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lucastheodoro Lucas Alvarez Theodoro

Um típico gamer. Matemático mas não maluco.


quase 4 anos atrás 2015-03-01

Dying Light

A produtora Techlando oferece aos jogadores de "Dying Light" uma cidade enorme, totalmente devastada por hordas de mortos-vivos e que pode ser livremente explorada. Algo que impressiona é o cenário, por um sistema de clima dinâmino e o ciclo de dia e noite, fora os detalhes. 

O game acaba por perder um pouco de seu brilho quando tenta te conduzir pelo jogo, parece que ele pega na sua mão e obriga você a agir de alguma maneira específica. Seja em momentos muito importantes ou em algumas pausas burocráticas.

As mecânicas do game são boas o bastante para que essa condução do jogador seja totalmente desnecessária. Tanto que quando temos grandes momentos no jogo é quando o jogo deixa você livre para fazer o que quiser.

Liberdade nas ações.

Um dos maiores diferenciais de Dying Light e que em outros games de zumbis não encontramos é o sistema de movimentação que a Techland desenvolveu. Você corre, escala, salta por telhados, desliza, cai em sacos de lixo... ufa!!! Age como um verdadeiro praticante do PARKOUR!!! Apesar de lembrar o que já foi visto em "Mirror's Edge", lá tinhamos um caminho pre-definido. Aqui temos uma liberdade nas direções.

Em alguns momentos, como quando temos que escalar algumas antenas, vocÊ pode dizer "A mais isso já tem em Far Cry"... Mas vale notar que, as torres de Dying Light são bem mais altas e bem mais desafiadoras que as do game da Ubisoft.

Por fim temos o combate, que é algo que se torna apenas uma opção, ao menos enquanto você está solto no mundo. Muitas vezes, você acaba por optar passar correndo pelos inimigos, ainda mais se estiver com pouca energia, sem kits médicos ou com armas quebradas.

Ciclo de dia e noite!!!

Uma das coisas mais marcantes do cenário de "Dying Light", pois não se limita apenas a mudar os efeitos de iluminação nas ruas de Harran. O ciclo ainda influencia no comportamento dos zumbis, o que torna jogar de dia e a noite experiencias totalmente diferentes.

Por exemplo, durante o dia no game, você pode aproveitar para explorar totalmente a cidade e passar perto dos zumbis, tomando cuidado para não ser pego claro. Enfim e tomar cuidado com alguns zumbis ensandecidos que ficam te perseguindo no máximo.

Mas ao anoitecer, além dos zumbis ficarem mais agressivos, avançar para cima do jogador e os voláteis serem mais frequentes. E o pior de tudo, alguns se tornam em criaturas de pesadelo, que são predadores noturnos e fortes, resistentes e muito horríveis, que irão te caçar enquanto te avistar. É uma sensação horrível correr em meio a vários zumbis, olhar para trás e ver que eles ainda o perseguem, é uma sensação horrível de terror.

Ai você me pergunta, tá mas então qual a vantagem de sair de noite? Você além de cumprir determinados tipos de missão e caçar alguns zumbis que aparecem apenas de noite, você ganha um bonus de experiência que você adquire para cada categoria, Força e Movimento, além dos pontos de sobrevivência acumulados por sobreviver a noite.

Boa mecânica de jogo

A evolução do personagem segue aquela filosofia de liberdade que pontua os melhores momentos do game. Temos aqui três categorias para evoluir: Força, Movimentação e Sobrevivência. Realizar determinadas ações no game rendem pontos de experiência em cada uma dessas categorias e como é de praxe ao subir de nível em qualquer uma delas, você seleciona novas habilidades para Crane.

Um bom ponto nesse game é que a evolução do personagem não é linear e permite você moldar o personagem do melhor modo que você achar. Alguns por exemplo podem querem todas as habilidades de Força o mais rápido possível, liberando todo tipo de golpe especial e arremessos. Outros jogadores podem prefirir abrir os novos movimentos ou melhorar atributos como estamina e pontos de vida. Enfim podemos notar que cada jogador pode privilegiar o que achar melhor para melhorar a jogabilidade de cada um.

O combate é bem simples, mas envolve um certo grau de gerenciamento, pois todas as armas se deterioram com o suo e só podem ser remendadas uma determinada quantidade de vezes. Então fica aquela pergunta, uso essa arma agora ou espero chegar um monstro mais poderoso? Será que pego essa arma? Enfim vários questionamentos. Ainda bem que a quantidade de equipamento que é encontrado vasculhando a cidade é enorme, então você nunca está 100% indefeso.

Dublagem está muito boa.

Aqui em terras tupiniquins, "Dying Light" está totalmente localizado para o idioma, coisa que está virando norma entre os lançamentos aqui. O trabalho de dublagem está muito bem feito, tanto na interpretação de Crane quanto os outros personagens, sejam eles vilões ou até mesmo os NPCs secundários do game. O mesmo vale também para legendas e os menus.

Easter-eggs muito criativos.

Essa foi uma das coisas mais legais sobre Dying Light e ficou evidente dias após seu lançamento. Segredos e coisinhas engraçadas escondidas ao longo do cenário fazem referência a filmes, games e outras obras culturais do meio.

Tem de áreas inspirada em Mario Bros., Plants vs Zombies e Destiny, temos arma homenageando a Lenda do Rei Artur, item que faz referência a The Last of Us, The Legend of Zelda e Call of Juarez... Nossa tem muito segredo espalhado pelo game quem tiver curiosidade é só dar uma pesquisada, são muito criativos e engraçados.

Missões burocráticas e repetitivas.

Com uma excelente mecânica de jogo e um cenário lotado de pequenos segredos para explorar, infelizmente toda vez que a Techland esquece disso acaba levando a experiência do game para baixo. Como todas as vezes que você, durante a história, precisa parar e ir até um certo ponto falar com os chefões da GRE via rádio.

Aquele objetivo de "Encontre um local isolado e contate a GRE" ao invés de deixar que o jogador mesmo faça isso por conta própria, o jogo acaba por forçar você a ir a lugar distante, apenas para prolongar a duração da missão. Ou missões em que temos que seguir por corredores predeterminados e enfrentar inimigos irritantes humanos, executando combates que variam entre frustrantes e sem graça...

Fora as missões em que temos que ir de determinado ponto buscar uma folha de papel para um cara que se encontra do outro lado da cidade, isso acaba se tornando irritante se repetida diversas vezes. 

Poxa temos boas missões na campanha e claro que temos também missões divertidas secundárias no meio do game, porém a quantidade de missões de buscar algo é um pouco exagerada e acaba se tornando irritante repetir ela diversas vezes. Mas isso não tira o brilho do game.

Roteiro "clichezão"

Para mim um dos maiores problemas de "Dying Light" foi o roteiro, que acaba por não escapar dos clichês tradicionais de história de zumbis, e pior ainda, colocando você no controle de um agente infiltrado que tem crise de consciencia desde o começo. 

Vou explicar calma... Desde que Crane está no avião e descobre que deve encontrar e recuperar a fórmula da vacina defeituosa que está em mãos de facções sobreviventes.

Até ai tudo bem, ao entrar em contato com a Torre, o grupo "do bem", você acaba por descobrir que a fórmula não está com eles e sim, com outro grupo, que é os "malvados". Crane então entra em contato com os malvadinhos, mas continua membro da Torre, ajudando os amigos, criando vínculos e combatendo os inimigos deles. Poxa a ideia não era um cara que se infiltra na organização rouba e vai embora? Então porque ele não faz isso pelo jeito mais fácil? Mas continua ajudando os sobreviventes mesmo já sabendo com quem está a vacina?

Bom minha conclusão é que Crane não é beeeeem um agente infiltrado que a Techland quis mostrar, mas um herói com consciência, o que faz com que o game dure mais, mesmo que custe sair do roteiro e deixar alguns furos.

8.5 8.5 10
Nota Geral
9.0 Jogabilidade
8.0 História
8.0 Música
9.5 Gráficos
Ciclo de dia e noite
Boa dublagem
Mecânica envolvente
Visual muito bonito
Easter-eggs bem criativos
Missões burocráticas e as vezes repetitivas
Roteiro clichezão

12 de usuários gostaram desta crítica.


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