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filipessoa lipherus

Gosto de jogar, gravar e escrever sobre minhas experiências nos videogames.


about 1 year ago 2018-08-26

Amnesia: The Dark Descent

 Para Daniel não basta acordar em um castelo assombrado, ele também tem que acordar sem qualquer lembrança de como chegou até ali e porquê. Nossa única e árdua missão em Amnesia: The Dark Descent é descobrir a verdade por trás dessa história misteriosa enquanto somos caçados por coisas que… não deveriam existir.

     Depois de altos e baixos com os jogos da série Penumbra, a desenvolvedora finlandesa Frictional Games munida com a sua fiel engine HPL, resolveram apostar em um novo título que desse continuidade à sua linha de produção de jogos do gênero survival horror com perspectiva em primeira pessoa, mas que também trouxesse diferenças significativas daquilo que já haviam apresentado no passado. Neste cenário surge o Amnesia: The Dark Descent. Também referido simplesmente como Amnesia, esse jogo deu muito o que falar desde o seu lançamento bastante divulgado até a geração de mil e uma gameplays no YouTube.

     Foi uma febre digna de comparação com a mesma que seria alcançada pelo famoso Slender Man: The Eight Pages dois anos depois, muito embora acredite que esse último foi ainda mais disseminado graças à lenda urbana mencionada no seu próprio título. Seja como for, Amnesia — que foi lançado originalmente no dia 8 de setembro de 2010 para computadores (Microsoft Windows, Mac OS X e Linux) e embutido em uma coleção exclusiva para o PlayStation 4 no dia 22 de novembro de 2016 — gerou uma quantidade de vídeos ridícula de tão grande. E quando é sabido que a comunidade do jogo até hoje tem a possibilidade de produzir custom stories do mesmo, suponho que esse número deva crescer exponencialmente… mas antes de falar sobre elas, vamos por partes.

Tenho a impressão de que se começasse a falar sobre todos os aspectos do jogo de uma só vez, acabaria deixando essa análise tão caída quanto esse vão da imagem.    

     O jogo começa com uma cutscene onde temos nosso primeiro contato com Daniel, o protagonista da história, onde o assistimos cambalear pelos cômodos de um local misterioso enquanto tenta fixar fatos sobre si mesmo (seu próprio nome, onde morava e qual o seu objetivo ali) antes de desmaiar e acordar em um corredor escuro de algum castelo que está sob chuva pesada. Eis abaixo tudo o que ele fala na cena de introdução:

     “Não se esqueça… algumas coisas não devem ser esquecidas. A sombra me caça… devo correr. Meu nome é Daniel, eu vivo em Londres em… em… Mayfair… O que foi que eu fiz? Isso é loucura. Não se esqueça, não se esqueça. Devo impedi-lo. Concentre-se! Meu nome é… é… eu sou Daniel.

     A cena é rápida e após o seu término ficamos tão confusos quanto o próprio Daniel. Que sombra? Impedir quem? O que ele fez?... São todas essas perguntas que puxam o gatilho da nossa curiosidade para saber mais sobre aquela história. E é exatamente pelo fato do jogo conseguir fazer isso tão rápido que estou enfatizando bastante esse monólogo inicial aqui. Impressionante Frictional Games!

O corredor chuvoso onde Daniel acorda. As pétalas de rosa vermelhas espalhas pelo chão também são encontradas ao longo do jogo e sempre indicam que estamos progredindo na história. 

     Quando Daniel acorda no corredor chuvoso o negócio começa para valer. Não possuindo nenhuma memória recente (leia-se “amnésia”) do que aconteceu com ele, a premissa da história tem como base a informação descrita na primeira anotação que coletamos no jogo: Daniel precisa descer até uma câmara no fundo do castelo e matar o barão Alexander de Brennenburg — o dono do Castelo de Brennenburg onde todo o jogo acontece — por razões não explicadas mas que a nota enfatiza que ele DEVE matá-lo. Ainda na mesma também é citado que uma tal de “Sombra” está nos perseguindo e que por isso não podemos perder tempo. Vida cotidiana, né? Daqui em diante somos apresentados à jogabilidade padrão dos jogos da Frictional baseada em andar, correr, pular, se esgueirar para a direita ou esquerda, abrir o inventário e etc. Entretanto, uma das coisa mais importantes que aprendemos no início do jogo é sem dúvidas o sistema de coleta de itens que também engloba o armazenamento de registros e anotações de Daniel. Mas por quê razão estou dizendo isso? Por que toda a compreensão da história de Amnesia só pode ser alcançada se realmente explorarmos os cenários do jogo em busca de mais informações.

Todos os textos do jogo são compilados em um menu específico dividido em três seções. Ambas as Anotações e Diários vinculam textos que são encontrados espalhados pelos diversos ambientes do jogo. Já na seção de Lembranças é onde Daniel escreve sobre o nosso objetivo atual.

     Jogar sem ler nenhuma anotação ou registro do diário de Daniel não apenas é altamente prejudicial ao entendimento da história como também inviável haja vista que é necessário ler determinadas instruções para progredir no jogo. Através da leitura das cartas que encontramos espalhados pelos cantos mais inusitados do castelo nós descobrimos coisas que aconteceram no local no passado distante/recente. Conhecemos mais a respeito do destino das pessoas que outrora estavam ali, a história de fundo do temido Alexander e também a do próprio Daniel. Depois que finalizei o jogo e assisti os três finais possíveis para entender toda a história, confesso que achei ela muito melhor quando à estava descobrindo do que quando a compreendi por completo. Complicado? Bem, infelizmente não posso entrar em muitos detalhes acerca dos motivos que me levaram a pensar dessa forma pois minhas análises são livres de spoilers, mas posso dizer que achei a narrativa bastante “viajada” com muitas misturas bizarras de elementos ficcionais e também inconsistente com a missão de Daniel no castelo. Claro que isso não estragou toda a minha experiência com o jogo, porém me deixou com sentimento de frustração pelo enredo.

     Esquecendo as ligeiras “nóias” e a inconsistência lazarenta na trama, a maneira como a história de Amnesia vai se desenrolando é esplêndida e a razão para isso não é nada mais e nada menos do que eficiência pura. O jogo trabalha muito bem na execução da narrativa vide as próprias cartas e anotações do diário do protagonista, as telas de carregamento que são mostradas enquanto transitamos de um cenário para outro e que nos apresentam textos ligados ao enredo, quando salvamos nosso progresso e somos cegados por uma tela branca com textos rebuscados e, por último mas não menos importante: os flashbacks que revivemos esporadicamente enquanto exploramos locais inéditos do castelo. Sinto-me na obrigação de destacar este último aspecto pois esses flashbacks são diferentes de qualquer outro que já presenciei em um videogame; eles não são cutscenes que congelam o momento presente para serem reproduzidas, mas sim vozes ecoantes acompanhadas de um brilho amarelado e que não nos tiram do ambiente! Para que não haja nenhum engano, existem flashbacks que são cutscenes que nos tiram do presente mas elas são raríssimas, se fosse para chutar uma porcentagem diria que isso só acontece em 1,4% do jogo.

Quanto mais nos aproximados do interior do castelo, mais as coisas vão começando a ficarem... claras (e essa imagem ser escura é uma ironia).     

     Destrinchando melhor sobre a questão da jogabilidade, Amnesia também não fica para trás. Se me pedissem para para criar uma fórmula de como a jogabilidade de Amnesia foi pensada, diria que a Frictional Games pegou as coisas que funcionaram em Penumbra: Overture, captou todas as melhorias feitas em Penumbra: Black Plague, teve uma ligeira inspiração nos puzzles de Penumbra: Requiem (só “ligeira” mesmo) e, como foi revelado pelos próprios desenvolvedores, uma mãozinha da atmosfera perturbadora e psicológica de Silent Hill. As mecânicas do jogo são quase típicas das que encontramos em outros do gênero survival horror porém com grandes exceções que aliás, foram grandes sacadas revolucionárias dele.

     A chave para sobrevivermos às desventuras no castelo mal assombrado do jogo é ficarmos sempre atentos aos dois indicadores do status de Daniel: vida e sanidade. Evita-se perder vida não levando danos que podem ser causados pelas criaturas do jogo e por alguns elementos de ambiente enquanto que a sanidade, por sua vez, é mantida quando evitamos lugares escuros do jogo bem no “espírito Alan Wake” da coisa. Mas não é só isso: quando entramos em um cômodo abarrotado de esqueletos, sangue, instrumentos de tortura ou cenas de natureza igualmente perturbadora o indicador de sanidade também pode ser minado. Parece difícil, não é mesmo? Nem tanto. É importante lembrar que Amnesia conta um inventário onde podem ser armazenados diversas parafernálias que com certeza facilitam nossa jornada.

O inventário de Amnesia. Na esquerda da imagem estão os indicadores de vida e sanidade do protagonista. No centro é onde são armazenados todos os itens coletados no decorrer do jogo. Na direita, por sua vez, estão os acendedores para reacender fontes de luz apagadas, o indicador do nível de óleo da lamparina e um atalho para o menu de textos do jogo.     

     Os itens do jogo consistem na clássica lamparina à óleo do Amnesia que nos auxilia na locomoção pelos corredores escuros do castelo sem que percamos sanidade, inúmeros acendedores para reacender fontes de luz apagadas (como velas, tochas e candelabros espalhados aos montes no jogo), frascos de láudano para recuperar vida, recipientes com óleo para recarregar a lamparina e outras várias ferramentas específicas para resolver puzzles ao longo da jornada. Detalhe importante: todos esses itens só podem ser encontrados se… adivinha? Explorarmos os cenários! Por isso que havia dito anteriormente que é inviável jogar Amnesia sem explorar nada. Para recuperar sanidade podemos usar o velho esquema de passar um tempinho sob alguma fonte de luz ou simplesmente fazer progresso na história.

Os desenvolvedores foram muito inteligentes em “forçar” o jogador a explorar os ambientes do castelo. 

     Sobre os puzzles, o nível deles é balanceado entre bom e excelente. Dos problemas que exigem que encontremos ingredientes para fazer uma poção até os mais inteligentes como fazer um maquinário antigo funcionar, Amnesia é um deleite com seus quebra-cabeças inventivos e adaptados para a época antiga na qual o jogo se passa, leia-se: uso de numerais romanos e poções alquimistas. Outrossim, até a física do jogo é usada como elemento para a solução de puzzles. A física dos jogos da Frictional Games provém da engine HPL que ficou conhecida pela liberdade de permitir que o jogador investigue e manipule diversos objetos presentes no jogo de maneira manual. Dessa forma, é possível jogar um jarro de cerâmica contra uma janela para acessar um novo local do castelo, retirar uma tábua de madeira que esteja bloqueando uma porta, empurrar alavancas, girar manivelas e etc. É por todas essas possibilidades de interação “objeto-cenário” que sou apaixonado pela física dos jogos dessa desenvolvedora.

Reorganizar objetos do cenários do jogo para improvisar escadas é uma das diversas coisas que podemos fazer através da física de Amnesia

     “Tá bom, é um jogo de terror com muita exploração, itens e puzzles. Mas cadê a grande sacada revolucionária que você disse que ele tinha?”. Responderei essa pergunta com outra pergunta: “Em algum momento eu falei sobre armas ou qualquer outra coisa que possamos usar para nos defender?”... pois é. Amnesia não é um jogo de ação e sim um survival horror no sentido mais literal possível do termo. Até o lançamento desse jogo a indústria vinha seguindo uma linha contínua de games de terror onde sempre era possível lutar contra as ameaças — aliás esse foi o erro mais grave de Penumbra: Overture —, e mesmo sabendo que Amnesia provavelmente não foi o pioneiro a desenvolver o conceito, não muda o fato de que o próprio foi responsável pelo Big Bang que originou uma leva de grandes títulos com a mesma pegada tais como Outlast, Among the Sleep, Layers of Fear e diversos outros jogos que passaram a investir mais na atmosfera psicológica do que em combates com monstros sobrenaturais.

Apesar de ficar muito em segundo plano, a Sombra é o inimigo mais recorrente do jogo. Ela é caracterizada por essa geleca vermelha e gosmenta (vide imagem acima) e possui duas funções distintas: impedir que entremos em lugares irrelevantes para o desenvolvimento da trama e nos dar um dano variado quando ficamos muitos próximos dela.  

     E aproveitando o gancho sobre monstros sobrenaturais, é claro que Amnesia não ficaria fora desse trem. No castelo, existem mais de um tipo de inimigos em diferentes cômodos e cabe a nós seguirmos um percurso bem longe do campo de visão deles. Existem as criaturas lentas e visíveis (ao custo de muita sanidade do pobre Daniel) e outras rápidas e invisíveis que apesar de piores são exclusivas de cenários com a presença de água. No caso de encontrarmos qualquer um deles, fugir e se esconder são as duas únicas coisas que podemos fazer para permanecer vivos. E aqui está o maior problema que achei no jogo: a minha completa ausência de medo diante dos bichos. Eu ficava com muito mais medo da tensão de estar sendo perseguido pelos monstros invisíveis da água do que quando ficava cara a cara com os brutamontes visíveis. Além disso, eu tinha o hábito (irresponsável mas que era necessário para a produção desta análise :-D) de me esgueirar pelos objetos no intuito de espiá-los se locomovendo e pude perceber duas coisas: a movimentação deles é muito caída e os coitados também sofrem de amnésia mais severa que a do protagonista. Perdi a conta de quantas vezes forcei uma perseguição de propósito com eles e em 98% delas escapei ileso entrando em lugares… sem saída!

     O jogo poderia ter trabalhado mais no conceito dos inimigos invisíveis ou ao menos equilibrado a quantidade deles de igual para igual. O resultado foi um número das criaturas d’água bastante inferior ao dos brutamontes “travadões” me fizeram ter muito mais medo de morrer sem ter salvado o progresso do que por eles próprios.

Esse brutamonte pode ficar vagando pelo castelo e fazendo sua propaganda gratuita de nudismo desfigurado à vontade... mas se for atrás de mim terás que me deixar salvar o maldito progresso.     

     O gráfico do jogo não é aquela coisa super detalhista mas combina bastante com a atmosfera de terror no castelo; sem falar que é fluído o bastante para acompanhar a liberdade que a física do jogo dispõe. O design dos incontáveis cômodos do jogo são bem feitos e a forma como conseguem comunicar-se com o jogador ao serem preenchidos com elementos que sugerem acontecimentos antigos neles é fenomenal. Destarte, a parte onde esta característica torna-se emblemática é quando visitamos as câmaras de tortura do castelo. É uma experiência pesada que mesclam equipamentos sujos de sangue com ecos de agonia advindo das vítimas das torturas. Ademais, a iluminação faz um trabalho magistral escurecendo o jogo em situações intensas e clareando-o nos momentos voltados para a exploração dos ambientes.

A iluminação de Amnesia é predominantemente escura o que nos leva a utilizar os acendedores e a lamparina de maneira racional, sempre economizando óleo.   

     Toda a trilha sonora de Amnesia é composta por músicas originais marcadas por toques sombrios transparecendo uma sensação ambígua de medo e solidão. Por mais que elas consigam se encaixar com a atmosfera cinza e pesada do castelo, também senti que elas ficam um pouco repetitivas da metade até os penúltimos atos do jogo. Tirando isso, fiquei impressionado com a qualidade das composições feitas pelo músico Mikko Tarmia e deixo o destaque para a música “Lux Tenebras”que, curiosamente, quase foi o nome oficial do jogo. Na questão da sonoplastia, eu não tenho nada do reclamar. Os sons como os de dor, grunhidos e ecos de correntes metálicas se arrastando através de corredores sombrios serviram como um ótimo incremento para o suspense da obra. 

     Amnesia também possui alguns recursos extras além do jogo principal como: a expansão gratuita intitulada Amnesia: Justine, um livro digital nomeado Remember que traz consigo cinco contos situados no universo do jogo e, o que os fãs do jogo mais aproveitaram, um modo que possibilita a criação e o carregamento de custom stories do jogo. Falando respectivamente sobre cada um desses extras, a expansão é curtíssima, não tem save e possui três finais; ela conta a história de uma moça que acorda em uma cela e se vê dentro de um teste psicológico guiado por uma voz gravada em gramofones que refere-se a ela pelo nome de Justine. Essa voz instrui Justine (que somos nós) a passar por três “testes” enquanto avalia as decisões que tomamos em cada um deles.

A cela de prisão onde Justine acorda logo no início da DLC. Nós precisamos girar a manivela do gramofone (que está na esquerda da imagem) para escutar a gravação de voz com instruções do que precisamos fazer.       

     Essa DLC pode ser considerada um prequel do jogo principal e, não me levem a mal, até possui uma proposta interessante mas que, infelizmente, achei bem fraquinha se comparado a muitas custom stories que já foram produzidas pela comunidade do jogo… e esse esquema de não ter save é um saco. A experiência até vale por ser gratuita e mata 2% da nostalgia sentida após terminarmos o jogo base mas de longe ela é melhor coisa relacionada a Amnesia. Quanto ao livro Remember, a ideia também foi legal porém o conteúdo está completamente em inglês o que nos leva ao último recurso: o modo de custom stories. Permitir que os jogadores criassem suas próprias histórias aos moldes de Amnesia foi a melhor coisa que a Frictional Games poderia ter oferecido aos fãs do jogo, sem falar que isso se provou como um fator importantíssimo por ter auxiliado na divulgação e expandido a longevidade do jogo mesmo após anos desde o seu lançamento.

     Por fim, Amnesia: The Dark Descent exala características típicas de um clássico, mas não é perfeito. Sua história exagera demais, possui inconsistência com a jornada de Daniel e — o que não consigo perdoar de jeito nenhum — investe bastante nos malditos inimigos que anularam meu suspense para com o jogo. Contudo, ele consegue virar a balança de erro e acertos ao seu favor por executar uma belíssima narrativa de terror ambientada no século XIX, trazer elementos interessantes que mesclam exploração com a atmosfera de terror psicológico do castelo onde o jogo é situado, criar puzzles lógicos e inteligentes, implementar um grandioso modo de custom stories que nos permite ter acesso a inúmeras histórias inéditas (pagando apenas pelo jogo base!) e principalmente, por ter revivido um estilo de jogo diferenciado onde não podemos nos defender do desconhecido e que abriu uma imponente janela de oportunidades para que o seu gênero apresentasse mais substância e menos ação desenfreada. E só por esse último ponto, eu tomaria amnésicos para esquecer de todos os problemas que tive no jogo.

8.5 8.5 10
Overall
8.5 Gameplay
8.5 Story
9.0 Music
9.0 Graphics
É um jogo de terror focado no fator psicológico.
O desenrolar da narrativa e a ambientação são excelentes.
Jogabilidade e elementos de exploração intuitivos.
Recurso de custom stories.
História “viajada” demais e inconsistente com o objetivo do protagonista.
IA e movimentação da maioria dos inimigos deixam a desejar.
Apesar de gratuita, a DLC é fraquinha.

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