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maironw Mairon S. Wolniewicz

Uop! Ehrm... yaaaaah hhyaaaaaaa


almost 7 years ago 2012-12-21

Kid Icarus: Uprising

Uma série nasce em 1987 para o aclamado NES 8-Bits, criada por quem produziu um ano antes a série Metroid e futuramente viria a revolucionar a indústria portátil com seu Game Boy, e deixar seu nome marcado na história da Nintendo com o Virtual Boy (mesmo que negativamente). Gunpei Yokoi, um dos grandes gênios que já passaram pela Nintendo, criou há 25 anos atrás uma das séries mais importantes e mais esquecidas da empresa: Kid Icarus.

O jogo contava a história do anjo Pit, que a pedido da deusa da luz Palutena, deveria salvar a “Terra dos Anjos” das mãos da vilã Medusa. História simples, que futuramente levou a uma sequela no Game Boy, chamada Kid Icarus: Of Myths and Monsters e lançada em 1991. Depois desse jogo, lançado a 21 anos atrás, nunca mais tivemos notícias de um jogo da série, até que em 2008 um misterioso anjo aparece no famoso jogo de luta da Nintendo: Super Smash Bros. Brawl, para Wii.

Muitos só conheciam Pit por terem jogado SSBB, mas nem sabiam qual era seu jogo de origem, uns até achavam que ele só estava ali por que a Nintendo decidiu transformar um troféu de Super Smash Bros. Melee em personagem, o que não era verdade.

Eis que na E3 2010, todos preparados ao extremo para o anúncio do Nintendo 3DS, aparece logo de cara um anjo. Era Pit, conhecido dos jogadores de Smash Bros no Wii. Logo no início dessa cena, uma importante frase é falada pelo anjo:


“Desculpe por deixá-los esperando!”

E com essa frase, Kid Icarus: Uprising se tornou o jogo mais aguardado por todos os donos de 3DS até o seu lançamento. Jogabilidade diferente, trilha sonora incrível, e uma história que prometia surpreender a todos, era isso que todos esperavam de KIU, e era isso que o produtor Masahiro Sakurai tinha que colocar dentro dele.

Agora eu, já contando moedinhas pra comprar o jogo mesmo depois do lançamento em março desse ano, recebo uma surpresa em casa, um presente, cedido pelo “chefe” Ranmza aqui do blog. Talvez o melhor presente que já ganhei de alguém que nunca vi na vida, Kid Icarus: Uprising se mostrou um jogo incrível até o último momento que joguei, e para mim, ficou a missão de fazer essa review do jogo.

25 anos se passaram, alguma coisa tinha que mudar.

Logo de cara, é notável que Kid Icarus: Uprising foge quase que completamente do conceito de gameplay dos seus antecessores. Bem, isso não é ruim, aliás, foi perfeito para que o jogo se adaptasse aos padrões atuais sem perder aquele charme de um bom clássico.

Nos primeiros jogos de Pit, a aventura poderia ser bem comparada a Metroid: um side scrolling cheio de inimigos, chefões e diversos caminhos a seguir num mesmo local. Já em Uprising, Pit participa de uma aventura em formato de Shooter, hora aéreo, hora terrestre, hora em carros, hora em anéis, você não vai parar de atirar por muito tempo enquanto joga o novo Kid Icarus.

Aliás, aqui cabe uma curiosidade, o produtor do jogo, Masahiro Sakurai, foi um dos primeiros a serem contatados por Satoru Iwata para fazer um jogo que seria lançado em um portátil ainda em desenvolvimento. Quando isso ocorreu, Sakurai pensou em criar um Shooter e só depois encaixou Pit e todo o enredo de Kid Icarus na engine, enquanto ele ainda projetava o jogo no PC e Wii, pois não tinha o Kit de Desenvolvimento do 3DS em mãos.

Perspectiva nova, jogabilidade nova, problemas novos e soluções novas.

A princípio, a jogabilidade tem a proposta de ser o mais simples possível, e é. Mova Pit com o Circle Pad, controle a mira na Touch e atire no L. Aparentemente isso é simples, mas tem algumas pessoas que tem problemas ao segurar o 3DS e mexer na touch ao mesmo tempo dos botões, coisa que para mim foi fácil me adaptar por estar acostumado a jogar Shooters no DS sem problema algum.

Reclamações sobre possíveis tendinites e coisas do gênero fizeram alguém envolvido com o jogo ter a brilhante ideia de colocar incluído na caixa, o 3DS Stand, acessório que permite que você deixe seu 3DS parado em um ângulo onde você consegue colocar a mão por baixo e ainda usar a touch. E para muitos, isso ajudou consideravelmente.

Eu joguei muito com o Stand, mas pela minha altura avantajada de 1,86m, dependendo da altura da superfície em que o 3DS estava, eu tinha que me curvar para jogar e ainda visualizar o efeito 3D, o que me evitou a tendinite mas me deu uma baita dor nas costas. Então tento jogar como sempre fiz sem problemas com o Nintendo DS, sem apoio algum ou algo do tipo. Resultado: descobri que jogo melhor com os braços livres, mas descobri também o que era Lesão por Esforço Repetitivo, ou seja, tem coisa errada ae.

Outra coisa que gostaria de criticar sobre a jogabilidade, é o pouco caso com os canhotos. Temos quatro opções:

  • Jogar usando os ABXY para controlar Pit e R para atirar;
  • Jogar usando só botões, com a mira no Circle Pad ou em ABXY;
  • Comprar um Circle Pad Pro;
  • Virar ambidestro.

A questão é: você não vê uma palavra sobre canhotos durante o jogo ou no manual físico (que está ali para facilitar o início do jogador no jogo), apenas falando do CPP na caixa e no manual digital, não que isso seja um problema tão grande, mas está tudo explicado como se todos jogassem como destros.

Como eu não tenho CPP, odeio mirar usando botões, e definitivamente não consigo usar a Stylus na mão direita, optei por jogar da mesma forma que jogo Metroid ou Dementium no DS, controlando o personagem em ABXY e mirando na touch. Infelizmente, isso prejudica o desempenho do jogador que escolhe essa opção pelo fato da jogabilidade ficar mais “travada”, com Pit fazendo movimentos mais retos e com pouca velocidade para realizar esquivas, principalmente se tratando das partes aéreas de cada capítulo. Sei que não tinha como mudar isso, mas ficaria mais agradecido se o jogo desse mais informações aos canhotos do jeito que eles preferem jogar.

Enredo. Porque não quero me enrolar no título…

Falo agora do maior ponto forte de Kid Icarus: Uprising em minha opinião. Digo isso com tanta certeza por um único motivo: KIU foi o único jogo que eu lembre de ter dado gargalhadas jogando. Não sei o motivo em especial, mas eu ri e muito com esse jogo. Piadas são o que não faltam, referências a outros jogos existem, comentários sobre eles dentro do jogo aparecem, enfim, some isso a uma quantidade inacabável de surpresas e você terá Kid Icarus: Uprising.

O jogo é dividido em capítulos, nos quais você quase sempre começa no ar, depois de algum tempo vai para terra, e por fim tem um chefão. E a cada capítulo, eu garanto, vocês vão se surpreender, pois coisas que vocês jamais imaginariam acontecem, aparecem, mudam completamente o rumo da história até você chegar onde queria para saber que tem mais coisa pra fazer. Esse é o enredo do jogo.

Um detalhe importante que destaca Uprising novamente, é a quantidade considerável de inimigos. Cada um com sua diferença e destaque para o momento que está ocorrendo na história do jogo. Muitos são upgrades das versões originais do primeiro Kid Icarus de 25 anos atrás, outros são totalmente novos para se encaixarem em determinado capítulo.

Ah, esse jogo ta fácil de mais! Oh… Wait!

Fato que está ocorrendo em boa parte dos jogos de 3DS: diferença de dificuldade. Aliás, em todos os jogos que eu tenho ocorre isso (Zelda OoT3D com a Master Quest, SM3DL com os níveis secretos, MK7 com as diferentes CCs, RE:R com o modo Hell) pois com Kid Icarus: Uprising não está sendo diferente, bem, não totalmente.

A diferença de dificuldade existe, mas aqui, chamamos de Intensidades. Elas variam de 0.0 até 9.0, aumentando inclusive os décimos. O jogo te obriga a iniciar na intensidade 2.0, menos ou mais que isso, é necessário gastar corações para jogar.

Logo de cara, é tudo muito fácil, dificilmente você verá a tela “I’M FINISHED” na primeira vez que jogar o primeiro capítulo. Conforme você passa os capítulos, o jogo automaticamente aumenta uma intensidade na barra de intensidades, porém você pode deixá-la do jeito que preferir (se tiver corações para isso). Para termos uma base da diferença de intensidades, na intensidade 0.0 os inimigos simplesmente aparecem e vão embora sem ao menos tocar em voce ou te atacar de alguma forma; na intensidade 3.0, os inimigos te atacam e facilmente você pode desviar de seus ataques; a partir da 5.0 os inimigos começam a soltar ataques que te perseguem na tela, porém em menor quantidade do que na 9.0, essa considerada quase impossível para alguns jogadores, os inimigos aparecem aos montes com tudo que eles podem ter para te atacar, e é ai que você vê o lado hardcore de Kid Icarus: Uprising. (Tenho a infelicidade de dizer que não consegui terminar um capítulo em uma intensidade superior a 5.0, com exceção do primeiro, no qual terminei na 6.0).

Armas, Poderes e Corações.

Além de uma quantidade inacabável de inimigos, Pit tem acesso a um arsenal de armas pra botar inveja em qualquer jogo já lançado pro 3DS. Principalmente, somado a possibilidade de fundir armas, nas quais praticamente todas são compatíveis para fusão, aumentando algumas habilidades e status para cada uma.

Ao todo são 9 tipos de armas no jogo:

  • Staffs: Armas úteis no combate por distância, apesar de péssimas no combate corpo-a-corpo. Quanto mais longe, maior seu dano.
  • Bows: Armas boas no combate de média distância, são rápidas e afiadas.
  • Clubs: As armas mais poderosas do jogo se tratando de batalhas terrestres, não são tão rápidas, mas fazem um estrago grande quando seu ataque “carregado” é lançado.
  • Orbitars: Armas mais adequadas para um tiro de longo alcance. Elas soltam duas bolas que acertam individualmente os inimigos. Quando acertam apenas um inimigo, o dano é bem maior.
  • Blades: Extremamente balanceadas. São de bom ataque tanto de distância quanto perto, por terem características de espadas e armas de fogo.
  • Claws: Equipadas nas duas mãos, são as melhores armas para Melee. Por serem leves, deixam o usuário destas, mais leve, permitindo chegar mais próximo do inimigo para aplicar uma batalha com Melee. Também contam com um disparo à distância muito rápido e contínuo. (Meu tipo de arma preferida, e sei que muitos concordam comigo).
  • Palms: Permite que o portador da arma libere poder diretamente de sua mão. Apesar de não ter tanta força e não alcançar certas distâncias, tem capacidade de se teleguiar em direção a um inimigo.
  • Cannons: Explode ao tocar o inimigo, é ótimo para destruir um grupo de inimigos de uma vez só.
  • Arms: Ótimas para ataques Melee extremamente próximo do inimigo. Aliás, é a melhor forma de usá-la, pois tem o menor campo de distância do jogo.

As habilidades também são bem variadas, mas não vou falar de todas aqui. Como exemplo, posso citar: uma quantidade extra de corações vem até você ao matar um inimigo, você leva menos dano, consegue mais vida, etc. (outras vocês conferem na screen acima)

Agora, temos Value, que seria o valor da arma. Quanto maior o número, melhor a arma. Depois ainda temos Melee, que é contado por estrelas, quanto maior o Melee maior o dano por ataque corpo-a-corpo. E por último, temos Ranged, contado por estrelas também, que equivale ao ataque por distância.

Para incrementar sua arma, temos os Powers. Normalmente obtidos a partir de baús que você abre ou monstros que você mata, tanto no modo Solo quanto no Multiplayer. Eles funcionam de forma semelhante à organização de armas dos antigos Resident Evils: um espaço com blocos vazios, onde você vai preenchendo com blocos de diferentes formatos e tamanhos. Os Powers só funcionam enquanto você está em terra, e com eles você pode, por exemplo: dar saltos para esquivar-se, colocar bombas no campo, soltar lasers contra os inimigos, aumentar sua defesa, correr mais rápido, não precisar mirar no inimigo para acertá-lo, recuperar sua vida, etc. Mas tudo por um curto período de tempo e com limite de utilizações.

Ao matar um determinado inimigo, você pode receber em troca, Hearts, esses que são somados no fim do capítulo e acrescentados dependendo da intensidade. Com eles, você pode comprar novas armas e ter acesso à determinada intensidade.

Uma beleza natural, sem textura. Uma beleza iluminada, de loucura.

Muitos, mas muitas das reviews e comentários que li sobre Kid Icarus: Uprising no quesito gráficos o colocou em comparação com Resident Evil: Revelations, coisa que tecnicamente não tem como comparar, são dois estilos distintos de arte. Por esse equívoco, acabam colocando KIU na frente de RER por melhor qualidade visual, o que eu discordo.

Kid Icarus: Uprising tem uma modelagem de personagens bem interessante, com muitos detalhes, formas bem acabadas, e inclusive movimento facial. Porém, apesar de muitas cores e detalhes, ele peca em texturas. Os personagens estão ali, animados, felizes da vida saltitando e aparecendo, mas infelizmente, eles estão um pouco “polidos de mais”, deixando-os com um ar de inferioridade ao conjunto total do jogo, mais ou menos como acontece em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.

Sobre os cenários, eu dou duas palavras: “Incrivelmente Variados”. Mas como todos já perceberam que não gosto de poupar-me em detalhes, quero dizer que apesar da modelagem do cenário como um todo estar sem dúvida incrível, bem detalhada e trabalhada, se tratando de alguns locais nos cenários terrestres, não há texturas de qualidade, você nota facilmente a pobreza de detalhes em determinado modelo.

Mas tudo isso pode ser esquecido quando você está voando. Sério, é incrível a magestosidade do trabalho feito nessas cenas. Nuvens são reproduzidas com perfeição, montanhas e construções aparecem perfeitas de onde você as enxerga, efeitos de água deslumbrantes, mas o principal, a iluminação, é o que mais chama atenção. Aliás, isso é o que eu chamo de poder de fogo exclusivo no 3DS. Talvez pelo efeito 3D, mas talvez pela engine gráfica do portátil, mas não me canso de falar: Jamais vi em qualquer outro console, um efeito de luz tão real quanto o do 3DS. E isso se aplica a Uprising. Assim, eu duvido que vocês esqueçam dos cenários de Kid Icarus Uprising tão cedo, jogo que tem alguns dos locais mais épicos do mundo dos jogos eletrônicos.

Falando do 3D, o efeito é extremamente confortável e na minha opinião, necessário. Você pode notar qual a distância de um inimigo e ver se sua arma o alcança em determinado momento, você sabe o tempo que vai ter até um objeto tocar você, etc. Como dizem por aí: une o útil ao agradável, e com isso faz sucesso.

Não sei se só eu cheguei a essa conclusão, mas jogando KIU no 3DS, notei que quanto mais o jogo se prolonga, melhor os gráficos são desenvolvidos e melhor as texturas ficam. Como disse no início dessa review, o jogo começou com o desenvolvimento no PC e Wii, então creio que no momento de portar o que já estava pronto para o 3DS, eles deixaram como estava sem muitas melhoras nesse quesito, como o jogo foi concluído no portátil, eles puderam usar melhor a engine do 3DS como ela deveria ser usada.

Um violino, um violão, um coro e um tamborzão.

Qualidade musical? Bah! Vou citar apenas cinco títulos/séries: Chrono, Tales of, Etrian Odyssey, No More Heroes, Lunar. Eu duvido que alguém aqui ouse reclamar da trilha sonora desses cinco grandes nomes da história dos games, e tudo isso se deve aos seus maravilhosos compositores. Agora, imagine os cinco criadores dessas maravilhosas obras criando uma trilha sonora para apenas um jogo, é isso que você irá ouvir em Kid Icarus: Uprising.

O jogo conta com remixes de temas clássicos da série, atualizações orquestradas, trilhas completamente inéditas, e todas, absolutamente todas as músicas e efeitos sonoros do jogo são impressionantes, feitos em uma orquestra com direito ao instrumento que for necessário para deixar tudo ainda mais imersivo.

O legal, é que cada música reage perfeitamente com a cena que você está, em momentos mais tristes, os sons se acalmam, em momentos cheios de inimigos, a música te ajuda a liberar uma adrenalina e te deixar mais focado no jogo. Quando determinados inimigos aparecem, você ouve um sonzinho em 8-bits repetitivo e extremamente irritante se escutar por muito tempo, obrigando você a derrotá-los o mais rápido possível para o som parar e você curtir as BGMs orquestradas. Confira algumas músicas do jogo:

Main Theme (Motoi Sakuraba)

In The Space (Noriyuki Iwadare)

Lightning Wrath of the Reset Bomb (Yuzo Koshiro)


Comprei Mario Kart pra jogar online pela eternidade, joguei Kid Icarus, troquei sem maldade.

Um dos grandes motivos de muitas pessoas terem comprado Kid Icarus: Uprising, foi o fato de haver multiplayer. Logo na caixa, você já se impressiona com o logo da Nintendo Network em destaque, coisa que não havia em outros jogos com conexão wi-fi até então. Como de costume, o jogo possui multiplayer tanto local quanto online, nesse caso, Nearby (próximo) e Far Away (longe).

Para ambos os modos, antes de jogar, você tem a opção de modificar seu set de armas e powers, cada um devidamente escolhido para o seu tipo de batalha. Eles funcionam similarmente, no caso do Nearby, você cria uma sala ou entra em uma já pronta, para escolher entre os dois modos de jogo: “Free-For-All” e “Dark vs. Light”. Em Far Away, você escolhe se quer jogar com qualquer pessoa no mundo (igual o Worldwide do Mario Kart), ou com seus amigos da Friend List, nos quais você pode selecioná-los, ver quem está online, quem está jogando, e quem tem um grupo aberto para jogar.

No modo de jogo Light vs. Dark, você tem duas equipes com até 3 integrandes, batalhando para “proteger seu anjo”. Você tem um tempo determidado para destruir seus inimigos, a partir de certo momento um dos integrantes de cada equipe vira Pit ou Pitto, e você tem que defendê-lo (isso se você não for ele) até o fim do tempo. Quem vencer o anjo, ganha.

No modo Free-For-All, bem, é cada um por si. Todos os 6 jogadores entram em uma arena e batalham até o tempo acabar.

Bem, eu como sou canhoto, jogo em ABXY, não tenho Circle Pad Pro, sou extreamemente inferior aos outros jogadores no modo multiplayer, que aliás, eu evito de jogar. Contra o Ranmza aqui do blog, ele fez mais de 3 vitórias em mim, enquanto eu só fiz 1 nele.

Assim como Mario Kart 7, seus amigos podem entrar em sua partida de Kid Icarus apenas visualizando você na Friend List do 3DS. A diferença, é que agora, você pode estar jogando alone, que aparece SOLO no seu cartão, enquanto você joga online, diz os modos de jogo que você está.

Terminei a história, matei todos no online, não consigo mais armas e nem rimar com online…

Conforme você se prolonga no modo história, você vai obtendo Treasure Hunts diferentes. Ao todo, são 3 quadros de Treasure Hunt (você começa com 1, consegue outro na metade do jogo e outro no fim), cada um tem 120 missões nas quais você deve realizar para obter alguma coisa importante ou útil dentro do jogo. Alguns são extremamente simples, como por exemplo: Use um Poder, você ganha 100 Hearts. Porém, outros são considerados impossíveis, como: Termine o Capítulo 7 com uma pontuação de 450,000 ou melhor, na intensidade 9.0.

Isso ocorre de forma semelhante as missões do Resident Evil: Revelations, e serve de boa forma, para você prolongar a vida útil do seu game.

Fora isso, temos também a coleção de Ídolos (que eu explicarei adiante), a galeria de Música, o “Quadro de Poderes” no qual você completa conforme você adquire os poderes no jogo, e a oferta de corações para Palutena para receber recompensas em troca.

Street, Spot e tudo de Pass que você queria ter.

Aqui o esquema, apesar de existir, é simples. Você usa o “Pass” do 3DS para criar e receber gemas. Essas gemas tem armas dentro, das quais podem serem fundidas antes mesmo de saírem da pedra, muitas vezes, sendo bem vindas para te ajudar no desempenho do jogo. O porém, é que mesmo recebendo uma arma dessas por Street ou Spot Pass, você deve gastar corações, tanto para fundir armas quando para “lapidar” e tirar ela de dentro da gema. Para criar gemas, basta escolher uma arma do seu inventário e criá-la, ela será trocada com algum jogador que você encontrar no Street Pass e que tenha escolhido outra gema para troca.

Reúna seus Ídolos, sendo eles deuses, bolas com um único olho, cães de duas cabeças, anjos ou até… garras.

Kid Icarus: Uprising conta com um sistema de Idols (ídolos em inglês), eles podem ser tanto personagens do game, quanto armas. Se não estou enganado, existem cerca de 400 ídolos a serem obtidos no jogo. Eles são adquiridos a partir do Idol Toss, que seria uma espécie de bandeja onde você coloca “ovos” nela, com porcentagens de vir ídolos novos, ao jogar os ovos para cima, você ganha um ídolo. Esses ovos são adquiridos ao fim de cada capítulo, ou ao passar do tempo no jogo. Talvez, seja algo bem frustrante, você colocar um ovo sem querer na bandeja, e não poder tirá-lo dali, pois ao fazer isso ele se quebra e algumas vezes ainda quebra os ovos dentro da bandeja.

Agora a parte legal, ou nem tanto: AR Cards. Com eles você consegue ídolos de forma mais fácil e ainda pode batalhar com eles. As batalhas funcionam de forma ridiculamente simples: você coloca as cartas frente a frente, e conforme seus status, uma vai ganhar, porém sem receber nada em troca. Existe uma carta para cada ídolo, algumas são até raridades, sendo distribuídas apenas em eventos ou algo do gênero. Três cartas vêm com os jogos: Pit, Palutena, Medusa (essa última acaba sendo trocada em algumas ocasiões). E mais três sortidas vem no pacote.

Será que destruímos Medusa ou deixamos ela lá, bonitinha destruindo tudo?

Eis nosso veredicto final: Se você tem um 3DS e ainda não tem Kid Icarus: Uprising, sem muita enrolação ou motivos (se bem que isso teve de montes nos parágrafos acima), COMPRE!

Uma jogabilidade inédita, músicas de fazer qualquer um querer dançar, paisagens que impressionam, modo online divertido e missões que não acabam mais: isso é Kid Icarus: Uprising, jogo que trouxe o retorno de uma grandiosa série após 25 anos do seu nascimento e trouxe até nós, uma visão do que era o 3DS dando exemplo dos grandes títulos que viriam a ser lançado no portátil 3D da Nintendo.

Análise de minha autoria para o blog DSNews

8.5 8.5 10
Overall
9.0 Gameplay
9.5 Story
10 Music
8.5 Graphics
Trilha Sonora Orquestrada e muito bem composta
Enredo divertidíssimo com alto grau de humor
Modo online sem problemas de conexão e muito divertido
Quantidade de variação para armas e poderes com mudança no gameplay
Intensidades variam a dificuldade de ridícula para quase impossível
Algumas texturas de baixa qualidade
Uso de hearts para funções excessivas in-game
Uso de capítulos. O jogo em mundo aberto poderia ficar mais interessante

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