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Os jogos são como uma cebola, venha conhecer as outras camadas ;)

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  • 2018-03-09 11:42:45 -0300 Thumb picture

    GameShark pt. 1 (Teoria)

    Medium 3608823 featured image

    Texto original publicado no site do Jogo Véio na coluna Oficina Retrogamer, nos acompanhe lá também:

    http://jogoveio.com.br/gameshark-pt-1-teoria/

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    Salve trapaceiros!

    Dando sequência à coluna sobre Debug Mode, hoje vamos falar sobre formas de “intervenção” mais agressiva no código do jogo… alguns poderiam até chamar de cheat ou trapaça hm….. Veremos um pouco mais sobre GameShark, Game Genie e Action Replay, o que são, como funcionam e ao fim da segunda parte do texto, você vai até manjar um pouco mais sobre lógica de programação e desenvolvimento de jogos! Duvida? Segue ai então.

    Cultura do Cheat – as origens –

    Com as engines atuais (aprenda mais sobre elas aqui), é possível testar o jogo ao longo do desenvolvimento. Inseriu um personagem novo? Roda o programa e veja se a animação foi importada certinho. Quer testar aquele mapa e ver se está mais para o Kirby Superstar do que para o Dark Souls? Fácil, dá um play e joga. É claro que na prática nem sempre funciona de forma tão suave, mas para fins de comparação vamos deixar assim mesmo.

    Em tempos mais primórdios, essa facilidade não existia. Gerar uma build, ou seja, um arquivo jogável dava muito trabalho, sendo necessário até mesmo a produção de um protótipo de cartucho físico que seria testado no hardware alvo. Nem é preciso dizer que isso demanda tempo e dinheiro, recursos raros em 11 de cada 10 jogos em andamento.

    Para contornar o problema, os desenvolvedores inseriam um tipo de backdoor em seus jogos, uma forma oculta de acessar alguns dos privilégios de programador mesmo depois do jogo finalizado. Vidas infinitas, por exemplo, servem muito bem quando se quer testar o sistema de colisão do mapa do chefe sem ter que recomeçar o jogo do zero após cada telinha de game over.

    Mas aparentemente, os game designers e os alpha testers tinham dificuldades em guardar segredos e esses códigos sempre acabavam escapando empresa afora, geralmente enchendo as páginas de revistas especializadas. Com o tempo, os desenvolvedores perceberam os benefícios desse marketing gratuito e adicionaram os cheat codes oficialmente, criando menus e conteúdos exclusivos aos trapaceiros.

    Uso criativo dos cheat codes: Combinações que remediavam a ausência de saves. Ao serem inseridas na tela inicial, faziam o jogo iniciar já com algum progresso.

    Triunvirato Cheater

    Saber de cabeça as complicadas sequências de botões para desbloquear todas as roupas no Street Fighter 2 se tornou ferramenta para obtenção de prestígio social, um legítimo símbolo de sabedoria urbana.

    Essa sede em obter privilégios e alcançar conteúdos que nenhum outro player possuía acesso – ou ao menos, achar easter eggs que a galera da escola não tava sabendo ainda – levou à um ponto que os cheats oficiais já não bastavam. Para suprir essa necessidade, três ferramentas de injeção de código foram ganhando espaço no mercado, os já citados no início do texto:

    Action Replay

    Talvez o mais antigo da categoria, existe desde a época do ancião Commodore 64 e teve sua primeira versão comercial lançada em meados dos anos 80. Alguns dos jogos da época possuíam código aberto e portanto, podia-se modificar diretamente atributos como vida, velocidade e munição do personagem. Já para os jogos de código fechado, lá estava o Action Replay disponível para contornar esse “obstáculo”.

    Basicamente, o dispositivo atua como uma interface intermediária entre o jogo e o processador do videogame/computador, enviando fragmentos de código recém inseridos que irão se “materializar” na tela. Veremos um exemplo prático daqui a pouco.

    Game Genie

    Antes de descrever essa belezinha, observe atentamente a imagem a seguir.

    Acho que isso ilustra o que eu quis dizer com “interface intermediária” neh?!

    O Game Genie não foi o primeiro a ser lançado mas foi o primeiro grande sucesso comercial do gênero. Chamou a atenção da Nintendo ao ponto de tomar um processo milionário da empresa por, supostamente, usar parte do hardware criado por eles. Felizmente tudo se resolveu e a corte americana julgou inválida a acusação da Nintendo, esta que teve de pagar 16 milhões de dólares como indenização.

    Quanto ao funcionamento, é algo bem próximo ao que o Action Replay já fazia. Pluga-se o cartucho em uma extremidade enquanto a outra é plugada diretamente no console, o Game Genie lê o jogo e repassa uma versão modificada ao console.

    GameShark

    Provavelmente o mais popular aqui no Brasil. Foi lançado na forma de cartucho mas, o que fez com que a tecnologia decolasse foi sua versão em CD que funcionava da seguinte forma: Após inserir o CD do GameShark no leitor, um programa é carregado pelo videogame no qual pode-se inserir novos códigos ou ativar um dentre os milhares que já vêm pré carregados. O código fica armazenado na memória RAM aguardando a inicialização do CD de jogo para então se sobrepor ao código original. Vamos a um exemplo de um dos meus jogos favoritos, o Crash Bandicoot do Playstation.

    8006 cbd 064 00

    Inserindo essa combinação via GameShark, o jogador irá obter 100 vidas extras. Mas como? São só letras e número aleatórios, como podem fazer especificamente isso e não deixar, digamos, o Crash verde? Calma, respira e vamos lá!

    O pequeno trecho de código está em um tipo de escrita matemática chamada Hexadecimal e cada um dos caracteres ali representa alguma coisa. Iniciando pelo 8006, esse é o prefixo de toda uma categoria relacionada ao progresso e ao inventário do jogador (gemas coletadas, levels desbloqueados, etc). Em seguida temos o cbd que se refere ao atributo “vida” seguido pelo valor delas, 064 que convertido para decimal dá um total de 100. O código encerra com 00 que fecha o pacote de informações e se aloja na memória do console para rodar assim que o jogo for iniciado.

    Usar cheat é errado? Quem é o dono do jogo?

    Os códigos que antes eram motivo de orgulho da molecada foram se tornando motivo de vergonha para seus usuários e ficaram cada vez menos comuns. Hoje como a maioria dos jogos é online, ficou mais difícil qualquer tipo de intervenção. Os servidores das desenvolvedoras se estabeleceram como novos intermediários, checando toda a informação que entra e sai o tempo todo – e causando de muito lag e desespero no processo.

    É compreensivo que em experiências online a empresa faça o possível para assegurar um ambiente justo no qual os jogadores estejam competindo de maneira igualitária e isso teoricamente justifica a perseguição e o banimento dos cheaters. O problema é que poder demais concentrado em uma só instituição nunca acaba bem e o que vemos hoje é que essa perseguição se estende mesmo aos jogadores que buscam ampliar as possibilidades do jogo, resolver falhas do produto ou apenas se divertir, mesmo no single player.

    Na imagem, Link montando o carismático Thomas com seu escudo de Bob Esponja indo enfrentar o gigante Shrek. “Cheat” muito mais sofisticado do que usar GameShark pra jogar com o Robinho Cabeçudo no Bomba Patch (PS2).

    Só para botar lenha na fogueira da polêmica, atualmente jogadores que possuam um Nintendo 3Ds, por exemplo, tem de recorrer ao uso do Action Replay como única maneira de fazer backup do progresso de seus cartuchos. Os jogos do console salvam internamente no cartucho e caso sejam danificados ou roubados, só resta dizer adeus às centenas de horas jogadas.

    Pela política da Nintendo, se o sistema detectar a intervenção, esses jogadores serão banidos e perderão acesso aos jogos comprados pelo eShop. Claramente, é mais fácil criar um sistema para punir do que criar um serviço de backup análogo ao que a Sony e a Microsoft mantém a anos.

    Minha crítica não se direciona à Nintendo mas à mentalidade de que hacks, mods, e cheats são necessariamente uma parte ruim no mundo dos games. Eles podem abrir todo um novo espectro de usos, ideias e melhorias de grande benefício para a comunidade à custo zero aos desenvolvedores.

    Continua na semana que vem!

    Na segunda parte do texto vamos botar a mão na massa e veremos como é escrito um script simples de jogo. Depois iremos alterá-lo, inserindo valores absurdos para ver na prática como as ferramentas de trapaça atuam no código do jogo. Se tudo der certo, também veremos como esse tipo de experimentação gerou jogos muito criativos e como você pode criar uma mecânica nova fazendo isso.

    Comenta aí o que achou. Sugestões também são bem vindas e até a próxima!

    6
    • Micro picture
      sophos · over 1 year ago · 2 pontos

      um... eu tive um gameshark. eu tenho uma opinião que o uso do gameshark pode ajudar ou atrapalhar a experiencia.
      alguns jogos antigos são muito mal feitos, contem desde bugs da morte (é impossivel zerar battletoads de 2 players por causa de um bugs) ou mesmo um design ruim mesmo. nesse caso os cheats podem tornar a experiencia melhor que a original. os cheat tb podem ativar coisas que ficaram escondidas no desenvolvimento mas não foram liberadas na versão final. isso tb é uma coisa boa.

      mas a maior parte do uso dos cheats é pra invencibilidade e vidas infinitas ou coisas do tipo. isso é divertido durante 5 min e depois destroi a experiencia. o camarada paga 40 dolares em ff7 e depois usa um cheat onde todos os status estão em 99999 e todos os ataques matam o inimigo em um golpe. é legitimo? é! o jogo é dele. mas estragou a experiencia estragou. a unica coisa que o cara vai acompanhar é a historia, sme nenhum desafio, sem nenhhum planejamento de jogo.

      2 replies
    • Micro picture
      sophos · over 1 year ago · 2 pontos

      outra coisa, eu tive um cartucho ORIGINAL de super mario all stars que vinha com esse debug mode ativado de fabrica. deve ter sido algum erro que fez o modo vazar. era so apertar select e mudava de roupa. e se mudasse de roupa enquanto era estatua ficava invencivel.
      bem, depois de zerar um zilhão de vezes sem usar o modo eu descobri ele e m egerou mais alguma diversaõ... mas acho que se começasse a jogar por ele teria destruido o jogo.
      https://www.youtube.com/watch?v=bB6MFNWmkR0

      1 reply
  • 2018-03-07 21:28:38 -0300 Thumb picture
    Post by gamedesign: <p>#img#[532039]</p><p>Está aberta a pré-venda da r

    Está aberta a pré-venda da revista impressa Jogo Véio. Compre a sua aqui:

    http://lojadoveio.com.br/product/revista-jogo-veio-no-1/

    Super Mario World

    Platform: SNES
    26482 Players
    365 Check-ins

    4
  • 2018-03-02 09:54:24 -0300 Thumb picture

    Super Retro Maker – uma ótima ferramenta para iniciantes

    Medium 3606725 featured image

    Texto original publicado no site do Jogo Véio na coluna Oficina Retrogamer, nos acompanhe lá também:

    http://jogoveio.com.br/category/colunas/game-desig...

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    Para acostumar-se com a vida de desenvolvedor de jogos, por que não testar algumas ferramentas onde é possível criar jogos sem precisar saber muito sobre programação ou arte digital?

    Algumas ferramentas conhecidas como Mario Maker ou Mega Maker permitem que o jogador crie suas próprias fases em seus jogos favoritos, mas são estritamente limitados para os mundos de seus respectivos personagens. Por que não ficar de olho em uma nova ferramenta que promete unir elementos de Metroid, Castlevania, Megaman, Ninja Gaiden, Strider, Bionic Commando, Contra, Blaster Master e muito mais?

    Super Retro Maker no Steam

    Essa é uma super plataforma onde é possível criar jogos com as melhores referências do mundo de 8 bits. É possível criar centenas de fases e até mesmo compartilhá-las com todo o mundo. Caso você seja apenas um curioso e não queira utilizar a plataforma para começar algumas de suas criações, poderá conferir o que as pessoas ao redor do mundo estão fazendo.

    Super Retro Maker estará disponível em breve. Para ficar de olho em seu lançamento, adicione-o à lista de desejos do Steam:

    clique na imagem para visitar a página do jogo

    Vale lembrar que Super Retro Maker não é apenas um jogo para você copiar e colar cenários. Você também poderá alterar o comportamento dos elementos do jogo para que se encaixem na proposta que você deseja.

    Confira alguns screenshots:

    Que tal testar?

    Nós da Oficina Retrogamer adoramos ferramentas como esta a fim de utilizá-las como objeto de estudo. Gostaria de nos acompanhar em algumas aventuras? Fique de olho em seu lançamento e vamos criar algumas fases juntos. Para quem nunca estudou absolutamente nada sobre Game Design, será uma ótima oportunidade de entender como vários dos conceitos físicos se aplicam durante as diferentes etapas do desenvolvimento de um jogo.

    Se você for um dos véios que vai topar o desafio, deixe seu comentário aqui e vamos embarcar nessa aventura juntos.

    9
    • Micro picture
      teamblue · over 1 year ago · 2 pontos

      na minha lista de desejos.

  • 2017-09-14 10:48:46 -0300 Thumb picture

    Gamificação: Dentro e Fora dos Jogos

    Medium 3538884 featured image

    Fala galera!
    Hoje trago um texto foda do @lugrds sobre gamificação. Apesar de não estar necessariamente conectado com o processo de fazer jogos, tem TUDO a ver com game design.
    O texto foi originalmente publicado no Jogo Véio (http://jogoveio.com.br/gamificacao/) e se você quer saber como aplicar mecânicas de jogos no seu dia a dia, siga a persona @gamedesign e vem com a gente!

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    Se eu lhe disser que o mundo real e os jogos possuem muito em comum, você acreditaria, caro leitor?

    Como assim?

    Já ouviu falar no termo gamificação? Para muitos, isso é igual caviar na letra da música de Zeca Pagodinho. Mas sabia que o mundo ao seu redor está sendo gamificado e nem nos damos conta? Estudos científicos por todo o mundo apontam incríveis aumentos de produtividade, organização, auto-estima e até mesmo aprendizado em vários contextos diferentes, como recrutamento de funcionários, atividades físicas, técnicas de marketing, sistemas educacionais e todo tipo ambiente corporativo que você puder imaginar.

    Se você quer aprender mais sobre game design, o conceito de gamificação é um dos primeiros que você precisa dominar. Neste episódio da coluna de Game Design do Jogo Véio, você aprenderá a ver o mundo de forma gamificada para melhorar sua capacidade de analisar todos os processos que ocorrem ao seu redor e poder aplicar os conceitos em suas futuras criações. E, caso você seja um véio que não tem interesse em criar seus próprios jogos, que tal aprender algumas técnicas para tornar-se mais produtivo no dia-a-dia?

    Dica: seu progresso durante o texto será mensurado. Vamos ver se você consegue chegar ao nível 2. Valendo!

    O mundo é um grande MMORPG (+3 XP)

    Se o mundo está sendo gamificado como dito anteriormente, quer dizer que vou poder correr pelas ruas pulando na cabeça de tartarugas e coletando cogumelos?

    Não. Vá com calma, jovem padawan. A gamificação do mundo que nos cerca não significa que vivemos em um jogo, e sim que alguns elementos de game design podem ser implementados no mundo real para trazer-nos resultados extraordinários.

    Como primeiro exemplo, tomaremos o conceito de LEVEL UP dos queridos JRPGs. No mundo imaginário dos games, você mata criaturas malignas para conseguir pontos de experiência (mais conhecidos como XP) e passar para o nível seguinte, ficando mais forte para progredir no jogo. Em uma antiga escola que trabalhava, implementei este conceito para melhorar a produtividade dos meus alunos, que não possuíam engajamento algum com as atividades propostas diariamente. Cada tarefa cumprida forneceria entre 10 e 50 pontos de XP. Também calculamos o nível de XP necessário para alcançar o nível seguinte e começamos a mensurar a evolução de cada um. Adivinhe só: apenas com esse conceito, a quantidade de exercícios que eram entregues dentro do prazo saltou de 20% para 92%. Raramente alguém deixava de fazer alguma atividade, pois cada aluno comprometia-se consigo mesmo a fim de buscar o próximo nível.

    Como explicar esse fenômeno?

    Bem, nossos objetivos precisam ser mensurados de alguma forma. Quando estamos aprendendo algo e não podemos ver com clareza a evolução que isso nos proporciona, sentimo-nos extremamente desanimados. Quando o crescimento não é visível a curto prazo, os alunos tendem a desanimar e desistir do curso. Se você é estudante com certeza já passou por isso. Quantas vezes pensou em desistir daquele curso de inglês ou até mesmo da faculdade por achar que não estava aprendendo nada? Na verdade, o que acontece é que você só enxerga os resultados a longo prazo. É como se não fosse possível enxergar em que level o Cloud está durante todo o gameplay de Final Fantasy VII, ou até mesmo quanto de experiência falta para atingir o próximo nível. Ficaríamos loucos e muita gente desistiria de salvar o planeta das garras de Sephiroth.

    DICA: quando os objetivos forem alcançáveis somente a longo prazo, quebre-os em vários objetivos que podem ser alcançados de forma rápida. Checkpoints são sempre úteis e darão um gás em sua jornada!

    Conquistas (+ 3 XP)

    Alguns jogos nos fornecem badges ou achievements para marcar certos pontos durante a jornada. O fato é que alguns jogadores adoram ter uma prateleira cheia de prêmios, que demonstram o quão vitoriosa suas jornadas foram. Como no exemplo anterior, este conceito mensura um pequeno trecho da evolução do personagem e o premia quando o objetivo final for alcançado, sendo um método extremamente eficiente para manter o foco do jogador em determinada ação.

    Na vida real, posso citar o exemplo dos meus ex-alunos novamente. Eles recebiam insígnias em diferentes casos, como:

    Entregar 5 tarefas seguidas dentro do prazo;Obter 95% de aproveitamento em um exercício;Obter nota 9 (ou maior) em algum teste;Obter nota 10 em algum teste;Estar presente em 10 aulas consecutivas.

    Você poderá criar quantas conquistas conseguir. O importante é não negligenciá-las a fim de deixar todas elas muito fáceis (senão os alunos não enfrentarão desafios) ou muito difíceis (para evitar a frustração daqueles que não conseguirem nenhuma). O ideal é deixar uma boa quantidade de conquistas para todos os níveis a fim de agradar a todos.

    Tem um filho e quer testar este sistema? Atribua tarefas simples à ele, como arrumar a cama, estudar e limpar o quarto durante 5 dias seguidos em troca de uma pequena recompensa. Também faça isso com suas tarefas diárias e veja como sua produtividade pode aumentar drasticamente. Abuse de sua criatividade como gamer!

    Também é importante não negligenciar o sistema de recompensas para evitar criar um monstro mimado que só faz as coisas por interesse. Se possível, utilize recompensas sem valor comercial.

    Gerenciamento de recursos (+3 XP)

    Será que eu mato o Nemesis para conseguir um prêmio? Mas eu tenho pouca munição, corro o risco de não ter nada para matar os zumbis que estarão à frente…

    Quem nunca passou por essa situação em Resident Evil 3? A série clássica do Survival Horror raiz de PS1 nos ensina que, embora você possa atirar em tudo o que se mexe, há situações que é melhor não fazer isso para pouparmos tempo, energia e recursos escassos durante o jogo.

    Pois é, véios amigos, gerenciar recursos é outro dos conceitos que podemos trazer dos games para a vida real. Se somos tão bons em calcular quantos zumbis eu preciso deixar de matar para não passar aperto no fim do jogo, porque não conseguimos fazer isso com nosso salário?

    Já passou da hora de gamificar seu dinheiro também…

    Apenas uma amostra – há muito mais por vir (+3 XP)

    Caso você seja um entusiasta dentro da área de jogos, deve estar curioso para saber onde aplicar os conceitos de gamificação na vida real e vice-versa. Esse episódio da coluna de Game Design teve como objetivo apenas incitá-lo a pensar no que pode ser feito com conceitos simples que são estudados dentro dos jogos, além de mostrar que nosso trabalho não é só desenhar um bonequinho e sair fazendo animações. Há todo um planejamento por trás da criação de jogos que variam desde o estudo de conceitos pedagógicos até a escolha dos melhores componentes eletrônicos, se você optar por trabalhar com hardware (um problema que estamos enfrentando neste momento e que futuramente renderá boas dicas para os leitores).

    Que tal escolhermos um jogo para analisar estes conceitos na prática? Deixe suas sugestões nos comentários e escolheremos alguns para fazer um texto especialmente sobre suas mecânicas, incluindo análise gráfica e de programação para mostrar como os games imitam a vida.

    Como lembrado no texto anterior, não deixem de dar seu feedback para que possamos postar conteúdo de qualidade para vocês, veiarada.

    Fim de jogo, companheiro (+3 XP)

    Caso você tenha chegado até aqui, parabéns. Confira como seu progresso pode ser mensurado através da tabela abaixo:

    Bônus (+3 XP)

    Deixe nos comentários um exemplo de atividade presente em sua vida que utiliza conceitos de gamificação para seguir sua aventura com 18 XP.

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    • Micro picture
      mardones · about 2 years ago · 3 pontos

      Eu acho que relacionamentos amorosos tem muita gamificação...hueheuheu

    • Micro picture
      cleitonaruto937 · over 1 year ago · 1 ponto

      Acabar com as missões/tarefas. Tento fazer isso a todo momento na vida pois sempre temos aquelas tarefas a fazer e aquelas missões diárias rsrsrs

  • 2017-09-05 09:03:20 -0300 Thumb picture

    Game Engines: O que são? Onde Vivem?

    Medium 3535254 featured image

    Fala galera!

    Depois de muito tempo resolvi reativar a persona @gamedesign. A intenção é trazer conteúdo semanal sobre desenvolvimento de jogos pra quem tem curiosidade sobre como são feitos ou pensa em trampar na área.

    Então segue o primeiro artigo, escrito por mim (@orshabal) e postado originalmente no site do Jogo Véio (http://jogoveio.com.br/game-engines/). Todo tipo de feedback é muito bem vindo!

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    Salve Veiarada!

    Todos nós aqui curtimos games, certo? Mas e se eu te dissesse que você pode construir seus próprios jogos?! Calma, calma…. não estou dizendo pra você chutar seu patrão e largar a escola pra virar um game designer.

    Juntos poderemos aprender mais, seja para desenvolver nossos jogos como um hobby ou mesmo para ter bala na agulha pra poder descer a lenha naquele jogo preguiçoso que foi lançado com preço de triple A. E ai que tal? Se a ideia de aprender mais sobre o desenvolvimento de jogos pareceu bacana então fica de olho no site que a coluna tá só começando! Chega de introduções e bora pro tema de hoje que é: Game Engines.

    Como tudo começou

    Naquele passado remoto conhecido como nossa infância, videogames como o Super Nintendo e o Mega Drive possuíam um poder de processamento tão baixo que o código por trás dos nossos saudosos games tinham de ser escritos do zero, otimizados para cada mecânica. Além do mais, eram usadas linguagens de programação de baixíssimo nível como o Assembly que, botando em termos simples, é como se ao invés de termos que pisar no acelerador para fazer o carro andar, tivéssemos de ativar cada função do motor individualmente e no tempo certo para não afogar o carro ou explodir esse motor. É… não era moleza.

    Onde você vê códigos em assembly só vejo loiras, morenas, rui… é… só código mesmo :(

    Felizmente esses tempos das trevas ficaram para trás e hoje após muito sangue de programador ter sido derramado em oferta aos deuses da linguagem de máquina, finalmente surgiram linguagens de mais alto nível como C#, Javascript, Python que permitem que o desenvolvedor veja resultado muito mais rápido e que nossos jogos tenham funções muito mais complexas em termos de mecânica e inteligência artificial.

    Ok, mas o papo não eram game engines? Sim! É exatamente nesse ponto da história que a evolução das linguagens permitiu que o código dos jogos se tornasse mais flexível e que suas funções básicas pudessem ser reutilizadas. Uma engine nada mais é do que uma base na qual seu jogo será construído, servindo de intermediária entre o que você quer que o jogador veja exibido na tela e as funções de hardware necessárias para que isso aconteça.

    Conheça as Engines atuais

    Existem muitas engines no mundo lá fora mas, separei 3 que são de fácil acesso e podem se adequar melhor ou pior dentro do seu próximo projeto de jogo. O resumo que eu botei aqui embaixo é bem enxuto mas posso detalhar (e ensinar como se usa) em posts futuros:

    Unity 3D – A mais versátil das engines. Dá pra usar ela na construção de qualquer gênero, 2D ou 3D, pra mobile ou console. São dezenas as plataformas para a qual essa ferramenta pode exportar. Exige conhecimento em linguagens de programação que pode ser C#, JavaScript e Boo (variação do Python). Por ser a engine que eu uso no trabalho, se houver o interesse posso fazer alguns tutoriais sobre.

    Unreal – O ponto forte desta é engine é sem dúvida seus gráficos espetaculares, sério, parece magia a forma como ela consegue renderizar tantos objetos simultaneamente e em tempo real. Ideal para jogos 3D, principalmente FPS e ação em geral mas particularmente, acho ela meio travada para a maioria dos gêneros.

    Construct – Engine ideal para quem tem aquela ideia de jogo retrô 2D de plataforma. Esse software é muito, muito simples de mexer e com ajuda dos exemplos que ele disponibiliza dá pra ver um protótipo funcionando dentro de poucas horas de uso. Interessante para hobbystas com pouco tempo para aprender e não tão ideal para quem quer fazer jogos realmente profissionais.

    Sendo usuário do Unity desde sua versão beta, acho que não consegui deixar de transparecer meu amor pela engine e desdém pelas concorrentes, mas não leve minhas palavras tão a sério! Todas são realmente boas no que se propõe a fazer e tem jogos no mercado para provar que nada é impossível.

    Glossário para Véios

    Assembly – linguagem de programação ancestral que se comunica diretamente com os componentes eletrônicos do videogame/computador. Foi utilizada na construção de todos os jogos de NES, Mega Drive e Super Nintendo.

    C#, Javascript, Python – são exemplos de linguagem de programação muito usadas hoje em dia em jogos e softwares em geral.

    Game Designer – profissional que trabalha com o projeto do jogo. Pode também ser artista, programador ou nenhum deles, já que sua função primária é balancear mecânicas e garantir que o jogo seja envolvente.

    Hardware – a parte física do computador ou videogame, tudo aquilo que você pude chutar.

    Linguagem de Programação – regras e conjuntos de código escritos por programadores e interpretados pelo computador para executar simplesmente tudo que acontece em termos eletrônicos. O termo “linguagem de baixo ou alto nível” não significa que ela seja mais ou menos evoluídas, mas sim, quão direta é a sua relação com os componentes eletrônicos, sendo as de baixo nível mais próximas da máquina.

    Mecânicas – conjunto de regras, restrições e objetivos de um jogo ou gênero.

    Renderização – Processamento de dados que gera uma imagem ou uma sequência delas na tela do computador. Cada uma dessas imagens pode levar horas para ser renderizada (animações) ou pode ser gerada em tempo real (jogos).

    Nos próximos posts pretendemos analisar o game design de jogos véios, dar dicas de arte, programação ou como usar as engines. O direcionamento que vamos dar aqui vai depender do feedback de vocês, não deixem de comentar!

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