You aren't following edjunior.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • edjunior Edmir Junior
    2017-05-10 09:45:10 -0300 Thumb picture
    edjunior checked-in to:
    Post by edjunior: <p>Tá meio atrasado, mas finalmente tô jogando !!!<
    Arc Rise Fantasia

    Platform: Nintendo Wii
    256 Players
    40 Check-ins

    Tá meio atrasado, mas finalmente tô jogando !!!

    4
  • edjunior Edmir Junior
    2017-04-15 10:35:59 -0300 Thumb picture
    edjunior checked-in to:
    Post by edjunior: <p>Utilizando um velho Guerreiro !!!!</p><p>#playst
    Digimon World

    Platform: Playstation
    3802 Players
    68 Check-ins

    Utilizando um velho Guerreiro !!!!

    #playstation

    12
  • arnymal Arnaldo Carneiro
    2016-11-05 18:21:13 -0200 Thumb picture
    Thumb picture
    Post by arnymal: <p>Além disso: never pre-order</p>

    Medium 361648 3309110367

    Além disso: never pre-order

    6
    • Micro picture
      tassio · over 2 years ago · 1 ponto

      Isso deveria ser ensinado nas escolas.

      1 reply
  • edjunior Edmir Junior
    2016-11-12 23:20:23 -0200 Thumb picture
  • edjunior Edmir Junior
    2016-07-06 18:40:12 -0300 Thumb picture
    edjunior checked-in to:
    Post by edjunior: <p>Voltou !!!!!!!!!!!!!!!!!!!</p>
    Pokémon GO

    Platform: Android
    720 Players
    1620 Check-ins

    Voltou !!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    1
  • diegobrasilia Diego Lopes
    2015-03-12 19:12:45 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Duvida cruel...

    Estou numa jornada infinita de fechar pelo menos a história principal de todos os meus jogos de Xbox 360 (incluindo os Games With Gold), acabei de finalizar Dante's Inferno e não sei se vou agora para Child of Light, Red Dead Redemption ou The Witcher 2.

    18
    • Micro picture
      gustavobiazoli · over 4 years ago · 2 pontos

      Aconselho pegar primeiro o Child of Light para finalizar, pois não deve demorar muito. RDR e The Witcher são bem mais longos e querendo ou não vai levar um tempinho.

      3 replies
  • gameblast GameBlast
    2015-01-05 14:01:46 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Ralph Baer, o pai dos consoles

    Medium 45758 3309110367

    Em 7 de outubro de 2014, perdemos uma grande personalidade. Ralph Baer foi pioneiro para a indústria gamer, criador do Brown Box e Magnavox Odyssey. Que tal relembrar um pouco da história deste homem que deu início ao universo que atualmente tanto admiramos? Confira nossa matéria!

    @jrobsonjr

    17
  • 2015-01-03 11:22:26 -0200 Thumb picture
    Thumb picture
  • junichan Juni Chan
    2014-11-25 10:49:16 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Dificuldade em jogos e porque eu não sinto falta da era 8-bit

    Medium 2917919 featured image

    Quem gosta de conversar e discutir sobre jogos, ou mesmo apenas ler discussões, sabe o quão fácil é encontrar jogadores extremamente saudosistas que defendem com unhas e dentes jogos de uma suposta “era dourada”. Uma das reclamações mais frequentes desse público com os jogos atuais é a de que eles seriam fáceis demais, enquanto jogos mais antigos proporcionavam maiores desafios. Mas até onde isso é verdade? E mais importante, até onde essa suposta dificuldade é algo bom!? O que faz com que a dificuldade seja algo divertido, e não apenas frustrante?

    A primeira coisa que deve ser lembrada é o porquê dos jogos terem a dificuldade tão elevada antigamente. A tecnologia não estava tão desenvolvida quanto atualmente e a capacidade de armazenamento das mídias era extremamente menor, impossibilitando a criação de jogos mais longos. O segredo para manter o jogador mais tempo jogando seu jogo, era tornando-o mais difícil. Até aí, ótimo. Buscar uma solução no design do jogo em si para ultrapassar uma limitação técnica e se obter a experiência desejada é ótimo. O problema está, muitas vezes, maneiras utilizadas para atribuir dificuldade ao jogo.

    Podemos facilmente definir jogos como uma atividade de resolução de problemas, onde você deve seguir regras impostas pelo jogo para cumprir determinados objetivos. Mas de onde vem o prazer desta resolução de problemas? Eu gosto de comparar a satisfação de se progredir em um jogo como a satisfação de se montar um quebra-cabeça: Você tem as peças e você sabe aonde chegar. O seu esforço em juntar essas peças e solucionar esse problema e obter sucesso é de onde vem sua satisfação. Conforme você monta quebra-cabeça, você deseja por maiores desafios e compra versões com mais peças ou com imagens mais complexas. Agora imagine que alguém lhe dá um quebra-cabeça extremamente simples, de 15 peças, mas para que você se sinta desafiado, esse alguém espalha todas as peças por sua casa sem que você sequer saiba ainda quantas peças o quebra-cabeça tem e você tem que sair procurando essas peças para resolver uma atividade que se proposta de maneira "justa", seria extremamente simples. É isso que muito jogo de NES fazia, por exemplo.

    Isso é basicamente o que se pode chamar de Dificuldade Artificial, ou seja, quando uma tarefa não é realmente difícil, mas o jogo a propõe de maneira que você falhará por não ter o conhecimento adequado sobre ela, não dispondo de todas as peças para resolver o quebra-cabeça. Jogos que forçam que você decore caminhos e mapas para que você possa avançar sem te dar quaisquer conhecimentos prévios sobre eles são o exemplo mais frequente.



    Esse jogo... Esse jogo não é difícil... É apenas um quebra cabeça com peças espalhadas. Existe uma série de armadilhas que o jogo não lhe dá nenhuma pista sobre que irão te fazer morrer. O que você precisa fazer é apenas decorar todas elas depois de perder várias vezes. Essa sequencia de mortes causa uma ilusão de dificuldade, a ilusão de que aquele quebra-cabeça é desafiador, quando na verdade, você simplesmente não dispõe ainda de todas as peças. Agora vamos usar um jogo bem clássico para ilustrar o que eu falo da era 8-bit:


    Essa fase não era divertida... Era apenas frustrante. Simplesmente aparece um sinal na tela indicando que você tem que apertar um botãox ou y, testando seu reflexo, caso contrário, você perde. A única coisa em que isso se difere das tão odiadas Quick time events é apenas na capacidade de abstração maior dos designers em não botar na tela a imagem do botão a se apertar. Nada do que você aprendeu em todo o tempo de jogo vai lhe ajudar nessa tarefa. Claro que haviam jogos genuinamente difíceis na época, como Megaman ou Castlevania (polêmicas quanto ao último por questão de controles, mas fora limitações técnicas, ele tinha um planejamento excelente) que foram jogos que acabaram por definir os rumos que a indústria de jogos tomaria; mas a quantidade de jogos que apresentavam essa dificuldade artificial e são glorificados atualmente por serem difíceis é enorme.

    E mais importante, também há exemplos de jogos atuais que trabalham com a dificuldade e desafio com maestria, sendo Dark Souls o expoente máximo disso para mim. Muito se comenta sobre uma dificuldade artificial nele, pois você inevitavelmente morre diversas vezes até alcançar o seu objetivo. É fato que a morte é algo basicamente inevitável em Dark Souls, mas em momento algum o jogo vai lhe forçar isso como aprendizado, a causa e efeito são opostas. O jogo lhe dá todas as peças desde o começo, e você não tem que morrer para aprender sobre o jogo, você morre porque está ainda está aprendendo. Não é a toa que a sensação de avanço e aprendizado em Dark Souls é tão satisfatória. É inegável a satisfação ao derrotar facilmente um inimigo próximo ao final do jogo quando perto do começo você morreu inúmeras vezes pra ele. Não são apenas os seus equipamentos que melhoraram, sua habilidade como jogador melhorou, e por isso você conseguiu avançar. É uma constante em jogos que após o jogador concluir algo desafiador, ele tenha uma recompensa. Por mais que exista isso em Dark Souls, é praticamente desnecessário, já que concluir o desafio é mais satisfatório que qualquer possível recompensa, e isso é perfeito em termos de game design. Fazer com que a tarefa em si seja divertida, que ao se terminar determinado desafio a reação do jogador seja “Isso! Consegui!” e não “Argh, finalmente!” é o que difere um jogo desafiador de um jogo frustrante e inevitavelmente chato.

    Fora como ele consegue usar as menores limitações gráficas atuais para criar novos desafios de forma justa e criativa. O jogo é cheio de armadilhas, mas sempre há um indicativo que elas estão lá. Um elevador cujo piso está coberto de sangue indica que há algo perigoso ali. Uma escadaria extremamente desgastada no meio pode indicar que uma pedras rolam por ali, fora que em muitos casos, você pode ver determinada armadilha em funcionamento antes que ela te mate, semelhante a vários inimigos em Megaman, por exemplo.

    Às vezes é importante deixar a nostalgia de lado e analisar o que havia de bom e de ruim, para que se possa ter um avanço real na indústria. Nem sempre práticas antigas são boas. Um bom game design não é aquele que torna simplesmente o jogo difícil, mas sim que o torna desafiador e instigante, e assim como temos muitos jogos antigos que falhavam nisso, é importante ver e reconhecer os jogos atuais que conseguem alcançar esse patamar e esse equilíbrio entre dificuldade e diversão.


    120
    • Micro picture
      brunododt · over 4 years ago · 8 pontos

      Oi, amiga. Li todo o seu artigo sobre o porque você não sente a falta da era 8-bits e gostaria de fazer alguns adendos, ok? Então, discordo em alguns pontos e digo respeitosamente que você abordou a questão muito pelas beiradas. Não sou do tipo de player que desmerece a geração atual por saudosismo ou coisa do tipo, mas também não minimizaria os jogos 8-bits a geração anterior. Vamos por partes, primeiro você abordou o porque os jogos eram difíceis em paralelo com a capacidade de armazenamento da mídia, creio que isso se aplique realmente a uma grande parcela de jogos, mas veja, uma dificuldade a ser enfrentada, quando enfrentada e vencida trás consigo um grande preço, a criatividade em vista da dificuldade enfrentada de realizar uma ideia em uma plataforma limitada deveria ter sido considerada em seu texto (na minha humilde opinião). Veja, você deixou passar uma grandiosa franquia Wolfenstein e Doom que inovaram trazendo a terceira pessoa para os games, até concordo com sua metáfora do jogo da memória, sem contar o clássico Super Mario 3, o famoso "mario raposinha" haha
      O Adendo que gostaria de fazer é que atualmente existe uma classe nova de jogos chamada Extreme Arcade que misturam o design 8-bit com os motores gráficos atuais, posso citar excelentes exemplos o qual sou fã e te indico demais para jogar, talvez seja o fruto do amor pelo "8-bit" desta nova geração, são eles: Hotline Miami, Super Meat Boy, HammerWatch, Papers Please, Terraria e a lista não para por aí. Enfim, não sou nenhum especialista posso ter cometido alguns equívocos, sei que o 8-bit que você refere-se é a plataforma 8-bit MESMO, mas achei interessante fazer esse paralelo que talvez elucide o porque as pessoas tenham criado este saudosismo, e digo mais, creio que como eu muitos associam 16bit e 32bit a 8bit. Beijão, linda! =)

      5 replies
    • Micro picture
      genaroneto · over 4 years ago · 4 pontos

      E podem falar o que quiser, mas o turbo tunnel era sim divertido pra caramba. Era pura adrenalida e esforço de reflexo. Eu hoje sou uma pessoa que responde muito mais rápido quando necessário por causa de Battletoads.

    • Micro picture
      onizukaa · over 4 years ago · 3 pontos

      Saudosismo n é só na Alva. Tem em todo canto, todo fórum, todo grupo de jogos que eu conheço.

  • sophos Sophos
    2014-10-29 19:28:05 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Terceira pasta de games traduzidos para PT-BR

    nessa estou incluindo grupos menores que não vale a pena deixar separado, então ela ainda esta sendo upada, mas vai ter por volta de 150 jogos, incluindo ff7, to the moon, resident evil, etc

    https://www.mediafire.com/folder/3ldzq7tmrj4lk/Tra...

    15
    • Micro picture
      gabrieldoctah · over 4 years ago · 0 pontos

      Como é essas traduções, eu só baixo e substituo o executável original?

    • Micro picture
      sophos · over 4 years ago · 0 pontos

      a maioria tem instalador. as que não tem tem um tutorial escrito leia-me

Keep reading &rarr; Collapse &larr;
Loading...