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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-05 01:44:07 -0200 Thumb picture
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    A Crítica "Desespecializada"

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    A Crítica "Desespecializada"

    É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio consumidor.

    Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são o elo mais fraco e seu público – o consumidor?

    O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb, IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e mercenarismo.

    o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos jogos e das reações da indústria?

    A resposta:

    Dinheiro. Quando tratamos de empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.

    Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.

    O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica e Opinião.

    Opções, Performance e Qualidade:

    Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do jogador.

    Need for Speed Rivals foi exemplo disso. A limitação para 30 fps do jogo independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de jogabilidade, física e inovação.

    Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução, modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se ver.

    Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering em versões passadas.

    Modelo de negócio:

    Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de revenda, preço da manutenção.

    O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo similar objetivamente.

    O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como IGN.

    Dificuldade e Design:

    Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.

    O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios finais.

    “1000 Horas de conteúdo!”:

    O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores perdas de tempo que vemos hoje na indústria. Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.

    Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam prioridades diferentes.

    Histórico:

    Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências, outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre estes.

    Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais críticos a cada elemento dos jogos que analisamos. 

    Proposta X e Proposta Y:

    Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.

    No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais com relação aos seus antecessores.

    Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing, Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

    Crítica e Opinião:

    Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que estendamos o lugar de cada uma.

    Terminologia:

    Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para descrever jogos: A diversão. “the Fun”.

    Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo análises mais profundas.

    Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem entretenimento sem necessariamente serem “fun”.

    Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara. Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns, entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

    Sistema de notas

    Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente inexplicável.

    Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”, “ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da crítica.

    Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples: vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os argumentos.

    http://static1.squarespace.com/static/566a4af357eb8d...(img)

    Conclusões:

    Nem toda crítica convencional é ruim e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo. Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução, tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.

    No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.

    Segue o nosso trampo lá! :)


    https://open.spotify.com/show/3vuHkXmewsXkyLvf1vNnSY#upsell

    https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast

    https://www.instagram.com/tru.cast/

    Fallout 76

    Plataforma: Playstation 4
    11 Jogadores
    1 Check-in

    76
    • Micro picture
      jonomaia · 3 meses atrás · 3 pontos

      Obrigado pela leitura!
      Eu tambem acompanho desde sempre. Justamente por ser algo bem dinamico e as vezes nos poupar de precisar ler 15 críticas diferentes. Mas quando se trata de algo que eu nunca vi ou algo caro, não dispenso as reviews de 40 minutos ahhaahh

      O "FUN" pode ser extremamente valido especialmente quando acompanha uma boa crítica mesmo. Então, comp num exemplo, um jogo de luta que possua boas mecaniscas de combos, balanceamento, diversidade de rooster e etc, pode ser definido assim. O meu incomodo é mais pela falta de especificidade as vezes hhahjdha

      E vc tem toda razão sobre o opinar. A crítica é um meio de discutir as obras, não proibir ou dificultar seu acesso

      1 resposta
    • Micro picture
      augus · 3 meses atrás · 3 pontos

      Primeiramente, excelente texto. Sua linha de raciocínio exemplifica bem a situação da mídia especializada atual. Todos os pontos levantados no texto são bem argumentados. Os exemplos não poderia serem melhores, TotalBiscuit, deixa saudades, e AngryJoe são ótimo reviews que trazem pontos únicos de discursão, poderia acrescentar aqui também a Digital Foundry que é mestre no seu trabalho com hardware e desempenho. Entretanto, gostaria de me apoiar em um trecho de seu texto, e quem sabe prestar o serviço de advogado do diabo, no qual você fala sobre a descaracterização do crítico. Eu sigo alguns grandes site especializados e ao clicar na review que eu quero ler, ou ver o vídeo, a primeira informação que é passada é quem escreveu a análise. Naquele momento, o usuário, que segue aquele portal, deve identifica quais direção aquele texto vai tomar ou, até mesmo, como será escrito. É verdade que muitos não são capacitados para tal, existe muitos escritores que eu me pergunto porque estão ali, contudo existe, sim, bons. Inclusive posso citar exemplos, como a Meghan Sullivan, do IGN, ou o Felipe Gugelmin, do Voxel, e temos os caso ruins como, a moça do "Too much water" na review de Pokemon OR/AS que virou meme.
      Para finalizar, queria parabenizar seu texto de novo, para tirar esse gosto agridoce do meu comentário, e reforça que o sistema de notas é desnecessário e condessa um, muitas vezes, rico texto em número sem sentidos.

      1 resposta
    • Micro picture
      kess · 3 meses atrás · 3 pontos

      Faz um tempo que queria escrever algo parecido, mas menos sério que a sua abordagem, muito obrigado pelas ideias. Realmente, o sistema de notas é algo que objetifica uma experiência subjetiva, e que gera discussões colossais entre os fãs e qualquer tipo de jogador, na verdade. E ainda tem aqueles meios sérios, como a Famitsu, que muito raramente dá uma nota máxima para um game, mas já fez isso com NintenDogs, por exemplo...

      2 respostas
  • daviner15 Davi
    2018-07-19 21:54:04 -0300 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p>#img#[568924]</p><p><strong>Finalizado. Spoilers - Alvanista
    Danganronpa V3: Killing Harmony

    Plataforma: PC
    46 Jogadores
    22 Check-ins

    Finalizado. Spoilers (muitos spoilers) abaixo. 


    Tá, eu não achei que esse pós-game  fosse ser grande coisa (nunca gostei muito do School Mode dos outros jogos) mas eu fiquei muito viciado nesse troço. De qualquer forma, vamos ao que interessa...

    Sim, eu terminei o último capítulo há um tempo, mas HOLY FUCKING SHIT. Foram umas 4 horas de julgamento e, uau, que Class Trial. Sequer sei como botar em palavras como eu me senti, só, uau. A primeira hora (aproximadamente) se dedica a encontrar o verdadeiro culpado do primeiro assassinato, e consequentemente, revelar o mastermind. 

    Eu nem cogitei a possibilidade de algo assim acontecer, foi uma forma bem inteligente de enlaçar os eventos do killing game desde o primeiro capítulo, concluindo com a revelação do grande culpado: Tsumugi Shirogane. Que por mais aleatória que pareça a primeira vista (Ou não, justamente a personagem com menos relevância e desenvolvimento até o momento?) tem uma sacada muito boa por trás. Mais detalhes logo.

    Como disse, essa primeira hora se dedica a enlaçar a trama por trás desse killing game em si, e deixa o tempo restante para o que esse jogo consegue fazer com maestria: Bombardear a quarta parede numa conclusão meta sensacional.

    Goodbye Despair, Goodbye Hope: Goodbye, Danganronpa.


    É revelado que tudo é apenas um grande show com o único propósito de entreter as massas sedentas por mais, muito mais Danganronpa, ao ponto de os produtores recorrerem a usar pessoas de verdade para criar uma experiência mais real, a Ultimate Real Fiction. No fim, os sobreviventes decidem rejeitar a batalha entre Esperança e Desespero que a audiência tanto quer e acabar com Danganronpa de uma vez por todas.

    E, caramba, que conclusão. Eu esperava uma conclusão meta no estilo "Nada disso é real", mas isso foi além, o jogo basicamente disseca e analisa a franquia como um todo e solta um "Isso já durou tempo demais, mas vocês ainda querem mais?". 

    Sinceramente, isso faz muito mais do que soltar um "Nada era real! Haha! Surpresos?", é um final genial que além de fechar a franquia, passa uma mensagem foda, refletida na própria Tsumugi, cujo talento e personalidade não só servem pra referências da cultura otaku e pra colocar todo mundo nos outros jogos em um grand finale, mas tornam ela uma representação do escapismo, a mentira que os personagens precisam rejeitar no final.

    Desde que eu terminei essa maravilha eu não paro de pensar sobre. Ainda tem algumas coisas que não clicam e que provavelmente vão me fazer jogar de novo, tipo uns comentários suspeitos entre o Oma e o Kaito que davam a entender que eles sabiam alguma coisa, além de um "Confiar no Kaito nos levaria a um grande desastre" que eu até agora não vi relação com nada. Talvez tenha relação com como a Tsumugi planejava terminar o killing game antes do Oma ferrar os planos dela (e causar o final fantástico que esse jogo tem), mas talvez não dê pra saber. No final, ficam muitas dúvidas sobre o que é verdade e o que é mentira, e eu realmente achei isso válido.

    Uma crítica... a si mesmo?


    Concluindo, Danganronpa V3 é um jogo sensacional que melhora em tudo o que seus antecessores colocaram na mesa, além de fechar com chave de ouro a franquia e deixar uma baita mensagem pro jogador.

    13
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      manoelnsn · 8 meses atrás · 1 ponto

      Ae, parabéns!

      Rapaz, eu particularmente detestei os dois primeiros danganronpas. Achei legal as investigações e os trials, mas o plot e o cast de ambos os jogos me deram um grande amargo na boca(talvez por raros personagens, como a Genocide e a Sonia). Sinceramente nem sei o que me levou a jogar esse 3º jogo.

      MAS AINDA BEM QUE JOGUEI! Ele superou todas as minhas expectativas. Não só com esse final, mas também com o cast. Shuichi e Maki tiveram um development do cão, Kaitou tinha um carisma enorme...

      Sem contar esse final, que é um blowmind desgraçado. Até fiz uma review do game a uns tempos, um dos poucos que dei nota máxima: http://alvanista.com/games/pc/danganronpa-v3-killing-harmony/reviews/835017-jogo-logo-existo

      2 respostas
  • daviner15 Davi
    2018-06-17 21:44:10 -0300 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p><strong>Capítulo 3 concluído e seguindo pelo 4º - Alvanista
    Danganronpa V3: Killing Harmony

    Plataforma: PC
    46 Jogadores
    22 Check-ins

    Capítulo 3 concluído e seguindo pelo 4º (Spoilers abaixo)

    Imagem aleatória pra ocupar espaço e eu ficar livre pra colocar imagens com spoilers mais abaixo... check.


    E finalmente consegui botar as mãos no V3 pra jogar. Sinceramente, se não tivessem anunciado pra PC eu teria "jogado" pelo YouTube mesmo.

    Começando pelo mais essencial, estou curtindo muito a experiência até agora. O upgrade técnico e estético desse título é evidente e tudo parece bem mais estiloso. Mas o que mais me agradou é a melhora na narrativa. Os personagens aqui estão tendo um desenvolvimento legal, principalmente o novo protagonista, Shuichi Saihara, que, bem, eu sabia que eventualmente viria a tomar esse papel da Akamatsu, mas não esperava que fosse tão cedo.

    Quanto à trama maior, já está bem óbvio que os personagens estão em outro mundo virtual à la Neo World Program (Usar "esse mundo" ao invés de "o mundo" não é muito sutil...), o que é bem compreensível e, claro, não seria a primeira vez que DR reutiliza um elemento de roteiro. PORÉM, o que difere, ou melhor, o que eu acredito que o V3 está fazendo com isso é usar a ideia de esse mundo não ser real pra passar uma mensagem, que é...

    Uma gaiola gigante que representa o limite desse mundo, a 4ª Parede.


    Caramba, eu não sei ao certo. Mas em um certo momento no prólogo do jogo, quando a Kaede olha direto pra End Wall e pede por ajuda, eu senti um frio na barriga, que ficou ainda mais forte com o "Ninguém pode ouvi-los" dos Monokubs.  A sensação um tanto perturbadora de que o jogo sabe que você está do outro lado da tela segurando o controle, e de que a culpa é sua. É impossível não sentir pena do sprite aterrorizado da Kaede enquanto ela te olha nos olhos implorando por ajuda, mas o jogo precisa continuar, não é?

    Bem, o melhor é dar tem ao tempo e esperar pra ver o que exatamente o jogo quer dizer, mas com a temática de "Truth vs. Lies" fica difícil não imaginar que o desafio final seria o de aceitar a verdade de que o mundo não é real, o que seria bem mais desesperador se o mundo real não fizesse parte de Danganronpa, mas fosse o nosso mundo, algo que se fixa mais e mais na minha cabeça com as falas suspeitas do Monokuma e do Oma, mas isso é algo que vou ter que aguardar ansiosamente para descobrir.

     Neo World Program retorna, com direito a um Easter Egg nem um pouco escondido...


    Agora, no Capítulo 4, o motivo é uma realidade virtual que contém alguma informação sobre a situação dos alunos. A ideia de um assassinato dentro de um jogo com visão superior e personagens chibi é meio estranha, mas estou curioso pra ver como vai ser.

    Por fim, as execuções aqui são muito boas, ou pelo menos as 3 primeiras. Não sei ao certo como me sentir por ter gostado delas, a agonia dos personagens está bem mais evidente aqui, o que contrasta com o Monokuma fazendo pouco caso da situação, como se tudo não passasse de... um video game?

    Bem, essa é a primeira vez que fico realmente curioso pra ver como vai ser o desfecho de um Danganronpa (O desfecho MESMO, não o 6º Class Trial). Esse é provavelmente o grand finale da franquia em si e acredito que não vou me decepcionar.

    8
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      manoelnsn · 9 meses atrás · 2 pontos

      E não vai mesmo. Eu por exemplo, não gostei muito de nenhum dos dois primeiros, especialmente o segundo... Mas esse terceiro... Só tu jogando mesmo pra ver.

      O Shuichi é um puta personagem. Mas meu preferido no fim das contas foi a Maki mesmo :D

  • daviner15 Davi
    2017-12-13 20:14:05 -0200 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p>#img#[503503]<b style="background-color: initial - Alvanista
    Metal Gear Solid: Peace Walker HD Edition

    Plataforma: XBOX 360
    354 Jogadores
    58 Check-ins

       Finalizado(?)

       Peace Walker derrotado, Coldman morto, Zadornov preso e Strangelove entrando pra MSF. O enredo do jogo é realmente sensacional e o final tem uma bela sequência de reviravoltas que, juntamente com as Boss Battles, contribuem pra um clímax final extremamente empolgante. Quanto a mensagem de "Continua no Capítulo 5", provavelmente se refere a surpresa me aguardando assim que o Metal Gear ZEKE for concluído. Tenho altas expectativas.

       No geral, foi uma ótima experiência. Tanto as missões stealth quanto as boss battles são bem divertidas (embora eu, pessoalmente, prefira as em stealth) e os personagens são bem explorados nos Briefing Files, onde também dão várias informações interessantes. Agora, no aguardo para a conclusão do Zeke, onde um provável "True Ending" me espera. 

    17
  • daviner15 Davi
    2017-09-24 16:43:04 -0300 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p>Eu sorteei esse pra jogar no ônibus no caminho d - Alvanista
    Riviera: The Promised Land

    Plataforma: Gameboy Advance
    293 Jogadores
    14 Check-ins

    Eu sorteei esse pra jogar no ônibus no caminho da escola e acabei me surpreendendo. Ele não tem uma história fantástica ou surpreendente, nem tem mecânicas muito complexas, na verdade é de um gênero que mal consigo gostar, mas acho que é por essa simplicidade que ele funcionou tão bem pra mim. A história é bem gostosa de acompanhar e os personagens conseguem ser bem carismáticos.

    Achei a mecânica de você evoluir upando as armas e não o personagem bem interessante, ela é um bom incentivo pra você explorar os vários de itens que o jogo te dá e que efeito ela faz em inimigos diferentes. Os combates simples e diretos são muito bons também, eles tem a dinâmica que sinto falta na maioria dos RPGs de turno, o que me faz perder o interesse neles bem rápido.

    No geral, está sendo uma experiência muito divertida, estou curioso pra ver como as rotas funcionam aqui, mesmo achando que não vai passar muito de uma cutscene diferente ou no máximo algo diferente no boss final.

    7
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      hilquias · mais de 1 ano atrás · 2 pontos

      eu gosto bastante desse jogo, hehehe zerei mais de uma vez pra ver finais diferentes

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      joe_ferreirahh · mais de 1 ano atrás · 1 ponto

      Eu amo esse jogo. Mas nunca consegui terminar. Acho ele muito bonito (só os cenários que são bem repetidos às vezes).

  • daviner15 Davi
    2017-05-01 14:14:04 -0300 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p style="margin-left: 20px;">&nbsp;&nbsp; <strong> - Alvanista
    Fate/Stay Night

    Plataforma: PC
    108 Jogadores
    72 Check-ins

       13º Dia, e a Heaven's Feel se aproxima do clímax final.

                                                SPOILERS ABAIXO


       Dando uma resumida da minha experiência com o jogo até agora: Fantástico. Bem, eu já tinha visto Unlimited Blade Works antes de pegar a Visual Novel, então já tinha uma boa noção do que encontrar aqui, principalmente a respeito do sistema de rotas. Eu adorei a forma como elas se completam, detalhes da Fate que se complementam na Unlimited Blade Works e são resolvidos na Heaven's Feel, ou plot twists da Fate que são completamente esquecidos nas outras rotas. A forma como isso funciona tanto com os personagens quanto para a experiência do jogador é genial. Pontos pro desenvolvimento da Illya e Caster na UBW, que até aquele momento eram mostradas apenas como vilãs de sangue frio:

       A questão da ideologia do Shirou também é um detalhe que se desenvolve brilhantemente pelas rotas. Na Fate, seus ideias são comparados com os de Saber (Arturia), cujo ideal de por todos acima de si mesma levou Britannia a ruína, em Unlimited Blade Works o foco é Archer, mostrando que os ideiais de Shirou eventualmente o levarão a fazer o oposto do que queria por toda a eternidade, e por fim, a Heaven's Feel o força a fazer uma escolha: Matar aquela que ama para salvar vários, ou matar vários para salvar aquela que ama, ou seja, se opor aos ideais de Kiritsugu, o pai adotivo que tanto admirou. A forma com que isso é trabalhada me encantou absurdamente. Sinceramente estranho esse gosto meu por obras que trabalham uma visão pessimista do mundo...

       Mesmo assim, sinto que ainda há coisas má desenvolvidas. Os colegas de classe parecem estar lá... só por estar lá, e talvez dar um Bad End de vez enquando. NPCs criados para não dar a impressão de que não há ninguém naquela cidade além dos participantes da Guerra. Assassin também (embora acho que seja só uma opinião minha) é um personagem que achei fantástico, o conflito dele tinha um potencial bem grande, mas senti que foi mal aproveitado, talvez por estar completamente limitado ao portão do templo não havia espaço para o desenvolver senão durante as batalhas. Por isso fiquei de coração quebrado quando tudo que tivemos dele em Heaven's Feel foi um vislumbre de sua katana. Um triste adeus ao personagem fictício chamado Sasaki Kojirou...

       Mas enquanto isso, a Heaven's Feel tem definitivamente o início mais movimentado. Você acredita já conhecer os Servos e Mestres, então é hora de te derrubar com o True Assassin e Zouken Matou, os vilões principais da rota. Heaven's Feel começa eliminando rapidamente os Servos e Mestres com pouca importância, de uma forma bem chocante, diga-se de passagem (a Saber matar a sangue frio a Caster completamente em choque pela morte de seu mestre foi...). E então os novos personagens são apresentados e... a Saber morre. A partir daí a história começa a se desenrolar: Temos finalmente desenvolvimento na Sakura, seu passado trágico, sua relação com a Rin, seus sentimentos pelo Shirou e sua identidade como verdadeira Mestre da Rider, além de um Santo Graal corrompido ganhando consciência e consumindo almas por toda Fuyuki.

       E então somos apresentados a Dark Saber, a que me dá altas expectativas. Ela parece não estar aliada com o Zouken. Qual vai ser a participação dela? O hype continua aumentando. Bem, depois de concluir essa experiência fantástica, pretendo começar Hollow Ataraxia ou Tsukihime e descer mais no Nasuverso. Isso é, se conseguir encontrar esses dois...

    1
  • daviner15 Davi
    2016-12-26 14:05:58 -0200 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p><strong>Chico resgatado. </strong></p><p><strong - Alvanista
    Metal Gear Solid: Peace Walker HD Edition

    Plataforma: XBOX 360
    354 Jogadores
    58 Check-ins

    Chico resgatado.

       Já adorei a forma como a história é contada aqui, Metal Gear é muito bem falado pela trama complexa então eu já comecei esperando isso. As cutscenes em formato HQ ficaram bem estilosas também e parece que vão haver vários momentos de interação com elas (com alguns bem... parece que o Kojima é conhecido por isso também), isso mais as toneladas de informação da história e geografia de Costa Rica que a Paz dá.

       O gameplay também é ótimo, faz um tempo que estava com vontade de jogar um stealth e as mecânicas aqui são bem complexas (no ponto de você ter que se preocupar em usar o uniforme certo no terreno certo pra melhorar a camuflagem), apesar de eu ainda não ter certeza se os inimigos sentem falta uns dos outros como acontece em outros da série.

       Minha experiência está ótima até agora, estou bem, animado esperando as voltas que a história vai dar, principalmente em relação a mensagem da The Boss e as máquinas que acredito serem protótipos/primeiros modelos dos Metal Gears.

    4
  • daviner15 Davi
    2016-12-24 17:59:47 -0200 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p><strong>Finalizado. </strong></p><p>&nbsp;&nbsp; - Alvanista
    Dead Space

    Plataforma: XBOX 360
    1779 Jogadores
    100 Check-ins

    Finalizado.

       O chefe final foi bem fácil na verdade, quando vi a quantidade de itens que o jogo estava dando fiquei extremamente tenso pensando "Ferrou! Agora é que vou ser massacrado!" afinal sempre dizem que quando um Survival te dá muitos itens é porque tem uma coisa muito ruim a frente, e acabou que eu sofri mais no trecho anterior do que no chefe.

       A reviravolta do final também é excelente (eu tinha tomado spoiler, mas sei que é chocante) e a cena final encerra perfeitamente o jogo (a primeira vez que levo um susto aqui).

       Dead Space é um jogo excelente, tem boa ambientação, história, gameplay e o melhor: É muito divertido. Foi minha primeira experiência com Survival Horror e realmente me motivou a tentar outro do gênero.

    6
  • daviner15 Davi
    2016-11-14 14:45:09 -0200 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p><strong>Capítulo 9 Concluído. </strong></p><p>&n - Alvanista
    Dead Space

    Plataforma: XBOX 360
    1779 Jogadores
    100 Check-ins

    Capítulo 9 Concluído.

       Travado no capítulo 10, barra de vida quase zerada, nenhum med pack e a única loja por perto infestada...

    3
    • Micro picture
      tiagodantas · mais de 2 anos atrás · 1 ponto

      Está jogando na dificuldade hardcore ? (esqueci o nome da dificuldade mais elevada)

      3 respostas
  • daviner15 Davi
    2016-11-13 20:47:14 -0200 Thumb picture
    daviner15 fez um check-in em:
    <p><strong>Finalizado... e mentes explodem.</strong - Alvanista
    Bioshock Infinite

    Plataforma: XBOX 360
    1482 Jogadores
    164 Check-ins

    Finalizado... e mentes explodem.

       Uma das coisas que mais ouvi bem de Bioshock Infinite foi a história, o que me fez ir atrás do game por ser um dos fatores que eu mais gosto em um jogo. 

       A temática de viagem no tempo/transdimensional também é algo que me agrada muito por quase sempre gerar histórias interessantes, mas principalmente por ser um elemento que torna a trama muito complexa, e com isso, as chances de buracos na história é grande, mas Infinite consegue trabalhar isso de uma maneira fantástica.

       A batalha com a Vox depois da morte de Comstock foi uma das mais intensas do jogo (sendo a final, isso era meio óbvio), mas o que me emocionou mais foi o que vem depois disso, com Elizabeth conseguindo total controle sobre sua habilidade de abrir fendas e então solucionando todos os mistérios da trama, mas o principal foi a verdade entre Comstock e Booker, que encerra a história.

       Achei o desfecho fantástico, a solução das pontas soltas enquanto eles atravessam as fendas foi um pouco enigmática, mas prestando atenção dá pra entender bem os detalhes. Em resumo, Bioshock Infinite foi uma experiência incrível, com uma jogabilidade divertida e um enredo complexo e bem escrito.

       Depois de começar um monte de jogos diferentes acabei decidindo dar uma filtrada e jogar só uns 3/4 ao mesmo tempo. Agora só falta zerar Dead Space e Phantasy Star IV e seguir para Gears of War 2, Crysis 3 e Persona 2.

    5
    • Micro picture
      danilodlaker · mais de 2 anos atrás · 2 pontos

      "Mentes explodem" acho que isso define a reação da maioria quando finaliza esse game kk

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