darleysantos676

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  • hard_waters David Waters
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  • darleysantos676 Darley Santos
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    Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

    Platform: Playstation 3
    959 Players
    97 Check-ins

    METAL GEAR SOLID - GROUND ZEROES

    100% - 30/11/2021

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    Cronologia da série Metal Gear Solid

    1-[1964] Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

    2-[1970] Metal Gear Solid: Portable Ops (2006)

    3-[1974] Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

    4-[1975] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

    5-[1975] Metal Gear Survive (Spin-off) (2018)

    6-[1984] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

    7-[1995] Metal Gear (1987)

    8-[1999] Metal Gear 2: Solid Snake (1990]

    9-[2005] Metal Gear Solid (Integral; The Twin Snakes) (1998; 1999; 2004)

    10- [2007-2009] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

    11-[2014] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

    12-[2018] Metal Gear Solid: Rising Revengeance (2013)

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    Metal Gear Solid V Ground Zeroes, lançado em 2014, é um capítulo da saga que funciona como prólogo de MGS 5 The Phantom Pain. E que prólogo!

    É o primeiro jogo da série a ser desenvolvido com jogabilidade em mundo aberto, e todo o design e universo do game estão potencializados nesse novo formato, abrindo novas e amplas possibilidades de exploração, infiltração, espionagem e combate, ampliando a capacidade estratégica do game. Mas além do mapa e jogabilidade em mundo aberto, o jogo traz um salto de qualidade nos quesitos de gráficos (cenário, iluminação, sombra), sonoridade e cinemática, o que facilita a imersão do jogador num jogo que muitas vezes parece mesmo um filme de ação de alta qualidade. O jogo causou bastante impacto quando lançado por causa desse “upgrade”, inaugurando uma nova era para a franquia. Mas por se tratar de um prólogo, é de se esperar que sua duração não seja muito grande: o mapa não é tão grande quanto seria uma cidade ou uma região de vilarejos, pois o jogo se passa em uma base militar dos EUA em Cuba, e as missões podem (podem!!) ser feitas rapidamente, com recordes de tempo. Mas apesar das supostas limitações de extensão do mapa e duração das missões, o jogo proporciona várias possibilidades de se executar e concluir uma mesma missão, e isso é certamente um prazer à parte, um deleite! Dá pra terminar a missão principal em poucos minutos, mas não é essa a questão – as possibilidades de gameplay são satisfatoriamente variadas. Para o jogador, a base de detenção (Campo Ômega) pode funcionar como um grande campo de treinamento ou simulação em que se pode cumprir os objetivos de várias formas. Talvez mereça mesmo um estudo de caso.

    O jogo é dividido em uma missão principal de resgate e busca de informação, e outras missões paralelas e extras. Missão principal: Ground Zeroes, consiste no resgate de Chico e Paz Ortega Andrade da base militar americana em Cuba, uma instalação da Marinha americana para fins de detenção e informação. Missões paralelas: Eliminação da Ameaça dos Renegados - consiste em eliminar dois fuzileiros americanos criminosos de guerra; Resgate do Agente de Inteligência - resgate de agente infiltrado da Mother Base, que está caracterizado como sendo o próprio Hideo Kojima, e tem em sua posse uma fita cassete; Aquisição de Informações Confidenciais – consiste em entrar em contato com um agente secreto dos EUA na base e obter fitas cassetes com informações sobre as atividades da instalação secreta; Destruição das Plataformas Antiaéreas - se trata de destruir as defesas antiaéreas para permitir a operação de ataque aéreo do esquadrão, e se situa mesmo como a missão final, justamente devido seu final surpreendente. Missões-Extras: DÉJA-VU - Snake tem que recriar cenas de Metal Gear Solid 1, momentos icônicos do jogo, e termina com um questionário de 10 perguntas-pegadinhas ao final, sendo feitas por Liquid Snake, totalizando 20 se contar os dois níveis de dificuldade, a missão é uma verdadeira homenagem a MGS1, ressaltando a ligação de Big Boss com Solid Snake (Big Boss ter de fazer isso funcionaria com uma previsão do futuro? Um paradoxo temporal? Visto que na cronologia, entre um jogo e outro existe um espaço de 30 anos); JAMAIS VU - na pele de Raiden (protagonista de Metal Gear Solid 2 e Metal Gear Solid Rising Revengeance), deve-se eliminar snatchers ou bioroids (alienígenas) que estão disfarçados de fuzileiros dos EUA, essa missão é mais uma amostra do interesse de Kojima por seres paranormais ou supernaturais; nas duas missões extras, a base está com poucos soldados, está meio vazia, e a ambientação fica bem interessante, com os sons da noite ecoando. Uma observação final: depois de percorrer toda a base militar ao terminar todas as missões, conhecendo então todos os seus cantos e extensão, a animação introdutória da missão principal fica muito mais interessante de assistir.

    No tocante à lore da saga, o jogo traz um arquivo de grande densidade de informações! No menu, o tópico “CONTEXTO” traz o histórico de Snake (ou Big Boss) dede MGS 3 - quando era um agente da unidade de forças especiais FOX e viveu o drama envolvendo sua mentora e mãe das forças armadas dos EUA, a Boss - passando por MGS Peace Walker - quando, após abandonar os militares, atuar em vários conflitos mundo afora como mercenário, e se fixar na América do Sul com seu grupo militar privado MSF, acaba aceitando correr o risco de cair no embuste de um agente da KGB disfarçado de professor da Costa Rica, ao mesmo tempo que ganhava em troca a Mother Base, uma base de operações em mar aberto, onde expandiu seu exército com a boa reputação junto aos revolucionários sandinistas, e onde conheceu os personagens Chico e Paz - até os fatos atuais, quando Big Boss invade a base militar dos EUA em Cuba para resgatar Chico e Paz do interrogatório da Cipher ou XOF ou o que quer que seja, enquanto uma suposta inspeção nuclear da ONU acontece na Mother Base.

    No menu de arquivo, há também o tópico “FITA CASSETE”, onde temos acesso às “Fitas de Chico” (que compreende o período dos dias 7 a 15 de março de 1975, e mostram o drama de Chico e Paz sendo interrogados e torturados para falar sobre Big Boss e sobre Cipher/Zero...), à “Gravação do Agente” (onde o vilão Skull Face fala com um prisioneiro torturado, e faz todo um discurso justificando sua visão de mundo, falando sobre vingança, fala sobre como desde cedo vivenciou as desgraças da guerra), e aos “Dados Confidenciais” (ruídos, obtidas durante as missões).

    As fitas de “Informação Pré-Missão” mostram o histórico/background do jogo, isto é, os bastidores da suposta inspeção da ONU, a relação disso com o encarceramento/ interrogatório de Paz e Chico, o histórico dessa base militar peculiar (e como a CIA e outras agências, como a Cipher, passaram a usar esse lugar como instalação secreta), e mais os preparativos da missão de infiltração e resgate na ilha.

    As fitas de “Espionagem da Paz”: contêm os “relatórios da Paz” em sua atividade de espiã a serviço da Cipher durante o incidente Peace Walker, funcionam como um sucinto resumo de Peace Walker - sinaliza as atividades da CIA na América Central disputada pelo Oriente e Ocidente, relata as visões sobre Dissuasão segundo ponto de vista da CIA de Coldman e da KGB de Zadornov, faz observações sobre Big Boss em suas atividades na mother base, mas como são relatos sob a ótica da Paz, é dada ênfase para o poder e atividade da Cipher, organização que estaria acumulando tanto poder que se pode falar até em “governo sem fronteiras”, um poder de vigilância totalitária, afirmando sempre como a Cipher está acima disso tudo. Contêm os “registros de comunicação”, que mostram a comunicação da Paz diretamente com... a Cipher, e as ordens de sequestrar o Metal Gear Zeke. Os “10 diários da Paz”, direto dos eventos de Peace Walker, que são nada mais que registros pessoais de Paz, sobre como conseguiu enganar a todos e se infiltrar na mother base, suas observações arrogantes sobre os outros membros da base, sua luta em tentar manter o foco no objetivo da missão e não ceder ao afeto das pessoas, observações gerais sobre as relações humanas dentro da mother base, se mostrando dividida entre a missão dada pela Cipher de tentar negociar com Snake ou mata-lo, e a perspectiva de ter uma vida diferente com aquelas pessoas.

    E as fitas de “Música” com referências a outras obras, tanto do universo Metal Gear Solid (como a Medley de MGS PW, Resurgence do primeiro MGS, Theme of Tara de Metal Gear, ou uma música de MGS Rising) quanto de fora desse universo também (o jogo Zone of the Enders, outra parceria Hideo Kojima e Konami, ou Ride of the Valkyries from The Vakyries Act III de Richard Wagner, ou a música licenciada “Here’s To You”, de Joan Baez e Ennio Moricone). Tem opção de importar músicas do sistema para dentro do jogo, no meu caso eu poderia importar músicas de God Of War Ascension e Heavy Rain.

    Sobre a música "Here to You " é uma canção originalmente composta pelo compositor italiano Ennio Morricone , com letra escrita e cantada por Joan Baez, foi lançada em 1971 com o filme Sacco e Vanzetti. É dito que a letra da música faz “referência às mortes dos anarquistas americanos nascidos na Itália Nicola Sacco e Bartolomeo Vanzetti durante a década de 1920, em particular como eles foram considerados erroneamente executados por uma decisão do tribunal dos Estados Unidos devido às suas opiniões políticas anarquistas, ao invés de terem realmente cometido os crimes de que foram acusados (roubos e assassinatos)” [web]. Além de sua execução já na introdução de Ground Zeroes, é dito que "Here to You" é tocada durante os créditos finais de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, mas não na sua versão original, como em GZ. A música seria a segunda da série Metal Gear a não ser composta pela própria Kojima Productions. Dentro do jogo, ela é tocada no toca-fitas de Chico, como um “presente” de Skull Face, que também a reproduz durante a tortura de Paz. A letra diz: “Um brinde a vocês, Nicola e Bart / Descansem para sempre em nossos corações / O último e último momento é seu / Essa agonia é seu triunfo”.

    Para fazer o 100% do game, deve-se atentar aos recordes de jogo (sistema de rank de E a S, com inúmeros tópicos de registros para cada missão) e aos desafios - registros de tarefas como “marcação mais rápida dos inimigos”, neutralização, tempo de conclusão mais rápido, terminar sem matar ou sem usar armas, extração, aquisição de fitas, destruição de torres de madeira, arrombamento de portas, coletar as logos FOX, eliminação de corvos e ratos - nos dois níveis de dificuldade, Normal e Difícil, sendo esta a dificuldade mais “realista”, em que os inimigos te veem de mais longe, suspeitam e verificam mais facilmente, e em algumas missões o número de inimigos aumenta.

    O game está todo legendado e localizado em português.

    Ao platinar esse jogo, obtive a seguinte badge do Mypst: Kojima – Bronze - Platine ou complete 3 jogos dirigidos por Hideo Kojima.

    Segue abaixo transcrições de textos do próprio jogo, tanto do Contexto quanto das prévias das missões:

    “1) ‘Para nós, não existe vitória’ – Snake. Lá vivia um homem que era uma lenda entre os mercenários. Um homem que montou uma unidade de mercenários descomunal, muito antes do advento das empresas militares privadas, e que ousou declarar-se uma nação. Um homem que, protegido por sua nação, fez-se inimigo da sociedade capitalista moderna e do mundo. Essa é sua história.

    2) ‘Não somos mercenários. Não somos uma legião de estrangeiros. A MSF é um negócio, um novo tipo de negócio’ – Kazuhira Miller. Conhecido pelos codinomes ‘Snake’, e depois ‘Big Boss’, ele provou sua capacidade como agente da FOX, uma unidade de forças especiais dos EUA, mas um certo incidente o incitou a se separar dos militares, e dizem que vagou por zonas de guerra em todo o mundo como um mercenário. Em 1974, Snake e seu parceiro, Kazuhira Miller, estavam conduzindo um pequeno grupo de mercenários na América do Sul, quando receberam a visita de um homem que se dizia professor da Universidade pela Paz da Costa Rica. De acordo com o professor, houve vários incidentes envolvendo um grupo armado misterioso na Costa Rica, um país sem um exército militar próprio. O professor estava acompanhado por um de seus estudantes, uma garota chamada Paz, que havia sido sequestrada e agredida por esse grupo. O professor e Paz ofereceram contratar Snake para tirar o grupo da Costa Rica, contudo, Snake percebeu o engodo no mesmo instante.

    3) ‘Meu nome é Paz, e farei de tudo para defender o que meu nome representa’ – Paz. O professor era na verdade um agente da KGB, e o grupo armado em questão, financiado pela CIA. Na Guerra Fria, operações clandestinas no exterior entre agentes dos EUA e soviéticos não eram novidade, mas a motivação da CIA era um mistério. A Paz escapou de uma das instalações do grupo da CIA trazendo consigo uma fita cassete. Nela, constava a voz de uma mulher conhecida como a mãe das forças especiais – The Boss. Como havia uma música popular de 1973 tocando ao fundo, fazia sentido concluir que a gravação havia sido feita recentemente. Snake ficou impressionado. The Boss supostamente estava morta. O que ela estaria fazendo na Costa Rica?

    4) ‘Vou fazer pela garota, pela Paz’ – Snake. The Boss era a mentora de Snake, e a única mulher que ele havia amado. Mas, dez anos antes, Snake foi forçado a matar The Boss em uma missão – uma lembrança amarga que ainda o assombrava. Embora soubesse que ela não poderia ter sobrevivido, Snake não conseguiu recusar a proposta do professor. Dizendo para si mesmo que estaria intervindo como um elemento dissuasivo para um país indefeso – além de honrar a ‘Paz’ – Snake partiu para a Costa Rica. Lá, se deparou com uma unidade da Frente Nacional de Libertação Sandinista (SNLF – Sandinista National Liberation Front) que havia fugido da Nicarágua. Após ir contra o regime de Somoza, que era a favor dos EUA, esses rebeldes se tornaram alvo do grupo da CIA, que matou o comandante deles, deixando a unidade fragmentada.

    5) ‘Todos me tratam como uma criança, eu já não aguentava mais isso’ – Chico. Snake resgatou os Sandinistas e os convidou para ficarem na Mother Base – uma base de operações em alto mar fornecida pela KGB. Os filhos do comandante derrotado, Amanda e Chico, viram um pouco do herói Che Guevara em Snake, e passaram a idolatrá-lo. Isso provocou uma rápida expansão das forças de Snake. No entanto, ele nem estava perto de descobrir as reais intenções da CIA na Costa Rica.

    6) ‘Creio na paz através da dissuasão nuclear’ – Huey. Snake então encontrou Huey, um cientista preso em uma cadeira de rodas que estava sendo forçado a trabalhar para a CIA. Huey revelou o plano assustador da CIA – estavam desenvolvendo um sistema em que, caso ocorresse a detecção de lançamento nuclear inimigo, uma I.A. analisaria todos os dados disponíveis e executaria automaticamente um ataque nuclear em retaliação contra os alvos apropriados. Embora projetada para aumentar o poder da dissuasão nuclear, Coldman, o chefe de estação da CIA na América Central, na verdade planejava lançar a carga nuclear para demonstrar a eficiência da retaliação automatizada. Só faltavam cinco dias para essa ‘demonstração’. Snake correu até o laboratório de desenvolvimento par interromper a conclusão da I.A.

    7) ‘Você abandonou tudo – seu país, identidade, passado e ideais... Mas tem uma coisa que você ainda não abandonou’ – Miller. Após infiltrar-se no laboratório, Snake foi recebido pela voz da fita, a mesma voz de sua mentora, mas que na verdade era a voz da I.A. do sistema de retaliação. A desenvolvedora, Dra. Strangelove, havia selecionado The Boss – que era conhecida como o maior soldado de todos os tempos – como modelo intelectual para a I.A. No entanto, sucumbindo a uma obsessão pessoal, Strangelove saiu do propósito original da pesquisa – não só reproduziu a voz da The Boss, mas também estava prestes a trazer sua psique de volta à vida em forma de I.A. motivada por um tipo estranho de amor. E se The Boss pudesse ser revivida com todos os seus detalhes, apesar de estar em forma de I.A.? Snake hesitou, já que a ideia de Stangelove tocou em seu sentimento de perda. Com a guarda baixa, Snake foi capturado imediatamente. A I.A. de The Boss estava concluída, e o Peace Walker, um tanque de batalha articulado, equipado com uma carga nuclear e que hospedava esse sistema de retaliação por I.A., foi ativado.

    8) ‘Eu fui criado para lutar, sou uma arma’ – Snake. Snake lutou em vão enquanto o Peace Walker se preparava para lançar a carga. E com a catástrofe iminente, foi uma máquina que salvou a humanidade da aniquilação nuclear – a I.A. de The Boss afundou o Peace Walker no fundo do lago Nicarágua, interrompendo o lançamento. Com a crise já deixada para trás, Snake se aproveitou da mobilização recente para continuar a expansão da Mother Base sem limites. Snake percebeu que a I.A. agiu para salvar o mundo, mas isso não mudou o fato de que a escolha final desse sistema baseado na mente de The Boss foi o de largar as armas. Sendo ele próprio uma arma, Snake sentiu o ato como se sua própria vida tivesse sido rejeitada. Sem um dissuasivo, Snake e Miller convidaram os doutores Huey e Strangelove para ingressar na Mother Base e desenvolver o Metal Gear ZEKE, uma arma bípede que equiparam com uma ogiva nuclear, e acabou tornando a unidade uma potência nuclear.

    9) ‘Esse lugar não será mais o meu ‘céu’ – Paz. Enquanto isso, a Mother Base aceitou a Paz, que já era órfã, mas com o fim da crise perdeu também seu benfeitor da KGB. Contudo, tudo isso foi arquitetado por uma agência de inteligência conhecida como Cipher. Sob ordens da Cipher, Paz se aproximou de Amanda, Chico e dos outros, enquanto explorava a base cada vez mais, com planos secretos de roubar o ZEKE. Seu objetivo era usar a arma como barganha para forçar Snake a se tornar parte da divisão militar da Cipher. A tentativa de Paz falhou quando Snake derrotou o ZEKE, e ela foi arremessada nas águas do Mar do Caribe. Foi então que Snake descobriu que Chico havia se apaixonado por ela. O diário que ela mantinha na base foi descoberto alguns dias depois. Nele, foi revelada a história de uma jovem garota dividida entre servir a Cipher ou seguir o próprio coração.

    10) ‘Aqui é o Chico. A Cipher me prendeu em uma base militar dos EUA em Cuba’ – Chico. Com a possível revelação de Paz para a Cipher sobre a existência da carga nuclear de Snake, a Agência Internacional de Energia Atômica (IAEA) contatou a Mother Base para solicitar uma inspeção nuclear. Se vazasse informação sobre a existência de uma arma nuclear na unidade de Snake, ela seria severamente criticada em todo o mundo. Huey, agindo por conta própria, informou a IAEA que a Mother Base iria permitir a inspeção. Sua ideia era a de que se mantivesse o ZEKE escondido dos inspetores, mostrariam à comunidade internacional que não eram uma ameaça. Sem ter como cancelar a inspeção, Snake e seu grupo seguiram com as preparações. Enquanto isso, Amanda, que havia sido enviada a Cuba para ajudar os Sandinistas, descobriu que Paz sobreviveu. O momento não poderia ser pior. Com suspeitas de que ela havia traído a organização, Cipher capturou Paz e estava interrogando-a em uma base militar dos EUA no extremo sul de Cuba. Chico descobriu isso e saiu para salvar Paz por conta própria. Pouco tempo depois, uma mensagem de rádio de Chico chegou à Mother Base, dizendo que ele havia sido capturado.

    11) ‘Sei que tudo dói agora, mas passará em breve’ – Paz. Tendo uma noção da verdadeira identidade da Cipher, Snake não poderia permitir que o conhecimento de Chico e Paz caísse nas mãos deles. Além disso, se conseguisse resgatar a Paz, poderia conseguir obter informações dela que o ajudariam a lutar contra a Cipher. À beira de uma inspeção nuclear, Snake decidiu ir até Cuba..”

    “Em uma era onde o mundo ainda era dividido em oriental e ocidental... The Boss, mãe das forças especiais e heroína da Segunda Guerra Mundial, desertou para a União Soviética. Sob ordens do governo norte americano, seu último aprendiz, Naked Snake, tirou sua vida. Mas, para The Boss, a deserção não passava de um disfarce. Ela foi criada para se sacrificar e evitar uma guerra nuclear – Essa foi sua missão final. The Boss usou o Snake para garantir que o Legado dos Filósofos (Philosophers’ Legacy), um vasto investimento militar sob controle do Exército Soviético, alcançasse os Estados Unidos. Por essas ‘conquistas’ tão grandiosas, Snake recebeu o título de ‘Big Boss’. Após dar as costas para os EUA, Snake começou a recrutar soldados com a ajuda de Kazuhira Miller, um homem que ele conheceu na zona de guerra. Em 1974, a dupla construiu uma base secreta no Mar do Caribe. O exército privado de Snake continuou crescendo, até que a necessidade de possuir um elemento dissuasivo os induziu a obter uma arma nuclear. Enquanto isso, Major Zero, o homem que já havia trabalhado com Snake para criar a unidade de forças especiais FOX, usou o Legado dos Philosophers para expandir sua organização de inteligência, a Cipher. Cipher continuou alastrando suas raízes às camadas mais profundas dos Estados Unidos. Sem ter um grupo militar próprio, Zero desejava juntar-se novamente a Snake, seu amigo camarada, e enviou Paz, sua agente, para fazer contato. Apesar de Paz ter tentado roubar o Metal Gear Zeke, um tanque de batalha articulado e equipado com uma carga nuclear, Snake conseguiu impedi-la. Após ser lançada da cabine do ZEKE, Paz desapareceu, carregada pelas ondas do Mar do Caribe.”

    “A estrutura da Mother Base é composta por pessoas recrutadas em campo, principalmente pelo Snake, e por pessoas que decidem ingressar voluntariamente. Além de mercenários e soldados que serviam a governos, o lugar também abriga pesquisadores e outros civis. Juntos, todos formam um grupo sem fronteiras, ideologias ou ismos, sem distinguir idade, sexo, nacionalidade ou raça. O exército de Snake tem espiões que operam em todo o mundo. Os membros da inteligência investigam regiões de conflito, fortalezas e instalações de alto-risco, além de outros lugares de interesse. Investigam as forças instaladas, a logística, rotas de suprimentos, viabilidade das operações, cadeia de comando e padrões comportamentais – chegando até a obter os nomes e rostos de familiares dos membros. Essas informações são registradas para ajudar no planejamento de infiltração”

    “Após a vitória na guerra Hispano-Americana, os Estados Unidos obtiveram concessão de uma área em Cuba que foi colocada sob jurisdição militar. Mesmo com o despertar da Revolução Cubana nos anos 50, os EUA não deram sinal de que deixariam a base. A tensão tomou a forma de campos minados estendidos por ambos os lados, dividindo a base e o território cubano.”

    “O Estado Mario Conjunto (JCS), composto pelos chefes do exército, marinha, aeronáutica e dos fuzileiros, é a maior autoridade militar dos EUA. Ele está subordinado à Secretaria de Defesa e ao Pentágono.”

    “A base de descarte de armas nucleares na Ilha de Shadow Moses do arquipélago Fox, no Alasca, foi atacada e capturada por Forças Especiais de Última Geração, coordenadas por membros da FOXHOUND. Os terroristas dominaram centenas de ogivas nucleares e estão exigindo que o governo entregue os restos mortais do Big Boss. Solid Snake é chamado novamente para uma missão ultra-secreta para lidar com a maior ameaça terrorista que o mundo já viu.”

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    @platinadores

    6
  • darleysantos676 Darley Santos
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    Post by darleysantos676: <p><strong>METAL GEAR SOLID 3 - SNAKE EATER (Tactic
    Metal Gear Solid 3: Snake Eater HD

    Platform: Playstation 3
    1098 Players
    197 Check-ins

    METAL GEAR SOLID 3 - SNAKE EATER (Tactical Espionage Action).

    PLATINADO - 29/10/2021

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    Cronologia da série Metal Gear Solid

    1-[1964] Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

    2-[1970] Metal Gear Solid: Portable Ops (2006)

    3-[1974] Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

    4-[1975] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

    5-[1975] Metal Gear Survive (Spin-off) (2018)

    6-[1984] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

    7-[1995] Metal Gear (1987)

    8-[1999] Metal Gear 2: Solid Snake (1990]

    9-[2005] Metal Gear Solid (Integral; The Twin Snakes) (1998; 1999; 2004)

    10- [2007-2009] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

    11-[2014] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

    12-[2018] Metal Gear Solid: Rising Revengeance (2013)

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    Metal Gear Solid 3 Snake Eater, lançado em 2004, é o primeiro jogo da cronologia da saga, e conta a história da lenda Big Boss e o que está por trás disso. Enquanto os primeiros jogos da franquia, lançados para MSX, mostram Big Boss já como o grande vilão da saga, dando seguimento na história com os Metal Gear Solid 1 e 2, em MGS 3 voltamos à origem de tudo, com os jogos posteriores MGS Portable Ops, MGS Peace Walker, MGS Ground Zeroes e MGS The Phantom Pain contando a história de Big Boss antes dele de fato se apresentar como o grande vilão da saga.

    A arte e técnica de Hideo Kojima em pegar fatos históricos e subvertê-los para um plot e lore totalmente único é uma assinatura de autenticidade, e apesar de MGS 3 ser um jogo de origem, ele conta com toda a evolução dos atributos técnicos e artísticos da época, o que vemos aprimorados a cada jogo. Um plot que faz jus às melhores histórias de espionagem (alguém pode aqui subitamente lembrar das histórias do agente espião James Bond 007), contando com vários plot-twists. Há a atuação de agentes duplos e triplos infiltrados. E como toda boa história de espionagem, são várias camadas de narrativa, que ora se insinuam mas sem se revelar completamente. Um plot que envolve política, espionagem, economia, indústria bélica, natureza humana, filosofia, drama humano e sentimentalismo envolvendo as personagens The Boss (considerada mãe das forças especiais americanas) e seu discípulo Naked Snake (ou John Doe, mais tarde tornado o mito Big Boss)... Envolve ciência e tecnologia (ou ciência aplicada), abrangendo campos como medicina, programas espaciais secretos com consequências radioativas, a própria corrida espacial e armamentista, experimentos de paranormalidade, ciência bélica com tecnologia de foguetes e ogivas nucleares, e armas especiais de destruição em massa, no caso, o desenvolvimento do “Shagohode”, que seria depois visto como ideia embrionária ou antecessor conceitual de um Metal Gear, além de mostrar também o projeto de um protótipo do próprio Metal Gear, este visto como o elo entre infantaria e artilharia. Tangenciando essa ideia de excepcionalidade, o próprio Snake funciona como uma combinação de soldado e agente espião, que consegue conciliar o combate de armas e mãos com a habilidade de infiltração furtiva, sendo portanto um homem perfeito para missões top-secret. O plot é basicamente a história de origem do Big Boss (que passa necessariamente por sua mentora The Boss), e de outros personagens que futuramente serão conhecidos com outros nomes nos jogos subsequentes - como Peace Walker ou MGS 1 - como Major Zero (Cipher), Para-Medic (Dra. Clark), Sigint (Donald Anderson), EVA (Tatyana, Matka Pluku, Big Mama), Ocelot (Adamska, Adam, Revolver Ocelot), Colonel Volgin...

    O enredo criado por Kojima se apropria de fatos históricos, tais como a Segunda Grande Guerra (em suas nomenclaturas ocidental e oriental/soviética), a crise de mísseis em Cuba, a própria Guerra Fria, e, ao estilo da outra franquia de jogos Assassin's Creed, manipula esses fatos históricos para forjar a narrativa e ficções de fundo... Como, por exemplo, a existência do grupo denominado Filósofos (e seu respectivo fundo monetário de 100 bilhões de dólares chamado de Philosophers’ Legacy, ou Legado dos Filósofos) que envolve as 3 maiores nações e potências político-econômico-bélicas dos EUA, União Soviética e China, que, avançando ainda mais no plot, contava até 1930 com o último membro original, depois disso se degenerou e cada parte passou a fazer valer seus próprios interesses de dominação global... A lendária unidade Cobras, com seus soldados excepcionais, de nacionalidades americana e soviética (isto é, a URSS em todos os seus satélites), que atuaram secretamente para dar fim à Segunda Guerra, e que mais uma vez estão reunidos com The Boss... A problemática do desenvolvimento e posse de ogivas nucleares. O desenvolvimento de armas como Shagohod e Metal Gear (e suas várias versões posteriores) e curiosa relação homem-máquina, além do problema ético de ter armas de destruição em massa e a banalização desse poder bélico nas mãos de qualquer um.

    O ano é 1964, isto é, a história se passa em plena Guerra Fria. Ela se subdivide em duas missões nomeadas "Virtuous Mission" e "Operation Snake Eater", e entre as duas há enormes mudanças de perspectiva das personagens, com destinos drásticos para os envolvidos... É sobre o sentido das coisas, sobre o espírito dos tempos e suas mudanças (“shift of times”), a determinação temporal de valores e princípios, sobre o que é eterno e sobre o que é particular e variável, sobre o que é certo e errado... Sobre o sentido de lealdade, sobre o que é ser um soldado (ou apenas um mero mecanismo numa imensa máquina, engolido pelo karma dos outros e destinado a não ter paz até o fim da vida), sobre obedecer fielmente as autoridades de seu país Natal, sobre buscar um lugar comum, e a paz... The Boss, por exemplo, teria sido o alvo da vez dos “Tempos”... O conceito de patriotismo e a perspectiva moral mutável. Enfim, várias questões se pode depreender da narrativa.

    O game mantém a narrativa e estilo cinematográficos dos jogos anteriores de Playstation, com a apresentação de cenas em cortes cinematográficos; o começo do jogo ocorre como nos filmes, com o nome de produtores e desenvolvedores e toda equipe aparecendo subindo na tela, enquanto ao fundo as cenas vão acontecendo. As cenas e animações são feitas em CG, algumas poucas são feitas ao estilo cartunesco ou em “rabiscos de quadrinhos”. E ao final dos créditos, existe uma lista que vai subindo a tela contendo fatos posteriores tais como o destino de personagens-chave, de organizações e deliberações de países, isso virou marca da saga, um recurso que permite um olhar distanciado dos fatos abordados no game.

    A progressão do jogo é linear, o jogador deve avançar pelo mapa até alcançar os locais de objetivo, sendo conduzido por cenas e animações contando a história e o que fazer em seguir. Os cenários variam entre selvas, cavernas, montanhas, bases militares e instalações laboratoriais. O personagem está nas missões por conta própria, e se algo sair errado ele deverá se virar sozinho, seja enfrentar ou fugir ou até se auto-eliminar, sob risco de ser capturado e torturado para falar o que sabe. Aliás, cronologicamente, é a primeira vez que Snake é torturado na clássica cena do interrogatório com eletrochoques, algo que se repetirá várias vezes na saga, tanto com Snake/Big Boss quanto com Solid Snake posteriormente.

    Merece destaque a caracterização dos personagens, cada um com toda uma assinatura e personalidade, com direito a maneirismos e frases soltas de efeito. Chama a atenção a batalha contra os “chefes/bosses”, que se pretendem épicas, o que são de fato – são os excepcionais The Pain, The Fear, The End e The Fury, colegas de The Boss da lendária unidade Cobras, soldados dotados de habilidades especiais e paranormais. Todas as batalhas contra eles se passam em ambientes que determinam a mecânica de combate, e ajudam a torna-las épicas. Destaque para a batalha contra The End. Ainda tem o arrogante e cruel Volgin, o chefe da milícia rebelde russa que se vale da ajuda dos ex-Cobras e The Boss. E destaque também para o então jovem (e inexperiente ainda) Ocelot, e sua habilidade em manipular armas de fogo.

    Em termos de jogabilidade, o game mantém o controle típico dos jogos anteriores (um estilo algo talvez “burocrático”? Nah!) com o qual você deve se familiarizar para conseguir executar as ações e objetivos de forma eficiente; para atirar, por exemplo, são necessários dois botões para selecionar a arma, e mais dois ou três botões para mirar e atirar com ela.

    A inteligência artificial dos inimigos na franquia Metal Gear Solid não é tão próximo de ser “realista” como em outros jogos de furtividade, a exemplo de um Splinter Cell, onde a furtividade é bem mais exigente e realista, mas neste MGS3 a furtividade parece ser mais exigida conforme a dificuldade do jogo escolhida. O sistema de dificuldade varia entre "very easy" e "european extreme", neste nível de dificuldade o jogo é imediatamente cancelado se o personagem for visto por um inimigo, voltando tudo do início.

    A tela de menu - ou Survival Viewer – conta com opções de Mapa (com movimentação restrita entre nomes de regiões do território russo), Camouflage (cada uma com um index de porcentagem de camuflagem que varia de valor negativo até 100%), Backpack (duas colunas para itens/equipamentos/dispositivos e outra para armas, tudo para viabilizar as missões furtivas nas ações de infiltração e, em última hipótese, o combate), Food (três gaiolas para capturas vivas, animais mortos para consumo, e rações e alimentações nutritivas visando a recuperação da estamina) e Cure (remédios e instrumentos de cura, dados prontos ou a feitos in loco partir da coleta de plantas), além das opções de configurações de controle, câmera, tela.

    É interessante o que se passa através do dispositivo do Rádio/Codec. A interação com os personagens do suporte da missão via rádio se dá como conversas onde cada um está representado por fotos estáticas, e cada personagem possui uma frequência específica salva com a qual podemos contatá-los. Mas o dispositivo também é capaz de ativar frequências com funções secretas, como destrancar celas ou desativar alarmes, além de abrir músicas que têm até o poder de cura/estamina.

    Notoriamente, a trilha sonora da saga é um dos pontos fortes, mas neste jogo ela encontra um dos seus picos de qualidade, tendo a música-tema “Snake Eater” como a mais marcante de toda a saga. Hideo Kojima consegue dar significados especiais para uma mesma música executando-a em situações inusitadas, existe uma forma como a música é manipulada dentro da trama. Muitos sabem, por exemplo, do “momento da escada” em certa parte do jogo, em que o jogador começa a subir uma longa escada e então de repente a música-tema é cantada à capela, tornando o silêncio do ambiente algo gritante no seu sentido, já que existe tão-somente um som grave de fundo (que não fica claro se é um som do ambiente natural, visto que estamos caminhando para as montanhas, ou artificial, como um som de motor).

    E esse jogo está cheio de “Kojimices”: segredos dentro do game, como itens escondidos e coletáveis; cartazes de fêmeas seminuas; cenas escondidas só possíveis de descobrir apertando o botão de primeira pessoa no momento certo; a possibilidade de mudar rumos do jogo de várias formas, como a batalha do The End; a referência a empresas reais dentro do jogo; referência a outros jogos, como Assassin’s Creed e Splinter Cell, ambos jogos da Ubisoft. Aliás, em vários jogos Hideo Kojima demonstra certo interesse com os temas de fantasma (neste jogo tem o The Sorrow, em outros jogos da franquia e de outras franquias estão também presentes os “fantasmas” – como se Kojima se questionasse, “mas o que seriam os fantasmas, que substância permanece após a morte?”), paranormalidade, alienígenas e sexo (os frequentes focos em bumbuns masculinos ou em bustos femininos, e os cartazes de mulheres seminuas), mas tudo de leve e com certa zoeira.

    Sem dúvida, um jogo memorável! Pode se dizer que se trata de um clássico. E muitos fãs da franquia o consideram o melhor Metal Gear Solid da franquia.

    Platinar esse jogo me fez ganhar as seguintes badges do Mypst: “Easter Egg” – Ouro – 30 platinas contendo referência, oculta ou não, a outro jogo; “Capitão” – 50ª platina; “Só Pensa Naquilo” – Prata – platine ou complete 10 jogos que tenha sexo.

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    @platinadores

    7
  • darleysantos676 Darley Santos
    2021-12-31 18:41:24 -0200 Thumb picture
    darleysantos676 checked-in to:
    Post by darleysantos676: <p><strong>METAL GEAR SOLID - PEACE WALKER</strong>
    Metal Gear Solid: Peace Walker HD Edition

    Platform: Playstation 3
    917 Players
    218 Check-ins

    METAL GEAR SOLID - PEACE WALKER

    PLATINADO - 10/10/2021

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    Cronologia da série Metal Gear Solid

    1-[1964] Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

    2-[1970] Metal Gear Solid: Portable Ops (2006)

    3-[1974] Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

    4-[1975] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

    5-[1975] Metal Gear Survive (Spin-off) (2018)

    6-[1984] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

    7-[1995] Metal Gear (1987)

    8-[1999] Metal Gear 2: Solid Snake (1990]

    9-[2005] Metal Gear Solid (Integral; The Twin Snakes) (1998; 1999; 2004)

    10- [2007-2009] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

    11-[2014] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

    12-[2018] Metal Gear Solid: Rising Revengeance (2013)

    *************************************************************************

    Metal Gear Solid: Peace Walker é um dos jogos da franquia Metal Gear Solid e que foi lançado no ano de 2010 para PSP (Playstation Portable), depois lançado para PS3 como parte da coletânea exclusiva The Legacy Collection. Sua história se passa após os eventos de MGS3 Snake Eater e MGS Portable Ops.

    Não joguei Metal Gear Solid Portable Ops ainda (onde estariam abordadas a origem dos Patriots e a ideia da Outer Heaven), mas soube que Peace Walker, além de ter sido lançado para PSP também, deve muito a ele nas inovações de jogabilidade, recursos de gameplay, estilo de animação. Dito isso, em MGS PW as missões são individualizadas, como fases, e ao final de cada uma se obtém um rank de acordo com o desempenho do jogador. O foco principal do game está no gerenciamento da Mother Base (um grande menu interativo onde se pode executar as ações de gerenciamento e desenvolvimento), a plataforma de operação em oceano aberto dos Militares Sem Fronteiras – MSF (grupo de mercenários liderados por Big Boss), onde se realiza a o desenvolvimento e customização de armas e equipamentos e recursos humanos. O jogo consequentemente tem um intrínseco fator replay.

    O menu da Mother Base tem diversas funções, tais como OUTER OPS (missões de combate aberto de infantaria e artilharia, podendo se utilizar até a Metal Gear Zeke), RECRUTAMENTO (em que o próprio Big Boss tem que testar soldados que pretendem entrar para o grupo da MSF), STAFF (as equipes que formam a Mother Base – Unidade de Combate, Pesquisa & Desenvolvimento R&D, Refeitório, equipe Médica, e equipe de Inteligência/Informação), R&D (onde especificamente há o desenvolvimento, upgrade e customização de armas – estas dividas em dez categorias tais como handguns, shotguns, assault rifles, submachine guns, sniper rifles, machine guns, missiles, close-range weapons, throwing weapons, placeable weapons -, equipamentos, dispositivos, e itens de cura, além das mechs, ou, veículos blindados, tanques e helicópteros), METAL GEAR (desenvolvimento da Metal Gear Zeke, com as peças obtidas durante as batalhas contra as IAs, destruindo suas partes ou seu IA Pod) e DATA BASE (onde se pode ver o status do player e da Mother Base), e outras funções que envolve interação online como DELIVERY, TRADE e VERSUS OPS.

    Um dos principais pontos, senão o principal, do jogo é a mecânica de evolução/upgrade das armas, equipamentos e soldados. Até se chegar ao nível máximo das equipes, por exemplo, pode-se levar meses, dependendo do jogador. São dias “farmando” missões para pegar os melhores soldados de rank A ou S.

    No menu de seleção de missão constam 33 missões principais (campanha/história/enredo) e 128 missões extras, que compreendem tutorial e desafios de mira, extração, captura, eliminação, resgate, defesa de território e suprimentos, dominação via rendição, furtividade, coleta de informação e fotografia, namoro, além das missões de combate contra infantaria e artilharia inimigas, a saber, veículos blindados, tanques e helicópteros de diversos níveis de poder de fogo, as AI Weapons (Pupa, Chrysalis, Cocoon, Peace Walker, e Metal Gear Zeke), e as criaturas “bestas-feras” (Rathalos, Tigrex e Gear Rex). Cada missão tem em seu quadro prévio um registro de finalizações e dados providenciados pela equipe de inteligência; ao entrar nos preparativos da missão, o player pode otimizar os atributos do personagem – o próprio Big Boss ou um outro soldado – como o uniforme, os itens e as armas. Tem também o mapa de regiões das missões, mas não me foi muito útil.

    Dentro do menu de seleção de missão ainda, pode se acessar o interessantíssimo “BRIEFING FILES” (algo como arquivos de instruções/orientações/relatórios), que é dividido em informações em texto e áudio sobre aquela missão específica (em que um ou outro personagem tem algo a contribuir) e uma biblioteca com informações gerais (com todas as informações de todos os personagens do game, a saber, Miller, Paz, Amanda, Chico, Huey, Strangelove, Cécile, além dos DATA FILES que são arquivos que tratam de informações mais especiais, como a identidade e missão secretas da Paz, os dados da Strangelove, as informações da EVA, e a ligação secreta entre Miller e Zero), com horas de monólogos e diálogos dos personagens. E a lista de todas as cutscenes do jogo, que poderão ser assistidas novamente sempre, sendo 35 no total. É de fato o Metal Gear Solid mais vasto em conteúdo até então lançado - um extenso sistema de arquivos, todos em formato de áudio em mídia K7, com falas de todos os personagens envolvidos do jogo.

    O formato predominante das cenas de animação é ao estilo em quadrinhos (com algumas cenas em CG/3D intercalando), com a presença de fator de interação quando o jogador é solicitado a pressionar botões para progredir (errar os botões pode até afetar o rank da conclusão da missão).

    Ao contrário de MGS 3, o personagem pode andar agachado/acocado, o que é muito bom, mas não consegue andar se arrastando. A câmera pode dar uma visão de 360°. O icônico codec é abandonado, as transmissões são em “tempo real”. Aqui há a novidade do sistema Fulton de captura de soldados e recursos humanos. E a CQC (Close-Quarter Combat, isto é, combate em ambientes confinados ou combate a curta distância) é aprimorada, podendo derrubar grande número de inimigos em sequência. Mantém a jogabilidade clássica, com botões laterais para abrir as opções de armas de um lado e equipamentos de outro. E ao contrário de MGS 3 também, a campanha não possui inimigos humanos no papel de “Chefe” ou inimigo máximo, os bosses são somente as máquinas, com uma fase própria, com introdução da batalha ao final da fase anterior – um homem contra as máquinas.

    A trilha sonora do game é memorável tanto quanto o seu roteiro. É notório que é dada uma atenção especial a esse quesito nos jogos da série. Hideo Kojima consegue criar momentos inusitados com músicas ao longo de toda a saga, conferindo àquele momento algum significado especial, como quando a música “Heavens Divide” começa a tocar no finalzinho da última missão com inimigos humanos, quando eles lançam a última ofensiva para impedir que Snake fuja da base inimiga, contando até com o reforço de um helicóptero; aparentemente, a música não tem nada a ver com aquela situação, mas na verdade, tem tudo a ver, e ela proporciona uma inusitada dramaticidade à situação. Outra curiosidade é que a música da tela de menu da Mother Base muda após o último final, acompanhando também a mudança de cor do amarelo para vermelho, coincidindo com a mudança de nome de MSF para Outer Heaven, e com o discurso final de Big Boss.

    O jogo também conta com as notórias “kojimices”, como as referências a universos de outros jogos ou mídias (filmes, animes, músicas), por exemplo as músicas licenciadas de uma anime, os monstros de Monster Hunter, ou o salto da fé de Assassins Creed; os segredinhos na obtenção de armas e itens especiais; listo ainda aqui a estilização dos personagens, mesmo que não se manifestando na liberdade de fora dos quadrinhos.

    [SPOILER]

    [SPOILER]

    [SPOILER]

    O plot do game envolve uma intricada e grandiosa trama geopolítica, do jeito que Hideo Kojima gosta. Um breve resumo... Snake, atualmente Big Boss, depois dos eventos na URSS envolvendo sua mentora The Boss, vaga por vários lugares ao redor do mundo atuando como mercenário (afinal, estamos falando do período Guerra Fria ainda, com vários conflitos ocorrendo em um mundo bipartido), quando, já na década de 70, conhece o sr. Kazuhira Miller durante um combate nas terras da América do Sul, e acabam parceiros para toda vida. Eles comungam bastante de certa visão de mundo e fundam a MSF (Militares Sem Fronteiras), se instalando nas terras da Colômbia. Em dado momento do ano de 1974, a MSF, na figura de Big Boss e Kaz Miller, recebe um pedido de ajuda por parte de um suposto professor universitário que está acompanhado de sua aluna idealista Paz Ortega Andrade (Pacifica Ocean), para atuar na Costa Rica e Nicarágua para investigar e lidar com movimentações estranhas de grupos miliares nesses países, em especial na Costa Rica, um país sem exército, que precisaria justamente de um grupo como o MSF para ajudá-los. Big Boss manifesta uma desmotivação inicial em querer se envolver nos conflitos regionais envolvendo a CIA e a KGB, além de perceber que aquilo poderia ser um embuste, mas quando escuta a voz de The Boss em registros atuais, fica motivado em investigar a origem de tal voz, visto que The Boss está morta... Em troca, Big Boss e Miller ganham em troca, de “presente”, uma base de operações desativada situada em oceano aberto, ou águas internacionais, na região do Caribe, onde podem se instalar para além de qualquer fronteira nacional – é onde será construída nossa Mother Base. Ele descobre que a tal presença de militares estrangeiros na região da Costa Rica envolve o descarregamento de ogivas nucleares, o que o faz perceber que algo muito grande está acontecendo ali, além da presença de IAs ou máquinas não tripuladas mortais pertencentes a esses grupos. Em dado momento, ele resgata revolucionários sandinistas que foram expulsos da Nicarágua e agora estão mantidos em cativeiro na selva da Costa Rica, e passa a ajuda-los a lutar contra o poder ditatorial instalado na Nicarágua; nesse momento os rebeldes sandinistas começam a fazer um paralelo entre Big Boss e Che Guevara. Após ter se infiltrado em uma das bases secretas, Big Boss conhece Coldman (que depois se descobre ser o autor intelectual do plano do sacrifício de Boss na URSS em 1964, que ficou conhecida como traidora por deserção, segundo a narrativa oficial forjada) e sua proposta de Dissuasão nuclear (Deterrence) baseada na certeza da contrapartida automática via inteligência artificial, isso com auxílio de uma máquina de guerra bípede desenvolvida pelo doutor Huey, que é reconhecida por Snake como Metal Gear; ele reconhece essa máquina de guerra como Metal Gear, pois, em sua fatídica missão na URSS, ele conheceu o real autor dos projetos de engenharia por trás da Metal Gear, um conceito de máquina que combinaria infantaria e artilharia, e tais projetos foram compartilhados com colegas cientistas da América, até chegar nas mãos de Huey, que tem o mérito de desenvolver esses projetos com talvez alguns acréscimos e personalização; e o ponto principal aqui é... a Metal Gear é capaz de lançar uma ogiva nuclear em qualquer lugar do planeta!!! Ironicamente, ela é denominada aqui como Peace Walker... Ok... Conhecemos também a doutora Strangelove e seu projeto de recriação de The Boss via Inteligência artificial, que seria capaz de imitá-la com fidedignidade a partir dos dados biográficos coletados; seria o mais próximo de uma ressureição da Boss, através de tecnologia robótica com memória humana implantada; inclusive, com tantos dados coletados e implantados, seria possível, dentro dessa Big Data, descobrir, por inferências, verdades ocultas da vida de Boss, como por exemplo, a verdade por trás de sua morte, mas ainda falta a entrada de mais dados, e a presença de Big Boss pode ajudar a completar o cérebro-alma de Boss; obcecada pela história e figura de Boss, a mãe das forças especiais americanas, Strangelove será capaz de torturar Big Boss com sessões de eletrochoque para saber a verdade por trás da morte de Boss, mas Snake sempre repete a narrativa oficial de que ela foi morta por ser desertora...

    Sendo mais uma dessas operações clandestinas da Guerra Fria envolvendo CIA e KGB, em dado momento ocorre a divergência de planos e traição, com Coldman querendo usar seus planos de Deterrence a favor dos EUA e Zadornov (o tal professor da Costa Rica que se revela na verdade agente da KGB) a favor da URSS, ambos envolvendo enganar a comunidade internacional com o uso devastador de bomba atômica para ao final promover, por adesão, ou o sistema capitalista (representado pelos EUA) ou o comunismo (representado pela URSS), mas Coldman pessoalmente quer provar para as autoridades de seu país que sua proposta de Dissuasão Nuclear é superior, nem que pra isso tenha que sacrificar milhares de inocentes; mas o plano é ainda mais intricado, numa geniosa conspiração. Mas antes que o Peace Walker, numa dramática cena, lançasse o míssil contendo bomba nuclear, o “fantasma” de The Boss se manifesta na Inteligência Artificial do Ipod contido no Metal Gear, e deliberadamente afunda o Peace Walker nas águas, interrompendo o desastre nuclear iminente! Pode-se entender que a capacidade da IA em deduzir verdades ocultas dos dados de vida da lendária Boss revelou nesse momento a real vontade dela, o que acabou, por sorte ou não, salvando o mundo, mais uma vez... Big Boss nunca lidou bem com a morte de The Boss, nunca aceitou a verdade por trás daqueles fatos, e desde aquela recusa de cumprimento de mãos em 1964, e passados dez anos, ele nunca aceitou seu novo título como “Big Boss”, pois sua lealdade, ao final, não era à nação, e sim a sua mentora, mas será que nunca aceitará? Depois de tudo isso, ocorre a mudança de denominação da organização de MSF para Outer Heaven. E acontece a integração de importantes personagens à organização, como os doutores Strangelove e Huey (que acabam virando um casal) por seus conhecimentos técnico-científicos que ajudarão a desenvolver a base e em especial o Metal Gear ZEKE, e Paz Ortega, que se viu desamparada após a prisão de Zadornov.

    Há dois finais em MGS Peace Walker, mas não há final alternativo, e sim que o último final é o mais completo e verdadeiro. No primeiro final, Big Boss se demonstra inconformado com os eventos finais do incidente Peace Walker, pois quando a IA resolve afundar o Peace Walker nas águas para interromper o sinal isso representou os princípios originais de The Boss, “cantando” em vez de lutar, isto é, abandonando as armas; Big Boss se sente rejeitado, pois ele mesmo era uma arma, treinado por sua mentora para ser um soldado e viver para cumprir missões; dessa forma, Big Boss se assume como tal, com a promessa de fazer as coisas de forma diferente da Boss... No segundo e completo final, após o Metal Gear ZEKE estar completo, Paz se revela como agente tripla a serviço da agência de inteligência secreta Cipher, chefiada por um antigo amigo de Snake (o major Zero, que o comandou na missão na URSS), organização essa que busca implementar uma Nova Ordem Mundial, e que visa, superando o paradigma da Dissuasão Nuclear, o controle total de armas/exércitos do mundo inteiro através de um totalitário sistema de segurança eletrônica, se tornando onipresente em escala global. Kaz Miller revela que acabou entrando em contato com a Cipher também, pois achou conveniente o investimento que ela faria na Mother Base, já que ela tinha a intenção de integrar Big Boss para sua agência, mas Big Boss repreende Miller, dizendo que eles agora estão no radar de agências de inteligência do mundo inteiro e serão caçados, mas mais do que isso, eles terão que sobreviver aos “tempos”, e não padecer a isto, como aconteceu com a Boss... Então Big Boss finalmente assume seu título, e como tal muda o nome da organização de Militares Sem Fronteiras para Outer Heaven, e em um discurso em assembleia para os soldados da base, com um tom de voz diferente e ameaçador, ele afirma que eles lutarão contra o que vier e onde forem solicitados, seja como revolucionários, criminosos ou terroristas...

    Metal Gear Solid Peace Walker e Metal Gear Solid 3 estão muito ligados pela memória de The Boss e todos os fatos relativos a ela, como a falsa deserção e sacrifício. E ao mesmo tempo aponta para o futuro do que realmente espera Snake... ou Big Boss.

    Vídeo sobre Mother Base:

    Texto 1: https://www.arkade.com.br/depois-final-analisando-final-metal-gear-solid-v-the-phantom/

    Texto 2: https://naoseinada.com.br/2017/10/24/como-jogar-metal-gear-seguindo-a-sua-cronologia/

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    @platinadores

    5
  • darleysantos676 Darley Santos
    2021-12-31 15:37:58 -0200 Thumb picture
    darleysantos676 checked-in to:
    Post by darleysantos676: <p><strong>I AM ALIVE</strong></p><p><strong>100% -
    I Am Alive

    Platform: Playstation 3
    651 Players
    18 Check-ins

    I AM ALIVE

    100% - 17/08/2021

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    Depois de jogar tantos jogos da Ubisoft (tais como Far Cry, Assassin’s Creed, Prince of Persia, Watch Dogs, Splinter Cell), me surpreendi com alguns jogos criados mais recentemente, como Child Of Light, um RPG com quebra-cabeça e plataforma. Outra descoberta foi o jogo “I AM ALIVE”, desenvolvido pela Ubisoft Studios de Shanghai, lançado em 2012. É definido como survival horror, mas também um game envolvendo ação, aventura e plataforma.

    Survival horror ou survival action??? Não há monstros, a não ser as pessoas degeneradas pelo aparente fim da civilização e subsequente ausência de leis. Algumas até cederam ao canibalismo. Outras subjugam e escravizam seus semelhantes, em todos os sentidos...

    A história tem como fundo um grande evento de cataclismo envolvendo terremotos que destruiu a cidade em toda sua extensão (não há informação do alcance global desses eventos, se tão somente uma cidade, ou um punhado de cidades, um estado, região, país, continente ou mundo todo) que descaracterizou a cidade, abrindo crateras e abismos intransponíveis, implodindo e afundando prédios, e deixando uma faixa duradoura e persistente de poeira e fuligem que faz mal à saúde (na prática, em outras palavras, afeta drasticamente a estamina do personagem na gameplay).

    O personagem está em busca de sua família (sua esposa e sua filha) de quem em algum momento se separou (aqui se concentra o fator sentimentalismo e drama humano da história), e após a tragédia ou "Grande Evento" ele volta para a cidade onde elas estavam para procura-las, mas no caminho nos envolvemos com uma mãe e sua pequena filha, que temos que ajudar a alcançarem o navio de sobreviventes.

    Mas durante a jornada, o personagem terá que usar de habilidades de parkour para vencer obstáculos e alcançar lugares aparentemente impossíveis (isso realmente torna o personagem especial, mas isso pode ser visto apenas como uma prerrogativa de protagonismo), e nesse aspecto é que a mecânica da "estamina realista" é mais estratégica. Essa mecânica de estamina deverá ser observada na alternância de ambientes seguros e aqueles insalubres/tóxicos (com a presença de poeira/fuligem que reduz a estamina), nos vários momentos de escalação e semi-parkour, e nos momentos de combate.

    O personagem terá também que enfrentar indivíduos e grupos de hostis (uns agindo por medo ou instinto de autopreservação, outros defendendo território, e outros ainda por serem simplesmente perversos), e aqui entra a problemática do modo combate, que envolve estratégia, por exemplo: o personagem encontrou uma arma, mas durante todo esse tempo conseguiu acumular apenas três balas, então de repente se depara com um grupo de cinco ou seis inimigos com o qual deve lidar - o jogador deverá saber identificar o mais perigoso (isto é, aquele com posse de arma de fogo ou arma branca) ou mais forte (pela compleição física, se é grande, alto ou mais robusto) para lidar com eles primeiro, e só depois enfrentar os outros que são mais fracos ou estão desarmados, inclusive podendo blefar na falta de munição, o que possibilita render e/ou matar com um golpe de arma branca.

    Os itens/recursos são de fato escassos, tanto armas de fogo e munição, quanto armas brancas, itens de cura e estamina, mas há uma justa medida que não deixará o personagem sem nenhum item.

    Há um número total de sobreviventes ao longo da jornada que se pode ajudar/salvar, o que é recompensado com número de "continues" (retries) a serem usados a partir dos checkpoints, além de proporcionar o bom final.

    Os tremores continuam ocorrendo de quando em quando, mas nada como o evento primordial, mas são capazes de causar mini-tsunamis, com as previsíveis consequências atmosféricas. Por isso, escuta-se de fundo aqueles sons graves de “motor enterrado” ou de algo cortando a barreira do som, de "instabilidade cósmica" nos céus, ou instabilidade nas profundezas da terra, ou algo assim que dá a ideia de que a qualquer momento um novo terremoto pode acontecer, ao mesmo tempo em que pode tocar um tema musical dando uma sensação, dependendo do cenário, de terror e aflição ou de surrealismo circunstancial.

    A paleta de cores é básica nos tons preto e branco, com filtro cinza, justificando uma baixa qualidade gráfica (estratégia a la Silent Hill), com movimentos vultosos ao fundo de personagens ou objetos balançando ou se movimentando, que se tornam nítidos à medida que se aproxima deles.

    Sem dúvida, um jogo com ótima proposta e grandessíssimo potencial, mas mediana execução. Parece não ser conhecido por muitos jogadores, e quantidade dos que jogaram ele até o fim é menor ainda, o que indica que ficou aquém de um grande jogo de survival/ação/aventura/plataforma.

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    @platinadores

    13
    • Micro picture
      jcelove · 21 days ago · 2 pontos

      Ele chamou atençao no lançamento mas logo foi esquecido por ser curtinho e ter alguns problemas na jogabilidade. Paticularmente eu gostei muito, tem umas partes bem tensas.

      1 reply
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 21 days ago · 2 pontos

      Joguinho bem divertido, não? Eu tinha a demo e adorei. Sei lá...acho que THE LAST OF US parece ter pegado inspirações nele.
      ...
      Uma pena que teve destaque mediano...

      4 replies
    • Micro picture
      fredson · 19 days ago · 2 pontos

      Foi difícil? Eu lembro que eu estava jogando ele na época que lançou, há uns 10 anos atrás, mas me frustrava demais. Parei pouco depois que achei a menina, ainda preciso retomar e terminar, mas... desânimo.

      6 replies
  • darleysantos676 Darley Santos
    2021-12-31 15:30:39 -0200 Thumb picture
    darleysantos676 checked-in to:
    Post by darleysantos676: <p><strong>RESIDENT EVIL - THE DARKSIDE CHRONICLES<
    Resident Evil: The Darkside Chronicles

    Platform: Playstation 3
    554 Players
    10 Check-ins

    RESIDENT EVIL - THE DARKSIDE CHRONICLES

    100% - 25/07/2021

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    Do “Umbrella Chronicles” para o “Darkside Chronicles” acho que existe certo salto qualitativo. Neste último, há algumas diferenças notáveis, parece ter ficado mais fluído, do menu à gameplay. Mas no geral, os dois jogos são bastante semelhantes.

    Acho que todos os jogos da série Chronicles são (mais do que re-imaginação de certos eventos) resumos dos acontecimentos principais dos jogos clássicos, mas The Darkside Chronicles, em especial, faz isso de forma bem “redonda”. 

    O game é dividido em 3 cenários Operation Javier, Memory of a Lost City, e Game of Oblivion. O grande narrador do game é o agora agente especial do governo norte-americano Leon Scott Kennedy. A história é estruturada e contada da seguinte forma: a missão atual - referente ao cenário “Operation Javier” - se passa em Amparo, em algum lugar da América do Sul, onde os agentes especiais de segurança do governo norte-americano Leon Kennedy e Jack Krauser são mandados para investigar o que está acontecendo e resgatar possíveis sobreviventes. Durantes os episódios do referido cenário, a narrativa de Leon acaba voltando no tempo da cronologia da saga para explicar como as coisas chegaram ao momento atual, e é disso que se trata os demais cenários.

    No cenário “Memory of a Lost City” voltamos aos horrores de Raccoon City, mais precisamente para o fatídico primeiro dia de trabalho do policial novato Leon na cidade, ou seja, voltamos aos eventos de Resident Evil 2. O cenário mostra ao final como Leon se tornou agente do serviço secreto do governo norte-americano, após sobreviver aos perigos de uma cidade infestada de zumbis canibais e monstros e ainda salvar pessoas, dessa forma se tornando uma pessoa de especial interesse, tanto por suas habilidades quanto por seu testemunho dos eventos (neste sentido, qualquer sobrevivente seria de interesse, e sabe-se lá o qual o destino de uma pessoa assim depois disso). Sendo um jogo da série Chronicles, o game volta na cronologia dos eventos também com o intuito de revisitar os eventos do clássico com a perspectiva própria dos jogos da série, e também reimaginando – com mais detalhes - a forma como ocorreram certos eventos específicos.

    No cenário “Game of Oblivion” retornamos aos eventos de Resident Evil Code Veronica, onde a parceira de Leon em RE2, Claire Redfield, acaba passando uns maus bocados. O cenário busca mostrar a origem do T-Veronica (“mistura do vírus Progenitor, o DNA de plantas e de um vírus antigo de formigas rainha”), que se deu nos complexos laboratoriais situados na Ilha Rockfort e na base da Antártica, pelas mãos da srta. Alexia Ashford, a filha prodígio da família de nobres Ashford, uma das três partes fundadoras da Umbrella, sucessora do sr. Alexander Ashford e irmã do instável e problemático Alfred Ashford.

    Se tratando da missão em “Operation Javier”, a novidade envolvendo o poderosíssimo vírus T-Veronica é que em 2001 um criminoso traficante de uma localidade situada na América do Sul denominada Amparo, chamado Javier Hidalgo conseguiu adquirir uma amostra do vírus... Essa amostra foi obtida por Albert Wesker extraindo-a diretamente do corpo cadavérico de Steve Burnside, companhia eventual de Claire nos eventos de RE Code Veronica, em dezembro de 1998. Wesker vende para Javier uma amostra do vírus, mas as motivações são diferentes de um para o outro... Javier pretende salvar sua filha Manuela Hidalgo de uma doença sem cura, o que, para quem conhece os efeitos do vírus, seria algo no mínimo problemático! A atuação do vírus no organismo costuma ser violenta e devastadora: Alexander Ashford passou por violentas mutações e se tornou a sinistra criatura denominada de “Nosferatu”; coisa semelhante aconteceu com Steve Burnside, coadjuvante de Claire, que foi infectado com o vírus das mãos da própria Alexia. O único caso bem-sucedido até então de coexistência entre o vírus e um hospedeiro humano foi a própria Alexia Ashford, que para tanto se submeteu a um processo de “hibernação” ou sono criogênico para conseguir tal feito. Mas no caso de Manuela, o método de contenção da atividade viral foi a realização de sucessivos transplantes de órgãos durante os anos de sua vida para que o vírus não se descontrolasse em seu corpo, evitando o desencadeamento de mutações terríveis e por fim o colapso de seu organismo. Para tanto, seu pai... teve que sequestrar dezenas e dezenas de garotas, o que se incorre aqui nos crimes de sequestro, cárcere privado, tráfico de órgãos e assassinato... Se trata de uma história de tragédia familiar também, de certa forma semelhante à tragédia familiar dos Ashford, e que ecoa também a tragédia de tantas e tantas famílias que perderam suas entes para o terro biológico... De toda forma, Manuela adquiriu poderes especiais graças ao vírus, como a produção de sangue inflamável, à semelhança de Alexia, mas sem todo o conjunto de mutações que desconfiguram a aparência humana, com exceção do braço. Jack Krauser observa tudo e cresce sua ambição em possuir e/ou manipular tais poderes especiais. E mais ao longe, observando tudo, está Albert Wesker, recolhendo dados biológicos e de combate a partir da proliferação de criaturas infectadas com o T-virus e T-veronica.

    Os arquivos do game estão distribuídos em categorias - personagens, inimigos, itens, filmes, áudios ou vozes, títulos e os textos - todos divididos pelos três cenários do jogo.

    Um destaque do jogo é a caracterização dos personagens, que compreende do biotipo às vozes atribuídas (inclusive, uma nota de sensualidade nas personagens femininas quanto feitura de corpos e atitudes), havendo notável distinção entre a imagem da gameplay e das cenas CGI, sem falar nos vários outfits para cada personagem. E a caracterização dos irmãos Ashford ficou muito interessante, inclusive considero-a como minha preferida ao invés de Resident Evil Code Veronica.

    Os critérios de rank aqui são: pontuação de fase (hits em geral em inimigos e objetos), tempo de conclusão, número de inimigos eliminados e número de headshots, além de pontuação extra, caso não leve dano nem use “continue”. Ao final do estágio, existe a soma da coleta de ouro, que é a moeda de troca do jogo para customização das armas (no Umbrella Chronicles são estrelas ao invés de ouro).

    O upgrade/melhoria das 8 armas segue lógica parecida com a do Umbrella Chronicles (onde a maximização dos níveis procura coincidir com uma suposta capacidade real das armas, isto é, não se trata de chegar no máximo da escala de rank (que é S+), de modo que o poder de fogo máximo evoluído de uma Handgun, por exemplo, é um mediano B), mas ao invés de se evoluir o level das armas numa escala numérica, a evolução aqui está tipificada na escala de ranks (de D até S+). Os aspectos de upgrade das armas são: poder de fogo, frequência de disparo, velocidade de recarga, capacidade de munição e poder de impacto. Mas ao contrário do Umbrella Chronicles, não existe munição infinita como prêmio ao se alcançar o upgrade máximo.

    O item de cura spray-aid continua com a função de sobrevida. A erva pode ser coletada pelos ambientes e para ser usada deve ser acessada no inventário.

    O seletor de armas durante a gameplay não é em rolagem vertical, como no Umbrella Chronicles, e sim no direcional, podendo ser escolhidas 4 das 8 armas para serem atribuídas aos 4 direcionais e assim serem usadas durante a jogo. Mas o inventário pode ser acessado a qualquer momento para a escolha das armas.

    A câmera do jogo é um tanto diferente em Darkside, pois a “cabeça” do personagem se movimenta o tempo todo para os lados (talvez, como alguém que realmente está alerta e/ou assustado, só querendo cumprir seus objetivos e fugir dali) e foca pouco, a câmera é bastante “sobressaltada” ou de uma não-estabilidade até incômoda, talvez para dar uma impressão de maior dinamicidade para a gameplay, ou combinar com a ação frenética em certos momentos, mas ao mesmo tempo dificulta bastante o ato da mira nos inimigos.

    A mesma recomendação do Umbrella Chronicles vale para Darkside Chronicles. É um ótimo jogo pra quem é fã da franquia Resident Evil e aceita a proposta de revisitar os jogos clássicos sob outra perspectiva, e ao mesmo tempo um ótimo jogo para quem só quer se entreter com um jogo de tiro em primeira pessoa on-rails (ao esilo Virtua Cop ou The House of the Dead).

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  • darleysantos676 Darley Santos
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    Post by darleysantos676: <p><strong>RESIDENT EVIL - THE UMBRELLA CHRONICLES
    Resident Evil: The Umbrella Chronicles

    Platform: Playstation 3
    610 Players
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    RESIDENT EVIL - THE UMBRELLA CHRONICLES

    100% - 05/06/2021

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    Se vale a pena jogar? Bom, se uma pessoa é fã da lore da franquia, os cenários dos jogos revisitam os eventos clássicos da franquia, proporcionando uma maior riqueza de detalhes, e algumas vezes re-imagina eles. Além disso, tem todos os souvenirs e arquivos trazendo explicações e informações de uma perspectiva diferente! Falando em perspectiva diferente, os jogos são em primeira pessoa, então é só imaginar como seria jogar os clássicos em primeira pessoa, é bem diferente, e legal também! Quer jogar eles só pra passar o tempo? Ok, a jogabilidade é "on-rails", isso significa que a movimentação do personagem é “automática”, isto é, o jogador não tem controle sobre a locomoção do personagem, e você tem que atirar nos inimigos e objetos e coletar arquivos dentro do tempo certo! Se uma pessoa quiser pegar todos os troféus, ok, vai ter que se preparar para um pouco de chateação, pois dominar a mira do game é tenso! Dizem que com o move ou a pistola é mais fácil do que com o analógico do controle do PS3, mas outros dizem que dá na mesma... Enfim, o diferencial mais interessante é reviver os episódios dos Resident Evil clássicos na perspectiva de 1° pessoa. Como se trata de um jogo “on-rails shooter”, o jogador tem um tempo limitado para derrubar os inimigos ou monstros.

    Os estágios do jogo são divididos da seguinte forma: são quatro cenários, cada qual com o padrão de 3 capítulos, mais os subcapítulos especiais, podendo ser dois ou até quatro. Os capítulos compreendem determinado período da história da saga: “Train Derailment” (23 de julho de 1998), que revisita os eventos de RE 0; “Mansion Incident” (24 de julho de 1998), que revive os eventos de RE 1; “Raccoon's Destruction” (28 de setembro de 1998), que mostra os eventos de RE3; e “Umbrella's End” (18 de fevereiro de 2003), que mostra os bastidores dos reais eventos que levaram ao colapso da corporação Umbrella.

    O personagem vilanesco Albert Wesker é o grande narrador do jogo (com exceção dos prólogos textuais que abrem cada estágio de cenário). O fio condutor da narrativa é a derrocada e decadência da Umbrella (provocada por uma disputa de poder dentro da corporação e por membros traidores, incluindo o próprio Wesker), recontando fatos desde o RE0 até RE3 (ano de 1998), pulando finalmente para o ano de 2003 com o desmantelamento da sede da Umbrella na Rússia, e após isso evidências contra a corporação chegando "misteriosamente" à mídia e ao público. E aqui temos a figura de um arquirrival, Sergei Vladmir, outro alto funcionário da Umbrella, mas ao contrário de Wesker, totalmente devoto à corporação, com esperança de ajudar a devolver a glória ao seu país de origem Rússia (“mother russia”). Os REs Chronicles têm essa característica de recontar a história dos RE’s clássicos em resumo, ao mesmo tempo em que re-imaginando, em certa medida, os eventos, mas trazendo informações extras que preenchem lacunas deixadas nos jogos da série principal, algumas ordinárias e outras realmente essenciais e relevantes. Partindo da narrativa de Wesker, ele dá uma visão global satisfatória dos eventos de RE1 ao RE3 e mais os eventos na Rússia, mas com adição de comentários seus muitas vezes ácidos.

    No cenário 1, vemos como os fatos de RE0 ocorreram - o assassinato de um dos 3 fundadores da Umbrella e as motivações, o perfil megalomaníaco do Dr. James Marcus, a mirabolante ressurreição dele, os objetivos e reações de Wesker (em destronar Spencer) e William Birkin (em continuar suas pesquisa sobre o novo G vírus a salvo) diante da vingança de James Marcus clone, a origem da contaminação do vírus T dentro da floresta e montanhas Arklay, e posteriormente nas proximidades da cidade; e mais a adição do personagem Sergei Vladimir em Raccoon City naquele ano de 1998, se fazendo presente desde o incidente na Management Training Facility ou Umbrella Executive Training School (Centro de Treinamento de Gestão, ou, Escola de Treinamento de Executivos Umbrella; ou ainda, o complexo de internato e laboratório), sendo ele os olhos de Spencer ali, chegando a enfrentar Wesker com seus Tyrants de estimação...

    No cenário 2, tem-se o incidente da mansão pouco tempo depois, quando Wesker age como agente duplo, perseguindo o objetivo de injetar o T vírus em si mesmo e de colher dados de combate a partir da atuação dos STARS dentro da mansão contra os monstros e BOWs. Mostra como ele enfrentou Lisa Trevor (uma adição do remake de RE1); como ele pôde escapar da mansão em pouquíssimo tempo antes que ela explodisse, com suas habilidades de força e velocidade elevadas a nível extraordinário; como tentou roubar os dados do computador, mas foi impedido pelo bloqueio de segurança imposto por Sergei Vladimir.

    No cenário 3, vemos como Jill e Carlos conseguiram para escapar colaborando um com o outro; como Ada Wong agiu juntamente a Wesker para conseguir escapar com vida (fuga espetacular) e entregar uma amostra do G-vírus; como Sergei estava na cidade até o momento da obliteração, indo resgatar Hunk, conduzindo ninguém menos que Spencer, e transportando todos os dados da Umbrella num contêiner.

    No último cenário, em 2003, Jill e Chris se dirigem ao complexo russo da Umbrella, e mais uma vez com a coincidência de Wesker estar indo para lá também no mesmo momento (coisas do destino ou do roteirista fantástico), deviam estar seguindo as mesmas pistas. Eles destroem a última arma biológica criada pela Umbrella - Talos - e põem fim ao que restava da corporação em termos de complexo industrial. Wesker desativa a inteligência artificial Red Queen, rouba os dados e elimina a versão mutante de Sergei Vladmir.

    Os subcapítulos são narrativas especiais de certos personagens como Albert Wesker, Rebecca Chambers, Ada Wong e Hunk. No caso de Wesker, mostram como ele foi o conspirador por trás dos eventos: em RE 0, ele age juntamente com William Birkin para controlar as pesquisas e depois para encobrir os rastros, isso com o Sergei Vladmir (um outro chefe de operações da Umbrella) no pé; em RE1, ele consegue ativar o vírus no seu corpo depois de provocar o aparente ataque fatal do Tyrant em si mesmo, e consegue fugir da mansão antes dela explodir graças aos poderes recém-adquiridos; e como ele teve um protagonismo secreto (sem Jill e Chris suspeitarem de sua presença) em também ajudar a frustrar os planos de Sergei Vladmir, já no ano de 2003 na Rússia. No caso de Rebecca, os subcapítulos mostram como ela conseguiu escapar da primeira mansão e chegar na segunda (durante os eventos de RE0 e RE1), só pra entrar num pesadelo pior ainda de ver seus companheiros de equipe morrerem. Sobre Ada Wong, é revelado como ela escapou da cidade de Raccoon City (durante os eventos de RE2 e RE3) antes desta ser destruída, graças a dica do semi-deus Wesker, e ainda por cima usando o helicóptero onde Sergei Vladimir e Oswell Spencer (!) estavam. E no caso de Hunk, o agente de elite da Umbrella - USS, mostra como o “Sr. Morte” sobrevive mais uma vez, mantendo contato e embarcando no helicóptero de Sergei, fazendo jus ao seu nome.

    Os arquivos do game são documentos ou “files” (entre 20 e 37 por cenário, que são diversos, contendo explicação de funcionários sobre equipamentos, instruções sobre itens, testemunhos de eventos estranhos, diários de personagens-chave, comentários sobre os eventos principais e de background, relatórios e perfis de personagens) e também objetos icônicos dos games clássicos (como chaves, plugs, kit de mistura de ervas, filmes pra revelar, manivela, kit de detonador, bateria, ikk ribbon, isqueiro, pedras de encaixe, medalhões, IDs dos agentes, fotos, vacinas, vírus, livros, discos de ativação, válvula, lockpick, maleta). A obtenção deles se dá de duas formas: alguns se consegue conforme o rank obtido no final dos capítulos dos cenários, e outros (a maioria) descobrindo ao destruir certos objetos dos ambientes durante o jogo.

    Os critérios de rank são: o tempo gasto pra terminar o estágio, o “clear time”; o número de inimigos mortos; o numero de acertos críticos (entenda-se, headshots); o número de objetos destruídos; e o número de arquivos obtidos (que é cumulativo). Ao final se junta “stage points”, estrelas que servem como moedas para customizar as armas. O rank é acumulativo vez a vez.

    A progressão no jogo passa pela customização de armas: pode-se evoluir (em termos de capacidade de munição e de poder de fogo, este que tem evolução máxima em diversos níveis, não necessariamente até o rank S, que só lança-míssil Anti-Tank) as armas até o nível 4, e após isso pode se obter a munição infinita para todas elas. São 5 categorias de armas - shotgun, metralhadora, lança-granada, lança-foguete e magnum - cada uma com 3 armas, com exceção da magnum que só tem 2. Como armas alternativas têm-se: a granada, para acabar com aglomerações, e a faca, para afastar zumbis que chegam perto demais e se livrar de inimigos que atacam ou grudam na cabeça, como morcegos e lesmas sanguessugas. O seletor de armas durante a gameplay é vertical, rolando pra cima ou para baixo, dando pra escolher dentre todas as armas disponíveis.

    Os bosses possuem barras de life, para derrota-los basta atirar até extinguir a barra. As ervas aqui são de uso imediato assim que você as pega, e o spray-aid é sempre pra sobrevida caso morra. Quick Time Events estão presentes, forçando o jogador a ficar atento constantemente sob pena de levar danos.

    Tem um estágio especial que consiste em uma espécie de “tiro ao alvo” em zumbis, que aparecem rapidamente e o jogador tem que acertar a tempo. São 10 ondas de zumbis, que vai aumentando de número e direções de zumbis, até chegar ao último zumbi que tem ser acertado na cabeça.

    É um ótimo jogo para quem quer só quer se divertir com um jogo de tiro em primeira pessoa on-rails (ao esilo Virtua Cop ou The House of the Dead, quase como se fosse um tiro ao alvo rsrsrs), e ao mesmo tempo um ótimo jogo pra quem é fã da franquia Resident Evil e aceita a proposta de revisitar os jogos clássicos sob outra perspectiva.

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    @platinadores

    7
  • darleysantos676 Darley Santos
    2021-12-31 15:04:28 -0200 Thumb picture
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    Resident Evil 4 HD

    Platform: Playstation 3
    1462 Players
    171 Check-ins

    RESIDENT EVIL 4

    100% - 08/03/2021

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    Eu já havia jogado Resident Evil 4 no PS2, em 2011 ou 2012, e mesmo considerando pra valer só a trilogia clássica, não pude deixar de jogá-lo no PS3 para o 100% PSN (o equivalente a platina) dele, já que amo Resident Evil de qualquer jeito.

    Resident Evil 4, lançado originalmente em 2005 (Nintendo GameCube) e depois em 2011 para PlayStation 3, é uma sequência que inaugura um novo arco da mais famosa franquia de survival horror. É notório também que esse jogo não só deu novos rumos (perfeitamente questionáveis) para a franquia, como inovou a indústria de jogos eletrônicos, em especial jogos de ação em terceira pessoa e do gênero survival horror, por seus méritos no quesito jogabilidade e interação. É bem avaliado pela crítica e pelo público, e é o Resident Evil mais portado para outras plataformas de toda a franquia. O jogo trouxe muitas novidades para a franquia, mas mantiveram alguns elementos de identificação com os jogos anteriores, como as icônicas máquinas de escrever com sua função de salvar o jogo.

    Em termos de jogabilidade, o jogo surge com a perspectiva de visão "sobre o ombro" (over the shoulder) em terceira pessoa, os “quick time” ou eventos em tempo real (em que o player é solicitado a pressionar certos botões para avançar no jogo, também evitando danos ou “one hit kill”), e a novidade dentro da franquia do jogador poder interagir com aspectos do cenário. Essas mudanças modernizaram a franquia e angariou novos fãs. De fato, a jogabilidade passou a ser considerada mais fluída, otimizando a exploração dos cenários. Mas ainda não foi dessa vez que o jogador poderia andar e atirar ao mesmo tempo...

    Em termos de gráficos, o jogo inova também ao abandonar os cenários pré-renderizados dos games clássicos (a trilogia do Playstation 1, e o “Code Veronica” do Dreamcast), pois os gráficos poligonais em suas texturas vão se atualizando em tempo real conforme o personagem se desloca nos cenários. Em termos de trilha sonora, as músicas e sons não deixam a desejar, criando a atmosfera de suspense e terror. Os personagens soltam várias frases que acabaram se tornando marca registrada do jogo, como “detrás de ti, imbecil!”, ou “Un forastero!”, e ainda “Wellcome, stranger!”.

    Outra novidade que o jogo trouxe foi a mudança dos inimigos ordinários ou comuns: ao invés dos mortos-vivos clássicos, os inimigos agora são Los Ganados (ou "O Gado", em espanhol), que são pessoas vivas e funcionais, ainda que tenham um comportamento persistente, obstinado e controlado típico de zumbis ou indivíduos hipnotizados. Sobre esses inimigos humanos, além dos moradores da Vila, haverá monges e mercenários. Diferente dos zumbis mortos-vivos, eles podem se esquivar dos ataques do personagem (ok, já vi alguns poucos zumbis fazendo isso antes), realizar ataques corpo a corpo e usar armas brancas, e se comunicam uns com os outros, o que os permite atacar em grupo. Ao contrário dos inimigos dos jogos anteriores, infectados pelos vírus, os inimigos de RE4 são resultado da infestação de Las Plagas ("As Pragas", em espanhol), que parasita o hospedeiro fazendo-o agir em seu controle. RE4 traz a maior diversidade de inimigos até então vista: Ganados, Dr. Salvador, Colmillos, Cobras, Zealot, Garrador, Las Plagas, Novistador, Gatling Man, Armaduras, Regenerator, Iron Maiden, Bella Sisters, Del Lago, El Gigante, Bitores Mendez, Verdugo, Queen Plaga (Ramon Salazar), Jack Krauser, U3, Osmond Saddler.

    O jogo também traz a novidade na franquia de até então de se poder evoluir os atributos das armas de fogo, além da variedade de armas: armas brancas, granadas (Hand Granade, Incendiary Granade, Flash Granade), pistolas (Leon’s Handgun, Handgun c/ silenciador, Punisher, Red 9, Red 9 c/ stock, Blacktail), shotguns (Shotgun [Leon], Shotgun [Ada], Riot Gun, Striker), rifles de precisão (Rifle, Rifle Semi-auto), metralhadoras (TMP, Custom TMP), bestas (Bowgun; Bow), magnums (Broken Butterfly, Killer 7), explosivos (Mine Thrower), lança-mísseis (Rocket Launcher), e as armas especiais (Matilda, Chicago Typewriter, Handcannon, P.R.L. 412). Poder ir desbloqueando e evoluindo as armas confere um bom “fator replay” para o jogo.

    “O inventário do jogo apresenta um sistema de grade, representado por uma pasta executiva, em que cada item ocupa um certo número de espaços. A maleta pode ser atualizada várias vezes, liberando mais espaço. Armas, munições e itens de cura são mantidos na pasta, enquanto itens essenciais são mantidos em um menu separado” (web). A maleta vem a substituir o artifício do baú de itens, e num primeiro momento parece um elemento de realismo, mas não deixa de ser um artifício irrealista também, pois ficar andando pra lá e pra cá com uma maleta onde se cabe tantos itens também não é tão crível, apesar de ser mais verossímil que um “baú mágico multi-localizado”. Muitos jogadores gostam de ficar comparando o senso de organização uns dos outros ao reparar no inventário do jogo.

    Outra novidade é a figura do Mercador, uma espécie de comerciante que aparece em vários pontos do game. Basicamente, além dos itens que se pode achar pelos cenários, outros itens podem ser comprados ou vendidos com o Mercador, com o qual se adquire armas (a evolução e customização também é com ele) e itens de cura, além de poder vender tesouros (e suas combinações de valor agregado) encontrados.

    Tradicionalmente, todo jogo de Resident Evil tem seus modos extras, o que aumenta o conteúdo do game e o seu respectivo fator replay. O minigame de maior destaque é "Separate Ways", que mostra a campanha paralela e secreta da agente Ada Wong, que no jogo principal aparece para o Leon só de quando em quando, e nesse minigame vemos o jogo através de sua ótica. O outro minijogo é "Assignment Ada", em que Ada deve recuperar amostras de plagas, o que é uma dessas missões paralelas perfeitamente plausíveis. Outro minigame é o clássico "The Mercenaries", dessa vez um tanto reformulado, em que se pode jogar com os personagens Leon, Ada, Krauser, Hunk e Wesker em um punhado de cenários. Como material extra também, consta o “Ada's Report", um mini-doc que resume e analisa a campanha de Ada dentro da trama, e a relação algo problemática com seu mandante Wesker. E como já é tradição na franquia RE, ao terminar a campanha principal o jogador pode desbloquear novas vestimentas para Leon e Ashley, novas armas e os vídeos do jogo.

    Resumo do enredo tirado de algum lugar da Web: “A história de Resident Evil 4 se passa seis anos após os acontecimentos de Resident Evil 2 e segue o agente especial do governo dos Estados Unidos, Leon S. Kennedy, que é enviado em uma missão para resgatar Ashley Graham, filha do presidente americano, que foi raptada por uma seita misteriosa. Recrutado e treinado pelo governo dos Estados Unidos para se tornar um agente especial de segurança (após saber de suas ações em Raccoon City), Leon é mandado para uma área rural da Espanha, onde luta contra grupos de moradores violentos e monstros mutantes, e se reúne com a misteriosa espiã Ada Wong (Ada agora está tentando obter uma amostra da "Plaga" para seus enigmáticos empregadores, A Organização, mas ela não conta a Leon sobre isso, ela foi ordenada a fingir trabalhar com Wesker, a quem ela pretende enviar uma amostra diferente, conforme solicitado). Os moradores, que dedicam suas vidas para os Los Illuminados ("os iluminados"), o culto que sequestrou Ashley, eram simples fazendeiros até serem infectados por um parasita conhecido como Las Plagas ("A Praga"). Na vila, Leon é capturado pelo chefe da aldeia, Bitores Mendez, que injeta nele o parasita Las Plagas. Leon conhece Luis Sera, um ex-pesquisador dos Illuminados, que acaba ajudando-o na jornada. Osmund Saddler, líder da seita e maior vilão do jogo, revela seus planos para usar as Plagas injetadas em Ashley para causar um desastre nos Estados Unidos quando ela retornar. Ramon Salazar, herdeiro de uma família nobre e dono do castelo local, é um aliado de Saddler. Leon tem que lidar também com Jack Krauser, um dos ex-companheiros de seus anos de formação como agente do serviço secreto norte-americano, que além de estar vivo, é o responsável pelo sequestro de Ashley.” [Web]. Os personagens que constam no game: Leon Scott Kennedy, Ashley Graham, Ada Wong, Luis Sera, Osmund Saddler, Ramon Salazar, Bitores Mendez, Ingrid Hunnigan, Jack Krauser, Albert Wesker.

    Ou seja, basicamente, a história tem como núcleos de narrativa: o resgate da filha do presidente americano, o culto Los Illuminados, a busca de uma organização desconhecida por uma amostra de Las Plagas e a vingança de Jack Krauser contra Leon S. Kennedy... De fato, são elementos principais de enredo que inauguram um novo arco da saga, buscando mesmo se distanciar do arco clássico Raccoon City. E são elementos que demandam bastante explicação, como a origem das plagas, que são parasitas milenares que foram “despertados” em algum momento, o que se distancia de todo o tópico de perigo biológico baseado em vírus dos jogos anteriores. Ou a guinada na carreira do Leon, com todo seu background, isto é, depois dos eventos de RE2 ele foi praticamente cooptado pelo Governo Americano (digamos que foi promovido), e isso pode ser visto como um prêmio depois da vivência dos horrores de Raccoon, enfim, mas em algum momento durante esse período, ele conheceu o personagem Krauser; ora, a história da relação de Leon e Krauser só em contada em RE The Darkside Chronicles, lançado em 2009, quatro anos depois de RE4, então a trama já dava licença para a criação de outras obras que explicassem lacunas como essas. Ter um personagem como o Leon sendo mandado em uma missão de resgate da filha do presidente americano, parece um lance meio destoante da saga, mas depois se entende que o motivo do sequestro tem tudo a ver com a questão da busca de poder através do terrorismo biológico, mas ainda permanece uma sensação de algo “indigerivelmente” insólito na forma como as coisas acontecem. O jogo também acaba apelando para uma mistura de terror biológico com seita religiosa ao incluir o culto Los Illuminados, o que também não me é bem digerível nem palatável, mas se acaba engolindo assim mesmo; é criada uma atmosfera religiosa ou de misticismo para ambientar o plot de terror de natureza biológica, e isso soa bastante como um artifício não muito criativo. De alguma forma, essa excêntrica seita situada nesse cantinho da Europa acaba entrando no radar de organizações ocultas que estão interessadas nesses parasitas produtores de indivíduos sem vontade própria, isso já num mundo recém pós-Umbrella – em RE4 temos uma nota ou outra sobre isto, o colapso da Umbrella é melhor explicado nos jogos da série paralela Chronicles,

    Olhando com os olhos de 2021 (mais precisamente 12/2021, data deste post), o lançamento de Resident Evil 3 Remake (2020) trouxe possíveis novidades para a saga, um “retcon”, que influenciaria RE4 também. No remake de RE3, o parasita NE-α presente na arma biológica Nemesis seria uma criação artificial do parasita Plagas a partir de fósseis encontrados... Acontece que, originalmente, nos clássicos, a arma biológica Nemesis foi uma criação da filial europeia da Umbrella (enquanto a filial norte-americana estava ocupada com o T-vírus e a arma biológica Tyrant) e somente no RE4 ficamos sabendo de Las Plagas, isto é, Las Plagas são parasitas artrópodes que foram descobertos na forma de fósseis e posteriormente reanimados via laboratório, sendo assim, como o NE-α seria uma invenção laboratorial à semelhança de vírus?!? . Isso faz lembrar das últimas notícias polêmicas acerca de RE, onde em um dos tweets levianos alguém ligado à equipe da Capcom disse que a mesma chegava a consultar o Wikipedia como fonte de pesquisa para a lore....

    Definitivamente, sou fã da trilogia clássica de Resident Evil (o arco Raccoon City), dos tempos de PS1, foi onde tive contato com a franquia. Eu primeiro “testemunhei” Resident Evil 2 no fliperama através de um primo meu, e depois vi Resident Evil 3 também no fliperama. Quando finalmente adquiri meu Playstation pra jogar em casa, o primeiro Resident Evil que joguei foi o RE3, e só depois o RE2 e o RE1, e acho que meu favorito naqueles tempos era o 3 mesmo, talvez por ter sido o primeiro a jogar de fato, mas hoje prefiro o RE2, pra mim é o mais perfeito dos três jogos! Apesar de amar essa trilogia, ainda assim faço ressalvas, como, por exemplo, àquelas coisas meio “Jogos Mortais” que se vê na mansão em RE1, são artifícios que eu pessoalmente tiraria sem pensar duas vezes... Os jogos têm uma lore interessantíssima envolvendo corporações multinacionais poderosas, conspirações políticas, o drama e tragédia humana, e terror biológico o suficiente para prescindir de qualquer tipo de artifício barato para “prender” o jogador, coisas que facilmente fazem destoar de um enredo mais “pé no chão” (que infelizmente não são só detalhes, pois repercutem profundamente na própria compreensão de lore), incluindo no jogo coisas surreais, inverossímeis a um nível intolerável de suspensão de descrença, exageradas ou sem senso de proporção, ou simplesmente não plausíveis. Estas coisas infelizmente passaram a ser comuns a partir dos jogos pós-trilogia clássica, quando a equipe de desenvolvimento se viu diante dos dilemas problemáticos de evolução de lore da saga – o que aconteceu com a Umbrella ao redor do mundo, quais outros tipos de terror biológico existem por aí, se há perigo de outras epidemias de T-virus ou até G-virus em outros lugares (ou o risco até de uma pandemia), se há a existência de outras corporações e de outros inimigos humanos... Enfim, um dos principais aspectos (senão o principal) da saga de Resident Evil é a história, o plot, a lore, então aquele menino, nos anos 2000, jogando esses games simplesmente viajava na história deles, se dando a liberdade até de re-imaginar as coisas. Eu ficava muito tempo imaginando como seriam as continuações pós-trilogia Raccoon City, repassando na minha mente os fatos da trilogia, o que daria pra tirar ainda dos tenebrosos fatos trágicos ocorridos em Raccoon City... Quando vi naquelas revistas - tipo SuperGamePower ou Ação Games - pequenas imagens do que seriam os jogos Resident Evil 0 e Resident Evil Code Veronica, meu cérebro foi alimentado e turbinado novamente, e lá vai minha mente se perder em tantas outras imaginações de como seriam essas continuações...

    Bom, falando hoje, vejo Resident Evil 0 e Resident Evil Code Veronica de forma diversa da forma que vejo a trilogia clássica. Em RE0, apesar de mantido o estilo de câmera e jogabilidade dos clássicos, já é perceptível alinhamentos conceituais com uma nova concepção de RE já gestada... E RE CV também, o vejo como um jogo de transição, isto é, tem aspectos (principalmente técnicos) dos RE’s clássicos, mas com mudanças conceituais que apontavam para uma “nova era” da saga... Aliás, RE4 acabei jogando antes de Code Veronica, então depois de terminar o 4 eu ainda tinha esperanças com o Code Veronica, e acabei me frustrando, mas enfim... Aliás, antes mesmo de tudo isso, tem o Resident Evil Gun Survivor, com o qual me simpatizo bastante em termos de ambientação e enredo, mas coisas como zumbis e hunters munidos de armas de fogo são capazes de brochar irremediavelmente. Mas ainda assim, algo que valorizo, mesmo nesses jogos que não gosto tanto quanto os clássicos, é o enredo de ficção científica contido nos icônicos files, onde são descritas as descobertas e experimentos envolvendo vírus, genética, mutações; é sobre considerar essas informações em sua essência, a despeito de suas infelizes materializações na forma de monstrengos com vestimentas medievais, caracterizações fantásticas, a atribuição de poderes supernaturais como soltar raios ou fogo do próprio corpo, tal como mutantes do X-men ou personagens de anime ou ainda de filmes como Matrix...

    Sobre Resident Evil 4 propriamente falando, de início já é bom lembrar que de dentro do desenvolvimento do game saiu um outro jogo, com um universo de demônios e magia, chamado Devil May Cry, e essa informação já dá uma mostra do nível de conceituação de RE4 desde seus primórdios. Mas ok. Como dito lá em cima, o jogo traz novos inimigos, evolução de aspectos técnicos como câmera e jogabilidade, uma nova estilística para os personagens, e as novas ambientações que vão desde uma vila rural, passando por um castelo, depois um quartel-general de inimigos humanos infectados escrotos, até chegar em ambientes laboratoriais e algo como um complexo industrial. Ao contrário do que muitas pessoas dizem, não é que RE4 transformou a franquia em um jogo de ação, há uma ênfase na ação, mas o horror ainda está bastante presente. Mas vejo certas coisas indigestas, como a adição leviana de coisas tresloucadas e viajandonas, a banalização do terror biológico (uma falta de respeito com o limite entre o humano e o monstruoso), o flerte com o terror sobrenatural, sem falar de todos os clichês de filmes hollyoodianos e etc. São todos jogos bem divertidos, que entretêm mesmo, mas não me dão tanta “liga”.

    É bom lembrar que se dependesse do próprio Shinji Mikami, considerado o pai da franquia Resident Evil e mestre do survival horror, Resident Evil originalmente não seria o que foi, e que a abençoada trilogia clássica só foi o que foi devido os embates criativos e limitações técnicas da época, então temos um fator de sorte ou um caráter fortuito para a forma como RE surgiu e se desenvolveu no arco clássico. Ainda bem que foi assim!

    Lembro que na primeira vez que joguei RE4 no PS2, ao final do game eu já estava algo resignado com aquilo, e convencido do porquê a franquia/saga Resident Evil estar onde está, com uma crônica crise de identidade, realizando infelizes atos de autoafirmação (ou só busca por lucro mesmo) no sentido de tentar se encontrar junto aos fãs/consumidores. Eu terminei o jogo com aquela sensação, “ok, o game proporciona algumas horas de entretenimento”. E desde então tem sido assim: todo jogo de Resident Evil, desde RE4, tem sido para mim mais um fator de mero entretenimento do que de deleite emotivo-intelectual, neste caso, onde eu pudesse curtir de fato seu universo ficcional. Tipo, hoje se trata muito mais de “jogar um game onde você tem que matar criaturas feias chupadoras de sangue e sair vivo no final” do que qualquer outra coisa mais profunda.

    E hoje, 2021, desde certo tempo, aprendi a ver a saga Resident Evil com uma chave de interpretação/compreensão que me libera de qualquer expectativa que possa me frustrar depois: os jogos Resident Evil são tão mutáveis quanto as mutações causadas pelos agentes biológicos de que a própria saga trata! Pronto!!!

    Então é isso, Resident Evil 4 é um ótimo jogo em termos de entretenimento, dá pra se divertir bastante. E é isso. Sem mais.

    Ah! Ao platinar RE4 consegui a badge do Mypst: Terror - Ouro - platinou 9 jogos do gênero Terror.

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    @platinadores

    10
  • 2021-12-30 22:50:12 -0200 Thumb picture
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    Ranking Semanal de Dificuldade (29/11/2021 a 05/12/2021)

    Quer participar? Leia as orientações em https://cutt.ly/BsGHkxk

    Se puder, fique em casa. Se for sair, use máscara.

    E sempre lave bem as mãos.

    Bem vindos ao ranking semanal de dificuldade, que separa platinadores de garapeiros!

    (Clique na imagem para ampliá-la)

    @ztrevolz conquista a almejada platina de dificuldade!

    @warbraz garante o ouro!

    @vianna assegura com a prata!

    @deadmemories25 fica com o bronze!

    E @mateusfv fecha o top de dificuldade da semana!

    Marcando os esforçados:

    SladerAngel (@sladerangel) | igor_park (@igor_park) | TheGamerClubber (@andre_andricopoulos) | msvalle2011 (@msvalle) | JhunVallim (@jhunvallim) | ZandryX (@zandryx) | Barroq (@barroq) | ragafe (@vianna) | Sr-Nicko (@srnicko012) | CRISTALESCUITE (@cristalescuite) | gus_geek (@gusgeek) | kIeber7777 (@kleber7777) | bcns29 (@brunocesar10) | Hero-of-time-JJJ (@kratos1998) | GlacialZefie (@zefie) | Thraphik (@thraphik) | HilquiasCortez (@hilquias) | Eisfeld_L3al (@eisfeld_l3al) | SirXavier676 (@darleysantos676) | zirototoro (@zir0) | licatrek (@lica) | sergiotecnicobr (@sergiotecnico) | Ramzarify (@ramzarify) | lordxsnow (@kalasjunior) | darlanfagundes (@darlanfagundes) | thiagofslima_ (@thiagofslima) | gregalexander00 (@gregalexander00) | Thiones (@thiones) | DantyBr (@game_zone) | nery_de_lima (@emphighwind) | chimianopao (@chimianopao) | hcaandrade2 (@hcaandrade) | LisboaReis (@denis_lisboadosreis) | EridsonKess (@kess) | Renato1bmatos (@warbraz) | Wild_Dark_Shadow (@wild_dark_shadow) | ArthurDias25 (@arthurdias25) | beadama_ (@beadama) | ThiaguimReis (@thiagoreis) | santiago-chrono (@chronoxplay) | iketeshima (@ike_teshima) | diogolpaixao (@diogo_paixao) | adriiano_a (@adriiano_a) | zTREVOLz (@ztrevolz) | Daniel_Sonny573 (@daniel573) | Soullfox (@soullfox) | ZehKarlos (@z3karlos) | jhonyfera-rio (@jhonyfera) | DeadMemories25 (@deadmemories25) | CarlosPenaJr (@carlospenajr) | MateusFV8 (@mateusfv) | Last_Wander (@mason) | mostardinha2 (@foxwire96) | xYekuun (@yekuun) | BrazilianMark (@victorlemes) | ChrnoTodd (@amakurakyon)

    11
  • 2021-12-30 22:50:09 -0200 Thumb picture
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    Ranking Semanal de Pontos (29/11/2021 a 05/12/2021)

    Quer participar? Leia as orientações em https://cutt.ly/BsGHkxk

    Se puder, fique em casa. Se for sair, use máscara.
    E sempre lave bem as mãos.

    Bem vindos ao ranking semanal de pontos! Vamos ver quais foram os caçadores de platina mais ativos da semana?

    (Clique na imagem para ampliá-la)

    @deadmemories25 conquistou a almejada platina!

    @ztrevolz leva o ouro!

    @warbraz assegura a prata!

    @carlospenajr fica com o bronze!

    E @adriiano_a fecha o top 5 da semana!

    Marcando o povo:

    SladerAngel (@sladerangel) | igor_park (@igor_park) | TheGamerClubber (@andre_andricopoulos) | msvalle2011 (@msvalle) | JhunVallim (@jhunvallim) | ZandryX (@zandryx) | Barroq (@barroq) | ragafe (@vianna) | Sr-Nicko (@srnicko012) | CRISTALESCUITE (@cristalescuite) | gus_geek (@gusgeek) | kIeber7777 (@kleber7777) | bcns29 (@brunocesar10) | Hero-of-time-JJJ (@kratos1998) | GlacialZefie (@zefie) | Thraphik (@thraphik) | HilquiasCortez (@hilquias) | Eisfeld_L3al (@eisfeld_l3al) | SirXavier676 (@darleysantos676) | zirototoro (@zir0) | licatrek (@lica) | sergiotecnicobr (@sergiotecnico) | Ramzarify (@ramzarify) | lordxsnow (@kalasjunior) | darlanfagundes (@darlanfagundes) | thiagofslima_ (@thiagofslima) | gregalexander00 (@gregalexander00) | Thiones (@thiones) | DantyBr (@game_zone) | nery_de_lima (@emphighwind) | chimianopao (@chimianopao) | hcaandrade2 (@hcaandrade) | LisboaReis (@denis_lisboadosreis) | EridsonKess (@kess) | Renato1bmatos (@warbraz) | Wild_Dark_Shadow (@wild_dark_shadow) | ArthurDias25 (@arthurdias25) | beadama_ (@beadama) | ThiaguimReis (@thiagoreis) | santiago-chrono (@chronoxplay) | iketeshima (@ike_teshima) | diogolpaixao (@diogo_paixao) | adriiano_a (@adriiano_a) | zTREVOLz (@ztrevolz) | Daniel_Sonny573 (@daniel573) | Soullfox (@soullfox) | ZehKarlos (@z3karlos) | jhonyfera-rio (@jhonyfera) | DeadMemories25 (@deadmemories25) | CarlosPenaJr (@carlospenajr) | MateusFV8 (@mateusfv) | Last_Wander (@mason) | mostardinha2 (@foxwire96) | xYekuun (@yekuun) | BrazilianMark (@victorlemes) | ChrnoTodd (@amakurakyon)

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