cancelados

Persona para falar de consoles/jogos cancelados ou comparar as versões beta e final

You aren't following cancelados.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • raccoon Ronaldo D'Arcadia
    2016-02-02 00:27:09 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Batman: The Dark Knight CANCELLED!

    Vídeo muito interessante que explica tudo que rolou por trás do cancelamento do jogo Batman: The Dark Knight, que seria lançado junto com o segundo filme do Nolan. A produção custou mais de 100 milhões de dólares para EA e resultou no fechamento do estúdio Pandemic.

    Batman: Arkham Knight

    Platform: Playstation 4
    1520 Players
    348 Check-ins

    11
    • Micro picture
      leojiraya · over 4 years ago · 2 pontos

      Sempre me perguntei porque não teve um jogo do The Dark Knight, já que eles fizeram um jogo do Batman Begins, tá explicado agora.

      1 reply
  • 2016-02-01 13:14:17 -0200 Thumb picture

    Postagens do fim de semana e Boas Vindas!

    Sejam bem vindos todos novos seguidores! Como a própria Bio da persona diz, vamos falar daqueles jogos que nunca viram a luz do dia e chegaram nas mãos de nós jogadores ou foram transferidos para outras plataformas com modificações.

    E também vamos falar dos betas! Acompanhar as modificações feitas ao longo do seu desenvolvimento até a versão final.

    As postagens vão ser lançadas durante o fim de semana! (Só clicar na imagem pra ver o post)

    Cancelados:

    Brothers in Arms: Furious 4

    Heavy Rain Chronicles

    Final Fantasy Versus XIII

    Betas:

    Biohazard 4/Resident Evil 4

    Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots

    19
  • 2016-01-31 14:21:27 -0200 Thumb picture

    Final Fantasy Versus XIII (cancelado - PS3)

    Medium 3250620 featured image

    Final Fantasy Versus XIII era dirigido por Tetsuya Nomura e iria ser lançado exclusivamente para PlayStation 3 como parte da série Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy, onde três jogos - Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII e Final Fantasy Versus XIII - iriam formar uma nova subsérie com mythos compartilhados. O jogo foi originalmente desenvolvido com o motor Crystal Tools para o PlayStation, mas foi anunciado em dezembro de 2011 que o jogo tinha sido levado a um motor específico, com as mecânicas e iluminação sendo feita pelo Luminous Engine e o Crystal Tools faria os gráficos em tempo real.

    O nome "Versus XIII" foi adicionado ao jogo em justaposição com Final Fantasy XIII e suas sequelas, que ocorrem em mundos fantásticos que literalmente desconectados culturalmente (por exemplo, Cocoon e Gran Pulse de Final Fantasy XIII). Em FInal Fantasy Versus XIII, Square Enix queria que o mundo fosse diferente do Final Fantasy XIII original, apresentando um mundo conectado ao todo.

    Final Fantasy Versus XIII foi criado como uma parte da série Fabula Nova Crystallis, da qual o numérico foi perdido quando Final Fantasy Agito XIII se tornou Final Fantasy Type-0. Ele compartilhava compartilhava os mythos comuns e conceitos gerais de um mundo divido em reino dos vivos e mundo dos mortos, o Reino Invisível, sendo o Portão de Etro controlado pela Deusa Etro. Exclusivamente para Final Fantasy Versus XIII, foi dito que aqueles que tiveram uma experiência de quase-morte podiam "ver a luz das almas que expiram" e ganham poder do reino dos mortos.

    Um elemento de todos os jogos da série Fabula Nova Crystallis é reimaginar conceitos fundamentais da série, tais como o papel dos Cristais e aqueles agraciados por seu poder, chamados de Guerreiros da Luz na série inicial. Além de Final Fantasy Versus XIII também ter esses elementos, o reino de Noctis possuiria o último cristal do mundo que parecia ter lhe agraciado com o poder de evocar armas a partir de cristais e se teleportar. Stella parecia também possuir esses poderes.

    Almas aparecendo como cristais brilhantes é um dos itens principais da série Fabula Nova Crystallis e receberam destaque nos trailers de Final Fantasy Versus XIII. Na verdade, os cacos de cristal eram mais proeminentes em Versus XIII do que acabou sendo em Final Fantasy XIII e Final Fantasy Type-0, onde as "almas cristalinas" são apenas vislumbradas. O tema de cristais cintilantes foi transitado para Final Fantasy XV. 

    Revelado na E3 2006, foi dito Final Fantasy Versus XIII seria "não apenas uma continuação, mas uma história totalmente independente que se passa em um mundo diferente, com personagens diferentes." O jogo iria ser desenvolvido pela equipe responsável pela série Kingdom Hearts e Final Fantasy VII Advent Children. Tetsuya Nomura seria o diretor e o designer de personagens, mas não o figurinista, com o qual Square Enix assinou um contrato com a marca de moda japonesa Roen para fazer os desenhos das roupas do jogo para poder obter "personagens diferentes", e, portanto, o Diretor Criativo Himuro Takahara iria ser o figurinista do jogo.

    Em novembro de 2007 numa entrevista da Dengeki, Nomura confirma Final Fantasy Versus XIII terá Airships, Tows e World Map.

    "The other day,” said Nomura, “I saw a test of an airship flying over the world map. (…) It’s the same scale as past FF games, but even then, it’s so wide that you can’t make out the first town.”

    Em julho de 2008 alguem da Jump Festa gravou trailer nunca visto em publico, revelando pela primeira vez, Regis Lucis, Caelum CXIII, Stella Nox Fleuret e Prompto Argentum. Uma diferente versão do primeiro trailer CG foi exibido com mais algumas cenas.

    Nas Scans abaixo que foram publicadas na Cloud Message Magazine podemos ver as artes conceituas de FF Versus XIII e os testes beta, aquelas que Nomura falou em novembro de 2007 na entrevista da Dengeki 

    "The new Versus XIII footage showed the game’s main character running around in a town at various points during the day, then out in a field that was populated by large monsters.

    Regarding the scene showing the main character walking around town during different times of the day, Nomura said that this was just a test of how far they could differentiate day and night scenes. The NPC characters who populated the town during the daytime were actually borrowed from Final Fantasy XIII."

    Depois de quase um ano de silêncio, Final Fantasy Versus XIII foi brevemente mostrado na Tokyo Game Show 2009, em um teatro privado, onde foi apresentado o primeiro gameplay do jogo, embora Nomura ter comentado que aquilo era apenas uma demo, e as filmagens não seriam usadas no jogo principal. Ele disse que o trailer foi feito para provar que o jogo ainda estava em desenvolvimento.

    Na Jump Festa 2010, a nova roupa do Noctis foi colocada em exibição. Ela tinha um olhar mais moderno, com uma jaqueta e uma calça, diferente das suas roupas usadas em trailers anteriores.

    Durante uma entrevista com a Famitsu, Nomura disse que não tinha certeza se Versus seria mostrado na E3 2010. No dia do festival, o jogo não foi mostrado.

    Em 18 de maio, quando um investidor da Square Enix perguntou em uma assembléia de acionistas sobre uma possível versão para o Xbox 360, o presidente Yoichi Wada afirmou: "Nós estamos pensando nisso internamente, mesmo antes de um anúncio formal." Depois que ele pensou um pouco, mais tarde ele esclareceu sua afirmação original dizendo no Twitter: "Parece que a internet está esquentando. Versus no Xbox? O que eu disse na conferência de imprensa foi apenas apenas que isso é uma anúncio formal, e deve ser feito no tempo apropriado, todos os pontos sobre todos os títulos estão sendo finalizados."

    Em 23 de junho, as novas screenshots do jogo e detalhes sobre Final Fantasy Versus XIII forem revelados, e foi confirmado que o jogo iria aparecer na Tokyo Game Show 2010.

    Em 29 de junho, uma edição na Dengeki PlayStation afirmou que Nomura e a empresa de moda Roen tinham completado todos os desenhos dos personagens e os cenários do jogo.

    Em 9 de agosto, Yoshinori Kitase anunciou, durante uma entrevista com a GamingUnion.net, que Final Fantasy Versus XIII "não podia ser lançado até depois de 2011."

    Durante a Tokyo Game Show 2010, a Square Enix confirmou que planejava apresentar Final Fantasy Versus XIII em sua conferência em janeiro de 2011, fazendo parte da sua conferência Fabula Nova Crystallis.

    Em 17 de setembro, o trailer de 30 segundos do jogo havia vazado na internet junto com Final Fantasy Type-0. As imagens presentes no trailer mostravam Noctis em seu novo equipamento, mostrado brevemente através das áreas mostradas nas screenshots mostradas anteriormente. O trailer terminou com Noctis lutando contra um Behemot, e houve casos de sangue sempre que havia algum tipo de corte ou ferimento. Em 08 de outubro, os trailer combinados da Tokyo Game Show de Final Fantasy Type-0 e Final Fantasy Versus XIII foram lançados oficialmente através do site japonês da Square Enix Members.

    Em 18 de janeiro de 2011, a Square Enix realizou o 1st Production Department Premier. Ele foi originalmente chamado para a Conferência da Fabula Nova Crystallis, e a data original era 11 de janeiro. O evento contou com novos trailers e o anúncio de datas de lançamento oficiais. Os fãs ouviram Noctis falando pela primeira vez, juntamente com os outros personagens. Além de Final Fantasy Versus XIII, o evento contou com novos trailers de Final Fantasy Type-0, Dissidia 012 Final Fantasy, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Kingdom Hearts Birth By Sleep Final Mix, e outros títulos. Square Enix deu a entender que vários novos títulos seriam revelados no evento, como Final Fantasy XIII-2.

    Muitos detalhes novos sobre o jogo foi mencionado nas duas entrevistas que Nomura participou, Famitsu e Dengeki em janeiro de 2011

    Famitsu:

    "Your characters in Versus will not have jobs. However, your enemies will include dragon knights (or dragoons if you prefer) and summoners.

    Your weapon selection will include: swords, axes, spears/lances, hand guns, machine guns, rifles, bazookas, and shot guns. This is just a partial list, though.

    The game will have positional damage elements for attacking enemies.

    Larger enemies will have weak points.

    The game does not have team attacks for your party members.

    You can combo your attacks across character changes — that is, you can keep your combo going when you switch the character you’re currently controlling. As an example, you can make the scarfaced character do positional damage with his hammer, then switch to Ignis, or you can make the enemy shrink away in fear from Ignis’s magic then call in another character to attack.

    You can bring party members back to life if they die. The exception is Noctis. If he dies, the game ends.

    The difficulty is being set towards the high end."

    Dengeki:

    "Noctis has great physical ability. But beyond that, he also has a secret power that only the royal family possesses (Noctis is a prince, in case you weren’t aware). When he unleashes this power, his blue eyes turn red. Countless swords appear in his surrounding, and he’s able to control these freely.

    The game’s combat system is party based, giving you a party of at most three characters. During the early parts of the story, party members will be swapped in and out for you. However, as you advance in the story, you’ll be able to freely switch out members. Potential party members go beyond the four characters shown in the trailer […]

    Noctis is the only character capable of equipping all of the game’s many weapon types. The other characters have unique specialities. One character, the blonde guy from the trailer, stands out. He’s a gun specialist, and when using him you can switch to a third person view for precise aiming at enemy weak points, buildings and other objects.

    You can also steal tanks, and ride cars, air ships and Chocobos.

    Even when you’re not directly engaged in combat, you’ll want to be on the lookout as you play. The game has a realtime event system in place. As you move about, you’ll sometimes come under attack, or some event will automatically trigger For example, when Noctis reaches a pedestrian bridge, a behemoth beast will attack."

    Em julho de 2011, em uma entrevista com Tetsuya Nomura, foi revelado que Final Fantasy Versus XIII ainda não estava em plena produção. Ele passou a dizer que a data para a próxima exibição do jogo estava definida.

    No início de agosto, para a edição 500 da Dengeki PlayStation, Nomura afirmou que Final Fantasy Versus XIII não seria mostrado na Tokyo Game Show 2011, em setembro.

    Em 31 de agosto de 2011, a renovação para a marca de Final Fantasy Versus XIII foi arquivado pela Square Enix.

    Em 10 de setembro de 2011, durante o encontro de fãs de Final Fantasy XIII-2, o produtor Yoshinori Kitase foi questionado sobre o desenvolvimento de Final Fantasy Versus XIII. Sua resposta foi: "estamos dando 100% para o desenvolvimento de Type-0 e Versus XIII." 

    Na revista de jogos japonesa Famitsu, Nomura anunciou que o jogo seria uma mistura entre cenas em tempo real e filmes pré-renderizados com uma proporção de 7:3 (70% em tempo real e 30% em filmas pré-processados). Ele afirmou que na próxima vez que o jogo fosse mostrado, o trailer seria mostrado em tempo real. Nomura disse que a sua prioridade é Final Fantasy Versus XIII em resposta aos pedidos dos fãs para um remake de Final Fantasy VII.

    No dia 24 de julho de 2012, o então presidente da Square Enix, Yochi Wada, postou um tweet descartando boatos que surgiram falando que o jogo seria cancelado depois de um longo período em silêncio na mídia, também insinuando que o progresso do jogo seria uma surpresa para os fãs, especialmente nos ambientes do jogo, como as cidades.

    Em 01 de setembro de 2012, no evento de Final Fantasy 25th Anniversary, Tetsuya Nomura fez um esboço de Noctis para o evento. E ele escreveu: "Parabéns pelo aniversário de 25 anos. Por favor, aguarde a sua vez de aparecer."

    Em 10 de outubro de 2012, Nomura disse que Final Fantasy Versus XIII ainda estava em desenvolvimento e pediu que os fãs esperassem mais um pouco por notícias e detalhes sobre o jogo.

    Em 2012, foi decidido que o seu desenvolvimento se deslocaria para os consoles da próxima geração, bem que o nome foi mudado oficialmente para Final Fantasy XV dentro da empresa, embora que a revelação pública iria esperar até a E3 2013. Em julho de 2012, na época dos rumores do cancelamento, Wada mandou a equipe de Final Fantasy Type-0 se juntar ao desenvolvimento de Final Fantasy XV, com a missão de criar um protótipo para os consoles da nova geração.

    Em dezembro de 2012, Hajime Tabata se tornou o co-diretor para terminar o projeto, o que acabaria fazendo-o se tornar o novo diretor. Ele conversou com Tetsuya Nomura sobre a direção do título para garantir que os personagens, como Noctis, fossem mantidos da melhor maneira possível. Tabata disse que mais tarde que Final Fantasy Versus XIII passou a ser Final Fantasy XV quando seu desenvolvimento estava em torno de 25% completo.

    Depois de 2 anos de silencio, em 2013 Final Fantasy Versus XIII estava virando oficialmente Final Fantasy XV e a versão PS3 foi cancelada. Mas se lermos esse artigo de 2011 Square-Enix ainda planejava lançar para os consoles da geração passada.

    "Regarding the name change from Versus XIII and the “feel” of being a numbered title: within the company, about one to two years after Versus XIII was announced, discussions were had on its scale and concept. It was considered that the game may be appropriate for Final Fantasy XV. They talked about it for several years.

    Two years ago (sometime in 2011), developers began to hear about next-generation consoles, and the team decided to make Final Fantasy Versus XIII into FFXV. One year ago, they decided that all development will shift to next-generation consoles, and the name was officially changed."

    Em 19 de março de 2013, a VG Leaks relatou que não somente a produção foi interrompida por causa da falha e da posterior reconstrução de Final Fantasy XIV, mas que ele foi transferido para o PS4, e estava sendo co-desenvolvido pela Sony para se tornar exclusivo, o que depois foi reformulado para ser Final Fantasy XV. A Square Enix se recusou a falar sobre esse rumor.

    Em 17 de abril, durante o episódio inaugural da Square Enix Merchandise Radio, Tetsuya Nomura fala brevemente sobre o jogo: "É uma situação delicada dentro da empresa. A data para a nossa próxima revelação está definida e estamos trabalhando para preparar informações para isso. Talvez os detalhes a respeito do porque de não ser liberada logo é para ser abordada somente no anúncio."

    Durante a conferência de imprensa da Sony na E3, em 10 de junho de 2013, um vídeo pré-gravado de Tetsuya Nomura foi mostrado. Nomura reconheceu que não muita informação sobre o jogo havia sido lançada com o passar do tempo, e, que eles não podiam compartilhar imediatamente novos detalhes, mas novas informações sobre o jogo seriam reveladas nos próximos dias.

    Após a mensagem, um novo trailer do jogo foi mostrado, sendo que no final do trailer houve a renomeação para Final Fantasy XV, já que o desenvolvimento migrou para o PlayStation 4 e Xbox One.

    O que mais mudou na transição entre a geração nova e velha foi o sistema de combate: na nova HUD podemos de fato ver os novos comandos "warp" e "link form", e tambem como Nomura disse antes na entrevista da Famitsu, Noctis pode trocar de armas e voar. 

    Comparação Versus XIII-XV

    Vídeo Comparativo 2009-2011

    Retrospectiva:

    Todos os trailers da versão cancelada:

    Fonte: Final Fantasy Wiki

    Final Fantasy XV

    Platform: Playstation 4
    2310 Players
    593 Check-ins

    41
    • Micro picture
      raygoulart · over 4 years ago · 3 pontos
    • Micro picture
      speedhunter · over 4 years ago · 3 pontos

      São 10 longos anos de espera, acho que esse ano finalmente vai! Excelente post merece ser Featured.

      2 replies
    • Micro picture
      kawens · over 4 years ago · 3 pontos

      "Cancelados", adorei essa persona.

  • 2016-01-31 13:03:11 -0200 Thumb picture

    Heavy Rain Chronicles (DLCs canceladas - PS3)

    Medium 3250570 featured image

    Heavy Rain é um jogo de drama interativo de ação-aventura desenvolvido pela Quantic Dream e publicado pela Sony Computer Entertainment em 2010, exclusivo para PlayStation 3.

    Depois do lançamento foi anunciado uma série de DLCs chamado Heavy Rain Chronicles, com o objetivo de contar a historias dos personagens antes dos acontecimentos do assassino do origami, por exemplo, como Norman Jayden ganhou a cicatriz no rosto e o vicio da triptocaine. Somente o primeiro episodio foi lançado, The Taxidermist com Madison Page dois anos antes dos eventos do jogo investigando um suspeito de ser o assassino do origami.

    Em 2010 as DLCs foram adiadas sem previsão de volta para serem feitas, devido ao incentivo da Sony para o estúdio focar-se na adaptação dos controles do Playstation Move no jogo, no texto David Cage duvida sobre as DLCs serem lançadas. 

    "I understand Sony's decision, and it gave us the opportunity to explore new possibilities regarding controls,I am really proud of this Move edition and think it will surprise many gamers, and show that Move can be used for things other than family entertainment. Now as a writer and director, would I have preferred to work on the three Chronicles I wrote? Guess."

    Heavy Rain

    Platform: Playstation 3
    6515 Players
    186 Check-ins

    14
    • Micro picture
      espeditoviana · over 4 years ago · 2 pontos

      seria legal se esses episódios saíssem junto com a versão ps4

  • 2016-01-30 15:08:19 -0200 Thumb picture

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Beta - PS3)

    Medium 3249970 featured image

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots é um jogo Stealth e ação dirigido por Hideo Kojima, Shuyo Murata e Yoji Shinkawa, MGS4 foi desenvolvido pela Kojima Productions e lançado exclusivamente para Playstation 3. Com o lema "No place to Hide", seria o ultimo jogo da serie Metal Gear Solid e também como Solid Snake sendo protagonista. 

    E3 2005:

    MGS4 é anunciado com um Teaser feito com os gráficos do MGS3 e que o jogo estaria sendo desenvolvido para o Playstation 3.

    TGS 2005:

     É apresentado o Reveal Trailer, começando com a visão em primeira pessoa que é uma das novidades do novo MGS4 e Snake agora está envelhecido em meio ao um cenário de guerra.

    A conversa entre Snake e Otacon no Metal Gear Mark. II foi reutilizada na versão final mas com algumas modificações e com Flashback:

    Efeitos em tempo real e detalhes da engine, Kojima menciona que Otacon está em uma sala nos subúrbios da cidade mas na versão final ele está no avião junto com Sunny.

    TGS 2006:

    Apresenta algumas mecânicas do jogo e as funções do OctoCamo

    E3 2007: 

    Versão final

    Nessas comparações é possível ver quantas mudanças foram feitas no inicio da sua produção até a versão final, como as cores, texturas, modelos, cenários e o rosto dos personagens:

    Imagens:

    Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

    Platform: Playstation 3
    5244 Players
    314 Check-ins

    42
    • Micro picture
      artoriasblack · over 4 years ago · 5 pontos

      melhor MGS (minha opinião)

      1 reply
    • Micro picture
      luis_f · over 4 years ago · 4 pontos

      Pode até não ser o melhor game de todos os tempos, mas nas últimas horas mexe muito com os sentimentos de quem estiver jogando!!!

      1 reply
    • Micro picture
      wallian · over 4 years ago · 4 pontos

      comprei o meu PS3 com o Bundle MGS4 ! esta guardado na prateleira! este é ETERNO!! :)

  • 2016-01-30 12:21:40 -0200 Thumb picture

    Biohazard 4/Resident Evil 4 (Beta - Gamecube)

    Medium 3249905 featured image

    Resident Evil 4 teve um longo período de produção, de quase 7 anos, o que acabou gerando alguns betas, já que o jogo tomou variados rumos durante seu processo de criação. Nenhum ficou tão conhecido ou famoso como outro beta de uma versão anterior da série (vocês sabem de qual estou falando), mas como a Capcom não é de perder dinheiro, alguns desses betas abandonados foram levados adiante e se tornaram outros jogos.

    A produção do game começou aproximadamente em 1998, após RE2 ter sido lançado. Naquele momento, a Capcom já tinha um grupo trabalhando no RE3, enquanto RE4 estava ainda num estágio de planejamento, eram apenas ideias sendo discutidas de como o jogo deveria ser. É comum grandes franquias terem mais de um estúdio trabalhando em suas sequências, criando assim mais jogos em menos tempo. Mais ou menos o que era feito com Final Fantasy, com dois títulos sendo trabalhados por vez.

    Após os lançamentos de RE3, em 1999, e Code Veronica, em 2000, a Capcom firmou um acordo de exclusividade com a Nintendo, lançando seus principais jogos para o Game Cube, relegando apenas spin-offs, como Outbreak e Survivor para o Playstation. Devido às esmagadoras críticas a esse acordo, o desenvolvimento do game se estendeu, assim como seu lançamento foi devidamente adiado para que RE4 pudesse ser lançado multiplataforma, após o fim da vigência do contrato de exclusividade. Com toda a demora na produção devidamente explicada, sigam por um tour das cinco versões de RE 3.5, ou melhor, as versões canceladas de Resident Evil 4:

    1º Beta/ninguém sabe, ninguém viu:

    Numa entrevista para a IGN e a Gamespot, o produtor Hyroyuki Kobayashi afirmou que RE4 teria passado por diversos betas durante o seu desenvolvimento, nomeando-os por suas características, citando três versões. A versão “Progenitor” (3ºbeta), a versão “Alucinações” (4º beta), e uma versão desconhecida do público. Ele desconsidera que o beta que levou à criação de Devil May Cry (2º beta) seja relacionado à produção de RE4.

    Ele não forneceu maiores informações, apenas que o jogo seria muito voltado ao estilo clássico de RE, mas que tal produção foi descontinuada por que ele queria que RE4 fosse diferente dos outros jogos da série. Infelizmente, nada mais se sabe sobre esse beta.

    Essa versão foi colocada em primeiro lugar, porque sabendo-se que seria no estilo cássico, é de se imaginar que essa fosse a primeira ideia, seguir o que já vinha sendo trabalhado nos jogos prévios. Mas com novas tecnologias chegando, e sentindo a vontade de alterar o estilo da série (não uma necessidade de inovação), rapidamente deve ter sido jogada no limbo da existência.

    Supõe-se que essa versão ainda teria zumbis, e passaria apenas alguns meses após Code Veronica, no início de 1999, tendo relações com esse jogo (alguém lembra do e-mail que Claire manda para Leon?), o que nunca acabou acontecendo.

    2º Beta/Devil May Cry:

    Antes do acordo de exclusividade da Capcom com a Nintendo e a produção começar no Game Cube, RE4 começou a ser planejado para o Playstation 2, entre 1998 e 2000. Esse protótipo fugia do modelo até então estabelecido na série, mas a ideia em si não foi considerada ruim, e o projeto foi levado à frente, resultando em uma franquia inteiramente diferente, que hoje conhecemos como Devil May Cry.

    A produção de RE4 foi tão longa, que no mesmo ano que foi lançado, o terceiro título da série DmC também foi às lojas!

    A jogabilidade de Devil May Cry, quando não estava em batalha, mudava entre ângulos fixos de câmera, como nos jogos pré-RE4, em especial, com a movimentação “mais fluída” de Code Veronica. Seria um meio-termo entre o que temos nos REs clássicos e com a nova jogabilidade de RE4.

    Há quem diga que Leon e Dante se assemelham fisicamente. Dante seria o personagem de RE4, e não apenas um reaproveitamento da franja de Leon em outra franquia. Originalmente, ele seria um detetive que investigaria um assassinato em um castelo. E que teria os seus poderes de DMC, mas seriam explicados cientificamente, e não sobrenaturalmente. E a explicação para seus super-poderes seria parte da trama de RE4. E ele não usaria uma espada, como em DMC.

    O jogo seria dividido em estágios ao longo da vida de Dante, com ele sendo representado cada vez mais velho. Vergil possivelmente seria seu adversário no jogo.

    Um personagem com super-poderes, uma temática que simplesmente não faz parte do que Resident Evil era até então, e uma história que não dava nenhuma sequência à saga dos monstros criados pela Umbrella e combatidos pelos S.T.A.R.S. Nem é preciso muito esforço para entender porquê essa versão foi descartada do universo RE. Mas também é estranho pensar que tenha sido transformada em um novo jogo, e sofreu muitas mudanças para ser o Devil May Cry que conhecemos.

    3º Beta/Progenitor Virus:

    Ao final de RE Gaiden, que foi lançado em 2001, Leon era infectado por um vírus, e as consequências dessa infecção aconteceriam durante os eventos de RE4. Como fica claro no vídeo promocional, a visão poderia se tornar em primeira pessoa, além de uma câmera em terceira pessoa seguindo Leon, muito parecida com o estilo da versão final do jogo.

    Essa versão também é conhecida como Progenitor (Virus, citado em RE Zero), já que Leon estaria infectado por ele, e estaria invadindo o “barão” desse vírus, sendo contaminado e ficando “possuído”.

    Não existe maiores explicações de como essa possessão funcionaria. Pode-se imaginar um elo com o até então beta trabalhado, de DMC, onde Leon poderia ganhar poderes e se transformar num monstro (ou demônio, como Dante), o que poderia ser benéfico no game, mas certamente com graves consequências.

    Ou então seria uma corrida contra o tempo para acabar o jogo encontrando uma cura, a ideia mais simples que poderiam ter. Expeculando um pouco mais, nesse tipo de jogabilidade, Leon teria um timer com o tempo restante para a “possessão” tomá-lo por completo, sendo necessário o uso constante de um remédio paliativo, que aumentaria seu tempo vivo, até encontrar uma cura definitiva.

    Dois locais são mostrados, um castelo, com escadas que parecem dar para uma masmorra, e um dirigível. Neles, uma fumaça preta persegue Leon, tomando uma forma sólida bem parecida com o Uroboros ao se aproximar do protagonista. Dá para perceber que desde o início uma das ideias que não foi abandonada para RE4 é que um dos locais seria um castelo. Afinal, depois de uma mansão, sua cidade adjacente, e vários laboratórios em volta do mundo, qual o melhor lugar grande o suficiente e recluso para ser explorado na saga? Isso mesmo, um castelo.

    E por que não melhorar um local de transição explorado em Code Veronica? Pois é, temos uma batalha em um avião, que tem apenas 2 aposentos, um dirigível conseguiria aumentar o local para ser explorado. Só que esse dirigível tem um elemento mais interessante. Porém, um hacker, Hunk – le Collectionneur, teria usado códigos de Action Replays e descoberto o nome de salas na demo de RE4, que seriam ainda da época desse beta! E que o dirigível, seria na verdade, uma alucinação de Leon, que jogaríamos toda vez que ele desmaiasse. Surpreendente, não?

    Em uma entrevista da revista EGM com o diretor Hideki Kamiya, ele revela que Leon teria um poder escondido em sua mão esquerda, e que descobriríamos ao longo do jogo. Krauser nos mercenários, mais alguém notou a semelhança? E o jogo teria uma mulher, que não seria Ashley, e que não foi revelada ao público. Nada foi comentado se seria a Ada, nem o seu papel, o que poderia gerar também inúmeras especulações, se acompanharia Leon, seria outro personagem jogável, ou qualquer outra coisa. Também é interessante notar que ele afirma que Leon estaria se infiltrando no quartel-general da Umbrella. Estranho que a sede de uma empresa fosse em um castelo recluso no meio da Europa, algo completamente anti-produtivo, se pensarmos numa viabilidade empresarial.

    4º Beta/Alucinações:

    Uma versão muito parecida com a anterior, Leon estaria sofrendo ainda mais alucinações, que não o levariam exatamente para outro local, mas sim criariam os seus inimigos, aparentemente. Ele enfrentaria uma figura fantasmagórica portando um gancho, que o perseguiria durante o jogo. Mas esse não era o único inimigo, já que armaduras tomavam vida (essas acabaram indo parar na versão final) e bonecas carregando lâminas o atacavam. Todos esses inimigos eram muito sobrenaturais para o tema de RE, fazendo com que essa versão fosse abandonada.

    Dessa vez não era Leon que estava possuído, e sim os seus adversários. O homem de gancho serviria como Nemesis, perseguindo Leon ao longo do jogo. E com uma animação parecida com o Dr. Salvador quando o atacava, mas ao contrário de matá-lo com apenas um golpe, era possível fazer uma pequena sequência de quick time events (QTEs) para se livrar do ataque devastador. Quando a sombra portando o gancho era atingida por luz natural (no caso, raios em uma chuva, após devidamente atraído para uma janela), se tornava material, podendo ser atingido pela arma de Leon.

    Percebe-se que o ambiente ficava num tom azulada meio fantasmagórico quando os inimigos estavam ativos, o que infelizmente não levaria a muitas surpresas no jogo. Assim como faltava um hub mostrando a vida e munição de Leon, mas que piscava um alerta de “Caution” no canto direito inferior quando atacado o bastante. Ao contrário de puxar a faca, possivelmente as granadas incendiárias eram a segunda arma de Leon ao apertar L. Possivelmente diversas armas secundárias poderiam ser habilitadas para o botão, num esquema similar das armas de defesa de RE Remake.

    Essa versão foi transformada em um outro jogo, de menor conhecimento, entitulado Haunting Ground (Demento no Japão), onde vários cenários foram reaproveitados. Mas o jogo consiste em fugir de perseguidores dentro do enorme castelo, que tentam estrupá-la e/ou matá-la. Sinistro, não? E a ajuda da personagem principal, Fiona Belli, é a do cão branco Hewie, o qual ela livra de uma armadilha. Sim, é o mesmo cachorro que Leon liberta no início de RE4, que o ajuda na batalha contra o primeiro El Gigante.

    5º Beta/Demo:

    Na versão de teste do jogo, como era de se esperar, poucas e praticamente insignificantes mudanças ocorreram. A maior delas certamente foi o sistema de menu, que ainda era no esquema antigo, com slots para cada item. Mas sem a restrição dos outros jogos, 12 slots apareciam ao mesmo tempo na tela, com uma barra de rolagem, sugerindo muito mais. … de se notar que os tesouros existentes no game também ocupariam esses slots, ao invés de terem um menu próprio, como na versão final.

    Os mapas eram um pouco diferentes e não completos, mas isso é comum numa versão incompleta, que só mostrasse o que tem nela, sem dar dicas do que está por vir no jogo.

    Dessa versão, o silenciador para pistola estava presente, apesar de somente ser utilizável com Wesker na versão final. Não existia apenas um silenciador, mas sim, três deles, um para a maioria das Handguns, para a TMP e também para a Killer 7! Outro fato notável das armas é que a faca também teria de ser guardada na maleta de inventário.

    Dois modelos também existem dentro do código dessa versão, uma Ashley vestida com uma roupa mais apropriada para o inverno (sim, ela está de calças), com casaco e cachecol, e a outra é possivelmente um placeholder, de Jill usando um vestido vermelho, remanescente dos testes de como deveria ser a Ada.

    Após várias comparações da jaqueta de Leon parecer com a de Squall (Final Fantasy VIII), alteraram a jaqueta para RE4, e ainda fizeram com que ele a perdesse após o capítulo inicial do game.

    Nessa versão, a erva azul ainda existiria, mas não existe nenhum item combinado com ela, apenas as combinações normais que teríamos no jogo final, incluindo a erva amarela. Na versão de teste japonesa do game, existe em uma das cabanas na vila inicial, um quadro do Dr. Salvador, visto abaixo:

    Nesse vídeo, lançado em 2004, pouco antes do game ser lançado, podemos ver duas diferenças, um Ganado que pula em Leon (isso deixaria o game bem mais desafiador) e Leon consegue resistir ao Dr. Salvador, no mesmo estilo que conseguia enfrentar o Hook Man da versão anterior.

    Making of:

    Imagens:

    Fonte: Revil - Feito por @kess

    Resident Evil 4

    Platform: Gamecube
    945 Players
    9 Check-ins

    33
    • Micro picture
      italo_bandeira · over 4 years ago · 4 pontos

      A melhor versão na minha opinião é a que o Leon é atacado por "sombras" ... dizem que a razão disso seriam os acontecimentos de RE Gaiden

      4 replies
    • Micro picture
      andrexdl23 · over 4 years ago · 3 pontos

      Postagem sensacional!!!
      Sempre tive curiosidades em relação as Betas do Resident Evil 4, mas nunca consegui encontrar informações esclarecedoras ou revelantes. Muito bom!!

      6 replies
    • Micro picture
      heavenhitman · over 4 years ago · 3 pontos

      Depois de ler isso, vou ter que voltar a jogar essa delícia!

  • 2016-01-24 19:49:28 -0200 Thumb picture
    Thumb picture
    31
    • Micro picture
      seufi · over 4 years ago · 2 pontos

      poderia aproveitar o remake do 2 que tá em produção, e lançar um modo de jogo, ou um "scenario" com o que seria a história dela...

    • Micro picture
      katsuragi · over 4 years ago · 1 ponto

      Gosto dela! E é interessante como na idéia original o caminho dela e do Leon não iriam se cruzar, mesmo estando no mesmo lugar.

  • usoppbr João Carlos
    2015-07-09 11:20:40 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    5 Jogos Cancelados Que Eu Queria Ter Jogado

    Medium 3110504 featured image

    Infelizmente, praticamente todas as empresas um dia já fizeram algum anuncio de um jogo que você curtiu bastante a ideia mas ela nunca saiu do papel para a realidade. Nessa lista, eu vou listar os jogos cancelados que mais me marcaram, mas se eu fosse listar todos seriam mais de 15.

    Esse post era pra ter ido ao ar 2 semanas atrás mas como eu estou de férias eu ainda não tinha conseguido parar para postar da maneira que ele deveria ficar. Dito isso, não esqueça de depois de ler, comentar quais jogos cancelados você lembra de ter gostado mas infelizmente nunca viram a luz do dia também. :)

    @juninhonash @desafio

    1. Fear Effect Inferno

    Quem ainda tinha olhos para os lançamentos de PS1 em 2000/2001 pode jogar essa controversa série que tinha gráficos estupendos para o console porém a jogabilidade era questionável. Com o anuncio de um novo capítulo para o PlayStation 2 era de se esperar que quem curtiu os 2 jogos como eu ficasse totalmente animado para ver como seria um jogo da franquia com qualidade ainda maior. Esse sonho dura até hoje...

    2. Capcom Fighting All-Stars

    Quando uma empresa anuncia um crossover, a primeira pergunta que sempre me vem a cabeça é: como será que ela vai adaptar tal personagem de tal jogo se o sistema dos 2 jogos são bastante diferentes? Talvez por isso este aqui tenha sido cancelado na época e também porque a produção de Tekken X Street Fighter já se arrasta há quase 5 anos. Pelo menos suas ideias foram reaproveitadas para o Tatsunoko vs. Capcom.

    3. Títulos de PSP (Devil May Cry, Oblivion e Earthworm Jim 4)

    Quando eu comprei o meu PSP em 2010, ainda havia uma "enxurrada" de títulos com futuro incerto na plataforma. Alguns foram lançados, como Gran Turismo, porém alguns jogos bem interessantes para o portátil acabaram sendo cancelados ou sequer saíram do papel em algum momento. O mais curioso para o Earthworm Jim, que chegou a ser analisado por alguns sites de jogos mas teve seu cancelamento anunciado no último momento.

    4. Star Fox 2

    Mesmo não sendo grande fã do primeiro Star Fox, este aqui realmente me chamou a atenção por trazer conceitos que não seriam usados no seu "irmão" Star Fox 64 e por ser um belo título de final de linha no Super Nintendo. Ainda bem que com o advento dos emuladores, podemos colocar a mão nesse material com apenas 1 clique hoje. Em Star Fox Zero, a Platinum Games vai utilizar vários conceitos desse jogo que nunca foram usados na série até o momento.

    5. Sonic Xtreme (32X/Sega Saturn)

    Quando a Sega lançou o 32X, ela pretendia lançar um jogo de Sonic exclusivo para o console - que depois virou a bomba Knuckles Chaotix. O mesmo aconteceu com o Sega Saturn, mas dessa vez pelo menos tinham a desculpa de vários dos envolvidos com o mascote estarem ocupados com outros projetos. Pelo que se pode ver nos vídeos, o jogo teria um ritmo mais lento do que os anteriores e provavelmente não bateria de frente com Super Mario 64 ou Crash Bandicoot mas essa engine "Fisheye" sempre me deixou curioso... Um fã chegou a reconstruir o jogo do zero com a Unreal Engine 3 e lançou na internet.

    Menção Honrosa - Jogo de Luta Sem Nome da SNK -

    A SNK é uma empresa que raramente anuncia jogos e não os lança. O único caso que eu lembro agora é o de Garou 2 e o Samurai Shodown V Final Edition, que virou Samurai Shodown VI no final das contas. No caso desse jogo da imagem, ele não chegou a ser anunciado, mas foi sugerido pelos produtores que gostariam de contar a origem de Geese Howard, Wolfgang Krauser, Takuma Sakazaki e Mr. Big.

    Esta imagem aparece em um  livro de artwork da SNK e o jogo nunca chegou a sair do papel. Uma pena, pois até hoje eu fico imaginando como seria a origem dos personagens...

    Star Fox 2

    Platform: SNES
    212 Players
    6 Check-ins

    55
    • Micro picture
      juninhonash · almost 5 years ago · 4 pontos

      Resident Evil e Devil May Cry de PSP cancelados é algo de chorar. PQP!

      1 reply
    • Micro picture
      redbomber · almost 5 years ago · 3 pontos

      Devil May Cry PSP... eu também ainda quero. E sobre StarFox 2 ele vazou na net, a nintendo concluiu o jogo mas nao lançou, da uma pesquisada que encontra a ROM.

      4 replies
    • Micro picture
      chimianopao · almost 5 years ago · 3 pontos

      whawha waaaaaaat. Devil May Cry e Oblivion pra psp? Era sério isso?
      Porra, seria foda pra caralho.

      3 replies
  • neilson1984 Neilson Lopes De Carvalho
    2015-11-12 21:53:37 -0200 Thumb picture
    Thumb picture
    17
  • 2016-01-30 10:31:39 -0200 Thumb picture

    Brothers in Arms: Furious 4 (Cancelado - PS3, X360, PC)

    Medium 3249844 featured image

    Anunciado em 2011 na E3 pela Ubisoft, Brothers in Arms: Furious 4 seria o próximo jogo da franquia Brothers in Arms, passando-se depois de Brothers in Arms: Hells Highway. Seria lançado originalmente na primeira metade de 2012 para Playstation 3, Xbox 360 e PC, mas isso nunca aconteceu. No entanto, em 2012 a Ubisoft faz uma concessão com a Gearbox Software na produção do jogo.

    O presidente da Gearbox, Randy Pitchford, anunciou que o titulo iria ser alterado devido ao feedback negativo dos fans e que seria chamado somente de Furious 4. Pitchford também comentou das discussões internas que a Gearbox estava tendo, levando a conclusão que Brothers in Arms: Furious 4 deveria ter de separar os IPs. Ele disse que haverá outro jogo da franquia Brothers in Arms mais futuramente mas que seria lançado no tempo certo e que a Gearbox estava se concentrando na produção de Furious 4 que iria sofrer drásticas mudanças. 

    Enquanto os jogos anteriores da franquia seguiam com o Sargento Matt Baker e os soldados da 101st Airbone Division num cenário histórico sério, Furious 4 iria ser como uma fusão entre Borderlands e o filme Bastardos Inglórios. O enredo seguiria com um grupo de 4 personagens massacrando os inimigos pelo caminho na Alemanha em 1944 até Hitler. Existe informação sobre os personagens jogáveis:  Chok era um soldado do nativo americano que gosta de usar machados, Stitch era um irlandês que parecia gostar de eliminar seus inimigos com um barbeador, Crockett era do Texas e usava a Cattle Prod para marcar seus inimigos e por ultimo Montana que era um lenhador que matava nazistas com uma metralhadora, moto serra e armadilhas de urso.

    O gameplay foi mostrado somente a portas fechadas na E3 2011 e julgando por aqueles que viram, narração histórica não era uma preocupação em Furious 4 a unica coisa que havia sido discutido era o uso da violência com humor. 

    Em 16 de julho de 2015, Randy Pitchford falou durante a conferencia Develop Brighton:

    “Furious 4 is not a thing anymore, right? Creative development is a trip. The idea that something started as a Brothers in Arms game, through some absurd convulsion, ended up as Battleborn is evidence of what’s possible.”

    Furious 4 foi oficialmente cancelado e transformado em Battleborn.

    Gameplay e imagens:

    Brothers in Arms: Furious 4

    Platform: Playstation 3
    5 Players

    11
    • Micro picture
      leojiraya · over 4 years ago · 2 pontos

      Parecia ser um jogo até interessante.

Keep reading → Collapse ←
Loading...