Atualmente tô jogando o terceiro e último capítulo da série, e tá simplesmente magnífico e cruel como eu já esperava. E notei que de tanto falar bem da série consegui convencer um pessoal a dar uma chance, como o @raiden e o @msvalle. E vindo deles próprios, surgiram dúvidas interessantes sobre o funcionamento do jogo, em especial sobre o combate. Então resolvi fazer um guiazinho bem amador pra ao menos explicar como as coisas funcionam, pois tbm levei um tempo pra entender tudo.
Começando com uma breve explicação: The Banner Saga é um RPG focado em história e tomada de decisões, em que o combate é algo secundário. Isso não quer dizer que hajam poucos combates, a verdade é que haverão poucos ou muitos dependendo apenas de suas escolhas, mas há uma quantidade boa de batalhas, afinal isso é necessário para prosseguir e melhorar seus personagens.
Então vou começar explicando o HUD da tela de combate em partes.

1 - Barra de iniciativa:

Essa barra mostra as ordens dos turnos dos personagens. As batalhas acontecem em turnos alternados entre aliados (azuis) e inimigos (vermelhos), sendo eles garantidos. Não vai haver pulo de rodada, a menos que alguém receba algum ataque ou debuff que atrase seu turno, mas isso nunca gerará dois turnos seguidos de um mesmo time, sempre será alternado. Exceto quando sobrar apenas um personagem num dos times, aí serão turnos não garantidos: Toda uma party com turnos em sequência e o personagem do outro time depois de todos. Esse é o chamado modo pilhagem, em que o time com mais personagens tem vantagem total pra acabar a batalha.
2 - Status de Personagem:

Os status de personagem são:
Escudo com fundo azul- Armadura: Esse status protege você de danos diretos no HP, vou explicar melhor como funciona mais pra frente.
Punho - Força: Equivale ao mesmo tempo no valor de Ataque e HP, ou seja, na imagem acima o personagem tem 18 de Força, ou seja, tem 18 de HP e pode causar até 18 de dano em inimigos. Se esse personagem sofrer dano e ficar por exemplo com 10/18 de Força, significa que seu HP é 10 e seu ataque é 10.
Estrela - Determinação: É um recurso que adiciona estrelas em suas ações para potencializar seus efeitos. Todos os personagens possuem valores únicos de Determinação, que podem ser ultrapassados habilitando habilidades evoluindo personagens. Determinação permite que um personagem se mova por mais casas no tabuleiros de batalha, adicione mais força em seu ataque (+1 por estrela) ou potencialize o poder de habilidades e magias.
Corrente Verde - Uso de Determinação: Determina o quanto de Determinação um personagem pode usar em suas ações por vez. O personagem acima tem 2 nesse atributo, isso significa que ele pode adicionar até +2 de ataque, andar 2 casas extras e etc.
Escudo Rachado - Perfuração: Dano padrão que seu personagem causa na armadura inimiga. Isso significa que, independente de sua força, se você atacar a armadura de um inimigo, causará dano mínimo correspondente ao valor desse status, nesse caso, no mínimo 2 de dano.
3 - Força, Armadura e Cálculo de Ataque:

Essas bandeiras azuis e vermelhas mostram respectivamente a Armadura e a Força de um personagem, que já foram explicados acima, mas reiterando:
Armadura: Capacidade de defesa, quanto maior, mais protegida está a força do personagem.
Força: HP e poder de ataque.
O cálculo de ataque funciona da seguinte forma:

O personagem marcado na esquerda tem 12 de Armadura e 18 de força. O inimigo na direita tem 9 de Armadura e 22 de Ataque. Note que abaixo desse inimigo há o número nove.
O cálculo funciona assim: Força do aliado - Escudo inimigo = Dano Causado. Ou seja, 18 de Força - 9 de Armadura = 9 de dano. O inimigo, de 22 Força (Ataque + HP) ficará então com 13 de Força, ficando assim com menos HP e causando menos dano em inimigos.
Aliando isso com determinação, é possível aumentar ainda mais o dano. Por exemplo, esses 9 de dano podem subir para 11, já que o personagem da imagem pode usar 2 pontos extras de Determinação.
Já numa situação inversa, em que o ataque do seu personagem é menor que o escudo adversário, a chance de acerto diminui gradativamente, ao ponto de você poder causar 0 dano. E o cálculo muda.
Exemplo: 12 de ataque - 15 de armadura = -3 de dano, que aqui o valor negativo é cancelado e seu dano passa a ser no máximo 3, com pouca chance de acerto (esse cálculo pode estar errado, ainda não tive muita chance de testar ele na prática). Nesses casos, o ideal é atacar a Armadura de um inimigo, deixando sua Força mais vulnerável a danos.
É um pouco complicado de explicar e entender, mas não é difícil de pegar o jeito quando se joga, leva um pouco de prática só. Felizmente o jogo é amigável em explicar isso e te permitir aprender por conta própria.
4 - Corneta de Determinação:

Essa corneta é um item que ajuda e muito, dependendo do seu desempenho. Ela concede Determinação extra para o personagem ativo em um turno. Ela possui 5 slots de estrelas, que são preenchidos ao se matar inimigos. 1 inimigo morto = +1 estrela. A Determinação dos personagens não se regeneram naturalmente, elas só aumentam se você colocar um personagem para descansar em seu turno (deixando-o no mesmo lugar, sem fazer nenhuma ação), ou ativando a corneta em seu turno. Ela é muito útil para dar Determinação extra para um personagem sem nada e com chance de causar bastante estrago em algum ataque, portanto ose a corneta com sabedoria.
Diferentes batalhas tem diferentes condições de vitória, mas no geral a vitória é conquistada ao derrotar toda a equipe inimiga. Se um personagem de sua party for derrotado, ele não morre, mas ficará ferido por certa quantidade de dias. X Dias Feridos = -X Força no personagem. Ou seja, um personagem de Força 15, ferido por 3 dias terá Força de 12 em batalha. Basta descansar sua caravana pelo número de dias necessário que ele voltará ao normal.
4 - Evolução de personagens:

A tela acima é a tela de evolução de personagem. A evolução se chama "Promover", e só é habilitada quando um personagem mata um determinado número de inimigos (O personagem tem que ser aquele que dá o golpe final), a personagem acima matou 29 inimigos de 28 necessários, podendo ser promovida.

Para promover e melhorar seu personagem você precisa de Reputação, que é o número na bandeira vermelha no topo da imagem. Reputação é ganha ao se vencer batalhas e tomar certas decisões. Reputação é usava para promover personagens e para comprar provisões para sua caravana e itens de buff para seus personagens. Por isso, não use sua Reputação levianamente, você pode tentar melhorar todos os seus personagens e fazer com que sua caravana sofra por não ter provisões nem como comprá-las.
E por isso, com isso entro no último tópico.
5 - Sua Caravana e Tomada de decisões:

A Caravana é a coisa mais importante de toda a série, é por ela que você luta, e é ela que você precisa manter firme por toda a Jornada. O gerenciamento da Caravana é visualizado pelo HUD abaixo:

Membros de Clã são as pessoas normais de sua caravana, em certas ocasiões eles são que te ajudam em trabalhos braçais, como caça. Combatentes são a força de combate da Caravana, que ajudam a manter todos vivos. Em certos momentos você pode decidir se quer transformar membros de clã em combatentes, mas são em momentos específicos. Varl são os gigantes de chifres, altamente poderosos.
A bandeira vermelha é sua Reputação. A bandeira amarela é quantidade de dias que suas provisões duraram. Na imagem acima, minha caravana tem provisões para sobreviver 18 dias.
O número dentro do escudo de madeira é quantos dias se passaram in-game desde o início da aventura. Na imagem acima eu estou no dia 8 de The Banner Saga 3.
E o rosto verde é a Moral da Caravana. Verde significa que todos estão felizes e cooperativos. Perder batalhas, tomar certas decisões, viajar sem parar e não descansar diminui a Moral. Quanto menor a moral, mais insatisfeito seu povo fica, e isso traz sérias consequências. Pessoas abandonarão a Caravana, saquearão uns aos outros ou em casos extremos podem até tentar um Golpe e te matar. Cuide de sua Caravana, essa é sua principal obrigação.
O que por fim leva a tomada de decisões. Em vários diálogos você tem opções de respostas, bem como durante as viagens o jogo apresenta tela com situações para você resolver, como um mestre de RPG de mesa. Por exemplo: "Você encontra um grupo de pessoas implorando ajuda, o que você faz: Chama eles para a caravana, ignora, partilha suas provisões e segue viagem sem eles".
TODAS as suas decisões, da menor a maior terão consequências imprevisíveis. Você pode, na situação acima, chamar eles para caravana, desagradando seu povo que não quer mais bocas para alimentar, e mais tarde esse novo grupo pode se revelar como saqueadores. Você pode ignorá-los, e então eles podem te atacar ou simplesmente ficar lá desolados esperando a morte inevitável. Ou você pode partilhar suas provisões, agradando alguns por sua generosidade e desagradando outros por você ser generoso demais.
VOCÊ NUNCA VAI SABER QUAL SERÁ A CONSEQUÊNCIA DE SEUS ATOS. E suas decisões são levadas até o último game. Uma decisão feita no início do primeiro jogo poderá voltar contra ou a seu favor no final do segundo e no começo do terceiro. Não há como prever o que vai acontecer, você não tem nenhum controle sobre o mundo, o mundo é que te pisoteia e apenas sussurra no seu ouvido: "O que você vai fazer agora para responder a isso?".
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E é isso, saiu um textão imenso que duvido que será lido até o fim por mais do que 2 ou 3 pessoas, mas eu queria escrever e fiz de uma vez. Mas dá pelo menos uma lidinha rápida, e que pelo menos talvez isso ajude a te dar um mínimo de interesse na série, que em minha humilde opinião é excelente.
E lembre-se, a principal mecânica do jogo é a tomada de decisões. Tudo terá alguma consequência, boa ou ruim, e você nunca saberá o que vai ser até que aconteça. E normalmente acontece quando você menos espera. Se derem uma chance ao jogo, preparem-se para sofrerem!
Esse doí na alma, Max se lasca demais =(
O foda, é que ele meio que tem "moral" pra dizer essas palavras, por tudo o que ele passou...
A frase mais marcante dele, pra mim, é no MP 3, em que ele se depara com a atuação da PM de SP. Ele larga essa: " A policia de São Paulo faz a de NY parecer o Hare Krishna "