2019-05-21 19:32:26 -0300 2019-05-21 19:32:26 -0300
bobz Bruno Janini Featured

LOOTBOX, PAY-TO-WIN E JOGOS DE ESPORTES

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Nos últimos meses é cada vez mais comum notícias de países ao redor do mundo tentando proibir os lootbox, segundo as agências regulatórias desses países consideram a prática como jogos de azar. Os primeiros murmúrios começaram quando algumas pessoas processaram a Valve por permitir sites de aposta envolvendo seus jogos. Explico, em Counter-Strike Global Offensive os jogadores podem conseguir itens cosméticos abrindo os lootbox com chaves que podem ser adquiridas na loja por no máximo US$ 2,50, os itens têm diferentes níveis de raridade e quanto mais raro é um item mais difícil é a chance de você consegui lo, esses itens podem trocados ou vendidos dentro do mercado da comunidade na Steam e alguns itens são tão raros que chegam a custar milhares de dólares. O mercado funciona da forma mais tradicional possível, quanto mais raro é o item, menor é a oferta e maior é o preço, quanto mais comum, maior a oferta e menor o preço. Porém, alguns sites se aproveitavam do sistema de trading da plataforma para poder utilizar os itens do jogo como moeda de aposta nas partidas de eSports. Em 2015, o time da iBuyPower foi banido permanentemente das competições oficiais da Valve depois que investigações concluíram que seus jogadores haviam apostado contra o próprio time e perdido de propósito. Em 2016, outro esquema foi levado a tona quando foi descoberto que dois streamers era proprietários de um site de aposta, os dois constantemente faziam apostas de altos valores no site durante suas transmissões e estimulavam os espectadores a fazerem o mesmo mas sem nunca revelar serem os donos do site. Em resposta, a Valve notificou os sites de apostas para encerrarem suas atividades por violação dos termos de uso da plataforma. Estudos e investigações da época revelaram que o mercado de aposta chegava a movimentar mais de US$ 5 bilhões de dólares por ano.

A polêmica se intensificou mesmo foi com o lançamento de Star Wars Battlefront II em 2017, o jogo da Electronic Arts abusou do sistema de microtransações e lootbox. O jogo que saiu pelo preço de US$ 60 dólares foi extremamente criticado pela comunidade gamer por apresentar um sistema de progressão extremamente Pay to Win, os jogadores que quisessem ter sua progressão facilitada poderia comprar com dinheiro real lootbox e cards para aumentar habilidades e dano ou para desbloquear heróis. A Electronic Arts até chegou a voltar atrás e meses depois removeu as microtransações que afetavam a jogabilidade mas já era tarde, a repercussão foi tão grande que saiu dos meios de comunicação e refletiu diretamente no mercado, as ações da EA tiveram uma desvalorização de 3 bilhões de dólares, e na politica dos governos com os países que começaram a colocar em pauta a legalidade das lootbox. A Holanda foi um dos primeiros países a considerar a prática ilegal seguida da Bélgica. Empresas como Blizzard, Electronic Arts, Valve, Take-Two e Konami foram obrigadas adaptar seus jogos nesses países para continuar dentro da lei, muitas disseram não concordar com a decisão e algumas como a 2K recomendaram seus jogadores a pressionar o poder publico do país para derrubar a decisão.

A decisão do governo começou debates sobre a interferência do estado nesses casos e sobre a ética nas microtransações. Acontece que essa não é uma discussão tão nova assim. As microtransações parecidas como conhecemos hoje surgiu em 2006 quando foi anunciado um novo sistema de transação no Xbox Live, a Microsoft queria que seus jogadores pudessem desfrutar de novos conteúdos por até 5 dólares sem ter que gastar muito em pacotes de expansão e ao mesmo tempo as desenvolvedoras ficariam com todo o lucro da venda. Um dos primeiros e mais famosos casos de microtransação foi a “armadura dourada para cavalo” em Elder Scrolls IV: Oblivion, o item totalmente cosmético era vendido por US$ 2,50. Os fãs de jogos de luta como DoA e Street Fighter sofreram com as inúmeras DLCs pagas para habilitar personagens que já estavam presentes nos jogos. A Capcom foi alvo de tanta revolta e só voltou a emplacar mesmo com Resident Evil 6. Em 2010 as vendas de mídia física ainda era o padrão, com isso a revenda e repasse de jogos era muito comum e a EA Games para se aproveitar dessa prática implementou o chamado online pass que forçava os jogadores desses jogos de segunda mão a pagar para ter acesso ao modo online dos jogos, apesar das críticas esse sistema continuou por mais 3 anos e Ubisoft, Warner e THQ foram outras empresas a implementá-lo, até finalmente ser descontinuado pela EA. 

Rockstar foi a primeira a lançar os famosos season pass L.A Noire em 2011, isso é, enquanto outras empresas vendiam DLCs separadamente a Rockstar deu a “oportunidade” aos seus jogadores de comprar o Rockstar Pass e receber todo o conteúdo extra por um valor muito mais barato que se comprado individualmente. O season pass virou uma tática muito usada na indústria com praticamente todos os triple A lançados posteriormente ganhando seu próprio pass. Acontece que enquanto os jogadores já pagavam US$ 60 por um jogo, pagar mais 30 ou 40 dólares por um season pass não era exatamente grande negócio, principalmente por muitas vezes a qualidade do conteúdo não condizer com o preço do pass. Neste contexto não demorou muito para começar surgir os famosos Deluxe Edition, edições que incluíam jogo mais season pass, nessa mesma época a EA Games trouxe para o Mass Effect 3 o primeiro lootbox pago para um jogo Triple A - Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles.

 e também introduziu os FIFA Points, moeda real que agora poderia ser usada para comprar os “pacotes de figurinha” do Ultimate Team. Modelo que logo se espalhou para os outros jogos da EA Sports e depois para os da 2K. Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles. 

O modo Ultimate Team apareceu pela primeira vez em 2006 com o UEFA Champions League 2006-2007. Sim, a EA tinha dois jogos de futebol. Sim, eles eram idênticos. Sim, a EA vendia os dois separadamente para poder lucrar com as duas licenças. Enfim, de qualquer forma foi a primeira aparição do UT e ele já contava com o conceito de “pacote de figurinhas” de valores ouro, prata e bronze que continua até hoje. Com a perca da licença da Liga dos Campeões, o Ultimate Team só voltaria novamente em 2008 com o FIFA 09 sendo um enorme sucesso, e depois sendo migrado para os outros jogos da EA Sports como NBA Live e Madden. O conceito de pacote de figurinhas funciona e faz total sentido no contexto do universo esportivo, os pacotes eram comprados com dinheiro do jogo que você ganhava jogando e a grande graça do jogo era conseguir montar um time fazendo boas trocas e vendas de cartas no mercado do jogo. Acontece que quando a EA implementou os FIFA Points ela desbalanceou totalmente o equilíbrio do jogo, agora quem ditava o ritmo do jogo era quem podia gastar mais dinheiro e não quem se dedicava mais. E além de ter criado outro problema, o da frustração. Quem se arriscava a comprar os pacotes com dinheiro real logo percebia que as chances de se conseguir aquele jogador dos sonhos era muito baixa, e que receber aquela um card ouro de um jogador aleatório de alguma liga do leste europeu não era algo recompensador. E assim, de repente, a ideia das figurinhas que era tão legal e divertida se tornou um pesadelo. Porém, a ideia dos FIFA Points era muito rentável e não demorou muito para umas das maiores rivais da EA no jogos de esportes abraçar a ideia, a 2K Sports. NBA2K é uma das maiores franquias de esportes ao lado de FIFA, foi no NBA2K13 que foi lançado o VC (Virtual Currency) a moeda do universo 2K que também poderia ser comprado com dinheiro real. A princípio o VC era apenas uma moeda para compra de itens cosméticos para o seu jogador do MyCareer/MyPark na loja virtual do próprio jogo. A 2K também logo lançou sua versão de Ultimate Team com o nome de MyTeam e agora existiam duas moedas no jogo, a moeda do MyTeam que você só consegue jogando e o VC que você poderia comprar. Assim como no FIFA parece você conseguir evoluir no modo e não ser ficado para trás é imprescindível, e para piorar o seu jogador nas ultimas versões do jogo só consegue evoluir comprando atributos com VC, verdade seja dita, é possível ganhar VC jogando porém os itens e preço para upar são tão caros que seria necessário um grinding tão grande que é praticamente impossível, e se você quiser se aventurar no MyPark ou Neighbourhood prepare se para sofrer. E claro, a Konami não ficaria de fora dessa, o modo MyClub tem algumas diferenças se comparado com o Ultimate Team mas a essência é a mesma, você tem o dinheiro do jogo e a moeda do MyClub que pode ser comprada com dinheiro real. Em definição podemos dizer que nesses jogos quem pode gastar mais consegue evoluir muito mais rápido do que aqueles que preferem se dedicar a evoluir apenas pelo próprio esforço. 

FIFA 19

Platform: Playstation 4
44 Players
10 Check-ins

17
  • Micro picture
    artigos · 29 days ago · 1 ponto

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • Micro picture
    le · 29 days ago · 3 pontos

    "Quase na mesma época, os fãs dos jogos de luta como DoA e Street Fighter sofreram com as inúmeras DLCs pagas para habilitar personagens que já estavam presentes nos jogos."

    Isso aconteceu só em SF X Tekken, e não foi quase na mesma época (2006). Foi em 2012.

    E como assim a Capcom só voltou a emplacar outro sucesso com Resident Evil 7?

    Resident Evil 6 foi lançado depois de SF X Tekken e é o terceiro jogo mais vendido da Capcom de todos os tempos. Aliás, no período entre SF X Tekken e REVII, foram lançados TRÊS jogos que estão entre os dez mais vendidos da Capcom de todos os tempos: Resident Evil 6, Monster Hunter X e Monster Hunter 4 Ultimate.

    5 replies
  • Micro picture
    kess · 27 days ago · 2 pontos

    No final das contas, mudam o esquema, mas o objetivo nunca mudou, tirar o dinheiro de nossos bolsos e ir para o das produtoras.

    1 reply
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