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  • bobz Bruno Janini
    2019-05-22 21:14:16 -0300 Thumb picture
    Post by bobz: <p>Próximo lançamento da DICE vai ser o&nbsp;Calyps

    Próximo lançamento da DICE vai ser o Calypso Simulator 


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  • bobz Bruno Janini
    2019-05-21 19:32:26 -0300 Thumb picture

    LOOTBOX, PAY-TO-WIN E JOGOS DE ESPORTES

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    Nos últimos meses é cada vez mais comum notícias de países ao redor do mundo tentando proibir os lootbox, segundo as agências regulatórias desses países consideram a prática como jogos de azar. Os primeiros murmúrios começaram quando algumas pessoas processaram a Valve por permitir sites de aposta envolvendo seus jogos. Explico, em Counter-Strike Global Offensive os jogadores podem conseguir itens cosméticos abrindo os lootbox com chaves que podem ser adquiridas na loja por no máximo US$ 2,50, os itens têm diferentes níveis de raridade e quanto mais raro é um item mais difícil é a chance de você consegui lo, esses itens podem trocados ou vendidos dentro do mercado da comunidade na Steam e alguns itens são tão raros que chegam a custar milhares de dólares. O mercado funciona da forma mais tradicional possível, quanto mais raro é o item, menor é a oferta e maior é o preço, quanto mais comum, maior a oferta e menor o preço. Porém, alguns sites se aproveitavam do sistema de trading da plataforma para poder utilizar os itens do jogo como moeda de aposta nas partidas de eSports. Em 2015, o time da iBuyPower foi banido permanentemente das competições oficiais da Valve depois que investigações concluíram que seus jogadores haviam apostado contra o próprio time e perdido de propósito. Em 2016, outro esquema foi levado a tona quando foi descoberto que dois streamers era proprietários de um site de aposta, os dois constantemente faziam apostas de altos valores no site durante suas transmissões e estimulavam os espectadores a fazerem o mesmo mas sem nunca revelar serem os donos do site. Em resposta, a Valve notificou os sites de apostas para encerrarem suas atividades por violação dos termos de uso da plataforma. Estudos e investigações da época revelaram que o mercado de aposta chegava a movimentar mais de US$ 5 bilhões de dólares por ano.

    A polêmica se intensificou mesmo foi com o lançamento de Star Wars Battlefront II em 2017, o jogo da Electronic Arts abusou do sistema de microtransações e lootbox. O jogo que saiu pelo preço de US$ 60 dólares foi extremamente criticado pela comunidade gamer por apresentar um sistema de progressão extremamente Pay to Win, os jogadores que quisessem ter sua progressão facilitada poderia comprar com dinheiro real lootbox e cards para aumentar habilidades e dano ou para desbloquear heróis. A Electronic Arts até chegou a voltar atrás e meses depois removeu as microtransações que afetavam a jogabilidade mas já era tarde, a repercussão foi tão grande que saiu dos meios de comunicação e refletiu diretamente no mercado, as ações da EA tiveram uma desvalorização de 3 bilhões de dólares, e na politica dos governos com os países que começaram a colocar em pauta a legalidade das lootbox. A Holanda foi um dos primeiros países a considerar a prática ilegal seguida da Bélgica. Empresas como Blizzard, Electronic Arts, Valve, Take-Two e Konami foram obrigadas adaptar seus jogos nesses países para continuar dentro da lei, muitas disseram não concordar com a decisão e algumas como a 2K recomendaram seus jogadores a pressionar o poder publico do país para derrubar a decisão.

    A decisão do governo começou debates sobre a interferência do estado nesses casos e sobre a ética nas microtransações. Acontece que essa não é uma discussão tão nova assim. As microtransações parecidas como conhecemos hoje surgiu em 2006 quando foi anunciado um novo sistema de transação no Xbox Live, a Microsoft queria que seus jogadores pudessem desfrutar de novos conteúdos por até 5 dólares sem ter que gastar muito em pacotes de expansão e ao mesmo tempo as desenvolvedoras ficariam com todo o lucro da venda. Um dos primeiros e mais famosos casos de microtransação foi a “armadura dourada para cavalo” em Elder Scrolls IV: Oblivion, o item totalmente cosmético era vendido por US$ 2,50. Os fãs de jogos de luta como DoA e Street Fighter sofreram com as inúmeras DLCs pagas para habilitar personagens que já estavam presentes nos jogos. A Capcom foi alvo de tanta revolta e só voltou a emplacar mesmo com Resident Evil 6. Em 2010 as vendas de mídia física ainda era o padrão, com isso a revenda e repasse de jogos era muito comum e a EA Games para se aproveitar dessa prática implementou o chamado online pass que forçava os jogadores desses jogos de segunda mão a pagar para ter acesso ao modo online dos jogos, apesar das críticas esse sistema continuou por mais 3 anos e Ubisoft, Warner e THQ foram outras empresas a implementá-lo, até finalmente ser descontinuado pela EA. 

    Rockstar foi a primeira a lançar os famosos season pass L.A Noire em 2011, isso é, enquanto outras empresas vendiam DLCs separadamente a Rockstar deu a “oportunidade” aos seus jogadores de comprar o Rockstar Pass e receber todo o conteúdo extra por um valor muito mais barato que se comprado individualmente. O season pass virou uma tática muito usada na indústria com praticamente todos os triple A lançados posteriormente ganhando seu próprio pass. Acontece que enquanto os jogadores já pagavam US$ 60 por um jogo, pagar mais 30 ou 40 dólares por um season pass não era exatamente grande negócio, principalmente por muitas vezes a qualidade do conteúdo não condizer com o preço do pass. Neste contexto não demorou muito para começar surgir os famosos Deluxe Edition, edições que incluíam jogo mais season pass, nessa mesma época a EA Games trouxe para o Mass Effect 3 o primeiro lootbox pago para um jogo Triple A - Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles.

     e também introduziu os FIFA Points, moeda real que agora poderia ser usada para comprar os “pacotes de figurinha” do Ultimate Team. Modelo que logo se espalhou para os outros jogos da EA Sports e depois para os da 2K. Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles. 

    O modo Ultimate Team apareceu pela primeira vez em 2006 com o UEFA Champions League 2006-2007. Sim, a EA tinha dois jogos de futebol. Sim, eles eram idênticos. Sim, a EA vendia os dois separadamente para poder lucrar com as duas licenças. Enfim, de qualquer forma foi a primeira aparição do UT e ele já contava com o conceito de “pacote de figurinhas” de valores ouro, prata e bronze que continua até hoje. Com a perca da licença da Liga dos Campeões, o Ultimate Team só voltaria novamente em 2008 com o FIFA 09 sendo um enorme sucesso, e depois sendo migrado para os outros jogos da EA Sports como NBA Live e Madden. O conceito de pacote de figurinhas funciona e faz total sentido no contexto do universo esportivo, os pacotes eram comprados com dinheiro do jogo que você ganhava jogando e a grande graça do jogo era conseguir montar um time fazendo boas trocas e vendas de cartas no mercado do jogo. Acontece que quando a EA implementou os FIFA Points ela desbalanceou totalmente o equilíbrio do jogo, agora quem ditava o ritmo do jogo era quem podia gastar mais dinheiro e não quem se dedicava mais. E além de ter criado outro problema, o da frustração. Quem se arriscava a comprar os pacotes com dinheiro real logo percebia que as chances de se conseguir aquele jogador dos sonhos era muito baixa, e que receber aquela um card ouro de um jogador aleatório de alguma liga do leste europeu não era algo recompensador. E assim, de repente, a ideia das figurinhas que era tão legal e divertida se tornou um pesadelo. Porém, a ideia dos FIFA Points era muito rentável e não demorou muito para umas das maiores rivais da EA no jogos de esportes abraçar a ideia, a 2K Sports. NBA2K é uma das maiores franquias de esportes ao lado de FIFA, foi no NBA2K13 que foi lançado o VC (Virtual Currency) a moeda do universo 2K que também poderia ser comprado com dinheiro real. A princípio o VC era apenas uma moeda para compra de itens cosméticos para o seu jogador do MyCareer/MyPark na loja virtual do próprio jogo. A 2K também logo lançou sua versão de Ultimate Team com o nome de MyTeam e agora existiam duas moedas no jogo, a moeda do MyTeam que você só consegue jogando e o VC que você poderia comprar. Assim como no FIFA parece você conseguir evoluir no modo e não ser ficado para trás é imprescindível, e para piorar o seu jogador nas ultimas versões do jogo só consegue evoluir comprando atributos com VC, verdade seja dita, é possível ganhar VC jogando porém os itens e preço para upar são tão caros que seria necessário um grinding tão grande que é praticamente impossível, e se você quiser se aventurar no MyPark ou Neighbourhood prepare se para sofrer. E claro, a Konami não ficaria de fora dessa, o modo MyClub tem algumas diferenças se comparado com o Ultimate Team mas a essência é a mesma, você tem o dinheiro do jogo e a moeda do MyClub que pode ser comprada com dinheiro real. Em definição podemos dizer que nesses jogos quem pode gastar mais consegue evoluir muito mais rápido do que aqueles que preferem se dedicar a evoluir apenas pelo próprio esforço. 

    FIFA 19

    Platform: Playstation 4
    52 Players
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      le · 4 months ago · 3 pontos

      "Quase na mesma época, os fãs dos jogos de luta como DoA e Street Fighter sofreram com as inúmeras DLCs pagas para habilitar personagens que já estavam presentes nos jogos."

      Isso aconteceu só em SF X Tekken, e não foi quase na mesma época (2006). Foi em 2012.

      E como assim a Capcom só voltou a emplacar outro sucesso com Resident Evil 7?

      Resident Evil 6 foi lançado depois de SF X Tekken e é o terceiro jogo mais vendido da Capcom de todos os tempos. Aliás, no período entre SF X Tekken e REVII, foram lançados TRÊS jogos que estão entre os dez mais vendidos da Capcom de todos os tempos: Resident Evil 6, Monster Hunter X e Monster Hunter 4 Ultimate.

      5 replies
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      kess · 4 months ago · 2 pontos

      No final das contas, mudam o esquema, mas o objetivo nunca mudou, tirar o dinheiro de nossos bolsos e ir para o das produtoras.

      1 reply
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      artigos · 4 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • bobz Bruno Janini
    2019-05-19 18:19:11 -0300 Thumb picture

    QUAL FOI A DO DAYZ?

    Medium 3722452 featured image

     Você acorda na costa de um estranho país soviético infestado de zumbis com nada mais que uma mochila vazia, uma pistola e um sinalizador. Você não tem comida, água ou sequer um mapa para se orientar. E a busca por recursos revela que o pior inimigo daquele lugar não são os mortos. É dessa forma que começa sua jornada em DayZ e seu único objetivo é sobreviver.

    Criado pelo neozelandês Dean “Rocket” Hall, DayZ foi lançado em 2012 como um mod do simulador militar ArmA II (2009) da modesta empresa tcheca Bohemia Interactive. O sucesso do mod foi imediato ultrapassando a marca de 1 milhão de jogadores em poucos meses e alavancando as vendas de ArmA II exponencialmente, com o jogo a ficar na primeira posição dos mais vendidos da Steam durante vários meses. Com isso, “Rocket” foi convidado pela própria Bohemia Interactive para desenvolver uma versão independente do jogo. Que viria a ser lançado tempos depois como DayZ Standalone.

                                                                    Dean Hall 

    O ano de 2012 foi marcado pelo lançamento de grandes jogos. A Ubisoft investia pesado em Far Cry 3 e Assassins Creed III, enquanto a EA Games dividia opiniões com o RPG Mass Effect 3 e o remake do classico Need for Speed:Most Wanted, finalmente a Rockstar lançava Max Payne 3 depois anos de desenvolvimento parado, a Gearbox lançava a continuação de Borderlands, Dishonored era a nova grande produção da Bethesda, a TellTale surpreendia com o drama interativo The Walking Dead e os queridinhos Diablo e CS ganhavam suas novas versões por Blizzard e Valve, respectivamente. E no meio de tantas grandes produções surgiu um mod que marcaria a indústria dos jogos como a vemos hoje, o fato é que DayZ fez tanto sucesso que colocou o já “velho” e não tão conhecido ArmA II durante meses entre os mais vendidos da Steam e se tornou um dos jogos mais vistos do Youtube numa época que quem comandava a plataforma ainda era o Minecraft.

    Dean Hall, o seu criador, sempre foi um aficionado por games e teve sua inspiração para desenvolver o DayZ a partir de suas experiências no duro treinamento militar em sobrevivência na selva durante o tempo  que serviu no exército da Nova Zelândia. Segundo ele, a ideia era criar um jogo de sobrevivência em que o jogador fosse obrigado a tomar decisões difíceis baseado em diferentes contextos emocionais. Você tem que ficar sempre atento a fome, sede, temperatura corporal e doenças, a ideia não é ser um jogo de zumbis, eles são apenas um elemento a mais que pode influenciar nas tomadas de decisões do jogador e dificultar a coleta de recursos que vão te auxiliar a sobreviver. A sobrevivência é o único objetivo do jogo, não existe respawn e se você morrer vai perder todos os itens que coletou no mapa. A partir do momento que nasce, você é livre para fazer o seu próprio caminho, a não linearidade do jogo é um dos maiores pontos positivos para a imersão de DayZ. Não existem quests ou NPCs, toda a interação do jogo é feita diretamente com outros jogadores reais. E essas interações que podem ser amistosas ou não que exercem maior influência nas tomadas de decisões dentro do jogo, e deixam o jogador sempre com os nervos a flor da pele. Você pode encontrar outro jogador pelo mapa e formar um time, ou você pode simplesmente matá-lo para roubar o “loot”. Você é livre para tomar as decisões e sofrer as consequências delas. Para tudo isso funcionar o jogo conta com um ótimo recurso de servidores persistent, isso é, você pode se desconectar de um servidor e quando voltar todo o seu progresso continuara intacto e você voltara a jogar do lugar exato de onde parou.

    Enquanto os pontos positivos são a interação entre os players e o sistema de sobrevivência que impede o jogo de ficar enjoativo te obrigando a sempre estar constantemente em alerta e em busca de recursos. Os pontos negativos ficam quase que totalmente ao seu jogo base ArmA II. É fato que o simulador da Bohemia Interactive apresenta uma jogabilidade bem mais complexa voltado para um publico de nicho mas é inegável que o jogo tinha graves problemas principalmente em combates close quarters e com falta de otimização do jogo. Por vezes, é possível sentir seu personagem “agarrado” seja pela jogabilidade “travada” ou por stuttering de processamento de vídeo.

                              Os "desonrados" ganhavam a skin dos "bandits". 

    Com o aumento das vendas do ArmA II e a extrema popularidade de DayZ, uma versão oficial do jogo logo foi confirmada pela própria Bohemia Interactive com Dean Hall liderando a equipe de desenvolvimento do jogo, que ia desde da reformulação do mapa Chernarus do ArmA II até uma nova engine para melhor se adaptar ao estilo survival. DayZ tinha se tornado uma tendência e com muita gente disposta a surfar na mesma onda. O mais notório deles foi o jogo WarZ, que poucas semanas depois do seu lançamento e com uma enxurrada de críticas e alguns processos por propaganda enganosa foi removido da Steam e só voltaria tempos depois sob o nome de Infestation Stories. Em 2012, a Valve tinha acabado de lançar a plataforma Greenlight, um espaço dentro da loja Steam para que os produtores independentes pudessem divulgar seus jogos e o publico escolheria aqueles que gostariam que fossem adicionados a loja. O grande problema do Greenlight é que ele era totalmente vulnerável aos asset flip, jogos “falsos” que abusavam da compra ou roubo de modelos, objetos gráficos ou efeitos sonoros de terceiros para criar um jogo genérico de qualidade “questionável” apenas com intuito de obter lucro vendendo jogos a preços muito baixos e abusando do sistema de troca de cartas, que foi implementado pela Steam em 2013. Também em 2013, a Valve seguindo a tendência de Minecraft começou a comercializar jogos em fase de desenvolvimento, os chamados Early Access. Um sistema que consiste basicamente na confiança dos jogadores em depositar seu dinheiro em um jogo que não está pronto, e em troca a produtora libera seu acesso em fase alpha ou beta com os jogadores participando do processo de desenvolvimento do jogo por meio dos feedbacks. O problema disso é que não existia nenhuma garantia de realmente a produtora terminar o jogo, e o que infelizmente na maioria das vezes não era isso que acontecia. Se só com o Greenlight já tava ruim, com o sistema de Early Access a Steam teve um “boom” tão grande que os nomes SURVIVAL – ZOMBIE – EARLY ACCESS já tinha virado meme e muita gente nem se dava mais ao trabalho de abrir a página principal da loja da Steam. Jogos como H1Z1, Rust, Unturned, 7 Days to Die e Ark surgiram exatamente nessa época, navegaram na onda do DayZ e conseguiram ter também um pedacinho do seu lugar ao Sol.

    O grande problema é que enquanto o DayZ “mod” servia como um parâmetro de qualidade para os novos jogos do gênero, o DayZ “jogo” teve o lançamento do seu early access um tanto quanto desapontante, com bem menos recurso que seu idealizador. O jogo teve ótimas vendas no seu lançamento com mais de 1 milhão de cópias vendidas no primeiro mês e a própria Bohemia Interactive Studio tinha lançado meses antes justamente ArmA 3 que conseguiu angariar uma parcela dos fãs de DayZ para si. Tendo tido relativo sucesso em seus dois lançamentos parecia só uma questão de tempo para que a BIS lançasse atualizações para ai sim ser o jogo que tanta gente aguardava. Contudo, não foi isso que aconteceu e as coisas pioraram ainda mais quando Dean Hall deixou o time de desenvolvimento do jogo para abrir sua própria produtora na Nova Zelândia. DayZ tinha tanto problemas com o ritmo de desenvolvimento que era normal existir meses entre um update e outro. O que mais incomodava os fãs eram a falta de transparência no processo de desenvolvimento do jogo e decisões estranhas da equipe, como por exemplo, priorizar atualização que permitia você criar uma plantação de tomate ou pescar ao contrário de priorizar transportar os recursos já consolidados do mod para o jogo. A comunidade do jogo pedia aos desenvolvedores para liberar as ferramentas de criação de mods para ajudar no processo criativo e de novos conteúdos, como é muito comum em ArmA. Os devs não só negaram a ferramenta como passaram a banir no fórum do jogo pessoas que faziam críticas ao estado visivelmente abandonado do jogo.

                                                                  Por que Deus?

    Apesar de equipes distintas cuidarem dos jogos da produtora, causava uma grande estranheza a Bohemia ser tão apática com DayZ Standalone. Enquanto isso, Brendan “PlayerUnknown” Greene tinha elevado ArmA de novo para outro nível com o lançamento do modo Battle Royale como um submod de ArmA II:DayZ e um modo de jogo em ArmA3. Uma curiosidade é que Brendan desenvolveu Battle Royale enquanto morava no Brasil, o modo de jogo fez tanto sucesso que ele foi convidado para também ajudar implementar o modo de jogo no H1Z1, um dos considerados “clones” de DayZ. O modo de jogo ficou tão popular, que o H1Z1 virou um dos jogos mais assistidos da Twitch e seu modo survival foi praticamente descontinuado. Brendan Greene virou umas  das principais personalidades da história dos videogames quando a Bluehole o convidou para comandar o desenvolvimento de Battlegrounds e ainda registrar seu nickname no nome do jogo. PlayerUnknown's Battlegrounds virou um sucesso tão absoluto que conseguiu alcançar a marca de 3 milhões de jogadores online simultâneos e vendeu mais de 30 milhões de cópias no mundo. PUBG só conseguiu ser superado por Fortnite, um jogo free-to-play que também nasceu como survival zombie e encontrou no modo battle royale sua mina de ouro. Depois do sucesso de Brendan Greene a grandes produtoras investiram trouxeram o modo de jogo para os Triple A com os modos Blackout no Call of Duty e Danger Zone no Battlefield, além claro do recente Apex Legends.

    E entre Apex e o lançamento de DayZ existe pouco mais de 5 anos de diferença entre eles. Esse foi exatamente o tempo em que DayZ permaneceu em Early Acess. Foi só em dezembro de 2018 que DayZ Standalone finalmente ganhou sua versão 1.0, e apesar das grandes mudanças benéficas que a engine sofreu durante esse tempo a impressão em termos de conteúdo é que a versão independente ainda fica devendo e muito para o mod. Contudo, os desenvolvedores finalmente liberaram as ferramentas de mod do jogo, e agora os fãs podem desfrutar da variedade de conteúdos feitos pela própria comunidade e quem sabe ainda ter a esperança de que a era de ouro de DayZ um dia volte. Segundo os números, DayZ tem conseguido atrair de volta uma parcela dos seus jogadores, por exemplo, em outubro do ano passado teve um pico de apenas 3 mil jogadores online considerado praticamente um jogo morto, depois do lançamento da versão 1.0 conseguiu atingir o pico de 30 mil jogadores. Um número que significa que os fãs do jogo ainda não desistiram de lhe dar uma segunda chance, se é tarde demais para correr atrás do prejuízo não dá para saber. O que dá pra dizer é que DayZ foi um marco no mundo dos games, é fato que não foi DayZ que criou o gênero já que S.T.A.L.K.E.R támbém já te entregava desde 2007 um jogo survival não linear, porém DayZ soube recriar tudo isso em um ambiente MMO da forma mais imersiva e divertida possivel, e as obras que vieram depois dele são exemplos claros de sua influência e importância dentro da história da industria, principalmente para os jogos de PC.

    DayZ

    Platform: PC
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      bebessauro · 4 months ago · 3 pontos

      Joguei muito Dayz SA, quando lançou até uns 2 anos depois, o jogo era muito largado as traças, porém eu particularmente amo essa temática de sobreviver sem ter rumo. Tinha um clan fazíamos bases e os tiroteios no centro da cidade organizados eram muitos estratégicos e ótimos. O bom dele era isso não adiantava ir rushar, a questão de ser um simulador de guerra dava um outro rumo para o jogo. Não era aquela coisa de ir atirando construindo um prédio e ir pulando igual uma gazela. Muita coisa demorou a ser arrumada até o jogo "morrer".

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      melkorbelegurth · 4 months ago · 3 pontos

      Quem escreveu esse artigo?! o @onrutos ou você?!
      https://medium.com/@onrutos
      Visto que comparando seu rosto com o dele não se parecem nem um pouco...

      @le

      https://www.facebook.com/mitodocerrado

      10 replies
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      artigos · 4 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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