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  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-08-14 20:12:53 -0300 Thumb picture
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    Guia para iniciantes em jogos de luta. Parte 2:

    Medium 3661628 featured image

    Qual é seu objetivo no jogo?

    Eu acredito que, se você está interessado nos jogos de luta, quer aprender, no mínimo, a executar cada golpe e saber o que está fazendo, já que, se for só pra apertar botões aleatóriamente, você não precisa de nenhuma informação ou tutorial, mas como eu sei que não é seu caso, temos 3 situações diferentes aqui. Temos jogadores que:

    . Querem somente "brincar"

    São aqueles que querem aprender a fazer um golpe ou outro, que não ligam pra mecânicas do jogo e se divertem simplesmente apertando botões e fazendo comandos de qualquer jeito.

    . Querem aprender sobre o jogo.

    São aqueles que treinam pra melhorar e executam golpes corretamente, e conhecem um pouco da mecânica e da jogabilidade do game e sabem o que estão fazendo.

    . Querem ser competitivos.

    São aqueles que buscam todo o tipo de informações sobre o game, e mantem rotinas de treino pra obter resultados. Conhecem o game profundamente em todos os fundamentos.

    Você, que vai começar, tem que ter em mente onde quer chegar e acredito que é por isso que está buscando informações, mas lembre - se: tudo vai depender do seu esforço pessoal pra alcançar seu objetivo, e o mais importante é não pular etapas pra não se frustrar. A base é fundamental.

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    • Micro picture
      kess · 4 meses atrás · 2 pontos

      Aprender sobre o jogo e platinar, beleza. Ser competitivo está em outro nível de realidade.

      1 resposta
    • Micro picture
      artigos · 4 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2018-09-12 09:38:41 -0300 Thumb picture
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    Consoles de menor expressão da segunda geração

    Medium 3670300 featured image

    Antes do Atari 2600 chegar ao mercado, em janeiro de 1977, a RCA lança o seu console baseado em cartuchos, o Studio II é lançado com jogos em preto e branco e bem inferiores aos do Fairchild Channel F e foi descontinuado no ano seguinte. Ainda em 1977, a parceria Bally e Midway criam o Astrocade, trazendo um controle confortável, jogos coloridos e ports de alguns sucessos dos Arcades. Só deixou o mercado em 1985. Com o sucesso de seu primeiro console, o TV Fun, a APF lança, em 1978, o MP-1000, com controles destacáveis e teclado numérico. A Imagination Machine, lançada em 1979, transformava o MP-1000 num computador, mas o custo ficou alto e ambos perderam mercado.

     Ainda em 1978, a britânica Interton lança o VC 4000. Um console todo preto e moderno, com jogos coloridos e cheios de ação, mas foi encerado em 1983. O resto da Europa recebeu uma variante do mesmo videogame, o Acetronic MPU 1000 desenvolvido pela Audiosonic. No Japão, em 1979, a Bandai continua sua linha de consoles de mesa com o Super Vision 8000. Usava cartuchos e trazia jogos bem simples com apenas 2 opções de cores. Foi abandonado em 1983. Ainda no oriente, a Epoch lança o Cassete Vision em 1981. O aparelho é totalmente diferente dos convencionais, pois os controles ficavam presos ao console. Os jogos eram bem coloridos e detalhados. Em 1983, uma versão com custo reduzido é lançado, o Cassete Vision Jr.

     Testado em 1981 e lançado no ano seguinte, o CreatiVision da VTech foi lançado como um híbrido entre computador e videogame e lembrava bastante o Intellivision, mas foi descontinuado em 1985. O Arcadia 2001, lançado em 1982 pela Emerson Radio foi um dos consoles mais populares dentre os obscuros. Vários países receberam clones do aparelho, inclusive o Japão, produzidos pela Bandai. E falando na terra do sol nascente, alguns outros consoles baseado em cartuchos com gráficos simples foram lançados em 1983, como o Compact Vision TV-Boy com seu manche gigante preso ao console e o Pyuuta Jr. que vinha com um teclado completo e controles com disco como o do Intellivision, mas foram rapidamente esquecidos com a chegada dos consoles da terceira geração.

     Os cartuchos chegaram também aos portáteis e em 1981 a Mattel lança o Children’s Discovery System, uma espécie de mini computador com visor embutido e diversos jogos educacionais. Seguindo modelo de cartuchos do Microvision, a Entex lança o Select-A-Game em 1981, que oferecia jogos simples para 2 jogadores. Logo o projeto foi abandonado e no ano seguinte veio o Adventure Vision, uma espécie de Arcade tabletop que gerava jogos de ação em uma tela toda vermelha. Permitia 2 jogadores e vendeu relativamente bem. Outros portáteis com jogos utilizando tela de LCD, similar a do Game & Watch, foram lançados em 1983, como o Super Micro da Palmtex e os Gamate 3D e Variety da VTech.

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    51
  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-08-08 18:21:38 -0300 Thumb picture
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    Guia para iniciantes em jogos de luta. Parte 1:

    Medium 3659791 featured image

    Com qual jogo devo começar?

    Você, gamer, provavelmente já ouviu falar de games de luta. Mesmo se nunca jogou, já deve ter visto, ouvido falar ou assistido em algum video ou stream. Deve ter ido na casa de um amigo que estava jogando Street Fighter ou lá pelos anos 90 viu algum fliperama com KOF em algum bar. Isso era bem comum. Hoje, apesar do gênero não ser tão popular quanto nos anos 90, ele ainda está firme e forte graças a novos lançamentos e incentivos, seja das próprias produtoras ou das comunidades apaixonadas pelos jogos de luta.

    Mas a pergunta é: com qual jogo de luta devo começar? Bom, vamos lá.
    Se você assistiu aquele stream de Super Smash Bros e se interessou? Ótimo. Viu aquela galera tirando um contra no KOF no boteco da esquina e gostou? Maravilha.
    Foi num evento e viu aquele fatality que o player levou e achou sensacional? Mais uma boa opção.

    A resposta pra pergunta é simples: jogue o game que você mais gostar, aquele que você se identifica, que te faz bem. Mas entenda uma coisa: cada jogo possui suas particularidades, seja no estilo visual, nos sistemas de batalha ou até mesmo na complexidade.

    Um jogo como Street Fighter 2 por exemplo, tem um sistema mais simples de jogo, que, de certa forma é mais facil dominar.
    Já games como Marvel vs Capcom 2 podem ser de difícil assimilação, já que seus sistemas são um pouco mais complexos.

    Eu comecei jogando Street Fighter 2 e gostei tanto dele que foi o jogo que mais me dediquei. É claro que nesse tempo joguei vários jogos, como KOF e MK, mas me dediquei ao meu preferido até aprender a jogar. Isso me deu uma base muito boa pra continuar jogando os games que foram lançados na época. É claro que se você fizer uma pesquisa sobre popularidade, perceberá que alguns jogos são muito mais jogados que os outros, o que não quer dizer que são melhores ou piores e sim mais populares e o mais importante nisso tudo é que dê o primeiro passo, independente do jogo que escolher, porque depois, as possibilidades serão quase infinitas.

    Se começar a jogar um jogo popular agora, você terá algumas opções a mais pra melhorar. Terá pessoas jogando on line (caso o game tenha essa opção), seus amigos talvez joguem o jogo e possam te ajudar, stream de torneios, videos de pessoas dando dicas, entre outras coisas que vão te ajudar muito. No final das contas essa é uma decisão pessoal que pouco posso interferir. Conheco pessoas que não gostam de jogar KOF XIV e jogam só o KOF 2002 e vice - versa ou não curtem os games clássicos. Ou seja: vai de cada um, mas o importante é não ficar indeciso, escolher um jogo e se divertir.

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    • Micro picture
      le · 4 meses atrás · 3 pontos

      Na realidade, existem duas coisas diferentes: complexidade e profundidade. Pra dominar de fato um jogo, você precisa não só entender as mecânicas (a complexidade), mas também conhecer tudo que elas permitem (a profundidade).

      Só entender mecânicas não é suficiente pra dominar um jogo. Por isso, não necessariamente um jogo de mecânicas simples é um jogo fácil de dominar.

      Dentro da própria série numerada de Street Fighter, você enxerga bem essa diferença.

      O Street Fighter IV era um jogo com pouquíssimas mecânicas. Três já praticamente padrão de jogos de luta: EX, Ultra e Super. E uma nova, mas também muito simples de entender: o focus attack. Talvez um dos jogos de luta mais simples em termos de mecânicas dos últimos 20 anos.

      Mas pouquíssima gente dominou de fato. Eu arriscaria dizer que nem mesmo entre os profissionais existe esse domínio completo por parte da maioria.

      O Street Fighter V é o oposto. Ele tira o Ultra (algo bem padrão e simples) e adiciona novas mecânicas: Crush Counter, V-Reversal, V-Skill e V-Trigger. E CADA personagem tem um V-Reversal próprio, uma V-Skill própria e dois V-Triggers próprios, que são diferentes de TODOS os outros personagens do jogo (e ainda tem vários personagens que têm mecânicas próprias além dessas, como as cargas da Juri, o nível de presidencialidade do G, o veneno do F.A.N.G, as kunais da Ibuki....). Isso dá ao jogo uma complexidade que não existia no IV.

      MAS as variações, a profundidade permitida são muito inferiores à do Street Fighter IV. Um mesmo personagem não tem tanta variação de jogo e/ou planos de jogo diferentes. Existe muito pouca surpresa no jogo e muito abuso das mesmas coisas que funcionam. É justamente por isso que tanta gente fica irritada quando perde nele. No IV, você saía com a sensação de que tinha aprendido algo, entendido seu erro... No V, em geral, você sabe que perdeu por causa de uma situação 50/50 em que você adivinhou errado (isso, em grande parte, é culpa do Crush Counter, que transformou o jogo num Meaty Fighter V).

      Enfim, só pra esclarecer essa diferença entre os dois aspectos.

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    • Micro picture
      artigos · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 4 meses atrás · 1 ponto

      Quando ver, vai estar comprando controles específicos pra jogar uma pancadaria... hahahaha

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  • fabianoreng Fabiano
    2018-08-30 14:12:49 -0300 Thumb picture
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    JOGOS PARECIDOS !

    Medium 3664593 featured image

    Introdução:

    Primeiramente o artigo não tem a intenção de denegrir nenhum jogo, mesmo porque muitos deles são tão bons quanto o jogo na qual foram inspirados.

    Sei que existem centenas de jogos clones principalmente no meio mobile, mas vou trazer aqui apenas alguns poucos exemplos mais conhecidos nos videogames. 

                                                  Como diz uma velha frase: 

                                      "A imitação é a mais sincera forma de elogio"

    ______________________________________________________________________________

    Legenda: 

    Com o intuito de informar e divertir coloquei um selo classificando cada jogo:

    A)- Selo com "Parece" = Usou a fórmula do jogo em que foi inspirado/influenciado e criou vários outros elementos.

    B) - Selo com "Clone"= Teve unicamente a  intenção de copiar/clonar um  jogo de sucesso .

    ______________________________________________________________________________

    1) Um dos primeiros clones que ouvimos falar no mundo dos games foi com "PONG" (Atari) que nada mais é que uma copia melhorada de "Table Tennis"(Ping Pong) do Odyssey. O caso foi parar na justiça e a Atari acabou fazendo um acordo de U$700.000 pela licença.

    Depois em 1981 a Philips com o Odyssey deu o troco lançando um clone de Pac-Man da Nanco, antes mesmo do jogo ser lançado no console da Atari que era a licenciada. O caso também foi parar nos tribunais e a Atari acabou vencendo o recurso e suspendeu a venda de "K.C Munchkin!" do Odyssey nos EUA.

    Outro jogo que recebeu muitas imitações devido ao seu sucesso foi o clássico "Donkey Kong" da Nintendo. O jogo proporcionou um fato curioso sobre o jogo "Popeye" da própria Nintendo, que devido a problemas de licenciamento acabou se transformando em ninguém menos que "Donkey Kong". E depois quando Popeye pode ser liberado e lançado, acabou virando uma imitação do que seria seu próprio jogo.

    ______________________________________________________________________________

    2) Devido ao grande sucesso que Mario Bros fazia no console da Nintendo (NES), em 1987 a Rainbow Arts lançou "The Great Giana Sisters". O jogo é um clone dos irmãos Mario, só que usando duas irmãs no lugar, a intenção era vender jogos para computadores domésticos de 8 e 16 bits (Amiga, Commodore 64, MSX e Atari ST ) que não poderiam receber o jogo do Mario. Dizem que a Nintendo forçou  a Rainbow Arts a parar sua produção e retirar os jogos das lojas, mas nunca foi confirmado.

    A série Castlevania da Konami era exclusividade do videogame 8 bits da Nintendo, então a solução que a SEGA achou para suprir a falta de um jogo nesse estilo foi lançar em 1992 um jogo 2D de plataforma com o mesmo tema para seu console Master System. A semelhança entre "Master Of Darknes" e "Castlevania" é bem visível, a SEGA conseguiu produzir um game muito bem feito explorando os elementos já conhecidos da série.

    ____________________________________________________________________________

    3) Como todo jogo popular acaba recebendo um clone, com "Strider" não foi diferente. O lado bom é que "Run Saber" foi um ótimo clone para SNES criado pela Hori Electric e distribuído pela Atlus nos EUA.

    Street Fighter II é com certeza um dos jogos de luta mais importantes e populares de todos os tempos e isso atraiu muitos jogos clones. Um dos mais conhecido é "Fighters History", um jogo de luta em que até mesmo as músicas, animações de fundo e lutadores são bem semelhantes.

    A Capcom processou a Data East por ter violado os direitos autorais com o jogo "Fighters History', mas acabou perdendo o caso no tribunal.

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    4) Que tal poder jogar Mega Man com uma Bruxinha? Foi o que “The Krion Conquest” produzido pela "Vic Tokai" fez com o clássico jogo de plataforma da Capcom. Tanto os cenários, movimentos, níveis de energia, músicas e até mesmo parte dos inimigos se parecem bastante com os três primeiros jogos do Mega Man. Bom eu fiquei na duvida, será que o jogo foi uma homenagem ao clássico robozinho da Capcom?

    Na época de ouro da SEGA X NINTENDO o grande sucesso dos arcades "Final Fight" produzido pela Capcom foi parar no console da Ninteno o SNES.  A resposta imediata da SEGA foi em criar um jogo similar ao seu concorrente para o seu console Mega Drive, nada menos que o ótimo "Streets of Rage". 

    Ambos os jogos expandem o modelo criado pelo famoso game de Beat'em Up produzido pela Technos o "Double Dragon".

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    5) No final da década de 90 os jogos de survival horror se tornaram moda, surgiram então muitos jogos clones que copiavam a fórmula de sucesso de Resident Evil. Vou comentar de apenas um desses muitos jogos, em especial um já no final da vida do Sega Saturn o "Deep Fear".

    O jogo é basicamente uma resposta da SEGA ao abandono das third parties em seu console, o game "Deep Fear" veio para tentar suprir a falta de jogos como RE2, RE3 e Silent Hill. O game trazia os elementos já conhecidos do survival horror em um jogo muito bem feito para o Saturn.

    O jogo "Lotus Esprit Turbo Challenge" para Amiga com certeza foi quem inspirou "Top Gear" para SNES, os dois jogos são muito semelhantes. Até mesmo algumas das músicas Top Gear pegou emprestado para não dizer copiou (www.zophar.net/music/amiga/lotus-esprit-turbo-challenge), basta ouvir no link os temas Title Screen, Track3 e 4. Outra semelhança é que o jogo Lotus Esprit para Amiga foi publicado pela mesma empresa que desenvolveu o jogo para SNES ( Gremlin Interactive).

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    6) O jogo "The Simpsons Road Rage" foi outro que rendeu uma briga na justiça movida pela SEGA contra a Electronic Arts, isso devido as muitas semelhanças com o seu jogo "Crazy Taxi". O caso foi resolvido entre as duas empresas em particular, por um valor nunca revelado.

    Bem quanto ao jogo da Sony "Playstation All Star Battle Royale", não resta duvidas que foi claramente inspirado em "Super Smash Bros" da Nintendo.

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    7) O sucesso do jogo God Of War fez surgir muitos clones no estilo hack-and-slash, um dos mais conhecidos por copiar sua fórmula e também por ser muito bem feito foi "Dantes Inferno" produzido pela Viceral.

    O jogo "Cold Fear" produzido pela Darkworks em 2005 trazia bons gráficos, na época foi comparado com Resident Evil 4 por copiar vários elementos dos jogos de Survival horror da Capcom. 

    O jogo acabou sendo ofuscado justamente por ter muitas semelhanças e por ser lançado muito próximo de RE4 da Capcom, o jogo também lembra "Carrier" do Dreamcast.

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    8)  Motal Kombat é outro jogo de luta muito popular que fez surgir uma grande leva de clones querendo copiar sua novidade da captura de movimentos, vou falar de apenas dois de muitas pérolas que saíram. 

    O que dizer do clone "Way of The Warrior" para 3DO produzido pelo aclamado estúdio da Naughty Dog, e acreditem ainda dizem que o game salvou a produtora da falência e proporcionou um contrato com a gigante Universal.

    O jogo "Kasumi Ninja" para o Atari Jaguar era outra pérola que tentou copiar MK, e acreditem havia um código especial que podia ser usado para bloquear sangue e fatalities para a garotada poder jogar.

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    9) Sonic the Hedgehog e Mario faziam muito sucesso no inicio dos anos 90 e estava na moda os mascotes Antropomórficos, foi então que surgiu uma leva de clones explorando isso nos games. Foi ai que apareceu o mascote da Accolad o Bubsy (Bobcat) tentando se aproximar do ícones dos games, segundo seu criador o personagem foi pensado enquanto se jogava Sonic

    As semelhanças com Sonic era devido ao personagem correr em alta velocidade por cenários que lembrava o clássico,  pegando bolas de lã em vez de argolas. O jogo tinha belos gráficos mas o problema é que as fases não foram feitas para se correr, morre-se de encostar em qualquer coisa, a parte técnica ficou meio a desejar com falha no sistema de colisões.

    O jogo "High Seas Havoc" da Data East para Mega Drive é um ótimo jogo de plataforma com bons gráficos. Desde o início já se nota uma semelhanças com o game do Sonic, principalmente na primeira fase que se parece Green Hill com trechos em que se corre e coleta diamantes. 

    Mario Kart sempre foi um enorme sucesso, é obvio que era questão de tempo até a SEGA, SONY e outras empresas colocarem seus principais mascotes para correr imitando o jogo da Nintendo. O bom disso tudo é que existe muitos clones tão bons quanto Mario Kart.

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    Existem muitos outros jogos clones ou que se parecem, mas o artigo já ficou muito grande.

    Obrigado a todos...

    66
  • 2018-08-29 09:26:56 -0300 Thumb picture
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    A origem e o fim da Imagic

    Medium 3666022 featured image

    Após a formação da Activision, 1979, o mercado de jogos para videogames domésticos mudou radicalmente, pois passou a ser permitido que outras empresas desenvolvam jogos para plataformas que já estavam consolidadas no mercado. Com o grande sucesso da Activision, a segunda Third Party da história é formada nos mesmos moldes da primeira, com funcionários saindo da Atari para formar a nova empresa. Ex-funcionários da Mattel, Intel e da Versatec também faziam parte do quadro de fundadores da nova empresa. Em 1981, surge a Imagic com o intuito de produzir jogos para o Atari 2600, que era a plataforma que estava com a maior base instalada nos Estados Unidos.

     Os jogos chegaram ao mercado em 1982 e logo veio o maior sucesso da empresa, Demon Attack, que vendeu bastante na plataforma da Atari. Além dele, Atlantis, Cosmic Ark e Dragonfire venderam muito bem e logo a empresa se tornou famosa. Esses jogos começaram a receber ports para outras plataformas, como os consoles Intellivision, Odyssey² e Colecovision. Nos anos seguintes, além de consoles, a empresa começou a fazer jogos e portar seus maiores sucessos para os computadores domésticos, como o Commodore 64, TI-99/4A, VIC-20 e o IBM PC-Jr. A empresa conseguiu lucrar bastante entre 1982 e 1983, até um clube foi formado para repassar informações de novos jogos, o Numb Thumb Club.

     Demon Attack estava em todas as plataformas, mas a empresa não conseguiu emplacar nenhum outro jogo desse nível, além do quê, os jogos da Activision eram os favoritos do jogadores. O Crash de 1983 veio com tudo e a empresa não conseguiu se adaptar às mudanças do mercado americano. Com a chegada do NES da Nintendo, o Atari 2600 ficou ainda mais esquecido e a Imagic não demorou muito para declarar falência. Em 1986, as revistas começam a divulgar o fim dessa empresa que chegou a emplacar alguns bons títulos na sua era de ouro e suas propriedades intelectuais foram compradas pela sua grande rival, a Activision.

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      old_gamer · 5 meses atrás · 3 pontos

      Um das melhores third party do Atari 2600, laser gates e dragonfire são meu jogos favoritos dela!

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      porlock · 5 meses atrás · 2 pontos

      pena ela nao ter aguentado o crash de 83... soh tinha jogão....

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      darlanfagundes · 5 meses atrás · 2 pontos

      Dragonfire era foda... eu nem me importava com essa coisa de qual empresa fazia o que, mas agora vendo essas postagens vejo como tudo tem uma origem interessante...será que alguém dessa empresa continuou trampando com games?!

      1 resposta
  • farusantos Farley Santos
    2018-08-26 09:24:04 -0300 Thumb picture
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    Nintendo Switch: dez ótimos indies para jogar no console

    Medium 3665140 featured image

    O Nintendo Switch se estabeleceu no mundo dos games e recebe constantemente inúmeros títulos indie de qualidade. Muitas das melhores experiências do ano no console, inclusive, foram proporcionadas por jogos indies — Hollow Knight, Celeste e Owlboy são alguns exemplos. Por conta do grande volume de lançamentos, muito jogos excelentes acabam não recebendo o devido destaque. Sendo assim, escolhi alguns ótimos indies já disponíveis no Switch e que não são muito falados por aí, confira:

    Battle Chef Brigade

    Em Battle Chef Brigade controlamos chefs guerreiros que participam de uma competição a fim de entrar em uma brigada de elite — todos os pratos são feitos com partes dos monstros abatidos. O jogo combina de forma criativa e simultânea dois gêneros bem improváveis: beat'em up nos momentos de caçada e puzzle de combinar na hora de cozinhar pratos. Conseguir coordenar os dois estilos é o que faz esse título divertido.

    Graceful Explosion Machine

    Graceful Explosion Machine é um shoot'em up (também conhecido como "jogo de navinha") de movimentação lateral no qual a nave tem acesso constante a quatro diferentes tipos de armas. É um jogo bem colorido e ágil, sendo que o maior desafio é conseguir montar grandes combos sem morrer.

    Flinthook

    Flinthook é um jogo de plataforma 2D com elementos de roguelike. No controle de um pirata espacial, exploramos naves repletas de desafios de plataforma e muitos inimigos. Além de uma pistola para atacar os oponentes, o protagonista utiliza um gancho com corda para se lançar pelos cenários e consegue deixar a ação em câmera lenta. É um jogo difícil e com muita variedade de situações.

    Treadnauts

    Treadnauts é um jogo de arena competitiva com conceito inusitado: até quatro jogadores participam de batalhas controlando tanques, tentando explodir uns aos outros. Os veículos são bem ágeis e conseguem pular com facilidade e andar pelas paredes (!). As partidas são rápidas e repletas de momentos imprevisíveis, perfeito para jogar com os amigos.

    Minit

    O protagonista de Minit se meteu em uma enrascada após pegar uma espada amaldiçoada na praia: ele morre depois de 60 segundos e reaparece em casa. Mesmo com uma limitação tão intensa, o herói vai tentar quebrar a maldição. Para isso, exploramos um mundo repleto de puzzles e complicações, um minuto de cada vez. É impressionante o quanto é possível fazer nesse intervalo de tempo tão limitado e tem muitas situações legais pela aventura.

    Wizard of Legend

    Em Wizard of Legend controlamos um mago extremamente ágil, capaz de atacar rapidamente os inimigos. As batalhas são muito rápidas e lembram bastante um hack ‘n slash, sendo possível adquirir várias novas magias no decorrer da aventura — há forte incentivo à experimentação e montagem de combinações de ataques devastadoras e estilosas. O jogo conta com elementos de roguelike (morte permanente, geração procedural) e multiplayer cooperativo e competitivo para dois jogadores.

    Crawl

    Crawl é um título de ação com multiplayer somente local para até quatro participantes. Nele, um jogador controla um humano, já os outros três são fantasmas que assumem o controle de monstros e armadilhas a fim de tentar matar o herói. O legal é que o fantasma que desfere o golpe fatal assume o lugar do herói, o que faz com que os papéis mudem constantemente. Crawl é uma excelente opção para jogar localmente com amigos, principalmente no modo tabletop.

    Floor Kids

    Floor Kids é um jogo de ritmo com temática de hip hop nada usual: na maior parte do tempo, podemos montar as danças livremente. Pode parecer estranho não ter nenhum guia de marcação como outros títulos do gênero, porém ele consegue traduzir bem a liberdade e improvisação do hip hop. Além disso, o visual é marcante com seus gráficos que lembram rabiscos se mexendo e a trilha sonora é repleta de composições contagiantes.

    Hand of Fate 2

    Hand of Fate 2 combina cartas, ação e roguelike para trazer uma experiência bem única. O jogo lembra uma sessão de RPG de mesa, pois precisamos tomar decisões de acordo com o que aparece nas cartas tiradas. Quando é hora de batalhar, ele se transforma em um jogo de ação com combate que lembra levemente o da série Batman Arkham. O resultado é um RPG bem diferente e com muitas opções de rejogabilidade.

    Yoku's Island Express

    Seria possível criar um metroidvania com mecânicas de pinball? Yoku's Island Express prova que sim. No papel de um protagonista que não pula, exploramos uma imensa ilha lançando o bichinho pelo ar com a ajuda de flippers e bumpers. Sendo assim, cada trecho lembra uma pequena mesa de pinball com puzzles e mecânicas embutidas. O visual colorido, personagens cativantes e uma progressão não linear deixam a aventura ainda mais divertida.

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      artigos · 5 meses atrás · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      roberto_monteiro · 5 meses atrás · 2 pontos

      Muito bom em! Agora quero jogar todos eles T.T

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      manoelnsn · 5 meses atrás · 2 pontos

      Aopa! Verei todos eles com mais detalhes quando chegar em casa!

  • jeffroupinha Jefferson Lima Roupinha
    2018-08-22 19:43:40 -0300 Thumb picture
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    Sega e Vampiros

    Medium 3664061 featured image

    Historicamente os vampiros da Konami nunca foram numerosos em plataformas do ouriço azul, tendo somente dois jogos de peso nas plataformas da Sega, sendo eles no Mega Drive e no Saturn. No entanto um fato curioso são dois jogos que foram cancelados um para 32X e outro para o Dreamcast. Então é hora de conhecer melhor a história dos sugadores de sangue da Konami nos videogames da Sega.

    Para o Sega Dreamcast, Castlevania: Resurrection, o qual foi cancelado em março de 2000, era destinado a ser o 17º título da série Castlevania,  este também seria o terceiro jogo Castlevania para entrar no reino 3D.
    Já que a Konami estava se aventurando com a série no N64, com resultados mistos de boas ideias em jogos fracos. Muito da experiência adquirida nos títulos de N64 seriam experimentados no 128 da Sega.

    O jogo do Dreamcast era para se concentrar em Sonia Belmont, e um novo personagem, Victor Belmont, um caçador de vampiro que tinha abandonado sua linhagem. A história se passa em 1666, imediatamente antes da aventura de Simon Belmont nos Castlevania originais.

    Greg Orduyan, o diretor de arte para o jogo, é até hoje o único membro da equipe do projeto que revelou o controverso desenvolvimento do jogo. E seu cancelamento é creditado a muitas coisas, incluindo desacordos entre as equipes japonesas e equipes americanas da Konami, e a morte do Dreamcast pós o anúncio da Sony PlayStation 2.

    Dois personagens principais, boa música, aventura, ação e puzzles, seria um jogo em tanto na plataforma da Sega mas ficamos só na vontade.
    No entando outros jogos fizeram parte da história da Sega com os vampiros da Konami.

    Para Mega Drive, Castlevania: Bloodlines é o único jogo da série Castlevania que foi lançado para Mega Drive/Genesis. Ele foi desenvolvido e publicado pela Konami e foi primeiramente lançado para a América do Norte em 1 de junho de 1994. 

    Com belos visuais, boa música, level design e com um de seus heróis com feições femininas. Castlevania: Bloodlines nos traz uma história situada em 1914 e contrasta com os eventos da primeira grande guerra.

     A feiticeira Drolta Tzuentes ressuscita, Elizabeth Bartley, uma condessa conhecida como "a sobrinha de Drácula" (a qual é baseada em Elizabeth Báthory), que decidiu trazer Drácula à vida. Para isso, ela assassina o príncipe herdeiro da Áustria, iniciando assim a Primeira Guerra Mundial, para que as  almas sacrificadas na durante a guerra estivessem disponíveis para seu propósito maligno.
    Mais tarde, em 1917, Elizabeth parte em uma jornada pela Europa, recolhendo as almas dos mortos para seu plano de reviver Drácula. No encalço da vampira, John Morris, usando do chicote "Vampire Killer", e seu amigo Eric Lecarde, usando sua lança, partem juntos em uma jornada para deter Bartley e Drácula.

    Na casa dos cancelados junto do Dreamcaste temos para 32x, Castlevania: the bloodletting ou o derramamento de sangue para o periférico de mega, o 32X e Sega Saturn. Seria a entrada da serie nos 32 bits. Um dos primeiros anúncios do jogo foi na edição de dezembro de 1994, da revista Player Games, que lista "Castlevania" para 32X com lançamento já definido nos EUA. 

    A produção do jogo começou após o sucesso de Tokimeki Memorial, que foi lançado em 1994 e teve Koji Igarashi como desenvolvedor. Devido ao sucesso de Tokimeki Memorial, foi dado o direito de Koji Igarashi trabalhar em qualquer jogo que ele escolher, e optou por fazer um novo Castlevania.

    Pouco se sabe sobre a 32X Castlevania, só que ele teria tido lugar cronologicamente algum momento depois Castlevania: Rondo of Blood e teria, Richter Belmont, Maria Renard e um personagem desconhecido chamado de "rival".

    Apenas três sprites do jogo de 32X foram liberados ao público; cada em uma pose para os três personagens já mencionados. O sprite de Richter seria re-trabalhado e reciclados em Symphony of the Night, enquanto o sprite do rival é baseado na aparência de Richter em Rondo of Blood.

    Originalmente era previsto para ser lançado em 1996 e possivelmente até 1997 e foi aos poucos sendo deixado de lado até seu cancelamento. Na sequência do cancelamento do jogo, boa parte da equipe foi colocada no desenvolvimento de Symphony of the Night, que eventualmente foi lançado em Março de 1997 para Sega Saturn.

    O jogo de 32x acabou por ser reformulado em Castlevania: Symphony of the Night.

     A versão PlayStation foi desenvolvida pelo estudio KCET da Konami, e outra equipe a KCEN foi designada para trabalhar no "reforçado" port de Saturn algum tempo após o lançamento do jogo no Playstation.

    No Sturn Sotn recebeu uma versão maior e mais completa do game, com mais cenários e personagens que são possíveis controlar como Maria e Richard.
    Esse é tido por boa parte do público como o melhor jogo do gênero, é não é para menos, visualmente, musicalmente e com gameplay impecável, faz de Sotn um dos melhores jogos de todos os tempos.

    Castlevania: Bloodlines

    Plataforma: Genesis
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      santz · 5 meses atrás · 1 ponto

      Pô Konami, que mancada. Esse Castlevania de Dreamcast parecia ser muito da hora. De repente, dava um gás para o console da Sega.

      2 respostas
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      artigos · 5 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 5 meses atrás · 1 ponto

      Uma pena, o conhecimento que tenho de alguns jogos cancelados, parece que seriam tão interessantes, uma pena que nem todos conseguem ver a luz do dia...

  • 2018-08-22 08:51:28 -0300 Thumb picture
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    Atari 7800: Entrando na terceira geração

    Medium 3663898 featured image

    Com o grande fracasso comercial do Atari 5200, a Atari começa a desenvolver o seu novo videogame. O projeto foi chamado de Atari 3600 e foi o primeiro console desenhado por outra empresa, a General Computer Corporation. Em 1984, o console passa por um teste de mercado, na Califórnia e já estava tudo preparado, mas a Warner Communications vendeu a divisão de hardware para Jack Tramiel que cancelou o lançamento. Depois de muito relutar, Tramiel pagou a General Computer para reaver o projeto do videogame e em maio de 1986, chega ao mercado, o console de terceira geração da Atari, o Atari 7800, que tinha a difícil missão de desbancar o campeão de vendas NES e o recém chegado Master System da Sega.

     O novo aparelho era simples, todo preto com uma faixa prateada no meio, sem nenhum apelo visual. A CPU do Atari 7800 era a Sally, uma versão customizada do 6502 da MOS Technology e que operava em 1.79 MHz. Sua GPU, a MARIA, era capaz de gerar uma paleta de 256 cores, resolução de 160x240 ou 320x240 px e mais de 100 sprites simultâneos na tela. Vinha com 4KB de RAM e uma BIOS que interpretava assinatura de jogos da Atari, para que não fosse possível jogar games não licenciados por ela, como os polêmicos jogos eróticos. O chip de som, TIA, era o mesmo usado no Atari 2600, ou seja, poucos canais de áudio. Para compensar isso, alguns cartuchos vinham equipados com um chip próprio, o POCKEY, que acaba consumindo processamento da CPU.

     O joystick padrão do Atari 7800 era simples e funcional. Uma alavanca alta com um 2 botões de ação nas laterais, muito parecido com o controle do Atari 5200, mas sem o teclado numérico. Para fazer frente aos controles de NES e Master System, foi lançado um joypad quadrado seguindo a ideia de seus concorrente, com os 2 botões da ação mais baixo e um direcional de 8 direções na parte superior esquerda. Esse direcional vinha com um buraco para inserir uma pequena alavanca. Os cartuchos tinham o mesmo formato do Atari 2600, com uma arte do jogo estampada na frente. O preço do aparelho era bastante competitivo, US$ 140,00, 50 dólares a menos que seus concorrentes.

     Assim como a Sega, a Atari também sofria a falta de Third Party em seus consoles devido ao contrato de exclusividade que a Nintendo impunha nas grandes empresas parceiras. Foram 5 títulos de lançamento, todos eles eram portes de Arcades. Galaga, Ms. Pac-Man, Xevious, Dig Dug e o que vinha junto do videogame, Pole Position II. O Atari 7800 foi o primeiro console com retrocompatibilidade nativa, sem uso de acessórios, mas apenas dos cartuchos lançados para o Atari 2600. Apesar dos gráficos bonitos, os americanos ainda estavam apaixonados pelas grandes aventuras e músicas marcantes dos jogos japoneses, logo, este foi mais um console da Atari que não conseguiu emplacar.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      leandro · 5 meses atrás · 3 pontos

      Serviu para a gradiente lançar o clone mais popular do Nes, aqui no Brasil, o Phantom System. Na verdade era intenção da gradiente lançar o 7800 por aqui, mas viu que correria o risco de fracasso, pelo desinteresse do console ( devido ao sucesso do Nes ) ai preferiu criar um clone, com essa aparencia do 7800.

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      joanan_van_dort · 5 meses atrás · 2 pontos

      O aparelho era terrível. Morreu pelos próprios pecados. Mesmo que a Nintendo não dominasse o mercado ele ia morrer.

      4 respostas
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      artigos · 5 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • fabianoreng Fabiano
    2018-08-17 13:27:30 -0300 Thumb picture
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    DOOM: Os Jogos Para Consoles Na Década de 90.

    Medium 3662457 featured image

    1) INTRODUÇÃO:

    A iD Software foi responsáveis por popularizar o gênero FPS com o lançamento de dois jogos fantásticos para PC na década de 90: Wolfenstain 3D (1992) e DOOM (1993).

    O jogo DOOM para PC dispensa comentários, foi pioneiro em levar um jogo de tiro para um ambiente tridimensional a um nível mais sangrento e realista, na qual também se possibilitava jogar um multiplayer em rede. Devido à sua grande popularidade o jogo DOOM foi portado para quase todos os principais consoles de videogame durante os anos 90.

    Então amigos do Alva, vou fazer uma pequena análise sobre cada versão/Port do jogo "DOOM" que saiu na década de 90 para os principais consoles de mesa da 4° e 5° Geração.

    2) DOOM - JOGOS NA 4° GERAÇÃO:

    Há cerca de 25 anos conseguiram fazer o que parecia ser impossível, levar o jogo DOOM de PC (93) para ninguém menos que os Videogames de 16 bits da Nintendo (SNES) e Sega (Mega Drive) .

    4° Geração Console (16Bits)

    O jogo para SNES possuía 22 dos 24 níveis singleplayer do PC, não foi usada a engine de DOOM, o mesmo foi desenvolvido do zero por um único programador independente "Randy Linden". Tudo isso só foi possível devido ao uso do Chip FX2 no cartucho, no qual foi o grande responsável pela mágica acontecer.

    O cartucho de DOOM é um dos poucos de SNES que foi colorido na versão NTSC, o jogo tinha suporte para mouse, SuperScope e possibilitava multiplayer com modem XBand em pleno ano de 1995.

    Mas nem tudo é maravilha, o jogo sofre com um frame-rate baixo na maior parte do tempo (10 a 15FPS), possui uma especie de moldura preta em volta da tela para melhorar o desempenho.

    O jogo não apresentava texturas mapeadas no piso e teto, não tinha efeito de fumaça/faíscas das balas e os inimigos não possuíam lado nem costas sempre estão de frente para o jogador, tudo isso devido a limitação do console. O som para compensar é de ótima qualidade, na minha opinião a trilha sonora se iguala em qualidade com o PC.

    Curiosidade:

    Randy Linden o programador de DOOM para SNES, foi também o responsável por criar o emulador de PS1 o "bleem!" alguns anos depois.

    *O cartucho para SNES possuia 16 Megabit (2Megabyte) desenvolvido inicialmente por Randy Linden (independente) depois com ajuda da Sculptured Software.

    O jogo Doom para Mega Drive só foi possível devido seu add-on o "32X" que turbinava o console para 32Bits, o jogo se deriva do port feito para o Atari Jaguar.

    O jogo também não ocorre em tela cheia, apresenta uma especie de moldura para atenuar problemas de desempenho. Devido a limitação do cartucho algumas texturas e objetos decorativos estão faltando, a paleta de cor também é bem limitada nessa versão e a imagem da impressão de ser um pouco mais granulada.

    Com a pressa de terminas o jogo para o lançamento do "32X" ficou de fora alguns níveis do PC, os inimigos assim como no SNES possuem apenas sprites frontais e as musicas foram alteradas resultando em um som com qualidade ruim, sendo considerado como o pior áudio de todos os ports de DOOM.

    A versão do "32X " de DOOM ocorre com frame-rate melhor que a versão de SNES, variando de 15-20FPS.

    Curiosidade:

    DOOM para 32X foi o primeiro port a ser lançado mas foi o segundo a ser produzido, sendo que o primeiro produzido foi para o Jaguar da Atari.

    *O cartucho para 32X possuia 24 Megabit (3Megabyte) desenvolvido pela Id Software + Sega of America.

    2.1) CONCLUSÃO - DOOM 4° GERAÇÃO:

    Se considerarmos que ambos os consoles eram bem limitados na época para receber um jogo de PC com uma Engine 3D, eu considero que os dois conseguiram apresentar bons gráficos em seus consoles e considero bons jogos para cada plataforma. Na minha opinião tanto os gráficos como o desempenho no geral de DOOM para "32X" é um pouco superior a versão de SNES, sendo este ultimo com uma melhor qualidade do som.

    3) DOOM - JOGOS NA 5º GERAÇÃO:

    Aqui surgiram os consoles da geração 32Bits onde existia mais poder para receber o jogo.

    5° Geração Console (32 e 64Bits)

    Assim como foi no SNES e 32X o jogo DOOM para o "Atari Jaguar" era em cartucho e foi o primeiro Port Oficial a sair, serviu como base para o desenvolvimento das versões do 32X, 3DO, GBA e PS1.

    O jogo DOOM para Jaguar possuía tela fullscreen, continha todas as armas, sangue e monstros da versão de PC. Oferecia um modo multiplayer para dois jogadores e co-op se você tivesse um Jaglink em 1994.

    O jogo apresentava 22 mapas da versão de PC com algumas pequenas modificações na arquitetura na qual apresentava um desing mais simples com numero de texturas reduzidas.

    O frame-rate como no 32X fica variando entre 15-20FPS, onde a maior parte do tempo fica em 20FPS.

    A versão de DOOM para Jaguar foi a única que não possuía música durante os níveis do jogo, somente apresentava música nas telas de título e nas de intervalos.

    *O cartucho DOOM para Jaguar possuía 32 Megabit (4Megabyte) o jogo foi desenvolvido pera Id Software.

    O port de Doom para 3DO não teve muito sucesso, é considerado um dos piores da 5° Geração. Assim como nas versões de 32X e SNES apresentava uma moldura que reduzia a tela do jogo em até 6 tamanhos diferentes, onde as duas maiores somente por meio de códigos na qual quanto maior pior o desempenho do jogo.

    O frame-rate do jogo é muito ruim e instável (8 e 20FPS) na maior parte do tempo fica a 10FPS, piorando conforme tamanho adotado da tela e maior quantidade de elementos para renderizar ao mesmo tempo.

    O port desse jogo foi praticamente produzido por uma única pessoa a programadora "Rebecca Heineman" (Wolfenstein 3D) e pasmem em apenas 10 semanas, isso mesmo pouco mais de dois meses!

    A trilha sonora em compensação é uma das melhores de todos os ports na minha opinião. Como Rebecca não teve tempo suficiente para fazer o port das músicas, a solução então foi gravar as músicas tocadas por uma banda na qual participava o CEO da "Art Data Interactive"(Desenvolvedora) na qual ficou com ótima qualidade.

    *DOOM do 3DO foi desenvolvido pela Art Data Interactive, com assistência da Logicware, possui 230 MB.

    PS1 - DOOM :

    A versão do jogo para PS1 é uma conversão de “The Ultimate Doom” e “Doom II”, ou seja inclui 2 jogos em 1 (Doom original + Doom II) onde foi aproveitado o mesmo motor gráfico do port para Jaguar para o seu desenvolvimento.

    O jogo possuía tela fullscreen e apresentava uma iluminação e cores um pouco diferentes da versão de PC, as musicas originais foram modificas recebendo um toque mais sombrio ficando assim mais assustador. Possuía multiplayer somente com link entre dois consoles.

    O frame-rate em comparação com os outros ports é bem melhor e mais suave (25-30FPS), as texturas são um pouco inferiores da versão de PC e alguns níveis foram editados ou removidos devido a limitação do console.

    *DOOM PS1 foi desenvolvido pela Williams Entertainment, possuía 277 MB.

    PS1 - Final DOOM:

    “Final Doom” de PS1 usava a mesma engine do primeiro DOOM é dividido em 3 episódios (Doom II Master Levels+ The Plutonia e TNT) na qual possuía 32 mapas dos 64 de PC. É uma espécie de pacote de expansão que oferecia novos níveis para DOOM 2.

    Assim como o 1° DOOM de PS1 o jogo possuía as texturas inferiores a versão de PC e sua dificuldade um pouco menor. Os níveis onde apresentavam muitos inimigos elevando a dificuldades foram simplificados ou removidos para amenizar problemas de frame-rate no console.

    Curiosidade:

    O jogo ficou exclusivo para PS1 até 2012 quando saiu uma versão para PS3.

    *Final DOOM PS1 foi produzido pela Williams Entertainment, possuía 238 MB.

    A versão de DOOM N64 foi diferente de todas outras versões/ Port de DOOM que saíram para os consoles, a equipe de design da Midway projetou 32 níveis completamente novos a partir do zero com uma versão melhorada da Engine de Doom que aproveitava a capacidade do N64. O jogo é basicamente uma continuação apos eventos de Doom 2 e Final Doom.

    Os gráficos do jogo foram atualizados ficando no geral mais refinados, recebeu também novas iluminações com um visual incrivelmente escuro, novas texturas para as armas e monstros. O som também sofreu algumas modificações, recebeu alguns gritos/vozes e a trilha sonora ficou com uma atmosfera + assustadora. O jogo ocorre quase sempre com um frame-rate de 30FPS, uma outra coisa que notei foi que retiraram aquela barra na parte de baixo da tela com "Doomguy" que aparece em todas outras versões.

    Também teve alguns pontos fracos como ausência de multiplayer, não possuir recursos de saltar ou a habilidade de olhar para cima e para baixo deixando assim os controles mais simples oque não é tão ruim .

    *Doom 64 foi produzido pela Midway em cooperação com a id Software, o cartucho possuía 64 Megabit (8MB).

    O jogo DOOM para Saturn foi um dos últimos da 5° geração a sair, é uma versão do port lançado para PS1 com os mapas de Ultimate Doom e Doom II.

    A versão para o Sega Saturn ganhou a reputação de ser o pior port de DOOM de todos os tempos.

    A tela do jogo é Fullscreen e o frame-rate assim como ocorre no 3DO é péssimo (7 a 20FPS) ficando a maior parte do tempo a 10FPS, o tornando complicado de jogar. Oque me deixa intrigado é o fato que o Saturn poderia facilmente ter uma versão bem produzida de Doom assim como foi no PS1.

    Pesquisei para saber o motivo do Port sair ruim, parece que o jogo para Saturn não foi nem um pouco otimizado para usar os processadores duplos do Saturn, o jogo utilizou-se da bibliotecas de software e geometria do console da Sony PS1 (arquitetura diferente) e consequentemente entregou um produto final bem abaixo. Alguns efeitos usados no PS1 foram removidos também nessa versão, achei que até mesmo que a versão do "32X" ficou mais fluida que no Saturn.

    No lado positivo, o DOOM de Saturn mantém a trilha sonora da versão do PS1, que é uma melhoria da trilha sonora original do jogo.

    Curiosidades:

    Existe um boato que a versão japonesa do jogo para Saturn teria uma taxa de quadros mais alta em relação ao jogo americano/europeu, eu assisti uma análise da Digital Foundry e a taxa é praticamente igual.

    No PS1 o tamanho total do disco de Doom é de 277 MB, no disco de Saturn Doom é de 589 MB. A principal razão pela qual a versão de Saturn é maior é devido à inclusão de mais faixas de CD de áudio.

    *DOOM do SATURN foi desenvolvido pela Rage Software, possuía 589 MB.

    3.1) CONCLUSÃO - DOOM 5° GERAÇÃO:

    Na minha opinião o port que mais se aproximou da experiencia de jogar DOOM de PC foi no console da Sony PS1, em seguido vem o port par Atari Jaguar.

    O jogo DOOM pra mim que apresentou os melhores gráficos e design dos níveis foi na versão do videogame da Nintendo o "DOOM 64".

    Os piores ports de DOOM aqui na 5° Geração que eu achei foram os de 3DO e do Sega Saturn.

    Bom pessoal me desculpem pelo texto que ficou grande. Obrigado a todos.

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    • Micro picture
      jonomaia · 5 meses atrás · 2 pontos

      Depois que conheci esse jogo de verdade, me apaixonei perdidamente hahaha hoje digo facilmente que, para mim pelo menos, é um dos melhores -ou se não o melhor - jogos do mundo. Um dos poucos que conesegue ser bom ou muito competente em todos os aspectos. Muito legal o texto!!
      De recomendação, o video da Digital Foundry comparando os ports tambem é interessante

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      artigos · 5 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      gus_sander · 5 meses atrás · 1 ponto

      Ideia muito interessante de trazer essas informações sobre as versões do Doom. Confesso que só conhecia a versão do PC mesmo, nunca tinha visto essas outras, com exceção a do GBA.
      Fiquei curioso pra analisar a versão de PS1 e N64, parecem realmente ter ficado muito boas.
      A propósito, ótimo texto e parabéns, ele entrou em destaque!! ^^

      2 respostas
  • edknight Eduardo Botelho
    2018-08-15 11:29:15 -0300 Thumb picture
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    Dissidia Final Fantasy Opera Omnia - Um Guia Para Iniciantes (parte 3)

    Medium 3661770 featured image

    Enfim, a parte final do guia de Final Fantasy Dissidia Opera Omnia (parte 1 e parte 2), e a melhor parte dele: Como fazer seus personagens causarem um monte de dano e serem realmente efetivos em suas funções.

    Há três formas principais de aumentar os atributos dos personagens e torná-los mais efetivos, talvez o mais fácil e menos efetivo seja subir de nível.

    Ao fim de uma batalha sua equipe ganha experiência baseado na quantidade e força dos inimigos enfrentados. Com uma quantidade certa de experiência, o personagem sobe de nível, até o máximo de 50 (60, no jogo japonês, o que me faz suspeitar que o aumento no teto chegue logo para os jogadores do Global). Embora o aumento de nível faça pouca diferença nos atributos do personagem, a cada 5 níveis você desbloqueia uma habilidade passiva que aumenta ainda mais uma estatística.

    A segunda forma de se aumentar o poder de um personagem é através do nível de Cristal. Você ganha Cristais como prêmios em missões e nas missões diárias. Ao usar uma quantidade desses Cristais em um personagem você "compra" habilidades passivas, estatísticas e até mesmo uma nova habilidade ativa, um segundo comando para ser usado em combate.

    Por fim, a melhor forma e a mais dispendiosa, é através de equipamentos. Você consegue ganhar alguns equipamentos como recompensas em missões, mas aquilo é lixo, você pode descartar (na verdade não, guarde eles, mais pra frente serão úteis). Os equipamentos minimamente decentes só são encontrados no Draw.

    Draw é uma loteria, um sorteio, onde você paga uma quantidade de diamantes ou usa seus Draw Tickets, para receber uma arma aleatória. Pode ser uma espada de ferro três estrelas que é um lixo igual às armas ganhas nas missões, ou pode ser a lendária Brotherhood do Tidus que modifica seu comando e o torna um dos personagens mais úteis do jogo. É completamente na sorte. Pra minimizar o fator sorte, um jogador pode juntar 5000 diamantes e fazer um Draw de 10+1 peças (além das 10 peças que normalmente custariam esse valor, o jogador ganha uma peça 5 estrelas grátis), assim ao menos uma das armas que sai no pacote é garantida que seja uma boa arma, embora não seja garantido de qual personagem ou se será a melhor arma de um deles.

    Além da qualidade da arma, há dois pontos importantes de se notar na mesma, para maximizar seu poder: Quantidade de CP (Capacity Points) e nível.

    Armas com 35 CP são geralmente consideradas melhores. Além dos stats melhores e de habilidades passivas melhores, elas dão mais CP para que o jogador equipe suas habilidades passivas ganhas através de Level up, Cristais e das próprias armas e armaduras.

    Para subir o nível de uma arma, assim como no caso do nível de Cristal de um personagem, você gasta recursos (que podem ser Attack/ Defense Crystals, ou armas inúteis), Gil, e sua arma selecionada sobe de nível. O nível máximo de um equipamento é 20, mas há uma forma de se passar isso: através do Limit Break.

    Para dar um Limit Break numa arma, é necessário usar como material de melhoria de uma arma outra cópia da mesma arma (ou seja, melhorar uma Organix usando outra Organix como material). Isso torna muito difícil aumentar o teto do nível de uma arma, mas há uma segunda forma: vendendo armas de 5 estrelas, você ganha Cristais de ataque de 5 estrelas, usando 4 desses na melhoria de uma arma ela ganha a propriedade de Limit Break, podendo subir mais 5 níveis. É possível realizar o processo do Limit Break até 3 vezes numa arma, fazendo ela chegar ao nível máximo de 35 com 3 Limit Breaks, e nesse ponto a arma muda de qualidade para um superior (ou seja, uma Cutting Trigger que alcance o nível 35 passa a ser uma arma de 6 estrelas), e libera uma nova habilidade passiva para o portador.

    No caso das armaduras acontece de forma similar, mas não há uma forma de se adquirir Defense Crystals de 5 estrelas para fazer o Limit Break, sendo a única forma adquirir mais peças iguais de uma armadura para fazer a fusão. Por outro lado, Armaduras são mais fáceis de se conseguir sem gacha, assim você pode fazer missões que irão te recompensar com as exatas peças que você precisa.

    No texto anterior eu citei Artefatos, eles contam como armaduras de 2 ou 4 estrelas. A maior vantagem de um Artefato não é sua estatística, e sim a habilidade passiva que ele libera ao subir de qualidade, depois de 3 Limit Breaks. Como eventos dão Artefatos repetidos aos montes, é fácil consegui várias cópias de um, fundí-los e fazer vários Artefatos 5 estrelas depois de um grande Limit Break.

    Vale a pena lembrar que os summons também podem ser melhorados, dando bônus passivos melhores, usando um ataque mais potente, e diminuindo o tempo necessário para carregar a barra de summon, ou aumentando a quantidade de turnos que eles ficam ativos. Para isso, você precisa coletar os materiais (vem como loot nas missões, mas provavelmente não é pratico a partir do lv 3, sendo mais comum achar esses itens no World of Illusion), e em Enhance clicar no summon desejado.

    Então, para dar um resumão do que foi falado aqui, a melhor forma de se melhorar um personagem é com armas e armaduras 5 estrelas, melhoradas ao máximo usando armas e orbs pra aumentar o nível; aumentar o nível de cristal do personagem (e equipar as passivas recebidas no processo); e aumentar o nível do personagem. Seguindo esses três passos, você vai ter personagens otimizados para as mais variadas situações.

    Também vale a pena uma pequena dica aqui: Use os "Books of". Quando estiver fazendo grinding de XP para subir seus personagens, usar um item de suporte para dobrar o XP ganho é sempre bom, ainda mais se o personagem já estiver recebendo XP em dobro (quase toda semana uma quantidade de personagens recebe esses boosts); o mesmo é válido para o grind diário de cristais, as primeiras semanas depois do lançamento de um novo capítulo da história, as quests diárias de cristais oferecem recompensa em dobro, e é uma boa idéia guardar seus itens de suporte que dobram o loot para essa época, pra receber 4x a quantidade de recompensa diária.

    Dissidia Final Fantasy Opera Omnia

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      jailsonbraga · 5 meses atrás · 1 ponto

      Bem legal o seu guia...

      Que ele atraia mais gente pra esse jogo bem legal

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      artigos · 5 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 5 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns pelo trabalho, eu acho que nunca iria atrás desse game, e com ele esclarecido, fica bem mais fácil de se aproximar de algo que ainda preciso tirar da minha lista de preconceito, que são os games de celular.

      1 resposta
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