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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-07-30 19:30:02 -0300 Thumb picture
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    VIOLÊNCIA E VIDEO GAME: Iniciando o Debate.

    Medium 3656784 featured image

    Fala pessoal! Esta é uma apresentação do que vem por aí - segundo meus planos e se o mundo não acabar amanhã. Vamos começar a discutir alguns pormenores sobre a violência no videogame que dificilmente se discute.

    1/ A Violência no Videogame.

    Comecemos do começo.

    O videogame enquanto mídia é foco de debates intermináveis sobre a representação da violência há décadas. Critica-se a forma com que é caracterizada, os motivos que a justificam e os perigos da exposição do conteúdo adulto ao público consumidor dessa indústria.

    Sem sombra de dúvida, tais questionamentos são importantes e precisam estar sobre constante discussão. Tal mídia hoje tem um valor sociocultural e econômico inestimável. O gigantismo das principais empresas do ramo e suas produções desafia hoje em termos financeiros e tecnológicos até as maiores produções de hollywood e a quantidade de jogadores dos mais variados níveis e plataformas contribuem para a manutenção da relevância do videogame em meio à nossa sociedade.

    Qual é então o impacto da violência na experiência interativa? Como este pode contribuir para o desenvolvimento da personalidade do indivíduo e da sua forma de enxergar o mundo? A exposição constante e/ou excessiva a este material causa a naturalização e normalização da violência em nossa sociedade?

    Essas, portanto, serão as perguntas que nesta série NÃO SERÃO respondidas agora! Ao menos, não diretamente.

    A todo momento vemos discutir as razões, as causas e ditas consequências da representação de temáticas e conteúdo violento nos jogos. É basicamente inegável o fato de que o video game tem sim meios de influenciar comportamentos, visões de mundo e tem a capacidade de normalizar tais representações, porém, não porquê este é especial, mas sim porquê todo e qualquer produto, obra e experiências têm a mesma capacidade. Crianças imitam frases e comportamentos dos pais, gestos de personagens de filmes e desenhos, roupas e estilos em novelas inspiram movimentos de modas e assim por diante.

    Quem vos fala não esconde a necessidade real de discutir a presença da violência tanto nos jogos como na sociedade como um todo, mas, discutí-la é diferente de proibí-la. mas perguntamos e discutimos o fim sem antes indagar sobre o começo: O que é essa violência, de onde vem, porquê vem e o principal, o que é o Videogame – ou ainda melhor, como entendemos o videogame ao longo da história? Só assim poderemos prolongar os questionamentos às tantas perguntas que se desenrolam sobre o assunto.

    Discutiremos ao longo desta série, os numerosos diálogos que a indústria dos videogames estabeleceu com o cinema e as transformações de hollywood, ao cenário musical e a sociedade – principalmente norte-americana e japonesa, grandes expoentes da midia – o desenvolvimento tecnológico – e como este fator influencia diretamente em questões estéticas e mecânicas do jogo – seu público-alvo, consumidor e mais!

    __________________________________________________________________________

    Este texto vem sendo desenvolvido em conjunto com meu atual projeto de conclusão de curso de História, que aborda exatamente o mesmo tema, mas de uma forma mais acadêmica e rígida.

    Decidi, como forma de alcançar talvez um público leitor maior, transformá-lo em pequenos artigos. Mas apesar da linguagem mais coloquial, o trabalho de pesquisa de fontes e a busca pelo contato com os jogos e documentos é o mesmo.

    O motivo? Unindo o útil ao agradável, estou tendo a oportunidade de associar minha formação profissional com uma de minhas maiores paixões desde criança e na possibilidade de compartilhar com o público, podemos expandir ainda mais a pesquisa!

    Como futuro historiador – assim espero – não sou o dono da verdade. Esse trabalho é uma possível leitura destes momentos-chave na história da industria do videogame realizado sob o amparo teórico e metodológico dos nossos estudos.

    Sintam-se no direito e no dever de criticar!

    ______________________________________________________________________________

    2/ A Violência E o Videogame.

    Discutindo Conceitos

    A quantidade de controvérsias que se desdobraram ao longo dos muitos anos em que o Videogame esteve presente na história é consideravelmente grande. Algumas das vezes resultando em ações legais de regulamentação, proibição e também protestos públicos.

    Diferentes regiões como, por exemplo, a Austrália são conhecidas por lidar com este tipo de questão de formas mais rigorosas. nos estados unidos, um dos polos principais da indústria, a força da primeira emenda, na maioria das vezes, freou tentativas de censura e regulamentação excessiva. Ainda assim, são muitos os momentos em que o videogame foi destaque em noticiários e objeto de análise em audiências públicas.

    No caso específico da violência nos jogos, temos como principais exemplos Death Race em 1976, mortal kombat, night trap e Doom e o surgimento do ESRB em 1993-94, Columbine e sua associação com Doom em 1999 e as infinitas polêmicas nas quais GTA se tornara alvo. Mas voltaremos a tratar especificamente de alguns destes momentos mais adiante.

    A primeira pergunta é: qual a definição, a imagem de violência que se discute nestes momentos? Como se caracteriza tal violência?

    O conceito de violência pode vir a significar uma diversidade de coisas. Geralmente a compreendemos como o exercer de força de qualquer natureza que cause dano físico, psicológico, submissão e controle ou privação a alguém - ou a alguéns. O problema é que assim como a língua/idioma em si, conceitos também se transformam com o tempo e com a sociedade. O que antes poderia ser visto como algo normal, hoje pode ser compreendido como uma forma de agressão e vice-versa, é por isso que obras que já foram no passado extremamente polêmicas, hoje passam como “mais uma segunda feira” comum.

    No videogame, a mesma discussão se encaixa perfeitamente, principalmente do ponto de vista estético. Qual a diferença de Contra (1987) e Doom (1993)? Em ambos, o jogador avança nos mapa e derrota inimigos através de armas de fogo – vulgo “matando tudo que se vê pela frente”. Indo além, porquê remake de Doom em 2016 não ocasiona o mesmo pânico de 1993 apesar da sua avançada tecnicidade gráfica e interativa?

    E Street Fighter (1987) e Mortal Kombat (1992) ? o que está em disputa é a mesma coisa! Um jogador derrota o outro – ou a maquina – através da luta – vulgo “enchendo-o de porrada”. Sim, em mortal kombat, extende-se a violência na questão da possibilidade de matar, mas ainda assim, o fator “jorrar sangue” já era problemático no momento em que o jogo se tornou polêmico.

    A questão é que nem Contra nem Street Fighter nem mesmo Doom (2016) desencadearam o debate e pânico a respeito da violência que Doom (1993) e Mortal Kombat fizeram. Se levássemos ao extremo, até mesmo Super Mario Bros entraria no hall de jogos violentos. Ser esmagado até a morte como um goomba ou jogado num poço de lava como o Bowser não deve ser a sensação mais agradável.

    Nosso objetivo agora é descobrir qual era o significado do conceito em questão nos momentos de debate. Para isso, voltemos de forma cronológica através dos momentos de maior ebulição da indústria, começando por 1976, Death Race - no próximo capítulo.

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      kess · 4 meses atrás · 4 pontos

      Concordo que a violência tem que ser discutida, mas adoro a seguinte frase: "se os games violentos fazem as pessoas violentas, banco imobiliário criaria milionários e Mario encanadores"

      1 resposta
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      volstag · 4 meses atrás · 2 pontos

      Muito bom o texto, mas tem várias imagens que ”foram banidas” hahaha, confere isso.

      2 respostas
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      artigos · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • roberto_monteiro Roberto Monteiro Filho
    2018-07-27 16:49:10 -0300 Thumb picture
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    1992 em jogos.

    Medium 3655838 featured image

    Eae pessoa, tudo certo?

    Hoje decidi deixar o blog de lado e escrever algo aqui para rede, e vai ficar só aqui, pelo menos por agora. Decidi falar um pouco do ano em que nasci! Para ser mais exato de alguns jogos que foram lançados lá em 1992, tempo de mudança de geração, então... senta, puxa a pipoca, que laaaa vem históooriaaa.

    Todos os anos grandes revoluções acontecem em diversas áreas da vida, obviamente que tecnologia não fica longe, hoje em 2018 a cada dia que passa novas coisas e inventos aparecem, em 1992 o ritmo era mais lento, mesmo assim surpreendente para a época, no ano em que o Super Nintendo chegou nos Estados Unidos e que o Sega-CD estava dando seus primeiros passos, eles eram a revolução. Vou pedir desculpas de antemão, estou falando do ano em que nasci, mas não vivi, até por que, como lembrar de algo que aconteceu quando eu tinha menos de um ano! Muitos dos jogos aqui eu nunca joguei, mas eu conheço, por que todos conhecemos!

    27 Abril 1992

    Nosso primeiro jogo não veio dos árcades ou consoles de mesa, mas do simpático Game Boy! Em 27 de Abril a HAL Laboratory lançou Kirby’s Dream Land e deu início a uma longa e amada franquia, que já tem cerca de 26 jogos, Kirby é um personagem constante em Super Smash Bros, já teve um Anime e diversos Mangas. A amada bolinha rosa que absorve poderes foi criada por Masahiro Sakurai, esse que também criou Super Smash Bros. Kirby sempre teve essa sua aparência fofinha, mas o seu poder característico de roubar a habilidade dos inimigos engolidos veio somente em Kirby’s Adventure de 93 para o NES.

    05 Maio 1992

    Menos de um mês depois da bolinha rosa surgir outro icônico jogo deu as caras, dessa vez para MS-DOS! Em 5 de Maio a id Software lançou Wolfenstein 3D, esse que foi um dos primeiros jogos de “tiro em primeira pessoa”, nosso querido FPS, com uma temática violenta e ambientado numa época de guerra. Em Wolfenstein nós conhecemos o poderoso, o matador de nazistas, o CARA, William “B.J” Blazkowicz. O jogo de passa durante a segunda guerra mundial, B.J é um soldado americano, o objetivo é acabar com o regime nazista. Contando com os títulos antes do período da id Software e antes da franquia ser transformada em FPS há cerca de 11 jogos.

    27 Agosto 1992

    Finalmente chegamos em algum console, esse que foi a minha introdução ao mundo dos vídeo-games, Super Nintendo. Em 27 de Agosto a Nintendo lançou Super Mario Kart, tá ouvindo a música da tela inicial igual eu? Super Mario Kart foi um ajuntado de ideias que tinha tudo para dar errado, Mario + Karts + antigos vilões + Cascos e Bananas, como que essa mistura vai dar certo? Bem, deu. E deu muito certo, um dos jogos mais jogados do mundo, até quem não gosta de jogos, minha esposa, gosta de jogar. Mario Kart se tornou o quarto jogo mais vendido de SNES e título garantido em todos os consoles da Nintendo, hoje conta com cerca de 8 jogos.

    24 Setembro 1992

    Continuando a nossa viagem pelas plataformas, agora iremos para uma das mais tradicionais, o Arcade. Em 24 de Setembro (Não consegui confirmar bem a data) a SNK lançou Art of Fighting, para alguns pode não ser lá um jogo muito importante, mas para fãs de jogos de luta, para quem viveu na época e principalmente para quem tem interesse na franquia The King of Fighting, esse é um jogo obrigatório de ser conhecido. Na época a SNK estava em seu auge, batendo de frente com a Capcom, nesse sentido jogos de luta era obrigatório. Entre outros detalhes em Art of Fighting existem os Desperation Attacks, um golpe especial que só podia ser executado quando o personagem estava com a vida muito baixa.

    Extra: Em 10 de Dezembro de 92 foi lançado Fatal Fury 2, outro jogo de luta da SNK que junto a Art of Fighting formou The King of Fighters.

    08 Outubro 1992

    Nos anos 90 os árcades ainda eram muito fortes no mundo inteiro, então não seria estranho termos outro jogo para Arcade nessa lista, ainda mais outro de luta, né? Em 08 de Outubro de 1992 a Midway lançou um dos jogos mais polêmicos da história dos vídeo-games: Mortal Kombat. Acho que eu nem preciso falar muito sobre, usando sprites capturados de atores reais, muito sangue e os amados Fatalitys Mortal Kombat foi um boom nos jogos de luta. Entre as proibições das mães e o desejo por ver sangue e cabeças voando MK estava na boca de todos. Após ele uma nova categoria de jogos de luta surgiu, jogos menos “infantis” e que tentavam trazer um realismo para o jogo, como Killer Instinct e até o fracasso do Street Fighter: The Movie. Além de filmes, série e hqs, Mortal Kombat já rendeu 23 jogos e contando!

    21 Novembro 1992

    Chegando no final do ano nós não poderíamos deixar de fora a grande rival da Nintendo na época, vamos para Sega Genesis ou como é conhecido aqui, o Mega Drive. Em 21 de Novembro a Sega lançou Sonic, the Hedgehog 2, e até hoje eu não sei falar esse trem certo, jogo que me introduziu a franquia, ao Mega Drive a muitas lembranças! Sonic, como todos sabemos, veio para deixa o Mario comendo poeira, não foi bem o que aconteceu, mas ele está até hoje conosco, não muito firma, mas forte de vez em quando. Sonic 2 introduziu o querido Miles “Tails” Prower, o imortal. Maior fã e melhor amigo de Sonic, permitindo jogar em multiplayer co-op ou vs., e nesse sentido, chupa Mario que demorou pra caramba para ter co-op. Tails numa mais deixou de aparecer nos jogos, desenhos ou Hqs da franquia Sonic e é um grande favorito dos fãs!

    Novembro 1992

    Ainda em Novembro de 92, mas eu não consegui localizar o dia exato, pode ser que nem tenha sido em Novembro, para DOS a Infogrames lançou o primeiro survival horror da história, sim esse mesmo, Alone in the Dark. Inspirado nos livros de H.P. Lovecraft, Alone in the Dark fez muito marmanjo perder o sono, como poderia haver um jogo tão realista e de terror? Não era qualquer um que conseguia investigar a casa mal-assombrada na pele de Edward Carnby. A franquia pode hoje não estar tão forte, mas AitD foi uma grande revolução, ele até recebeu o título de “Primeiro jogo 3D de Sobrevivência e Terror” pelo Guinness Book. A sua importância para os vídeo-games e para a cultura mundial de forma geral, é inegável.

    05 Dezembro 1992

    Beirando o final de 1992 nós iremos para ele que não era tão tecnológico, não era novo, mas ainda estava forte, o NES. Em 05 de Novembro a Capcom lançou Megaman 5, poxa Beto, de tantos jogos, Megaman 5? Nem sequer é o começo de uma franquia. Pois é, mas Megaman 5 é a prova de que quando a coisa é bem-feita, não importa gráficos ou limitações. Em Dezembro de 93, somente um ano depois, foi lançado Megaman X, a diferença gráfica e tecnológica é gritante, mesmo assim em 93 também foi lançado Megaman 6 ou seja o 5 foi um sucesso! A franquia Megaman sempre foi forte e Megaman 5 é mais um passo nessa trajetória de sucesso. Não preciso falar de qual grandiosa é a franquia, Megaman 11 está quase sendo lançado e que sabe não aparece um X9 logo mais?

    Bem gente, é isso, um pouquinho sobre alguns jogos que lançaram em 1992.

    Desculpam minha escrita, ainda tenho muito o que melhorar, qualquer coisa a ser corrigida, é só avisar, eu arrumo!

    Valew. Falow. Fui.

    Kirby's Dream Land

    Plataforma: Gameboy
    484 Jogadores
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  • 2018-07-24 13:58:59 -0300 Thumb picture
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    Jogando o passado?

    Medium 3654642 featured image

    Após o anúncio de Call of Duty WWII e Battlefield V, os principais títulos de FPS sobre a Segunda Guerra Mundial, alguns questionamentos foram feitos sobre uma característica do jogo, afastamento da realidade histórica. O primeiro foi acusado de se afastar da questão por não manter as suásticas nos modos multiplayer e zumbi (!), já o segundo gerou comentários por colocar na capa a presença de uma mulher.

    Um jogo eletrônico é um produto cultural, ou seja, ele está inserido em uma lógica de produção/consumo/circulação. E como tal apresenta os interesses dos indivíduos que formam uma sociedade, apresentando assim as contradições e visões de mundo dos produtores e responsáveis pela divulgação do jogo. No caso de um jogo que tem como pano de fundo um elemento histórico, nesse caso a Segunda Guerra Mundial, é esperado que um jogo possua fidelidade com o período histórico retratado.

    Porém um jogo não é um livro de história, nem um documentário ou muito menos pode reproduzir a História tal qual aconteceu, sua intenção é o entretenimento. Então fica uma questão: Até que ponto um jogo pode (e deve) ser fiel a realidade histórica na qual ele busca representar?

    Para exemplificar essa questão vou citar um exemplo, jogos como Age of Empires III e Sid Meier's Colonization IV, que possuem o pano de fundo a temática da colonização da América, negam a escravidão africana no atlântico por serem temas pesados e difíceis de tratar porém não enxergam da mesma maneira, a presença de um aspecto negativo, a conquista e posse de terras da população ameríndia. É uma questão um tanto quanto complexa.

    Voltando ao período da Segunda Guerra Mundial, outros jogos que também são focados no período, como a série Commandos, lidam com essa questão de verosimilhança. Já no começo do jogo são apresentados vídeos reais de tropas nazistas marchando, servindo de ponte para situar o jogador no período, além disso, antes de cada missão é apresentado uma espécie de dossiê que conecta as etapas da  Guerra com a missão específica. Outro jogo que também trata dessa questão é a série Company of Heroes, no primeiro título o jogador poderia controlar os Aliados e tropas do Eixo, focando nos EUA e Alemanha, depois foi lançada Expansões/DLC que também possibilitava o controle de tropas britânicas . No segundo título essa opção continuou e o palco da guerra foi modificado para o lado oriental, onde é possível perceber o lado dos Soviéticos em relação ao conflito.

    Ao meu ver, a possibilidade de controlar lados opostos, com visões e objetivos distintos é algo extremamente positivo nos Jogos com temática histórica. E você, concorda? Até que ponto os jogos devem ser fiéis ao contexto histórico? Se não forem perdem a autenticidade? Se forem demais deixa de ser um jogo e vira outra coisa? 

    Battlefield V

    Plataforma: PC
    7 Jogadores
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      gus_sander · 4 meses atrás · 2 pontos

      Concordo com a ideia de que controlar lados opostos é uma boa jogada, independente de se tratar de uma história real ou não, sempre achei isso interessante. Quanto a questão de ser fiel ou não, acredito que por mais que um jogo tente ser extremamente fiel à historia ocorrida, ele sempre vai apresentar, uma hora ou outra, aspectos fictícios, sejam eles pra tornar a história imersiva ou melhorar algum outro aspecto do mesmo. Particularmente, acho legal jogos que tentam ao máximo serem fiéis na história, mas, como citei acima, acho difícil um jogo ser completamente fidedigno. Se já houve eu não sei; se um dia houver, quero muito poder jogá-lo!

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      artigos · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      ification · 3 meses atrás · 1 ponto

      o classico, sempre!

  • jeffroupinha Jefferson Lima Roupinha
    2018-07-19 15:46:59 -0300 Thumb picture
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    A Influência da cultura nórdica em alguns jogos e personagens da Sega.

    Medium 3653143 featured image

    O Texto será dedicado a mostrar a influência da cultura nórdica em alguns jogos e personagens da Sega, nos games Gunvalkyre (exclusivo de xbox) e Valkyria Chronicles (exclusivo de playstation 3 e 4, futuramente Ninteno SW).

    As valquírias são na mitologia nórdica,  conhecidas como Dísir, deidades femininas menores que serviam Odin sob as ordens de Freia. O seu propósito era o de eleger os mais heroicos guerreiros mortos em batalha e conduzi-los ao salão dos mortos em Valhalla, salão o qual é regido por Odin, onde se converteriam em einherjar.

    A palavra valquíria deriva do nórdico antigo , que significa "escolher os mortos". Outros termos para valquírias incluem Óskmey ( "serva desejada"), e Óðins Meyjar ("serva de Odin"). Óskmey talvez esteja relacionado com o nome de Odin Óski (que significa aproximadamente: "desejo do cumpridor"), elas surgem também como amantes de heróis e outros mortais, em que, por vezes, são descritas como filhas da realeza, ocasionalmente acompanhadas por corvos, não existe uma distinção muito clara entre as valquírias e Nornas.  As valquírias surgem em toda a poesia escáldica, onde Odin nomeia valquírias para todas as batalhas, e estas atribuem a morte aos homens e comandam a vitória durante a guerra. Gunnr, Róta e a Norna , chamada Skuld, sempre cavalgavam para eleger quem deveria morrer e também para chefiar as matanças durante as batalhas.

    Na cultura moderna, valquírias têm sido objeto de obras de arte, obras musicais, videogames e poesia.

    “ (...) a figura da Valquíria: ela é matadora de homens –na condição de mensageira de Odin, e de executante das suas sentenças – mas é, ao mesmo tempo, uma sedutora: não há quem resista aos seus encantos mágicos ”

    Nos jogos da SEGA temos as seguintes o aparecimento de valquírias em 2 jogos:

    Gunvalkyrie tem sua história em um universo alternativo em 1906, onde o Império Britânico domina toda a Terra e vários mundos da colônia extra-solares. Equipados com a tecnologia que veio para o planeta pelo Cometa Halley em 1835.  Uma substância desconhecida, dentro do núcleo de Halley foi encontrada em todo o mundo, e certas pessoas que entraram em contato com essa substância ganharam habilidades sobre-humanas e os  tornaram conhecidos como os "Escolhidos de Halley."  Com esta tecnologia o Império Britânico rapidamente conquistou a terra. É criada então a Fundação Hebble e o GunValkyrie,  uma organização, composta de escolhidos de Halley que em todo o mundo lutam para evitar o mau uso da nova tecnologia.

    Em Gunvalkyrie as valquírias são representadas como seres tecnológicos e os nomes de objetos, cidades e armas são puramente baseados na cultura nórdica.

    Os dois personagens jogáveis são: Kelly O'Lenmey, nascida em Ballymun, Irlanda, uma idealista que uma vez recolhido ajudado a República da Irlanda, em sua luta pela independência até que seus métodos a levaram a deixar tudo para trás e juntar-se ao GunValkyrie.  Saburouta Mishima, nascido em Kyushu, Japão, é um Samurai exilado da Restauração Meiji que foi salvo pelo GunValkyrie depois que ele foi injustamente condenado à pena de morte.

    A história de Alicia e Selvaria Bless, duas valquírias de outra franquia de sucesso da Sega, no caso o RPG tático Valkyria Chronicles são o nosso segundo exemplo.

    Em 1935, o continente da Europa é dominado por duas superpotências: O autocrático Leste Europeu a Aliança imperial no leste e uma comunidade de democracias vagamente conhecidos como a Federação do Atlântico.  As economias de ambos os poderes dependem de um precioso mineral multiuso chamado Ragnite. E sua escassez gera o conflito.  Quando as forças imperiais lançar um ataque contra a cidade fronteiriça Gallian de Bruhl, Welkin Gunther, filho do herói do país General Belgen Gunther, é forçado a lutar por sua vida ao lado da capitã da cidade, Alicia Melchiott usando tanque  da primeira guerra, o Edelweiss.

    As valquírias aqui são representadas como lideranças no campo de batalha ao lado de algum grande comandante em ambos os lados da guerra, além de providas de habilidades e muita beleza.

    No decorrer do jogo você conhece Selvaria Bles, é uma descendente rara dos Valkyrians os quais acreditam ter salvo o mundo antigo, da maldição do povo Darcsen. Usando poderes de Valquíria e equipada com uma lança e escudo de Ragnite.  Alicia também tem seus próprios poderes de Valquíria despertados no decorrer da trama. Fica clara na história do jogo que as valquírias cometeram um genocídio, no caso da raça  darksen, no jogo. E como saíram vencedoras e reescreveram a história, e criando uma fama ruim para os descendentes de darksens que restaram no mundo onde o jogo se passa.

    Valkyria Chronicles

    Plataforma: Playstation 3
    498 Jogadores
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      artigos · 4 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • diegogonz Diego Gonz
    2018-07-19 12:11:39 -0300 Thumb picture
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    5 games brasileiros que você precisa conhecer!

    Medium 3653053 featured image

    Vamos acabar com este conceito vira-lata de que nada feito no Brasil é bom... Temos uma indústria de games por aqui também! E ela faz sucesso no exterior, quando conseguem encontrar distribuidores bons e recebem certa dose de marketing.

    Se você só olha pro que vem de fora, saiba que nossa criatividade já foi muito premiada no exterior. É como só jogar na megasena e perder as ótimas premiações da quina online, que pagou 100 milhões agora em junho... Perca o preconceito e aposte nesta tendência!

    Conheça alguns deles:

    Celeste - PC, PS4, Xbox One, Switch

    Estilo 16 bits, a conquista de uma montanha recheada de desafios e armadilhas pela garota Madeline fez sucesso no Independent Games deste ano. É uma parceria do canadense Matt Thorson com o estúdio Miniboss de São Paulo.

    Distortions - PC

    Os paulistas da Among Giants levaram 9 anos para desenvolver este game. Meio surreal, ele lida com relacionamentos, brigas, traumas e etc. Recebeu uma porção de prêmios, tanto no Brasil quanto no exterior, inclusive um de melhor ideia original.

    Soul Gambler – Splitplay

    Uma história meio gótica – venda de alma pro diabo, baseado num livro clássico do escritor alemão Goethe – é contada neste game em que o jogador precisa tomar decisões, com diálogos interativos. Desenvolvido pela Tion Studios, ele tá disponível no steam brasuca.

    Starlit Adventures – PC, IOS, Android, PS4

    Foi lançado como um app, mas fez tanto sucesso e ganhou tantos elogios que foi adaptado pra PS4. Criado pela Rockhead Games, do Rio Grande do Sul, ele encontrou parceria com os paulistas da Webcore nesta mudança de plataforma. Coleta de itens e desafios de puzzles vão te fazer avançar.

    Until Dead – IOS, Android

    Um belo jogo de zumbis brasileiro. Se esta é a sua temática preferida, pode mergulhar no universo criado pelo estúdio Monomyto do Mato Grosso do Sul, que foi premiado nos Estados Unidos.

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      ninusmaximus · 3 meses atrás · 3 pontos

      faltou o excelente horizon chase pra ps4 e mobile

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      castaway · 4 meses atrás · 2 pontos

      Podiam publicar listas assim todos os dias. Outros que são memoráveis são Momodora, Odallus e a série Pen and Paper

      1 resposta
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      artigos · 4 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • nayra_castr0 Nayra Castro
    2018-07-17 21:01:22 -0300 Thumb picture
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    ESTUDO DE CASO - O ÁUDIO DESIGN DE SHADOW OF THE COLOSSUS

    Medium 3652470 featured image

    "O texto a seguir é um artigo que fiz para a faculdade de Jogos Digitais sobre o áudio design do game Shadow of the Colossus. O artigo é longo, espero que tenham paciência para ler e que curtam. "

    Shadow of the Colossus é um jogo de console e de gênero ação-aventura desenvolvido no ano de 2005 lançado primeiramente para Playstation 2, e é inegavelmente um dos jogos mais aclamados da sexta geração de videogames e considerado como um dos mais belos games de arte existentes.

    Dirigido e escrito por Fumito Ueda, a história do jogo tem como foco um jovem garoto chamado Wander, que sai em uma jornada com sua égua chamada Agro, para uma terra proibida e desconhecida, com o objetivo de matar grandes dezesseis criaturas, denominadas no game de “Colossi” para trazer de volta a vida de Mono, uma garota que tem uma forte ligação com o personagem principal.

    O enredo parece ser simples e misterioso, mas sua história é bem mais complexa do que se possa imaginar, sendo um forte sucessor-espiritual de outros jogos da empresa como o jogo “Ico”. E apesar de Shadow of the Colossus ser do gênero ação-aventura, ele não tem muitos ambientes secretos para serem explorados e nem muitos inimigos ou monstros para serem derrotados além dos Colossi. Sua única parte de exploração é a caçada as gigantes criaturas e seus pontos fracos usando sua espada, que coleta energia e indica onde os gigantes vivos se encontram.

    No entanto, o que faz um jogo tão incomum dentro do gênero ação-aventura e com um enredo que de primeira vista aparenta ser tão simples, ser tão aclamado e influente até os dias atuais? A resposta é fácil.

    Sua ambientação cativante, sua jogabilidade envolvente, as diversas nuances emocionais que ele proporciona, juntamente com a qualidade e expressividade de sua trilha sonora.

    Por muito nesse trabalho poderia explicar a delicadeza das propriedades artísticas das paisagens e jogabilidade de Shadow of the Colossus, mas esse trabalho se trata de um estudo de caso voltado a áudio nos games, então seu foco geral serão os fantásticos áudios sonoros e trilhas musicais do jogo, compostas pelo compositor Kow Otani.

    Vamos começar nossa fascinante reflexão e analise sobre áudios interativos e adaptativos acerca de Shadow of the Colossus começando pelos seus efeitos sonoros que se mostram tão interessantes quanto a sua trilha sonora, porém analisaremos sobre ela bem mais adiante por ser mais complexa.

    Os efeitos sonoros do jogo são bastante similares aos que se encontram em “Ico”, mas com a diferença que se apresentam com mais qualidade e diversidade, já que o jogo anterior da Team Ico possuía uma porção mais limitada de efeito sonoros e músicas. Percebe-se isso logo de início, nas primeiras buscas que começamos dentro de Shadow of the Colossus.

    Por ser uma vasta terra proibida, inexplorada, sem animais selvagens ou qualquer resquício de atividade humana, apenas Wander, Agro e o desconhecido, o ar de solidão que o mundo apresenta se dá por meio da falta de trilha sonora de plano de fundo.

    O barulho dos passos e dos galopes de Agro pelos terrenos intensificam a solidão e ao mesmo tempo a liberdade que o jogador tem dentro do jogo, ao interagir com o que puder, fazer o que quiser e ir para onde desejar, no entanto, o jogador ainda se mantém preso as regras do level e game design, precisando tomar cuidado com determinados terrenos que possam causar a morte do personagem como por exemplo, lugares muito altos. Isso faz o jogador dobrar a sua atenção ao que está fazendo, pois não existem áudios adaptativos durante essas explorações que alertem o jogador sobre o perigo.

    Outros arquivos de áudios que deixam a imersão do jogador ainda mais viva e fluida são as do próprio personagem principal.

    O jeito desengonçado de Wander gera áudios interativos de acordo como o jogador o movimenta, como os ruídos de tropeços, o barulho da roupa, a respiração e a voz que Wander emite. Tudo isso para dar peso a sensação das dificuldades físicas que o personagem enfrenta ao passar por obstáculos, corridas prolongadas, e até mesmo ao tentar empunhar a sua espada.

    Os sons de como sua voz ecoa pelas paisagens ao chamar pela sua égua nos dá um leve discernimento de distância e localidade que ela possa estar. Um assovio longo quando Agro está longe, um grito quando ela está quase se aproximando e sua fala normal dizendo o nome de Agro quando ela se encontra ao seu lado.

    As armas que o personagem usa também demostram complexidade em seus áudios. Resumidamente, ele usa apenas uma espada principal e um arco e flecha como arma secundaria. E seus respectivos áudios se adaptam a maneira que o jogador faz com que Wander as manuseiem.

    O barulho que o arco faz, mostra a força que o protagonista do jogo usará ao puxar e soltar as flechas dependendo da força que o jogador aperta os botões do controle. Se ele aperta forte, mais força Wander faz ao puxar e soltar a flecha, se ele apertar fraco, a arma não terá muito impulso e consequentemente, curto alcance e menos dano.

    O mesmo vale para a espada, mas no jogo ela tem um papel muito mais importante, pois é pela luz e som que ela emite, que o jogador se orienta na direção do próximo Colossi. O som se torna mais fino quando a direção é certa, e mais aberto quando a direção é errada, assim como a luz visualmente.

    Muitos dos efeitos sonoros de Shadow of the Colossus são diversos e bem trabalhados, mas nada se compara as músicas e trilhas sonoras do jogo, da qual discutiremos agora.

    Muito elogiada e vencedora de variados prêmios, as músicas de Shadow of the Colossus tem um papel de suma e imprescindível importância, não apenas por dar acompanhamento e imersão ao jogador naquele mundo aberto, como também para atuar como um papel narrativo durante as cutscenes, já que não existe nenhum dialogo, narração explicita, nenhum texto de entrada em sua introdução ou a história do personagem contada por alguém no jogo. É a musicalidade que tem a função de guiar e ajudar o jogador a entender e imaginar como Wander está se sentindo, o que ele almeja e o que ele pode estar pensando. Isso tudo combinado com a ambientação, atmosfera e jogo de câmeras durante as cutscenes do game, deixa tudo ainda mais intenso e cativador. E é nesse ponto que percebemos que o trabalho de Kow Otani durante o processo de composição foi arriscado, mas genial ao usar música como narrativa em um jogo cheio de emoções.

    A diversidade da trilha sonora permeia muitas vezes entre sentimentos, como a esperança, o arrependimento e a tristeza. A esperança de conseguir trazer Mono de volta a vida, o arrependimento pela busca sangrenta as criaturas que vivem nas terras daquele mundo e a tristeza da solidão em que a ambientação nos coloca, mas ao mesmo tempo, é uma trilha que deixa o jogador em um estado de tranquilidade e confiança, o preparando para o próximo combate. É dessa maneira que sentimentos se envolvem ao tom da música e ela se torna peça fundamental no game.

    Tocadas por orquestra, variando entre ritmos e pausas, a trilha introdutória, de batalhas e de créditos finais são incrivelmente bonitas em sua criação. Sinos, flautas, violinos, coros, percussões, órgãos, diversos instrumentos compõem e se integram a Shadow of the Colossus. São canções que nunca são tristes ou alegres, más ou boas... São apenas músicas com um pouco de tudo, se encaixando perfeitamente como peças musicais com uma grande mistura de sentimentos. É por essa razão que as composições de Kow Otani em Shadow of the Colossus são verdadeiras obras de arte.

    O outro papel fundamental da música no game é conduzir as batalhas contra os Colossus.

    É a trilha sonora nos combates que ajudam a fazer com que a experiencia do jogador seja épica e inesquecível. E é aqui que entramos em sua complexidade.

    Segundo Frederic Fourcade em um artigo chamado “The Art of Shadow of the Colossus” ao site Gamasutra, as trilhas se dividem em três categorias durante os confrontos contra os inimigos no jogo.

    A música de primeiro contato, a música do ápice da batalha e a trilha final de combate.

    A música de primeiro contato começa quando o jogador encontra o Colossi. Ela sugere um perigo imediato no momento que o herói está mais vulnerável (que é quando ele está no chão). A trilha é alarmante e inquietante.

    A música do Ápice da Batalha é o momento mais épico do jogador durante o jogo. Nesse momento, ela enaltece a jogabilidade do jogo permitindo que o jogador se divirta intensamente. Aqui a música não apresenta nenhum traço de medo, duvida ou tristeza. Ela é incrível e enérgica.

    A música final de combate diferente da anterior, já é mais triste e sombria ao som de vocais em coro. Ela não recompensa o jogador com um som épico e empolgante como aconteceria em qualquer outro jogo de ação-aventura. Ela faz quem está jogando sentir que cometeu um grande erro ou um crime imperdoável ao matar o Colossi. É claro que isso é proposital, pois seu intuito é atingir os sentimentos do jogador.

    Esse esquema de categorias se porta dessa forma em todas as batalhas, exceto no ultimo Colossi.

    No último confronto, a música não é a sua companheira. Ela abandona o jogador e se mescla aos sons do ambiente (raios, chuvas, vento, tempestade), tornando a batalha completamente assustadora. Apesar da beleza da composição, ela traz um amedrontador sentimento de estarmos seguindo em direção a um fim fatal, que atinge o jogador em suas ações. Apenas nessa luta, a música se trata sobre narrativa, nas outras, ela faz mais um papel de suporte, incentivando o jogador, pedindo calma e alertando o jogador enquanto ele ainda possui a vantagem durante a batalha. A trilha sonora se porta em categorias com áudios adaptativos que antecipam e participam do evento iminente.

    Finalmente, finalizando esse estudo de caso sobre áudio acerca do jogo Shadow of the Colossus, deduzimos o quanto o poder de trilha sonora como forma de narrativa e áudio dinâmico são importantes até os dias atuais, valendo frisar o papel importante que o jogo estabeleceu ao desenvolver jogos com tão poucos diálogos, mas ainda assim tão expressivos e significativos no mundo dos videogames.

    A ausência de som no jogo durante o gameplay é uma das melhores partes da trilha sonora, pois é nele que temos a interação com o cenário, e que sentimos a solidão que o personagem deve passar naquele mundo. A trilha sonora só entra em momentos importantes como os confrontos e em momentos que eram para existir diálogos. E as belas paisagens do game e efeitos sonoros ganham destaque e são admiradas pelo jogador que tem os seus sentidos aguçados pela falta de música.

    Nem sempre a falta de som durante um jogo de ação-aventura fará com que ele perca a sua qualidade ou identidade, se bem composto e introduzido nos momentos certos, podem complementar e reger toda a plenitude de uma incrível experiencia.

    E com a tecnologia que temos hoje em dia e nos tempos que virão em frente, o ideal é que todo o potencial de uma boa produção de áudio dinâmico, interativo e adaptativo cresçam ainda mais e que desenvolvedoras passem a enxergar a capacidade desse tipo de áudio, como os apresentados em Shadow of the Colossus, que dão uma ênfase razoável em seus efeitos sonoros, mas bem significativa em suas trilhas sonoras. Só assim, teremos a certeza que futuramente, o áudio digital no mundo dos videogames poderá ter ainda mais a sua plenitude em encantar cada vez mais pessoas, como quanto o amor que compositores do áudio design tem por suas produções e desenvolvimento, que são incrivelmente admiráveis.

    Shadow of the Colossus

    Plataforma: Playstation 2
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      mastershadow · 4 meses atrás · 2 pontos

      Compartilhando na @retroninjas pra galera ver seu artigo!

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      artigos · 4 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      edknight · 4 meses atrás · 1 ponto

      Eu lembro de ter lido em algum canto que a música do SotC dá um "spoiler" do jogo, já que ela não se trata do Wander e sim dos Colossi: A primeira fase, a música de encontro, seria quando o próprio Colosso está lá, em paz, e uma ameaça surge, deixando-o vulnerável. O ápice, seria o ponto alto da batalha, mas a música heróica não quer inspirar o jogador, e sim o inimigo. Por fim, a música final seria um réquiem ao "herói" morto, enquanto o "vilão" continua vivo e causando mal ao mundo em busca de seu desejo egoísta.

      1 resposta
  • rshadowss Ricardo
    2018-07-16 19:53:58 -0300 Thumb picture
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    QUAL SERÁ O FUTURO DE RESIDENT EVIL APÓS RE2 REMAKE?

    Medium 3652054 featured image

    Cá estou eu, fazendo mais um texto sobre Resident Evil, mas depois das ultimas informações sobre RE2 Remake, é difícil não ficar animado com o futuro da franquia, que eu espero que seja muito bom, e como sempre, darei a minha pequena opinião de como gostaria que fossem os futuros games.

    OBS: A Capcom não esta tratando o RE2 Remake como um Remake, o certo é dizer apenas RE2, mas vou usar o "remake" pra não confundir com o RE2 Original.

    O QUE FAZER ANTES DE FAZER O PRÓXIMO RE

    Aqui eu acho que esta a verdadeira "solução" da franquia, que seria sentar toda a equipe de RE e planejar bem os próximos games, pegar todas as pontas soltas até o RE7 e planejar um novo arco na franquia, eu digo isso porque o RE7 mesmo que apresente algumas pequenas ligações com os jogos anteriores, ele fica um tanto desconectado com o resto da franquia, o que me faz pensar que RE7 é um filler e que deixaram a historia para o próximo RE, e o game não apresenta nem ligações com a ultima animação, o RE Vendetta, e já nos apresenta a Umbrella Azul "do bem", que é a mesma Umbrella (que todo mundo sabe que vai voltar a ser a Umbrella de antes), retornou faz um tempinho (não me recordo quando, desculpa) e eu me pergunto onde estava a Umbrella Azul nos eventos anteriores de RE? Nenhum personagem se questionou sobre essa Umbrella?Nem mesmo o Chris?São coisas que poderiam ser respondidas tanto no RE7, como nas DLCs do RE7 ou no Vendetta, mas ninguém se deu o trabalho de colocar um arquivo no jogo ou uma fala simples no Vendetta, fazendo que os acontecimentos de RE7 não converse com o resto da franquia, e isso não é uma critica ao jogo, ou que isso torna o jogo ruim (infelizmente, eu tenho que explicar isso), tudo isso é culpa da Capcom que não sabe planejar as coisas antes de começar um game novo.

    Então nós temos as pontas soltas do Revelations, Revelations 2, RE6, e agora do RE7, nem vou incluir o The Stage ou Vendetta, e antes de dar o próximo passo na franquia, eles precisam planejar pelo menos um novo arco para os próximos games, tanto o numerado (acredito que o RE8 deva sair quase no fim dessa geração) quanto spin-off, porque não adianta só apresentar a ideia se essa ideia não será desenvolvida na franquia, como o Morgan e a FBC voltando no REv2, Alex Wesker/Natalia, a Família do RE6 (não curto a ideia da "Família" mas ela existe), Jake Muller, Raymond e Jessica, organizações terroristas como a Veltro, e no RE7 temos uma nova corporação, menção ao HCF, a Umbrella Azul, mesmo que a Capcom decida jogar no lixo tudo que vem antes do RE7, que tenha pelo menos a decência de continuar com o que apresentou no RE7, criar um novo arco que encaixe RE Numerado, RE Spin Off e RE Animação, pra não ter outro game solto na franquia.

    Em questão de gameplay, se forem TPS, acho que segue o estilo do RE2 Remake, uma coisa que eu sempre pedi nos Revelations era colocar o baú e o sistema de saves, tirar os check-points e os caixotes de itens, outra coisa importante são os inimigos, que antes existia uma explicação para existirem, os motivos das mutações, que no REV2 os inimigos só existem, um ou outro tem explicação, mas no RE7 eles deram explicação sobre os mofados, meia boca, mas deram, baú, save point e o gore estão tanto no RE7 quanto no RE2 Remake, e espero que continuem nos próximos. Não sei se a Capcom continuaria com esse lance de ter um desconhecido igual o Ethan como personagem principal, mas mostrando os personagens clássicos resgatando esses personagens, algo parecido com o que foi visto no RE7.

    E agora que a Umbrella voltou, e temos a informação que pessoas que trabalhavam na Umbrella Vermelha continuam na nova Umbrella, quero ver Christine Henry como uma das vilãs (já pensou um RE num castelo na França? Tão RE4 num REV), HUNK e Nicholai, e a Christine e o Hunk tem ligações.

    SÉRIE REVELATIONS

    "Abandonai toda a esperança vós que aqui entrais"

    Imagem só pra ilustrar, tá bom?

    Um dos próximos passos da franquia é o Revelations 3, que geralmente acontece entre o jogo X e o jogo Y, tentando preencher o espaço vazio deixado entre dois numerados, apesar de achar que não rola REV3 entre RE6 e RE7, eu ainda tenho esperanças de acontecer, e no clima do RE2/RE3/Outbreak, acontecendo um "outbreak" em qualquer cidade, levando em consideração que o REV teve bastante inspiração no RE1 e o REV2 teve inspiração no Code Veronica. REV2 tentou e não conseguiu superar o primeiro REV em questão de Survival Horror, principalmente na questão de jogabilidade (jogabilidade melhorou, mas diminuiu o SH, fora que a historia do REV2 não supera a do REV) e ambientação, duas coisas que a Capcom pode pegar inspiração no RE2 Remake, agora que a RE Engine será usada até mesmo em outras franquias da Capcom, da pra fazer coisas boas como já foi visto no RE2 Remake, e espero que venha muito gore, antes do REV2 ser lançado, prometeram cena de alguém atirando na própria cabeça, braço sendo decepado, ai chegou o jogo e...bom, censurado.

    Mesmo eu achando que não existe a possibilidade do jogo ser entre RE6 e RE7, nada impede da Capcom fazer nesse período, ou até mesmo em outras épocas, talvez algo parecido do REV que mostrou épocas diferentes na linha temporal, ou REV2 que teve diferença de meses entre a campanha da Claire e do Barry. Se a Capcom não seguir a linha Outbreak que eu gostaria muito, espero que siga a linha da versão descartada do RE7, que mostrava duas pessoas, possivelmente Chris e Jill num local destruído, com mascarás de gás, o que faria sentido caso fizesse ligação com o C-Virus ou o E-Virus, algo parecido com o TLoU, ou aproveitar aquela ideia descartada do Revelations que tinha o Chris e a Jill como "inimigos", agora que o Chris está de boa fazendo uma parceria com a Umbrella, #JillTrásOChrisDeVolta.

    O gameplay pode pegar inspiração no RE2 Remake, se existir dois personagens na mesma campanha, espero que mantenha a troca de personagens e que cada um tenha a suas habilidades para deixar diferente quando você joga com personagem X ou Y, igual RE0 e REV2, que deixem essa diferença em evidencia, eu melhoraria o stealth e a criação de itens, que continue aquela pegada de usar livros como inspiração, trazer personagens de volta ( saudades Ark, Jill, Rebecca, Jessica, Parker, Hunk, Ada, Moira, Helena, Jake, Sherry, Leon, Nicholai, Bruce, Fong Ling, Sheva, Josh o verdade Chris Redfield), ter aquelas referencias de sempre...

    Ah, nem vou citar que a "cor" dos Revelations representam os personagens e as roupas que eles usam nos jogos né? REV era mais azul, Jill sempre usa azul, REV2 vermelho, Claire e Barry sempre estão de vermelho...

    E por favor, uma historia tão boa quanto do primeiro Revelations.

    SPIN-OFFS (ORC, UMBRELLA CORPS, CHRONICLES,OUTBREAK,etc)

    O que não falta na franquia é spin-off, então porque não fazer mais uns?Depois de Umbrella Corps, acredito que nunca mais teremos um spin-off desses, eu não falo do ORC porque ele tem as suas qualidades e ainda vendeu bem, mas também não é algo que os fãs queiram, com o anuncio do Oculos VR, eu jurava que ia ter um Chronicles VR, só não esperava que fosse o RE7 que ia receber o VR, resta um Outbreak File 3 que a Capcom esta devendo, não comento o Survivor porque esse já morreu e ninguém lembra, mas o primeiro Survivor e o quarto (Dead Aim) são bons.

    Umbrella Corps parece que é um extra de algum jogo, possivelmente ele era um extra da sequencia do ORC que foi cancelado, e só de lembrar o que o Kawata falou (quem quer ação,vai jogar o UC, Kawata Lispector) na época do RE7, bate uma raiva, o game foi rejeitado pelos jogadores, só compra quem é fã mesmo, e esquecido pela Capcom, ainda não sei como não fecharam os servidores, por mais que eu goste da ideia da Capcom lançar um spin-off só desses mini-games juntos (Mercenaries, Raid, modo VS) UC é o contrario de tudo que eu quero, por conta dessa rejeição, acredito que não acontece outro "UC" da vida. Como falei, eu gosto de algumas coisas do ORC, até gostaria de ver uma continuação nesse "universo alternativo", mas hoje eu prefiro que façam uma nova IP porque existe boas ideias ali, mas não para um RE.

    Já o Outbreak e o Chronicles, Outbreak seria uma boa escolha, ainda mais que seguisse os últimos atentados bioterroristas, já cheguei a falar disso num artigo, Chronicles é algo que faria sentido já que agora temos um buraco enorme entre RE6 e RE7, mas acho que sofreria algumas alterações por conta do VR, talvez apenas ser um FPS e não um ‎Rail Shooter, que seria ótimo, pois eu detesto a sensação de que não estou jogando o Chronicles,, mas eu gostaria mesmo de um spin-off novo. Depois do RE7, tudo o que eu mais queria era que a Capcom fizesse um spin-off canônico focado na ação, algo parecido com o RE5 ou RE6 (na sua versão lite sem os exageros), mas quando eu digo ação, não quero dizer UC ou ORC, e sim RE5 e RE6, focado na BSAA ou DSO, mostrando os ataques bioterroristas por ai, dava pra trazer um pessoal de volta:

    BSAA: Jill, Parker, Barry, Quint, Sheva,Josh, Keith, Nadia, D.C, Sophie Home, Rebecca.

    DSO: Leon, Sherry, Helena.

    Até forçaria a barra e colocaria o Bruce na DSO, pensei no Ark também, mas quero ele no Revelations. E antes a Capcom fazer um spin-off assim do que outro ORC ou UC, se bem feito claro, a versão do RE7 que parecia com o RE6 foi descartada, já pega essas ideias faz logo esse spin-off Capcom, e inclui The Mercenaries nele.

    REMAKES

    O RE2 Remake fazendo sucesso e vendendo bem, é mais que obvio que novos remakes da franquia virão, que seria o RE3, eu ia curtir o Gun Survivor, mesmo se fosse algo menor que os outros(stand alone?), mas acredito que não ia parar nos numerados, acredito que ia existir chances até do Outbreak receber um remake, quem sabe né?

    Com essa onda de nostalgia em remakes, é bem provável que isso iria abrir uma porta até para jogos fora da franquia, como Dino Crisis, que já teve a possibilidade de ter um remake pela Capcom Vancouver, mas foi cancelado, a própria Capcom já disse que se os fãs quiserem, eles voltam com Dino Crisis, eu diria que a melhor maneira de voltar seria um remake, fica a dica ai Capcom. Por algum motivo, eu sempre acreditei nos remakes de DMC e Onimusha, e fazendo uma breve pesquisa, o Kamiya (criador do DMC) já falou que ia gostar de fazer um remake e que esta na hora dele ser feito, mas que não estava sendo feito.

    Uma coisa que eu ia curtir ver, era os cenários dos Chronicles refeitos com câmera fixa, tirando os cenários que já tem jogos dedicados a eles, e sim os cenários que não aparecem em outros jogos, mas é um desejo impossível de acontecer, assim como um game focado só na queda da Umbrella.

    DLCs

    Aqui é mais questão do RE7 do que o RE2, até o momento não foram e provavelmente não serão anunciadas DLCs de campanha no RE2. RE7 teve muitas DLCs, sendo as duas principais End of Zoe e Not a Hero, que não respondem as perguntas que o jogo principal deixou, no RE5 tivemos duas DLCs de historia, Lost in Nightmares e Desperate Escape, REV2 recebeu duas DLCs Little Miss e The Struggle, são quatro DLCs que tentam explicar alguns pontos da historia, como a Moira sobreviveu, como a Jill "morreu", o que aconteceu com a Natalia e a Jill em certo ponto dos jogos, são DLCs curtas mas são uteis, então fica aqui o meu desejo de que caso a Capcom faça DLCs em outros jogos, que pelo menos elas sejam boas e uteis.

    ======================================================

    Bom, é isso ai, desejo muito sucesso ao RE2 Remake, e desejo que os futuros games da franquia sejam muito bons, que venha remakes dentro e fora da franquia, muito gore, survival horror, action horror/dramatic horror, nada de Umbrella Corps e ORC, e mais logica nas historias. 

    Outros artigos:

    Como deveria ser um Resident Evil Outbreak na nova geração?

    Precisamos falar sobre o Resident Evil 2 Remake

    O Futuro de Resident Evil Revelations

    O que eu gostaria de ver em um Resident Evil

    Resident Evil 7 biohazard

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      ogawara · 4 meses atrás · 3 pontos

      Tem que ter remake do 3. E talvez até do Verônica.

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      andre_andricopoulos · 4 meses atrás · 3 pontos

      @ogawara tirou as palavras de minha boca.
      Sim...o RE3 e VERÔNICA merecem REMAKE...

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      porlock · 4 meses atrás · 2 pontos

      tava indo bem até o: "tudo o que eu mais queria era que a Capcom fizesse um spin-off canônico focado na ação, algo parecido com o RE5 ou RE6"...
      mas eu te perdoo... kkkkkkkkkk

      brincadeiras a parte, mto bom o texto... não vejo a hora de por as mãos no re2 e ver o futuro da franquia.

      5 respostas
  • 2018-07-11 09:01:16 -0300 Thumb picture
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    A origem e o fim da Bug-Byte Software Ltd.

    Medium 3650142 featured image

    Com a crescente popularidade dos computadores pessoais no início dos anos 80, várias empresas surgiram neste período para criar jogos para essas novas máquinas. Tony Baden e Tony Milner fundam a Bug-Byte Software e 1980 na cidade de Liverpool, no Reino Unido. A ideia era lançar jogos para os computadores da linha Sinclair ZX-81, que estavam extremamente populares na Europa, mas também criaram alguns pouquíssimos jogos para o Atom da Alcorn. Em 1981, temos clones de Space Invaders para ambas as plataformas e alguns jogos de aventura, como Mazogs. Em 1982, com a chegada do ZX Spectrum, os primeiros clones de Space Invaders e similares de Pac-Man são desenvolvidos.

     Em 1983, a empresa concentra os seus jogos para a plataforma ZX Spectrum, que estava crescendo rapidamente, devido ao seu preço mais em conta. Prezando mais para os jogos de ação, temos o jogo de tubarão Aquarius e o jogo de sinuca Pool. A empresa começa a ganhar uma relativa atenção com o adventure Twin Kingdom Valley, que mistura elementos gráficos com comandos. Mas o maior sucesso da empresa é o Manic Miner, que apresenta jogo simples de plataforma muito viciante e desafiador. Em 1984, A Bug-Byte conquista o direito de lançar jogos oficiais de Arcade para o MSX, como Pac-Man e Mappy. Mas algumas produções inéditas também aparecem naquele ano, como Kung-Fu e Turmoil.

      Em 1983, os três melhores programadores deixam a empresa e se juntam a Imagine Software. Em 1984, Matthew Smith, que havia escrito o Manic Miner, se junta a Software Projects e cria a continuação do jogo, que também faz um enorme sucesso, o Jet Set Willy. Dentre as várias opções de computadores, a Bug-Byte Software foca mais no Commodore 16 e MSX, com jogos legais, mas pouco rentáveis. Em 1985, a empresa se dissolve e vende os direitos de suas propriedades intelectuais para a Argus Press, que ainda utiliza o logo da empresa em alguns jogos, devido ao sucesso de alguns jogos da companhia.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      porlock · 4 meses atrás · 2 pontos

      po... ela tinha potencial... :(

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      fredson · 4 meses atrás · 2 pontos

      Curiosidade. Dois jogos serão lançados em breve pro ZX.

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      artigos · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • marcusmatheus Marcus Vinicius de Paula Matheus
    2018-07-10 09:30:46 -0300 Thumb picture
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    De volta à 1994: The Elder Scrolls Arena

    Medium 3649749 featured image

    Tudo começou dois meses atrás quando senti vontade de relembrar joguinhos do meu passado utilizando o you tube. Eu tinha em mente apenas assistir revisões e gameplays dos títulos mesmo – coisa simples, para saciar minha nostalgia.

    Entretanto em pouco tempo eu só consegui sentir foi muita raiva! No You Tube atualmente existe uma “cultura retro game” maldita que leva um monte de adolescente panaca à ficarem fazendo vídeos de jogos antigos que nunca se deram ao trabalho de jogar de verdade, pesquisando por informações na Wikpédia (ou nem mesmo se dando ao trabalho de pesquisar!) e falando um monte de bobagens durante um gameplay curto.

    Assisti à tantos reviews bizarros e gameplays tediosos que acabei mudando de ideia: Baixei The Elder Scrolls Arena mais uma vez e decidi que, desta vez, gravaria todo o gameplay para enviar ao youtube (ao menos, quando eu tivesse a fim de revisar o game no futuro, não seria obrigado a rodar por esses canais bizarros novamente!).

    E assim acabei fazendo: Finalizei The Elder Scrolls Arena uma vez mais (e já perdi as contas de quantas!); mas desta vez vou aproveitar para fazer um artigo bacana sobre ele, para deixar registradas minhas opiniões e também informar um pouco suas particularidades ao pessoal que nunca teve a oportunidade ou interesse de joga-lo:

    Porque diabos “ARENA” ?!

    Bem, eu imagino que a maioria das pessoas que já se interessou pelo passado (ou o início) da franquia Elder Scrolls conhece essa história, mas é muito difícil iniciar um artigo abrangente sobre o game sem falar dela, então por isso lá vai:

    O primeiro The Elder Scrolls foi concebido como obviamente seu nome previa: Seria um jogo de gladiadores lutando em uma Arena. A ideia inicial era que o jogador tivesse uma equipe de lutadores e viajasse o mundo combatendo contra outras equipes nas arenas de cada cidade até se tornar um grande campeão na Cidade Imperial.

    Nesta época o mundo usado para o jogo já era Tamriel, que nada mais foi do que um mundo da fantasia medieval criado por alguns membros da equipe de desenvolvimento para partidas em uma campanha semanal de RPG de mesa (mais precisamente falando: D & D). Durante o desenvolvimento do game a equipe ia se empolgando e mais elementos de RPG de mesa iam sendo adicionados ao game. Eles pensavam: E se você pudesse andar por essas cidades? E se você pudesse levar sua equipe para uma masmorra? E conforme o projeto ia avançando logo ficou claro que “Arena” precisava ser um game de RPG mais completo.

    Inspirado por jogos da série Ultima, Arena então passou a recriar a experiência de um RPG de papel e caneta – deixando o jogador ser quem ele bem quisesse! Uma diferença bacana é que no início você tinha uma equipe e liderava o grupo de aventureiros. Mas esse “estilo” de gameplay se mostrou pouco divertido em primeira pessoa, então a equipe de desenvolvimento optou por deixar a exploração do mundo para um personagem único.

    O MAIOR MAPA DA SÉRIE!

    Parece irônico, mas isso é verdade: Arena possui o maior mapa que a série Elder Scrolls já teve! Você tinha total liberdade para explorar todas as regiões, vilas, cidades e masmorras de Tamriel, bem como sair e explorar a vastidão do mundo “do lado de fora”. Tanto as vilas externas quanto as masmorras, residências e fazendas são geradas de maneira procedural, o que significa que, ao se colocar os pés para o lado de fora de uma cidade, você nunca saberá o que vai encontrar!

    Essa sensação de explorar algo totalmente desconhecido, cada vez que se joga o mesmo game, só é possível nos dois primeiros títulos da série – e por mais que eu tente descrever em palavras, é complicado me expressar de forma clara neste ponto, mas à mim basta resumir que é uma das características que mais gosto nos primeiros Elder Scrolls.

    HISTÓRIA IMPROVISADA E QUASE DISPENSÁVEL.

    A história do game por outro lado é basicamente uma justificativa forçada para obrigar o jogador à explorar o mundo do jogo. Como muitos elementos durante o desenvolvimento do game, é bem provável que toda a trama – e também o modo como ela se desenrola – foi totalmente improvisada para sustentar ou motivar as viagens do personagem. O texto à seguir possui expoilers apenas do início do game, então não considero prejudicial para quem nunca jogou este Elder Scrolls:

    Jagar Tharn, mago de batalha imperial de Uriel Septim, Imperador de Tamriel, traiu seu líder usando um artefato chamado Cajado do Caos para aprisionar Uriel em uma dimensão alternativa. Tharn então assume a identidade e o lugar do imperador no trono.

    Você e um dos aliados de Uriel, Ria Silmane, descobrem a traição de Tharn e ameaçam contar à todos. Tharn reativamente mata Ria e aprisiona você nas masmorras imperiais (pois te julgava fraco demais para ser uma ameaça!). Pouco tempo depois o fantasma de Ria te visita em um sonho e deposita em você suas últimas esperanças de resgatar o imperador: Sua tarefa é recuperar o cajado que o mago utilizou (o Staff of Chaos) e reverter o feitiço. Mas Jagar Tharn, sabendo que está arma era também seu maior ponto fraco e incapaz de destruir o poderoso artefato, divide o Cajado em oito pedaços e os esconde em masmorras perigosas espalhadas por todas as províncias de Tamriel.

    O jogo inicia com o espirito de Ria te ajudando a escapar de sua cela. Sua primeira missão: Escapar das masmorras da Cidade Imperial...

    Basicamente é tudo bem previsível e clichê, mas o ponto alto da trama principal são justamente as histórias individuais de cada masmorra, além dos pontos interessantes das regiões que visitamos. Muitos desses lugares serão importantes ou revisitados nos próximos jogos da série. Como exemplo, temos o Palácio Imperial e a Imperial Dungeon no Oblivion, Fang Lair em Elder Scrolls Online, Labyrinthian em Skyrim, Dagoth-Ur em Morrowind e muitos outros!

    EMPODERAMENTO DA NARRATIVA E NÃO DO JOGADOR!

    Quer saber outra grande diferença entre os dois primeiros games principais da série Elder Scrolls (Arena e Daggerfall) para os dois últimos e mais conhecidos (Oblivion e Skyrim)? O jogo não se importa com o jogador e nem se adapta ao personagem que você criou!

    Logo na primeira missão de The Elder Scrolls Arena (escapar das masmorras imperiais) é onde a maioria dos jogadores abandona o jogo!

    O que o jogo te mostra visualmente – e narrativamente – quando você inicia o game?! 

    Que você é uma pessoa fraca (personagem nv 1), sem equipamentos e provisões (sem itens, armas ou armaduras) dentro de uma masmorra escura e cheia de ratos gigantes, goblins e homens lagarto! Quais seriam suas chances de sair com vida de dentro deste lugar? Narrativamente falando: Bem poucas!

    As mecânicas do game então funcionam para empoderar a narrativa, mostrando pra você que um simples rato pode te matar! Mostrando que se você quiser dormir em qualquer canto dentro da masmorra você será atacado por inimigos! Mostrando que você é fraco!

    Morrer na masmorra inicial do game é consideravelmente simples – mesmo para jogadores experientes. Em muitos casos inclusive, o jogador não vai conseguir sair mesmo! O mapa desta primeira dungeon é simplesmente enorme, cheio de túneis, aquedutos, passagens secretas e monstros. Quanto mais você navega para o interior da masmorra, mais perigoso e difícil será sair!

    A dificuldade do game em relação as classes de personagens existentes se alinha de uma maneira muito interessante também: As classes mais indicadas para iniciar o game são as classes de ataque físico, enquanto as classes mais indicadas para se finalizar o jogo são as classes de magia. Ou seja: Uma hora ou outra, seja no início da campanha ou no final, o jogo vai dificultar as coisas pra você!

    Um exemplo super simples que posso dar é baseado no meu último gameplay: Joguei com a classe Knight, que entre suas desvantagens é impossibilitada de usar magias (mesmo que possua uma alta inteligência!). A partir do nível 10 começamos a encontrar no game criaturas que só podem ser mortas por magia e, além de tudo isso, ainda voltam à vida se derrubadas com ataques físicos! Para piorar (ou deixar tudo muito mais desafiador – como gosto de pensar!) o último chefe do jogo é totalmente imune à ataques físicos! Como eu iria mata-lo? Como lidar com os monstros que voltam à vida se mortos com golpes físicos? Essas são basicamente os desafios particulares que tive de enfrentar em troca de um início menos tenebroso nas primeiras masmorras.

    (Trolls só podem ser mortos por magia! Se derruba-los com golpes de arma, além de não receber pontos de XP pelo combate, eles ainda voltam à vida alguns segundos depois...)

    COMO FUNCIONA O JOGO?

    The Elder Scrolls Arena é basicamente um Dungeon Crawl com elementos de Role Playing. Como ele trabalha essencialmente com cenário e masmorras geradas automaticamente as possibilidades de aventuras e explorações são infinitas.

    Apenas as masmorras que fazem parte da história possuem mapas pré-determinados; todo o resto sempre será uma surpresa ao jogador. Mas fique atento: Seguir a linha principal da quest – e apenas ela – pode ser totalmente prejudicial pois o jogo não foi construído para isso! As masmorras principais são, para um personagem que progride no game em linha reta, bem desbalanceadas. A partir do quarto pedaço de cajado você irá começar a encontrar algumas das criaturas mais fortes do jogo e, se não estiver explorando além da campanha, dificilmente estará pronto para esses encontros.

    Pelo menos o jogo te permite salvar o tempo todo e praticamente quanto quiser, mas mesmo este recurso precisa ser usado com bastante atenção, caso contrário você pode literalmente ficar preso para sempre em uma dungeon difícil e nunca mais conseguir sair!

    Entretanto, verdade e justiça sejam ditas, mesmo nas masmorras principais da trama você verá o quanto complexo e massivo são os locais de exploração. O número de salas, passagens, caminhos, segredos, tesouros monstros e perigos dentro de cada lugar que você visita é incrivelmente grande. Sem usar um guia (ou ser absurdamente sortudo, claro!), pode-se ficar facilmente cerca de 2 horas em cada dungeon! Outro ponto que devemos considerar é que não dá para usar fast travel dentro das masmorras; isso quer dizer que, após duas horas de exploração, descendo andares e desbravando salas, ainda é preciso fazer todo o caminho de volta “manualmente” quando alcançar o objetivo!

    Além do tamanho geral das masmorras, muitas outras mecânicas foram criadas para fortalecer a narrativa, passar a sensação de perigo constante e risco de morte iminente; uma delas são as “Doenças”.

    Em The Elder Scrolls Arena seu personagem pode contrair doenças de certas criaturas (como ratos por exemplo, que estão presentes desde a primeira dungeon da aventura!). Ao contrário de envenenamentos, que podem ser curados simplesmente dormindo, só existem duas formas de curar doenças dentro do game: Tomando uma poção de “Curar Doença” (que é bem cara para um personagem em início de carreira!) ou indo à um templo nas cidades e solicitando uma cura espiritual (outro serviço um pouco caro, mas ainda mais barato que as poções). Se o jogador contrai uma doença, seja lá qual for o momento, seu foco deve ser cura-la o mais rápido possível, pois as doenças evoluem de modo imprevisível, até o ponto em que podem causar a morte DEFINITIVA do personagem! Se não tiver uma poção de cura à mão no momento em que contraiu uma doença, deve se dirigir para a cidade mais próxima à fim de conseguir uma rapidamente. Neste momento é preciso tomar muito cuidado com os Fast Travels uma vez que, estando o seu personagem em viajem (seja rápida ou manual) o tempo continua passando e a doença não irá parar de avançar – isso quer dizer que se o seu personagem viajar para uma cidade ou vila muito distante, pode chagar lá morto...

    Poções de resistência não são enfeites neste game – principalmente se você for um personagem com pouca defesa mágica! Os inimigos do jogo atiram magias de longo alcance como se fossem tiros de metralhadora! Elas te acertam a cada segundo e, se não for rápido o suficiente, o jogador pode morrer sem nem saber de onde vieram os “disparos”. Para deixar tudo ainda mais divertido – ou frustrante, dependendo da forma como você pode encarar isso – praticamente todos os monstros a partir da metade do jogo, até mesmo aqueles que são incrivelmente fortes em ataques físicos (como Medusas, Golens de Pedra e Vampiros) atiram magias de longo alcance. É preciso estar sempre com uma boa coleção de poções na mochila antes de partir para uma masmorra nova. No meu gameplay atual, por experiência, eu não partia para uma nova exploração com menos de 100 de cada uma das poções (Heal True, Resist Fire, Resist Shock e Resist Ice).

    Apesar de ser em primeira pessoa os combates são calculados para cada ação. Ou seja: visualmente você ira ver sua espada acertando o inimigo, mas isso não significa que ele não tenha realizado uma esquiva ou bloqueado o ataque! Existe no entanto animações e sons para quando o golpe atinge o alvo, desta forma você não fica com dúvidas sobre isso: Se estiver atacando um monstro e estiver escutando apenas o barulho de metal cortando o ar, sem nenhum sangue saltando dele, quer dizer que você está errando os ataques.

    Para atacar você deve segurar o botão direito do mouse e movimenta-lo para guiar o golpe: Cada direção de ataque (vertical, diagonal e horizontal) possui um percentual de chances de acerto e um dano base que é somado ao dano da arma. Defesa, esquiva e escudos são usados automaticamente através dos cálculos do jogo a cada ataque realizado pelo seu inimigo.

    O controle de movimento do personagem também é feito pelo mouse ou pelas setas direcionais, mas é possível trocar para o esquema WASD se você estiver emulando o título através do DOSBOX (que é altamente recomendado!).

    A trilha sonora de The Elder Scrolls Arena possui algumas músicas interessantes, mas o jogo acerta mesmo é durante as explorações das masmorras:  As músicas de mistério que tocam lá dentro são muito imersivas e somadas aos sons do ambiente e das criaturas, quase nos sentimos dentro de um survival horror. E por falar em jogos de Suvival Horror, acredito que Arena poderia facilmente se passar por um! A quantidade de sustos que a gente leve ao longo do gameplay é considerável!

    OS GUARDAS

    Porque diabos eu resolveria falar dos guardas em um capítulo único?! Bem, é porque em Arena eles possuem um comportamento totalmente diferente que no resto dos jogos da série. Se você não jogar um personagem ladrão ou não cometer algum erro e tentar forçar uma porta na cidade por engano, jamais verá um único guarda no jogo! Eles existem neste primeiro Elder Scrolls unicamente para atacar os jogadores se eles saírem dos eixos.

    Outro ponto de diferença é que os guarda em Arena não prendem os jogadores; eles simplesmente começam a te atacar até a tela de game over aparecer!

    À noite as cidades ficam bastante vazias e muitos monstros vagam livres pelas ruas e becos escuros. Nem quando você é atacado por eles os guardas aparecem para dar uma ajuda.

    Provavelmente este também seja um daqueles elementos que foram inseridos no jogo rapidamente para encorpar os elementos de RPG, mas acabou ficando capado.

    CRIANDO SUA PRÓPRIA MAGIA

    As guildas dos magos em cada uma das cidades do jogo permitem ao jogador criar todas as combinações de magia que sua imaginação permitir. A opção do criador de magia de aumentar a eficácia do feitiço com base no seu nível torna-se útil rapidamente. Feitiços podem ser baratos para ser lançados, enquanto continuam sendo poderosos, mantendo a potência inicial em 1, mas maximizando a potência por nível. Feitiços personalizados baseados em nível podem começar a superar os feitiços prontos logo no nível 4, com o benefício adicional de que eles se tornem mais poderosos à medida que você sobe de nível. Em níveis altos, esses feitiços podem se tornar completamente devastadores.

    Existem quatro magias principais que, combinadas, fornecem um plano essencialmente infalível de combate mágico. “Absorver Magia” permite que você reponha constantemente os pontos de mana dos muitos inimigos que lançam feitiços, enquanto “Refletir” mata os inimigos ao atacarem você. Você ainda receberá XP mesmo que não os ataque diretamente. Os feitiços de “Escudo” também são muito bons, pois eles não têm limite de tempo e protegem o jogador contra ataques até que o escudo seja destruído. Em níveis altos (10+), Magias gerais que causam dano podem ser muito efetivas, frequentemente matando qualquer criatura no jogo com apenas um golpe!

    Existem também certas classes de personagens para as quais o criador da magia fornecerá custos diferentes para a criação dos feitiços. Por exemplo, a classe Healer pode criar magias de cura por cerca da metade do custo em mana comum, enquanto magias de dano lhe custarão o dobro. O inverso é verdadeiro para o Mago de Batalha; magias de dano só lhe custarão metade, mas feitiços de cura serão o dobro.

    ELEMENTOS ALEATÓRIOS A CADA NOVO LEVEL UP!

    Cada vez que você sobe de nível é fornecido um número aleatório de pontos de atributos (entre 3 e 6) para distribuir como achar melhor. Seu HP máximo é aumentado pelo seu bônus de resistência, somado também à um número aleatório entre 1 e seu máximo de HP/LEVEL permitido por sua classe (os Magos só podem ganhar até 6 por level, mas os Bárbaros podem chegar à 30). Rolamentos ruins sobre atributos e ganhos de HP tornarão o jogo muito mais difícil!

    Por exemplo, as classes de guerreiros ganham mais HP em média do que as outras classes, mas seu personagem pode ficar seriamente prejudicado se suas jogadas de HP forem ruins e acabarem ficando no mesmo nível de um Mago. Isto faz com que cada nova partida seja diferente da anterior, e pode te obrigar à usar estratégias bem diferentes para se adaptar.

    MISSÕES ALEATÓRIAS

    Em The Elder Scrolls Arena todas as missões fora do arco principal são completamente aleatórias. Os nomes, locais e horários são alterados e a tarefa de cada missão pode ser de variados tipos. Entretanto cada uma delas ficará devidamente arquivada em seus registros de missões. Então após um tempo de jogo você irá ter um histórico de feitos apenas seu dentro do mundo. Estas missões podem variar de Capturar um criminoso, Recuperar ou entregar um item, até mesmo missões de resgate e escolta.

    MISSÕES DE ARTEFATO

    Esse tipo de missão é bastante rara de acontecer. Mas, às vezes, quando perguntamos sobre rumores gerais aos moradores das cidades e vilas de Tamriel, você pode ser direcionado para alguém que conhece a localização de um artefato misterioso.

    A chance de receber uma missão de artefato aumenta em 2% para cada nível de seu personagem até o máximo de 20%, e há apenas 50% de chance de um NPC falar com você sobre estes rumores. Essas missões começam da mesma forma que missões de entrega e escolta: Viaje até uma taberna, converse com o barman e será abordado pela pessoa. Você terá que pagar uma pequena quantia de ouro pela informação. A pessoa vai direcioná-lo para uma masmorra em algum lugar fora dos muros da cidade. Viaje pela masmorra e encontre o artefato.

    Algumas vezes pode acontecer de você ser indicado para uma masmorra onde a localização do artefato será informada (ou seja: No geral você terá de explorar duas dungeons para finalmente completar a missão e achar o item!).

    O artefato é escolhido aleatoriamente do conjunto de dezesseis que existem no game, menos os que você já possui. As chances de um determinado artefato ser escolhido é de 6,25%, mas alguns deles jamais irão aparecer para certas classes de personagens. Uma lista completa com os artefatos do game pode ser encontrada no manual.

    ARMADURAS, ARMAS E ITENS GERAIS

    Há uma quantidade significativa de itens que podem auxilia-lo em sua missão. São mais de 7 mil itens! É importante notar que as classes de personagem no jogo possuem limitações e se sua classe não permitir que você equipe um tipo de armadura ou escudo, você não verá esse tipo de item no inventário da loja. Por exemplo, Assassinos não podem usar armaduras de placas, então se você é um Assassino, você não verá nenhuma armadura de placas à venda em qualquer loja.

    FINALIZANDO

    The Elder Scrolls Arena é um jogo gráfica e mecanicamente datado, que em sua própria época espantou muitos jogadores pela dificuldade que apresentava. Foi também um título massivamente modificado ao longo de seu desenvolvimento e isso o fez ficar com muitos elementos inacabados e bugs.

    O game passou despercebido em sua época de lançamento, mas deu o ponta pé inicial na criação de uma das mais famosas séries de RPG open world da atualidade.

    Sua importância pra mim no entanto não deriva do seu legado (tenho a opinião de que nenhum jogo deveria ser considerado “bom” ou “must play” apenas por ter sido o começo de algo grande!). Eu realmente gosto de jogar este game e consigo perceber o quanto a equipe de desenvolvimento teve ambição com seus detalhes na época.

    Trata-se de um título que desafia o jogador a vence-lo, ao invés de ter sido criado para deixar o jogador vencer.

    Agora que finalizei mais uma vez e, pela primeira vez, consegui deixar registrado para matar a saudade no futuro, partirei para o segundo game da saga – Daggerfall (que já está devidamente instalado no meu computador!). Daqui à um mês ou dois eu provavelmente irei fazer um artigo sobre ele também. Ao mesmo tempo estou jogando The Elder Scrolls Online também!

    E apesar de eu ter apontado diferenças entre os novos jogos da série (Skyrim e Oblivion) e os antigos (Arena e Daggerfall) eu não tenho pensamento “retro gamer” sobre estes jogos. Eu gosto muito mais de Skyrim e Oblivion de uma maneira geral; mas nunca consegui deixar de jogar os primeiros títulos (Morrowind eu considero um game de transição entre a fase antiga e a nova, por isso não o classifico como “antigo” nem como “novo”. Morrowind pra mim é o “meio”).

    Se você nunca jogou e não possui preconceitos contra gráficos e mecânicas antigas, Arena é uma opção bacana para experimentar. 

    Vale lembrar que, ao contrário do que peidam por ai muitos retro gamers, jogos antigos não eram isentos de tutoriais! A diferença é que o tutorial dos jogos dessa época vinham nos manuais impressos – e não dentro do próprio jogo (como atualmente ocorre!). Por isso é altamente recomendado que, antes de iniciar sua aventura por Tamriel, você baixe o manual em PDF e leia com bastante atenção! Isso já irá te poupar de bastante dores de cabeça nas masmorras iniciais...

    The Elder Scrolls: Arena

    Plataforma: PC
    102 Jogadores
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      gradash · 4 meses atrás · 4 pontos

      Uma pequena correção, ARENA e Daggerfall NÃO SÃO PROCEDURAIS.

      Eles são jogos fixos, se jogar ele 200 vezes eu vai ser igual 200 vezes, o que acontece que eles usaram geração procedural para CRIAR O MUNDO e depois colocaram o mundo para você jogar, na época era IMPOSSIBRU rodar geração procedural em real-time, o mesmo foi feito no EVE por exemplo.

      O maior problema de as pessoas falarem que é procedural é que logo todo mundo lembra de Minecraft com mundos sem nada de interessante o que é diferente do Arena e do Daggerfall que eles fizeram um "pre-render" para criar um mundo gigante, um exemplo recente é o Star Citizen que está usando a mesma técnica. O mundo é fixo e criado por designers, porém eles usam ferramentas que criam a "landmass" digamos assim para agilizar a coisa.

      7 respostas
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      salvianosilva · 4 meses atrás · 3 pontos

      Muito maneiro, um dia ainda zero rs

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      willpolita · 4 meses atrás · 3 pontos

      Fala do proximo da serie

      3 respostas
  • 2018-07-10 02:28:14 -0300 Thumb picture
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    O Verdadeiro Significado de um Save

    Medium 3649713 featured image

    Até hoje eu me encontro jogando games maravilhosos, mas em umas das coisas que eu pouco presto atenção é os “saves”, mas depois de jogar Castlevania Symphony of the Night e ver o seu “salvamento”, observei um pouco mais. Me perguntei depois o quanto eles tem relevância ou não em um jogo, além claro de gravar seu progresso.

    O “save” de Castlevania SOTN é bem simples e marcante, uma forma geométrica que se transforma em um caixão, isso faz conexão diretamente com o fato de Alucard ser um vampiro. Um ponto bem pequeno, mas que deixa o save bem mais interessante e menos massante.

    Eles também podem servir de aviso pro que pode vir, quando ele é um pouco mais elaborado, você sente que aquilo não é o seu “descanso” habitual, como quando o caixão de Alucard fica roxo e preto, lhe dando a dica de que Lilith vai atacar.

    As vezes podem não ser tão excepcionais, mas o jogador já sabe o quê pode estar atrás da porta quando aparece um save, e se ele mudar um pouquinho, ou se tiver muitas vidas ou pontos de recuperação, quem joga sabe que está muito ferrado. Um bom exemplo é quando você está prestes a enfrentar dois (isso mesmo, DOIS) Pyramid Heads e Silent Hill 2 te avisa colocando 9 blocos vermelhos de save em uma só parede.

    Em Persona (falando do 3 ao 5), o 3 Portable e o 4, que são jogos maravilhosos, tem seus saves meio sem sal, um é apenas um papel e outro são borboletas voando (um pouco interessante)

    Já Persona 5, o salvamento ganha um Background, e conecta com a história de seu personagem ser preso. Você precisa anotar o que faz durante sua “detenção “ inteira em seu caderno , que Sojiro lhe dei para manter suas ações em ordem até o final do ano.

    As vezes, um lado cômico ou sentimental fica por trás, como em Mother 3 e Earthbound. Os sapos de M3 estão espalhados por todo canto do jogo, as vezes de forma disfarçada e engraçada, fazendo o rir sempre que os vê , além de guardarem seu dinheiro também. 

    Em Earthbound, você telefona pro seu pai salvar, seu personagem nunca o vê, mas seu progenitor sempre faz piadas e conversa bastante, criando uma conexão entre ele e o jogador, dando um pequeno charme ao "save".

    Por último, o “save” mais filha da mãe dos jogos. Os “Ink Ribbons” de Resident Evil. Aqui sua administração é demasiada importante. Sem o “Ink” você não pode escrever na máquina, a procura por essa tinta ainda é difícil e por muitas vezes perigosa. Uma mecânica de “salvar” muito bem pensada, levando o jogador ao extremo.

    Esses foram os jogos que mais me recordei que deram uma importância maior aos seus “saves”. É claro, não digo que o salvamento ser “ruim” tire o brilho do jogo, mas as vezes essa mecânica tão simples poderia ser usada de outras formas, para dar mais substância e background ao game, deixando outra marca em nossas memórias. 

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      topogigio999 · 4 meses atrás · 5 pontos

      Temos também as Bonfire em Dark Souls, um momento de descanso depois de uma longa jornada, porque pelo menos no primeiro elas são bem distantes uma da outra.

      1 resposta
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      vinizs · 4 meses atrás · 3 pontos

      perfeito o post, as vezes passa batido durante a jogatina o sistema de save, mas um sistema de save bem elaborado é fundamental para uma boa experiencia.

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      sandrotoon · 4 meses atrás · 3 pontos

      Um save legal é do no more heroes, que o travis vai no banheiro

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