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  • farusantos Farley Santos
    2018-08-26 09:24:04 -0300 Thumb picture
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    Nintendo Switch: dez ótimos indies para jogar no console

    Medium 3665140 featured image

    O Nintendo Switch se estabeleceu no mundo dos games e recebe constantemente inúmeros títulos indie de qualidade. Muitas das melhores experiências do ano no console, inclusive, foram proporcionadas por jogos indies — Hollow Knight, Celeste e Owlboy são alguns exemplos. Por conta do grande volume de lançamentos, muito jogos excelentes acabam não recebendo o devido destaque. Sendo assim, escolhi alguns ótimos indies já disponíveis no Switch e que não são muito falados por aí, confira:

    Battle Chef Brigade

    Em Battle Chef Brigade controlamos chefs guerreiros que participam de uma competição a fim de entrar em uma brigada de elite — todos os pratos são feitos com partes dos monstros abatidos. O jogo combina de forma criativa e simultânea dois gêneros bem improváveis: beat'em up nos momentos de caçada e puzzle de combinar na hora de cozinhar pratos. Conseguir coordenar os dois estilos é o que faz esse título divertido.

    Graceful Explosion Machine

    Graceful Explosion Machine é um shoot'em up (também conhecido como "jogo de navinha") de movimentação lateral no qual a nave tem acesso constante a quatro diferentes tipos de armas. É um jogo bem colorido e ágil, sendo que o maior desafio é conseguir montar grandes combos sem morrer.

    Flinthook

    Flinthook é um jogo de plataforma 2D com elementos de roguelike. No controle de um pirata espacial, exploramos naves repletas de desafios de plataforma e muitos inimigos. Além de uma pistola para atacar os oponentes, o protagonista utiliza um gancho com corda para se lançar pelos cenários e consegue deixar a ação em câmera lenta. É um jogo difícil e com muita variedade de situações.

    Treadnauts

    Treadnauts é um jogo de arena competitiva com conceito inusitado: até quatro jogadores participam de batalhas controlando tanques, tentando explodir uns aos outros. Os veículos são bem ágeis e conseguem pular com facilidade e andar pelas paredes (!). As partidas são rápidas e repletas de momentos imprevisíveis, perfeito para jogar com os amigos.

    Minit

    O protagonista de Minit se meteu em uma enrascada após pegar uma espada amaldiçoada na praia: ele morre depois de 60 segundos e reaparece em casa. Mesmo com uma limitação tão intensa, o herói vai tentar quebrar a maldição. Para isso, exploramos um mundo repleto de puzzles e complicações, um minuto de cada vez. É impressionante o quanto é possível fazer nesse intervalo de tempo tão limitado e tem muitas situações legais pela aventura.

    Wizard of Legend

    Em Wizard of Legend controlamos um mago extremamente ágil, capaz de atacar rapidamente os inimigos. As batalhas são muito rápidas e lembram bastante um hack ‘n slash, sendo possível adquirir várias novas magias no decorrer da aventura — há forte incentivo à experimentação e montagem de combinações de ataques devastadoras e estilosas. O jogo conta com elementos de roguelike (morte permanente, geração procedural) e multiplayer cooperativo e competitivo para dois jogadores.

    Crawl

    Crawl é um título de ação com multiplayer somente local para até quatro participantes. Nele, um jogador controla um humano, já os outros três são fantasmas que assumem o controle de monstros e armadilhas a fim de tentar matar o herói. O legal é que o fantasma que desfere o golpe fatal assume o lugar do herói, o que faz com que os papéis mudem constantemente. Crawl é uma excelente opção para jogar localmente com amigos, principalmente no modo tabletop.

    Floor Kids

    Floor Kids é um jogo de ritmo com temática de hip hop nada usual: na maior parte do tempo, podemos montar as danças livremente. Pode parecer estranho não ter nenhum guia de marcação como outros títulos do gênero, porém ele consegue traduzir bem a liberdade e improvisação do hip hop. Além disso, o visual é marcante com seus gráficos que lembram rabiscos se mexendo e a trilha sonora é repleta de composições contagiantes.

    Hand of Fate 2

    Hand of Fate 2 combina cartas, ação e roguelike para trazer uma experiência bem única. O jogo lembra uma sessão de RPG de mesa, pois precisamos tomar decisões de acordo com o que aparece nas cartas tiradas. Quando é hora de batalhar, ele se transforma em um jogo de ação com combate que lembra levemente o da série Batman Arkham. O resultado é um RPG bem diferente e com muitas opções de rejogabilidade.

    Yoku's Island Express

    Seria possível criar um metroidvania com mecânicas de pinball? Yoku's Island Express prova que sim. No papel de um protagonista que não pula, exploramos uma imensa ilha lançando o bichinho pelo ar com a ajuda de flippers e bumpers. Sendo assim, cada trecho lembra uma pequena mesa de pinball com puzzles e mecânicas embutidas. O visual colorido, personagens cativantes e uma progressão não linear deixam a aventura ainda mais divertida.

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      artigos · 3 meses atrás · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      roberto_monteiro · 3 meses atrás · 2 pontos

      Muito bom em! Agora quero jogar todos eles T.T

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      manoelnsn · 3 meses atrás · 2 pontos

      Aopa! Verei todos eles com mais detalhes quando chegar em casa!

  • jeffroupinha Jefferson Lima Roupinha
    2018-08-22 19:43:40 -0300 Thumb picture
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    Sega e Vampiros

    Medium 3664061 featured image

    Historicamente os vampiros da Konami nunca foram numerosos em plataformas do ouriço azul, tendo somente dois jogos de peso nas plataformas da Sega, sendo eles no Mega Drive e no Saturn. No entanto um fato curioso são dois jogos que foram cancelados um para 32X e outro para o Dreamcast. Então é hora de conhecer melhor a história dos sugadores de sangue da Konami nos videogames da Sega.

    Para o Sega Dreamcast, Castlevania: Resurrection, o qual foi cancelado em março de 2000, era destinado a ser o 17º título da série Castlevania,  este também seria o terceiro jogo Castlevania para entrar no reino 3D.
    Já que a Konami estava se aventurando com a série no N64, com resultados mistos de boas ideias em jogos fracos. Muito da experiência adquirida nos títulos de N64 seriam experimentados no 128 da Sega.

    O jogo do Dreamcast era para se concentrar em Sonia Belmont, e um novo personagem, Victor Belmont, um caçador de vampiro que tinha abandonado sua linhagem. A história se passa em 1666, imediatamente antes da aventura de Simon Belmont nos Castlevania originais.

    Greg Orduyan, o diretor de arte para o jogo, é até hoje o único membro da equipe do projeto que revelou o controverso desenvolvimento do jogo. E seu cancelamento é creditado a muitas coisas, incluindo desacordos entre as equipes japonesas e equipes americanas da Konami, e a morte do Dreamcast pós o anúncio da Sony PlayStation 2.

    Dois personagens principais, boa música, aventura, ação e puzzles, seria um jogo em tanto na plataforma da Sega mas ficamos só na vontade.
    No entando outros jogos fizeram parte da história da Sega com os vampiros da Konami.

    Para Mega Drive, Castlevania: Bloodlines é o único jogo da série Castlevania que foi lançado para Mega Drive/Genesis. Ele foi desenvolvido e publicado pela Konami e foi primeiramente lançado para a América do Norte em 1 de junho de 1994. 

    Com belos visuais, boa música, level design e com um de seus heróis com feições femininas. Castlevania: Bloodlines nos traz uma história situada em 1914 e contrasta com os eventos da primeira grande guerra.

     A feiticeira Drolta Tzuentes ressuscita, Elizabeth Bartley, uma condessa conhecida como "a sobrinha de Drácula" (a qual é baseada em Elizabeth Báthory), que decidiu trazer Drácula à vida. Para isso, ela assassina o príncipe herdeiro da Áustria, iniciando assim a Primeira Guerra Mundial, para que as  almas sacrificadas na durante a guerra estivessem disponíveis para seu propósito maligno.
    Mais tarde, em 1917, Elizabeth parte em uma jornada pela Europa, recolhendo as almas dos mortos para seu plano de reviver Drácula. No encalço da vampira, John Morris, usando do chicote "Vampire Killer", e seu amigo Eric Lecarde, usando sua lança, partem juntos em uma jornada para deter Bartley e Drácula.

    Na casa dos cancelados junto do Dreamcaste temos para 32x, Castlevania: the bloodletting ou o derramamento de sangue para o periférico de mega, o 32X e Sega Saturn. Seria a entrada da serie nos 32 bits. Um dos primeiros anúncios do jogo foi na edição de dezembro de 1994, da revista Player Games, que lista "Castlevania" para 32X com lançamento já definido nos EUA. 

    A produção do jogo começou após o sucesso de Tokimeki Memorial, que foi lançado em 1994 e teve Koji Igarashi como desenvolvedor. Devido ao sucesso de Tokimeki Memorial, foi dado o direito de Koji Igarashi trabalhar em qualquer jogo que ele escolher, e optou por fazer um novo Castlevania.

    Pouco se sabe sobre a 32X Castlevania, só que ele teria tido lugar cronologicamente algum momento depois Castlevania: Rondo of Blood e teria, Richter Belmont, Maria Renard e um personagem desconhecido chamado de "rival".

    Apenas três sprites do jogo de 32X foram liberados ao público; cada em uma pose para os três personagens já mencionados. O sprite de Richter seria re-trabalhado e reciclados em Symphony of the Night, enquanto o sprite do rival é baseado na aparência de Richter em Rondo of Blood.

    Originalmente era previsto para ser lançado em 1996 e possivelmente até 1997 e foi aos poucos sendo deixado de lado até seu cancelamento. Na sequência do cancelamento do jogo, boa parte da equipe foi colocada no desenvolvimento de Symphony of the Night, que eventualmente foi lançado em Março de 1997 para Sega Saturn.

    O jogo de 32x acabou por ser reformulado em Castlevania: Symphony of the Night.

     A versão PlayStation foi desenvolvida pelo estudio KCET da Konami, e outra equipe a KCEN foi designada para trabalhar no "reforçado" port de Saturn algum tempo após o lançamento do jogo no Playstation.

    No Sturn Sotn recebeu uma versão maior e mais completa do game, com mais cenários e personagens que são possíveis controlar como Maria e Richard.
    Esse é tido por boa parte do público como o melhor jogo do gênero, é não é para menos, visualmente, musicalmente e com gameplay impecável, faz de Sotn um dos melhores jogos de todos os tempos.

    Castlevania: Bloodlines

    Plataforma: Genesis
    1047 Jogadores
    51 Check-ins

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    • Micro picture
      santz · 3 meses atrás · 1 ponto

      Pô Konami, que mancada. Esse Castlevania de Dreamcast parecia ser muito da hora. De repente, dava um gás para o console da Sega.

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      artigos · 3 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 3 meses atrás · 1 ponto

      Uma pena, o conhecimento que tenho de alguns jogos cancelados, parece que seriam tão interessantes, uma pena que nem todos conseguem ver a luz do dia...

  • 2018-08-22 08:51:28 -0300 Thumb picture
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    Atari 7800: Entrando na terceira geração

    Medium 3663898 featured image

    Com o grande fracasso comercial do Atari 5200, a Atari começa a desenvolver o seu novo videogame. O projeto foi chamado de Atari 3600 e foi o primeiro console desenhado por outra empresa, a General Computer Corporation. Em 1984, o console passa por um teste de mercado, na Califórnia e já estava tudo preparado, mas a Warner Communications vendeu a divisão de hardware para Jack Tramiel que cancelou o lançamento. Depois de muito relutar, Tramiel pagou a General Computer para reaver o projeto do videogame e em maio de 1986, chega ao mercado, o console de terceira geração da Atari, o Atari 7800, que tinha a difícil missão de desbancar o campeão de vendas NES e o recém chegado Master System da Sega.

     O novo aparelho era simples, todo preto com uma faixa prateada no meio, sem nenhum apelo visual. A CPU do Atari 7800 era a Sally, uma versão customizada do 6502 da MOS Technology e que operava em 1.79 MHz. Sua GPU, a MARIA, era capaz de gerar uma paleta de 256 cores, resolução de 160x240 ou 320x240 px e mais de 100 sprites simultâneos na tela. Vinha com 4KB de RAM e uma BIOS que interpretava assinatura de jogos da Atari, para que não fosse possível jogar games não licenciados por ela, como os polêmicos jogos eróticos. O chip de som, TIA, era o mesmo usado no Atari 2600, ou seja, poucos canais de áudio. Para compensar isso, alguns cartuchos vinham equipados com um chip próprio, o POCKEY, que acaba consumindo processamento da CPU.

     O joystick padrão do Atari 7800 era simples e funcional. Uma alavanca alta com um 2 botões de ação nas laterais, muito parecido com o controle do Atari 5200, mas sem o teclado numérico. Para fazer frente aos controles de NES e Master System, foi lançado um joypad quadrado seguindo a ideia de seus concorrente, com os 2 botões da ação mais baixo e um direcional de 8 direções na parte superior esquerda. Esse direcional vinha com um buraco para inserir uma pequena alavanca. Os cartuchos tinham o mesmo formato do Atari 2600, com uma arte do jogo estampada na frente. O preço do aparelho era bastante competitivo, US$ 140,00, 50 dólares a menos que seus concorrentes.

     Assim como a Sega, a Atari também sofria a falta de Third Party em seus consoles devido ao contrato de exclusividade que a Nintendo impunha nas grandes empresas parceiras. Foram 5 títulos de lançamento, todos eles eram portes de Arcades. Galaga, Ms. Pac-Man, Xevious, Dig Dug e o que vinha junto do videogame, Pole Position II. O Atari 7800 foi o primeiro console com retrocompatibilidade nativa, sem uso de acessórios, mas apenas dos cartuchos lançados para o Atari 2600. Apesar dos gráficos bonitos, os americanos ainda estavam apaixonados pelas grandes aventuras e músicas marcantes dos jogos japoneses, logo, este foi mais um console da Atari que não conseguiu emplacar.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      leandro · 3 meses atrás · 3 pontos

      Serviu para a gradiente lançar o clone mais popular do Nes, aqui no Brasil, o Phantom System. Na verdade era intenção da gradiente lançar o 7800 por aqui, mas viu que correria o risco de fracasso, pelo desinteresse do console ( devido ao sucesso do Nes ) ai preferiu criar um clone, com essa aparencia do 7800.

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      joanan_van_dort · 3 meses atrás · 2 pontos

      O aparelho era terrível. Morreu pelos próprios pecados. Mesmo que a Nintendo não dominasse o mercado ele ia morrer.

      4 respostas
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      artigos · 3 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • fabianoreng Fabiano
    2018-08-17 13:27:30 -0300 Thumb picture
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    DOOM: Os Jogos Para Consoles Na Década de 90.

    Medium 3662457 featured image

    1) INTRODUÇÃO:

    A iD Software foi responsáveis por popularizar o gênero FPS com o lançamento de dois jogos fantásticos para PC na década de 90: Wolfenstain 3D (1992) e DOOM (1993).

    O jogo DOOM para PC dispensa comentários, foi pioneiro em levar um jogo de tiro para um ambiente tridimensional a um nível mais sangrento e realista, na qual também se possibilitava jogar um multiplayer em rede. Devido à sua grande popularidade o jogo DOOM foi portado para quase todos os principais consoles de videogame durante os anos 90.

    Então amigos do Alva, vou fazer uma pequena análise sobre cada versão/Port do jogo "DOOM" que saiu na década de 90 para os principais consoles de mesa da 4° e 5° Geração.

    2) DOOM - JOGOS NA 4° GERAÇÃO:

    Há cerca de 25 anos conseguiram fazer o que parecia ser impossível, levar o jogo DOOM de PC (93) para ninguém menos que os Videogames de 16 bits da Nintendo (SNES) e Sega (Mega Drive) .

    4° Geração Console (16Bits)

    O jogo para SNES possuía 22 dos 24 níveis singleplayer do PC, não foi usada a engine de DOOM, o mesmo foi desenvolvido do zero por um único programador independente "Randy Linden". Tudo isso só foi possível devido ao uso do Chip FX2 no cartucho, no qual foi o grande responsável pela mágica acontecer.

    O cartucho de DOOM é um dos poucos de SNES que foi colorido na versão NTSC, o jogo tinha suporte para mouse, SuperScope e possibilitava multiplayer com modem XBand em pleno ano de 1995.

    Mas nem tudo é maravilha, o jogo sofre com um frame-rate baixo na maior parte do tempo (10 a 15FPS), possui uma especie de moldura preta em volta da tela para melhorar o desempenho.

    O jogo não apresentava texturas mapeadas no piso e teto, não tinha efeito de fumaça/faíscas das balas e os inimigos não possuíam lado nem costas sempre estão de frente para o jogador, tudo isso devido a limitação do console. O som para compensar é de ótima qualidade, na minha opinião a trilha sonora se iguala em qualidade com o PC.

    Curiosidade:

    Randy Linden o programador de DOOM para SNES, foi também o responsável por criar o emulador de PS1 o "bleem!" alguns anos depois.

    *O cartucho para SNES possuia 16 Megabit (2Megabyte) desenvolvido inicialmente por Randy Linden (independente) depois com ajuda da Sculptured Software.

    O jogo Doom para Mega Drive só foi possível devido seu add-on o "32X" que turbinava o console para 32Bits, o jogo se deriva do port feito para o Atari Jaguar.

    O jogo também não ocorre em tela cheia, apresenta uma especie de moldura para atenuar problemas de desempenho. Devido a limitação do cartucho algumas texturas e objetos decorativos estão faltando, a paleta de cor também é bem limitada nessa versão e a imagem da impressão de ser um pouco mais granulada.

    Com a pressa de terminas o jogo para o lançamento do "32X" ficou de fora alguns níveis do PC, os inimigos assim como no SNES possuem apenas sprites frontais e as musicas foram alteradas resultando em um som com qualidade ruim, sendo considerado como o pior áudio de todos os ports de DOOM.

    A versão do "32X " de DOOM ocorre com frame-rate melhor que a versão de SNES, variando de 15-20FPS.

    Curiosidade:

    DOOM para 32X foi o primeiro port a ser lançado mas foi o segundo a ser produzido, sendo que o primeiro produzido foi para o Jaguar da Atari.

    *O cartucho para 32X possuia 24 Megabit (3Megabyte) desenvolvido pela Id Software + Sega of America.

    2.1) CONCLUSÃO - DOOM 4° GERAÇÃO:

    Se considerarmos que ambos os consoles eram bem limitados na época para receber um jogo de PC com uma Engine 3D, eu considero que os dois conseguiram apresentar bons gráficos em seus consoles e considero bons jogos para cada plataforma. Na minha opinião tanto os gráficos como o desempenho no geral de DOOM para "32X" é um pouco superior a versão de SNES, sendo este ultimo com uma melhor qualidade do som.

    3) DOOM - JOGOS NA 5º GERAÇÃO:

    Aqui surgiram os consoles da geração 32Bits onde existia mais poder para receber o jogo.

    5° Geração Console (32 e 64Bits)

    Assim como foi no SNES e 32X o jogo DOOM para o "Atari Jaguar" era em cartucho e foi o primeiro Port Oficial a sair, serviu como base para o desenvolvimento das versões do 32X, 3DO, GBA e PS1.

    O jogo DOOM para Jaguar possuía tela fullscreen, continha todas as armas, sangue e monstros da versão de PC. Oferecia um modo multiplayer para dois jogadores e co-op se você tivesse um Jaglink em 1994.

    O jogo apresentava 22 mapas da versão de PC com algumas pequenas modificações na arquitetura na qual apresentava um desing mais simples com numero de texturas reduzidas.

    O frame-rate como no 32X fica variando entre 15-20FPS, onde a maior parte do tempo fica em 20FPS.

    A versão de DOOM para Jaguar foi a única que não possuía música durante os níveis do jogo, somente apresentava música nas telas de título e nas de intervalos.

    *O cartucho DOOM para Jaguar possuía 32 Megabit (4Megabyte) o jogo foi desenvolvido pera Id Software.

    O port de Doom para 3DO não teve muito sucesso, é considerado um dos piores da 5° Geração. Assim como nas versões de 32X e SNES apresentava uma moldura que reduzia a tela do jogo em até 6 tamanhos diferentes, onde as duas maiores somente por meio de códigos na qual quanto maior pior o desempenho do jogo.

    O frame-rate do jogo é muito ruim e instável (8 e 20FPS) na maior parte do tempo fica a 10FPS, piorando conforme tamanho adotado da tela e maior quantidade de elementos para renderizar ao mesmo tempo.

    O port desse jogo foi praticamente produzido por uma única pessoa a programadora "Rebecca Heineman" (Wolfenstein 3D) e pasmem em apenas 10 semanas, isso mesmo pouco mais de dois meses!

    A trilha sonora em compensação é uma das melhores de todos os ports na minha opinião. Como Rebecca não teve tempo suficiente para fazer o port das músicas, a solução então foi gravar as músicas tocadas por uma banda na qual participava o CEO da "Art Data Interactive"(Desenvolvedora) na qual ficou com ótima qualidade.

    *DOOM do 3DO foi desenvolvido pela Art Data Interactive, com assistência da Logicware, possui 230 MB.

    PS1 - DOOM :

    A versão do jogo para PS1 é uma conversão de “The Ultimate Doom” e “Doom II”, ou seja inclui 2 jogos em 1 (Doom original + Doom II) onde foi aproveitado o mesmo motor gráfico do port para Jaguar para o seu desenvolvimento.

    O jogo possuía tela fullscreen e apresentava uma iluminação e cores um pouco diferentes da versão de PC, as musicas originais foram modificas recebendo um toque mais sombrio ficando assim mais assustador. Possuía multiplayer somente com link entre dois consoles.

    O frame-rate em comparação com os outros ports é bem melhor e mais suave (25-30FPS), as texturas são um pouco inferiores da versão de PC e alguns níveis foram editados ou removidos devido a limitação do console.

    *DOOM PS1 foi desenvolvido pela Williams Entertainment, possuía 277 MB.

    PS1 - Final DOOM:

    “Final Doom” de PS1 usava a mesma engine do primeiro DOOM é dividido em 3 episódios (Doom II Master Levels+ The Plutonia e TNT) na qual possuía 32 mapas dos 64 de PC. É uma espécie de pacote de expansão que oferecia novos níveis para DOOM 2.

    Assim como o 1° DOOM de PS1 o jogo possuía as texturas inferiores a versão de PC e sua dificuldade um pouco menor. Os níveis onde apresentavam muitos inimigos elevando a dificuldades foram simplificados ou removidos para amenizar problemas de frame-rate no console.

    Curiosidade:

    O jogo ficou exclusivo para PS1 até 2012 quando saiu uma versão para PS3.

    *Final DOOM PS1 foi produzido pela Williams Entertainment, possuía 238 MB.

    A versão de DOOM N64 foi diferente de todas outras versões/ Port de DOOM que saíram para os consoles, a equipe de design da Midway projetou 32 níveis completamente novos a partir do zero com uma versão melhorada da Engine de Doom que aproveitava a capacidade do N64. O jogo é basicamente uma continuação apos eventos de Doom 2 e Final Doom.

    Os gráficos do jogo foram atualizados ficando no geral mais refinados, recebeu também novas iluminações com um visual incrivelmente escuro, novas texturas para as armas e monstros. O som também sofreu algumas modificações, recebeu alguns gritos/vozes e a trilha sonora ficou com uma atmosfera + assustadora. O jogo ocorre quase sempre com um frame-rate de 30FPS, uma outra coisa que notei foi que retiraram aquela barra na parte de baixo da tela com "Doomguy" que aparece em todas outras versões.

    Também teve alguns pontos fracos como ausência de multiplayer, não possuir recursos de saltar ou a habilidade de olhar para cima e para baixo deixando assim os controles mais simples oque não é tão ruim .

    *Doom 64 foi produzido pela Midway em cooperação com a id Software, o cartucho possuía 64 Megabit (8MB).

    O jogo DOOM para Saturn foi um dos últimos da 5° geração a sair, é uma versão do port lançado para PS1 com os mapas de Ultimate Doom e Doom II.

    A versão para o Sega Saturn ganhou a reputação de ser o pior port de DOOM de todos os tempos.

    A tela do jogo é Fullscreen e o frame-rate assim como ocorre no 3DO é péssimo (7 a 20FPS) ficando a maior parte do tempo a 10FPS, o tornando complicado de jogar. Oque me deixa intrigado é o fato que o Saturn poderia facilmente ter uma versão bem produzida de Doom assim como foi no PS1.

    Pesquisei para saber o motivo do Port sair ruim, parece que o jogo para Saturn não foi nem um pouco otimizado para usar os processadores duplos do Saturn, o jogo utilizou-se da bibliotecas de software e geometria do console da Sony PS1 (arquitetura diferente) e consequentemente entregou um produto final bem abaixo. Alguns efeitos usados no PS1 foram removidos também nessa versão, achei que até mesmo que a versão do "32X" ficou mais fluida que no Saturn.

    No lado positivo, o DOOM de Saturn mantém a trilha sonora da versão do PS1, que é uma melhoria da trilha sonora original do jogo.

    Curiosidades:

    Existe um boato que a versão japonesa do jogo para Saturn teria uma taxa de quadros mais alta em relação ao jogo americano/europeu, eu assisti uma análise da Digital Foundry e a taxa é praticamente igual.

    No PS1 o tamanho total do disco de Doom é de 277 MB, no disco de Saturn Doom é de 589 MB. A principal razão pela qual a versão de Saturn é maior é devido à inclusão de mais faixas de CD de áudio.

    *DOOM do SATURN foi desenvolvido pela Rage Software, possuía 589 MB.

    3.1) CONCLUSÃO - DOOM 5° GERAÇÃO:

    Na minha opinião o port que mais se aproximou da experiencia de jogar DOOM de PC foi no console da Sony PS1, em seguido vem o port par Atari Jaguar.

    O jogo DOOM pra mim que apresentou os melhores gráficos e design dos níveis foi na versão do videogame da Nintendo o "DOOM 64".

    Os piores ports de DOOM aqui na 5° Geração que eu achei foram os de 3DO e do Sega Saturn.

    Bom pessoal me desculpem pelo texto que ficou grande. Obrigado a todos.

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    • Micro picture
      jonomaia · 3 meses atrás · 2 pontos

      Depois que conheci esse jogo de verdade, me apaixonei perdidamente hahaha hoje digo facilmente que, para mim pelo menos, é um dos melhores -ou se não o melhor - jogos do mundo. Um dos poucos que conesegue ser bom ou muito competente em todos os aspectos. Muito legal o texto!!
      De recomendação, o video da Digital Foundry comparando os ports tambem é interessante

      1 resposta
    • Micro picture
      artigos · 3 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      gus_sander · 3 meses atrás · 1 ponto

      Ideia muito interessante de trazer essas informações sobre as versões do Doom. Confesso que só conhecia a versão do PC mesmo, nunca tinha visto essas outras, com exceção a do GBA.
      Fiquei curioso pra analisar a versão de PS1 e N64, parecem realmente ter ficado muito boas.
      A propósito, ótimo texto e parabéns, ele entrou em destaque!! ^^

      2 respostas
  • edknight Eduardo Botelho
    2018-08-15 11:29:15 -0300 Thumb picture
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    Dissidia Final Fantasy Opera Omnia - Um Guia Para Iniciantes (parte 3)

    Medium 3661770 featured image

    Enfim, a parte final do guia de Final Fantasy Dissidia Opera Omnia (parte 1 e parte 2), e a melhor parte dele: Como fazer seus personagens causarem um monte de dano e serem realmente efetivos em suas funções.

    Há três formas principais de aumentar os atributos dos personagens e torná-los mais efetivos, talvez o mais fácil e menos efetivo seja subir de nível.

    Ao fim de uma batalha sua equipe ganha experiência baseado na quantidade e força dos inimigos enfrentados. Com uma quantidade certa de experiência, o personagem sobe de nível, até o máximo de 50 (60, no jogo japonês, o que me faz suspeitar que o aumento no teto chegue logo para os jogadores do Global). Embora o aumento de nível faça pouca diferença nos atributos do personagem, a cada 5 níveis você desbloqueia uma habilidade passiva que aumenta ainda mais uma estatística.

    A segunda forma de se aumentar o poder de um personagem é através do nível de Cristal. Você ganha Cristais como prêmios em missões e nas missões diárias. Ao usar uma quantidade desses Cristais em um personagem você "compra" habilidades passivas, estatísticas e até mesmo uma nova habilidade ativa, um segundo comando para ser usado em combate.

    Por fim, a melhor forma e a mais dispendiosa, é através de equipamentos. Você consegue ganhar alguns equipamentos como recompensas em missões, mas aquilo é lixo, você pode descartar (na verdade não, guarde eles, mais pra frente serão úteis). Os equipamentos minimamente decentes só são encontrados no Draw.

    Draw é uma loteria, um sorteio, onde você paga uma quantidade de diamantes ou usa seus Draw Tickets, para receber uma arma aleatória. Pode ser uma espada de ferro três estrelas que é um lixo igual às armas ganhas nas missões, ou pode ser a lendária Brotherhood do Tidus que modifica seu comando e o torna um dos personagens mais úteis do jogo. É completamente na sorte. Pra minimizar o fator sorte, um jogador pode juntar 5000 diamantes e fazer um Draw de 10+1 peças (além das 10 peças que normalmente custariam esse valor, o jogador ganha uma peça 5 estrelas grátis), assim ao menos uma das armas que sai no pacote é garantida que seja uma boa arma, embora não seja garantido de qual personagem ou se será a melhor arma de um deles.

    Além da qualidade da arma, há dois pontos importantes de se notar na mesma, para maximizar seu poder: Quantidade de CP (Capacity Points) e nível.

    Armas com 35 CP são geralmente consideradas melhores. Além dos stats melhores e de habilidades passivas melhores, elas dão mais CP para que o jogador equipe suas habilidades passivas ganhas através de Level up, Cristais e das próprias armas e armaduras.

    Para subir o nível de uma arma, assim como no caso do nível de Cristal de um personagem, você gasta recursos (que podem ser Attack/ Defense Crystals, ou armas inúteis), Gil, e sua arma selecionada sobe de nível. O nível máximo de um equipamento é 20, mas há uma forma de se passar isso: através do Limit Break.

    Para dar um Limit Break numa arma, é necessário usar como material de melhoria de uma arma outra cópia da mesma arma (ou seja, melhorar uma Organix usando outra Organix como material). Isso torna muito difícil aumentar o teto do nível de uma arma, mas há uma segunda forma: vendendo armas de 5 estrelas, você ganha Cristais de ataque de 5 estrelas, usando 4 desses na melhoria de uma arma ela ganha a propriedade de Limit Break, podendo subir mais 5 níveis. É possível realizar o processo do Limit Break até 3 vezes numa arma, fazendo ela chegar ao nível máximo de 35 com 3 Limit Breaks, e nesse ponto a arma muda de qualidade para um superior (ou seja, uma Cutting Trigger que alcance o nível 35 passa a ser uma arma de 6 estrelas), e libera uma nova habilidade passiva para o portador.

    No caso das armaduras acontece de forma similar, mas não há uma forma de se adquirir Defense Crystals de 5 estrelas para fazer o Limit Break, sendo a única forma adquirir mais peças iguais de uma armadura para fazer a fusão. Por outro lado, Armaduras são mais fáceis de se conseguir sem gacha, assim você pode fazer missões que irão te recompensar com as exatas peças que você precisa.

    No texto anterior eu citei Artefatos, eles contam como armaduras de 2 ou 4 estrelas. A maior vantagem de um Artefato não é sua estatística, e sim a habilidade passiva que ele libera ao subir de qualidade, depois de 3 Limit Breaks. Como eventos dão Artefatos repetidos aos montes, é fácil consegui várias cópias de um, fundí-los e fazer vários Artefatos 5 estrelas depois de um grande Limit Break.

    Vale a pena lembrar que os summons também podem ser melhorados, dando bônus passivos melhores, usando um ataque mais potente, e diminuindo o tempo necessário para carregar a barra de summon, ou aumentando a quantidade de turnos que eles ficam ativos. Para isso, você precisa coletar os materiais (vem como loot nas missões, mas provavelmente não é pratico a partir do lv 3, sendo mais comum achar esses itens no World of Illusion), e em Enhance clicar no summon desejado.

    Então, para dar um resumão do que foi falado aqui, a melhor forma de se melhorar um personagem é com armas e armaduras 5 estrelas, melhoradas ao máximo usando armas e orbs pra aumentar o nível; aumentar o nível de cristal do personagem (e equipar as passivas recebidas no processo); e aumentar o nível do personagem. Seguindo esses três passos, você vai ter personagens otimizados para as mais variadas situações.

    Também vale a pena uma pequena dica aqui: Use os "Books of". Quando estiver fazendo grinding de XP para subir seus personagens, usar um item de suporte para dobrar o XP ganho é sempre bom, ainda mais se o personagem já estiver recebendo XP em dobro (quase toda semana uma quantidade de personagens recebe esses boosts); o mesmo é válido para o grind diário de cristais, as primeiras semanas depois do lançamento de um novo capítulo da história, as quests diárias de cristais oferecem recompensa em dobro, e é uma boa idéia guardar seus itens de suporte que dobram o loot para essa época, pra receber 4x a quantidade de recompensa diária.

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      jailsonbraga · 3 meses atrás · 1 ponto

      Bem legal o seu guia...

      Que ele atraia mais gente pra esse jogo bem legal

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      artigos · 3 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 3 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns pelo trabalho, eu acho que nunca iria atrás desse game, e com ele esclarecido, fica bem mais fácil de se aproximar de algo que ainda preciso tirar da minha lista de preconceito, que são os games de celular.

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  • 2018-08-15 09:23:30 -0300 Thumb picture
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    A importância e o desenvolvimento de Super Mario Bros.

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    Em uma época em que os jogos eram curtos e repetitivos, onde o objetivo era acumular mais pontos a fim de se manter no topo do rank e a maioria dos jogos possuíam basicamente uma tela, Shigeru Miyamoto, que havia trabalhado em outros títulos da Nintendo, como Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Mario Bros., teve a chance de criar o game mais importante da história para o Famicom. Super Mario Bros. nasceu para revolucionar toda indústria de games e salvar o mercado norte-americano da crise de 1983 deixada pela Atari. Os conceitos e mecânicas apresentadas deixaram uma marca na história e vamos entender um pouco mais o que este jogo fez para merecer tanto prestígio e atenção.

     Vamos começar pela genialidade da fase 1-1, a primeira fase do jogo. Esta fase é considerada uma obra prima de level design no mundo dos jogos, ensinando a jogar sem precisar de manual ou textos. De cara, temos alguns blocos com interrogação, onde saí moedas, mas um deles, sai um cogumelo, que aumenta o tamanho de Mario, passando a sensação que Mario ficou mais forte. Também temos a presença do primeiro inimigo, o Goomba e se encostarmos nele, Mario perde uma vida. Após os primeiros canos, somos apresentados aos primeiros segredos no jogo, onde podemos agachar e entrar no cano, que te leva para o final da fase e a um bloco invisível que te dá uma vida extra.

     A jogabilidade do game é diversificada. Além dos diferentes power-ups e suas respectivas características, temos ambientes aquáticos que mudam a dinâmica do jogo. A física de pulo e velocidade foi muito bem trabalhada para que o jogador se sinta no real controle do personagem, com um certo nível de liberdade. O jogo é repleto de segredos que atiçam a curiosidade do jogador, como por exemplo, bater em todos os blocos disponíveis para ver o que pode ter dentro ou tentar entrar em todos os canos que aparecem. O jogo brinca tanto com o imaginário do jogador que chega a colocar canos secretos que te levam a fases bem posteriores caso Mario prossiga por cima das informações de pontos e tempo da tela.

     Para driblar a limitação de memória gráfica do Famicom, alguns sprites no jogo são reaproveitados, como por exemplo, o Goomba e o cogumelo, a nuvem e o arbusto. Koji Kondo também foi outro gênio que criou músicas harmoniosas e que casam bem com a proposta de cada fase. Os efeitos sonoros são mesclados junto com a música de forma orgânica e contínua, mesmo separando um canal de áudio para cada efeito, além de usar o canal de ruído como bateria que foi outra sacada genial. A forma como a história é contada é simples e instiga o jogador a explorar e avançar cada vez mais. O jogo não apenas possuía final, mas também, permitia uma nova partida com alguns elementos que tornava o jogo ainda mais difícil. Dando uma espécie de recompensa para quem conseguir concluir o jogo.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      joanan_van_dort · 3 meses atrás · 5 pontos

      Já disse antes num outro post do Mario: É o Cidadão Kane dos jogos de console!
      Mudou a narrativa do produto videogame audiovisual como um todo, tanto dos jogos em si como da relação jogador-console: Mudou a trilha sonora que antes era só um complemento e não fazia parte da narrativa dos jogos. Mudou a dinâmica do jogador com o jogo através da interação com o cenário. Mudou a progressão para algo muito mais complexo do que havia no mercado, embora ainda parecesse simples de utilizar. Mudou aspectos técnicos que ampliaram a imersão geral do jogador com a obra. E, pra coroar tudo, criou um ícone, o maior da história dos videogames e um dos maiores da cultura pop e do entretenimento de todos os tempos. E ainda assim devo estar esquecendo alguma coisa que Super Mario Bros fez.

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      gus_sander · 3 meses atrás · 3 pontos

      Mario realmente veio pra revolucionar.

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      old_gamer · 3 meses atrás · 3 pontos

      Foi o jogo que mudou a história do vídeo game, simples assim : )

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  • edknight Eduardo Botelho
    2018-08-14 10:46:56 -0300 Thumb picture
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    Dissidia Final Fantasy Opera Omnia - Um Guia Para Iniciantes (parte 2)

    Medium 3661506 featured image

    Continuando o guia que comecei a escrever há um tempo (A primeira parte está aqui), sobre o jogo mobile do crossover dos personagens da série Final Fantasy, hoje irei falar um pouco sobre os cenários, vai ser um texto bem mais curto que o anterior.

    Em Final Fantasy Dissidia Opera Omnia, o jogador irá viajar por vários cenários num mundo que é uma verdadeira colcha de retalhos, lembrando por vezes alguns momentos famosos de jogos da série. Vários desses pontos principais estarão no mapa-mundi, outros são acessados das seções Events, World of Illusions e The Lost Chapters.

    Começando pela campanha. No momento em que escrevo este post, o jogo global possui 9 capítulos disponíveis, que possuem uma certa quantidade de personagens recrutáveis, alguns trechos de história, e muitas fases onde o jogador simplesmente vai enfrentar algumas ondas de inimigos.

    Os símbolos que se parecem peças de xadrez são fases, onde o jogador enfrenta uma quantidade variável de inimigos. A cor das peças dá uma noção da dificuldade do encontro, peças cinzas são fases que o jogador deve finalizar sem muita dificuldade, as que tem um tom esverdeado são mais fáceis, as que tem uma tonalidade bronze são mais longas e consequentemente mais difíceis, e as douradas geralmente possuem um chefe, que demanda estratégia ou personagens com nível mais alto que a progressão normal.

    Além dos símbolos de inimigos, há os símbolos de balão com três pontos, que representam uma cena onde a história se desenvolve (raras vezes, um diálogo acontece durante um combate), e ícones de baús, que são recompensas para o jogador, geralmente encontrados quando ele explora um trecho do mapa que não é obrigatório e luta alguns combates que não levarão ao final do capítulo.

    Também é possível encontrar o retrato de alguns personagens combinados com esses ícones, geralmente são cenas que desenvolvem esses personagens, e lutas para ajudá-lo (ou enfrentá-lo), culminando com frequencia numa cena onde esse personagem se une à equipe. Esse é o método principal de se obter novos personagens no jogo, e alguns deles são obrigatórios para seguir adiante (há portões que exibem suas condições ao clicar sobre eles, e uma boa quantidade destes requer determinados personagens na party e acima de certo nível).

    Ao clicar numa fase, somos levados a uma tela que exibe as informações necessárias para um planejamento prévio, como o nível da Quest (uma sugestão do nível mínimo dos personagens envolvidos na fase) e a quantidade de lutas da fase (cada luta possui de 1 a 3 inimigos). Na aba Missions, vemos algumas condições extras que são impostas, recompensando o jogador por cada uma das condições cumpridas (apenas uma vez). Na aba Scores, a mesma coisa, mas apenas uma pontuação mínima é mostrada, e também recompensa o jogador por passar essa pontuação. Por fim, na aba Enemies é onde você pode ver os inimigos que irá enfrentar, ver detalhes de seus ataques, fraquezas e vantagens, e planejar seu melhores personagens e summons para essa situação.

    Depois da campanha, vamos para os mapas opcionais. Todos estes são vitais para se ter uma equipe poderosa, mas (quase) não são necessários caso o jogador só queira ver a historia do jogo. O World of Illusions tem, até o momento, dois tipos de eventos, os eventos de Summon e os de Artefatos, e ambos funcionam de forma parecida.

    O mapa do World of Illusions é similar ao da Campanha, mas as fases tem uma diferença crucial, todas elas possuem um custo de SP. O jogador tem uma pequena barra de SP no canto inferior direito da tela, e iniciar uma fase vai consumir uma quantidade de SP. Essa barra se regenera com o tempo (1 ponto a cada 3 minutos) ou usando uma Poção dos itens de suporte. Ela também enche quando o jogador recebe a mensagem de Rank Up (a cada 10 level up dos personagens da equipe, o jogador recebe um rank up), e aumenta a quantidade máxima de pontos em 1.

    World of Illusions recompensa o jogador dependendo do evento que estiver acontecendo. Caso o evento seja um Trials of Summon, o jogador receberá materiais que servem para aumentar o nível do summon em questão (mais sobre isso na próxima parte). Os eventos de Artefatos servem para dar novas habilidades passivas para os personagens, em cada luta o jogador é recompensado com itens defensivos chamados Artefatos, e ao melhorá-los fazendo o Limit Break três vezes, eles liberam uma skill passiva para um personagem (também falarei em breve sobre melhoramentos de armas e armaduras).

    Outra forma importante de se melhorar o time é através dos Events. Events são sempre limitados por tempo, e possuem as melhores recompensas num geral, mas também são alguns dos cenários mais difíceis. Alguns eventos tem um personagem como protagonista, geralmente ao cumprir uma quantidade de missões esse personagem entra para sua equipe, e ao continuar cumprindo missões geralmente se é presenteado com a armadura única desse personagem (até duas vezes, facilitando o Limit Break), mas as missões costumam escalar de 10 em 10 níveis, e do 50 pulam para 70, que são missões de Coop extremamente difíceis de se cumprir sozinho.

    Há também as missões diárias, as Cicle Quests. Cada uma dessas quests chamadas Pursuit of [item] possui cinco níveis, não sendo necessário cumprir os níveis inferiores para liberar os mais difíceis, e eles sempre escalam de 10 em 10. São fases genéricas com uma série de inimigos retirados de outras fases, e Cactuars. A principal vantagem dessas fases é que elas recompensam com muitos cristais (especialmente da cor do evento, embora poucas vezes venham cristais de outras cores), e nos domingos a maior recompensa é o Gil (e cristais sortidos, mas de uma raridade inferior que nos demais dias). Cristais são importantes para melhorar os personagens com habilidades passivas e comandos novos, e Gil é utilizado para melhorar armas, armaduras e summons. Essas fases são limitadas a 10 tentativas por dia, ou podem ser liberadas com Cicle Keys, que deixam o jogador fazer as quests quantas vezes ele conseguir em meia hora.

    Lost Chapter possuem um mapa igual ao da Campanha, e são uma forma de integrar personagens de Events na história principal. Eles servem principalmente para o jogador que perdeu esses personagens nos eventos, terem uma nova chance de recrutá-los e adquirir suas armaduras únicas. Eles costumam ser mais difíceis que fases da campanha, no entanto. No capítulo 8 da campanha principal, já se tinha o pré requisito de se haver recrutado os três personagens atualmente disponíveis no Lost Chapters, e creio que nos próximos capítulos da história mais personagens sejam obrigatórios para se ingressar, já que este é o modo de colocar esses personagens "soltos" de forma a fazer sentido na historia como um todo.

    Depois desse passeio pelo mapa, creio que o Guia de Iniciantes se concluirá na próxima parte, quando eu vou falar especificamente de melhoramentos de personagens, através de Cristais, equipamentos, Summons, passivas e aumento de nível. See Ya!

    Dissidia Final Fantasy Opera Omnia

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      artigos · 3 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 3 meses atrás · 1 ponto

      Preciso me concentrar em não ter um vício na mão, ainda mais FF, pq estou MUITO tendencioso a ir atrás desse game... mas a falta de tempo complica.

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  • edknight Eduardo Botelho
    2018-08-13 17:35:15 -0300 Thumb picture
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    Dissidia Final Fantasy Opera Omnia - Um Guia Para Iniciantes (parte 1)

    Medium 3631938 featured image

    Dissidia Final Fantasy Opera Omnia é um jogo do gênero RPG, uma espécie de spin off da série Dissidia Final Fantasy (que por sua vez é um spin off de Final Fantasy). Os jogos da subsérie Dissidia são jogos de combates de arena, com personagens famosos da série principal voando por um grande cenário e desferindo golpes fantásticos. Na versão mobile, o jogo volta a focar no combate de RPG por turnos clássico, com um toque estilizado nos gráficos.O jogo é desenvolvido pela Koei/Team Ninja, e publicado pela dona dos direitos da franquia, Square Enix. Ele foi lançado em fevereiro de 2017 no Japão, e globalmente junto com a chegada no ocidente do jogo mais recente da série Dissidia, também chamado Final Fantasy Dissidia NT, em janeiro desse ano. Opera Omnia está disponível para Android e iPhone.

    Apesar da pegada mais clássica de um RPG por turnos, Dissidia Opera Omnia ainda tem muitos elementos da versão de consoles, como duas barras de medidores do personagem (HP para sua vitalidade e BRV para a força de seu ataque) e um ataque para cada tipo de dano em uma dessas barras; ou a possibilidade de arremessar um oponente voando com a chance de fazer ele bater numa barreira invisível e sofrer dano adicional.

    O Básico

    O gameplay básico de Dissidia Final Fantasy Opera Omnia é bem simples, você usa uma equipe de três personagens que podem vir de qualquer jogo da série, revezando em turnos para derrotar todos os inimigos. Agora vou falar de cada um dos elementos da tela de combate, e trazer algumas explicações mais completas.

    1 - Estes são os personagens da sua equipe

    2 - Este número e a barra logo abaixo representam o HP dos personagens. A barra é azul enquanto seu HP estiver completo, verde depois de tomar dano, e vermelha quando ela está criticamente baixa. Quando essa barra/número zera, o personagem em questão está fora de combate.

    3 - Esse número representa Bravery (abreviado como BRV) do personagem. Este número é exatamente a quantidade de dano que será causado ao atacar com um ataque de HP.

    4 - Esse número representa o máximo de BRV que o personagem consegue adquirir. É possivel fazer esse número aumentar no curso da batalha, mas caso ele chegue no Max você não ganha mais benefícios ao usar um ataque BRV.

    5 - A ordem dos ataques, similar ao CTB do Final Fantasy X. Algumas ações podem fazer os personagens ganharem ou perderem turnos, fazendo com que eles "furem a fila" ou sejam passados para trás.

    6 - O número do turno atual.

    7 - A letra que representa o inimigo. Quando há mais de um inimigo na tela, eles são representados por letras sequenciais, dessa forma é possível saber qual a ordem dos ataques deles e se planejar de acordo.

    8 - BRV do inimigo. Da mesma forma que os personagens jogáveis, quando o inimigo atacar irá causar essa quantidade de dano.

    9 - A barra de HP do inimigo, infelizmente não há uma representação numérica, mas ela é suficiente para se planejar de acordo para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido.

    10 - O alvo do próximo ataque do inimigo. Raras vezes um inimigo pode mudar de alvo (como quando o alvo de seu próximo movimento é retirado do combate, ou em gatilhos bem específicos de chefes), então use essa informação para ganhar vantagem em combate.

    11 - O botão de pausa, que traz um menu simples com os objetivos da fase, o número da parte da fase que você se encontra e a opção de abandonar a fase.

    12 - A quantidade de bônus ganho pela equipe que conseguir um BREAK (mais sobre isso já, já).

    13 - O personagem ativo no momento.

    14 - O botão para o ataque de BRV padrão de todos os personagens.

    15 - O botão para o ataque de HP padrão de todos os personagens.

    16 - O botão para a habilidade especial de cada personagem. Essa habilidade varia muito, então é sempre bom dar uma olhada nos stats do personagem para ver o que ela faz, podendo ser um ataque de BRV, HP, fortalecimento, enfraquecimento, cura, proteção, ou uma combinação de vários desses, e também podendo atingir um inimigo, todos os inimigos, um ou mais aliados... Todos os personagem possuem uma habilidade desbloqueada por padrão, e ganham uma segunda ao subir até o nível 20 do Crystal Strenght. Esses ataques tem um limite de quantidade de usos por partida.

    17 - O Botão de Auto, que faz os personagens agirem automaticamente baseados na IA. Bom para economizar tempo, já que é possivel deixar os personagens fazendo o grind de itens e Exp sozinhos enquanto faz outra coisa.

    O combate funciona da seguinte forma: Ataques de HP causam dano ao HP do oponente, esse dano é equivalente à quantidade de BRV que o personagem possui. Ao usar um ataque de HP, o BRV do personagem cai para 0, e sobe aos poucos naturalmente. Outra forma de aumentar o BRV do personagem é usando os ataque de BRV.

    Ataques de BRV funcionam como um tipo de roubo de BRV do oponente: Você causa uma quantidade de dano ao BRV do adversário e ganha a mesma quantia de BRV. Ataques de BRV são afetados por fraqueza e vantagem, então usar ataques BRV com um personagem melee (Cloud, por exemplo) contra um fantasma irão reduzir a efetividade do ataque, ao passo que usar o comando Fire de Vivi aumenta o dano causado a um Flan, que é vulnerável ao elemento fogo.

    Ataques de BRV ainda possuem outra grande vantagem: se você conseguir reduzir o BRV do inimigo a menos que 0, esse inimigo perde um turno e entra num estado chamado BREAK. Enquanto um personagem está em BREAK ele não causa nenhum dano de HP (embora usar um ataque de HP faça seu BRV voltar ao valor inicial). Sua recuperação de BRV sofre enquanto ele está nesse estado, e todos os ataques de BRV que o atingirem causam dano crítico. Além disso, a equipe do personagem que causou o BREAK ganha o Break Bonus no topo da tela, aumentando bastante o BRV de toda a equipe.

    Há mais alguns pontos interessantes no combate, mas o básico de tudo é isso. A estratégia é olhar para a ordem dos ataques, causar Break sempre que possível, e com BRV perto do máximo, desferir ataques de HP sem deixar que seu personagem fique vulnerável a sofrer um BREAK logo em seguida. O jogo indica com um efeito roxo sobre o BRV quando você consegue eliminar um inimigo com um único ataque de HP (ou quando o inimigo também consegue eliminar um de seus personagens com o próximo ataque), e isso pode ser usado para planejar qual o inimigo a ser eliminado primeiro.

     

    Ao fim de uma fase, o jogador recebe uma pontuação, baseada em quantos BREAK ele sofreu, quantos turnos foram necessários para finalizar a fase, e quanto dano (HP, nesse caso) ele tomou. Além disso, todas as fases possuem três objetivos e uma quantidade de pontos a serem alcançados, recompensando o jogador a primeira vez que ele completa cada um desses. Ao fim do combate também são revelados os drops dos inimigos eliminados, variando de armas, materiais para melhorar as mesmas, itens para "contratar" e melhorar invocações (mais sobre elas num próximo capítulo do guia), cristais para aumentar estatísticas e habilidades dos personagens, etc.

    Na próxima parte eu vou falar de elementos do jogo fora do combate, como melhorar os personagens através de cristais, melhorar equipamentos através da fusão, e o tão mal-falado elemento de gacha, que nesse jogo se resume a um sorteio de armas na loja, além de um breve passeio pelo mapa-mundi e outros menus do jogo. See ya!

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      artigos · 3 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 3 meses atrás · 1 ponto

      Lendo um pouco mais sobre o game me interessei. Por ser para celular estava meio receoso, mas na verdade estou até interessado nele, agora!

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      michbros · 2 meses atrás · 1 ponto

      Gostei do post e me deixou interessado por jogar, ainda mais sendo fã da franquia

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  • 2018-08-08 09:06:17 -0300 Thumb picture
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    O sistema de disquetes para o Famicom

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    O Famicom da Nintendo funcionava apenas com cartuchos, o que limitava bastante a criação de jogos com longas jornadas. Inserir baterias nos cartuchos deixava os custos de produção muito caro na época, então a Nintendo criou um sistema de disquetes para o Famicom, em fevereiro de 1986, que ficou conhecido como Famicom Disk System. A ideia era permitir que o console pudesse ler e gravar dados em disquetes proprietários da Nintendo, trazendo assim, jogos com maior duração e profundidade em história, como acontecia nos jogos de computadores. Havia um adaptador de RAM que era encaixado na entrada de cartuchos e dele saia um cabo que ligava na controladora de disquete, com apenas 1 entrada.

     O adaptador de RAM possuía 32 KB de RAM para gravações voláteis, 8 KB para renderização de sprites e adicionava mais um canal de som. Os jogos gravados nos disquetes podiam usar as duas faces, logo, era necessário ejetar o disquete e o inserir do outro lado quando era pedido. O formato do disquete era proprietário e não funcionava em computadores convencionais da época. O disquete, como qualquer outro, era frágil, então costumava aparecer mensagens de erro de leitura ou gravação. A Nintendo licenciou para a Sharp uma versão do console que era o Famicom e o Disk System em um único hardware, o Twin Famicom, em julho de 1986. Era possível optar pelo uso de disquete ou de cartucho usando uma chave, mas não os dois ao mesmo tempo.

     A distribuição dos jogos era feita através da Disk Writer, que foi distribuída em quiosques específicos pelo Japão. Elas eram usadas para gravar os jogos nos disquetes cobrando uma taxa específica, que acaba ficando mais barato do que comprar um jogo novo em cartucho, afinal, era possível gravar outro jogo por cima do mesmo disquete. Os títulos de lançamento eram, em sua maioria, de esporte, pois dessa forma, dava para gravar a pontuação do jogo. Pontuações essas que podiam ser enviadas para a Nintendo para participar dos concursos que ela promovia. Claro que o grande destaque desse novo formato de distribuição era o jogo The Legend of Zelda, que trazia uma aventura imensa e cheia de segredos.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      roberto_monteiro · 3 meses atrás · 3 pontos

      Wow.
      Os caras fizerem um sistema reciclavel de jogo e hoje a gente mal pode emprestar a conta pro amiguinho que já leva ban hhahaha

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      joanan_van_dort · 3 meses atrás · 3 pontos

      Além de todo o fato curioso envolvendo o disk system, há uma outra coisa peculiar. A Nintendo voltaria a adotar esse sistema de quiosques para gravação de jogos com o super famicom, em uns cartuchos que era possível gravar jogos variados em um espaço específico, variando o preço também de acordo com o tamanho dele. Infelizmente esse sistema ficou restrito ao Japão e os cartuchos graváveis são raros e caros de encontrar hoje em dia.

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      manoelnsn · 3 meses atrás · 2 pontos

      Famoso disk system! E devidamente enterrado, mídia horrível essa do disquete

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  • 2018-08-01 09:37:26 -0300 Thumb picture
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    Sega Master System: Um forte concorrente para o NES

    Medium 3657293 featured image

    O SG-1000 não conseguiu superar o Famicom no Japão, nem mesmo a segunda versão do console, lançado no ano seguinte, o SG-1000 II. A Sega então começou a desenvolver um console que seria ainda mais poderoso que o console de 8-bits da Nintendo e tentar conquistar uma fatia do mercado japonês. Em Outubro de 1985, o Sega Mark III é lançado com o mesmo valor do seu antecessor. Ele permitia o uso de periféricos de expansão, entradas para cartuchos, cartões e controles, além de vir equipado com o mesmo processador do computador SC-3000. Ainda sim, o lançamento não fez muito barulho no Japão. Mas isso não desanimou a Sega.

     O aparelho foi totalmente redesenhado, saindo do branco e indo para o preto com detalhes vermelhos que lembravam gravadores de fita cassete. O leitor de cartões foi retirado, o chip de som YM2413 FM e a porta de expansão também saíram. Em Setembro de 1986, o Master System é lançado em território norte americano, com o objetivo de derrubar o NES. As duas versões do aparelho tinham as mesmas capacidades técnicas. Eram equipadas com o Zilog Z80A de 4 MHz, 8 KB e ROM, 8 KB de RAM e 16 KB de vídeo. A entrada dos controles seguiam o padrão db9, logo, era possível usar joysticks do Atari 2600 e outros consoles que mantiveram esse padrão. O preço era bem competitivo, US$ 200,00 e junto a isso, uma massiva campanha de marketing fizeram o lançamento do Master System um sucesso.

     Nas duas versões do videogame, o controle era quadrado, como o do Famicom, mas com apenas 2 botões de ação e direcional para 8 direções. O direcional em cruz era uma patente da Nintendo, então a Sega teve que criar um outro padrão. O diferencial das duas versões é que no controle do Mark III, o direcional vinha com um buraquinho onde se podia encaixar uma pequena alavanca e fio saia na lateral, algo bem desconfortável. A pistola de luz, chamada Light Phaser, foi lançada junto do aparelho americano. Os Game Cards eram práticos e vinham com um desenho estampado na frente, porém, possuía apenas 256 Kb de memória disponível. O cartucho por sua vez, podia ter jogos de até 4 Mb, sendo que na versão japonesa, vinha com um desenho estampado e na americana, apenas o nome do jogo, sem desenho.

     Os jogos do Mark III / Master System eram todos coloridos e voltados para a ação. Como a Nintendo possuía um contrato de exclusividade com as grandes thirds party da época, ficava com a Sega a responsabilidade de desenvolver todos os jogos para a sua plataforma. A sorte é que a empresa tinha grandes jogos para Arcades e bastava apenas portar para o seu novo console. Para o Mark III, apenas Hang-On e Teddy Boy foram lançados junto do console, mas muitos outros jogos vieram depois. Para o Master System, um cartucho especial 2 em 1 foi lançado junto com o videogame, o Hang-On & Safari Hunt, que juntava o maior sucesso dos Arcades e um jogo de tiro ao alvo para a pistola Light Phaser.

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    • Micro picture
      artigos · 4 meses atrás · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      darth_gama · 3 meses atrás · 4 pontos

      Basta dizer que até hoje é comercializado no Brasil. Sempre preferi a Nintendo à Sega, mas o Master foi de extrema importância para o mercado brasileiro de games.

      8 respostas
    • Micro picture
      porlock · 4 meses atrás · 3 pontos

      eu tive pouquissimo contato tanto com o nintendinho qdo com o master system.. :(
      mas daora o artigo!

      1 resposta
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