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  • venomsnake Ericles Oliveira
    2018-09-28 13:02:34 -0300 Thumb picture
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    Ace Combat - Guia de jogabilidade

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    Como estou um pouco entediado e estou na vibe de jogar Ace Combat, aqui vai um guia simples pra quem quer conhecer qualquer jogo da franquia Ace Combat, em especial o 6 que é o que estou levando em conta para esse micro guia.

    Com essa foto bonitinha inicio o guia rápido.

    HUD

    Uma das coisas que são bem uteis e as vezes confusas da franquia ace combat é a HUD do jogo, que busca simular um visor de caça real.

    As pessoas as vezes ignoram essa câmera e jogam na câmera ampla ( por tras do avião), mas é bacana citar algumas coisas dessa HUD poluída porem útil.

    -Velocidade : Auto explicativo, velocidade em que o avião se encontra;

    - Pontuação : Auto Explicativo;

    - Altitude : auto explicativo, caso você seja meio cego ou esteja atravessando nuvens é bacana olhar aqui pra não enfiar o avião no chão ou no mar ( mais venom, se você está atravessando nuvens você está no alto! Sim meu caro amigo, mas dependendo da velocidade pode ser que você se arregace no chão ou em uma montanha alta)

    -Operações : Exclusivo do Ace Combat 6, nesse jogo em questões existem diversas operações acontecendo numa mesma missão, na barra lateral abaixo do radar existe um guia para elas, ( de A-Z), você pode filtrar o radar inteiro pressionando pro lado tendo como foco uma operação especifica, vale citar que é impossível concluir uma missão com todas as operações, para terminar todos é preciso repetir a missão mais de uma vez, se a ideia for jogar casualmente, não perca tempo refazendo missões, caso queira existe o modo free mission pra isso;

    - Comandos para equipe : Através do D-PAD você pode configurar sua equipe para atacar ou te dar cobertura, e em ace combat 6 você pode ainda usar um "Especial" chamado Allied Assault/Cover, pressionando e apertando para cima ou para baixo, isso faz com que as unidades em campo ataquem alvos definidos por você ( no seu campo de visão), ou ataque alvos que estejam próximos a você ou tentando te derrubar, vale citar que esses especiais são usáveis só quando você consegue encher uma barra concluindo objetivos; 

    - Equipamento de pouso liberado : Esse ícone aparece quando você for pousar, ou decolar. Para abrir as portas e liberar o equipamento aperte o analógico direito proximo a um aeroporto dominado por sua equipe;

    - Status e reloading time : Aqui é um icone pra você bater o olho rapidamente e saber se sua arma especial ou missel já recarregou, e ver o estado do avião ( o icone do avião muda de cor entre verde, amarelo e vermelho, creio que seja auto explicativo o que as cores significam nesse caso);

    - Status, equipamentos e ESM : Aqui você pode verificar a quantidade de misseis, munição de metralhadora e munição especial ainda tem no avião, e o nivel de ESM ( irei explicar mais abaixo o que é );

    - Duração da missão/fase : auto explicativo ;

    HUD com a câmera ampla, com menos informações, mas mais confortável pra se jogar;

    ESM 

    Eletronic Suport Measure, uma forma dos aliados te auxiliarem usando ondas eletro magnéticas, geralmente instalações e barcos aliados fazem esse trabalho, essas ondas aumentam a estabilidade, precisão e cadencia de tiro dos misseis, para utilizar, passe por cima das instalações aliadas ( ícones azuis com ondas em azul no radar)

    Cuidados na hora de voar 

    Aqui é muito mais prática do que guia, e são poucos os cuidados que devem ser tomados;

    Altitude : Alguns aviões não possuem estabilidade para voar em altitudes extremas, então cuidado ao tentar subir até a lua, o avião pode entrar em estol caso ele não esteja preparado pra voar nessas condições;

    Caso você entre em estol : 

    Brincadeira, acelere pra recuperar o controle do avião

    Velocidade :  Voe devagar demais e o avião entrara em estol, não recomendo que voe abaixo de 200 metros por hora, e nem que voe a 200 metros por hora a uma altitude baixa, o avião pode entrar em estol e você vai beijar o chão;

    Dogfight! : Quando você entrar em conflito com outros aviões, opte por atirar misseis, eles seguem o alvo, mas não espere que ele vá ficar parado esperando ser morto, os aviões tentaram te despistar e sair da sua mira, quando isso ocorrer o persiga, evite atirar enquanto o avião inimigo estiver em alta velocidade, você vai errar! Existe um fenômeno chamado força  G ( que só funciona com os inimigos você não), depois de 20 manobras o avião inimigo vai entrar numa rota retilinear para não desmaiar, agora sim atire.

    Dogfight ! ( Machine Gun/ Metralhadora) : Mesma coisa da dica de cima, espere o inimigo entrar na distancia efetiva de 200/300 metros ( mostrado na HUD ) e meta bala no inimigo. Atirar com o avião inimigo  fazendo manobras é difícil, então evite, mas é possível que você acerte caso o seu avião esteja mais rápido e você saiba calcular ponto futuro;

    Arma especial 

    Armas especiais estão presentes em Ace Combat desde o começo, selecione com cautela, não use uma arma Air to Air em operações Ground To Ground e vice e versa. As características da arma estão no lado esquerdo, ali também existe um desenho mostrando o que a arma faz, nada muito difícil de se entender; 

    Selecionando o avião

    Existem diversos aviões na franquia, cada um com suas peculiaridades, observe bem o briefing de cada operação e selecione um avião que torne a missão mais simples. Resumidamente, aviões que tem grande estabilidade possuem pouca mobilidade mas são ideias para batalhas ground to ground, aviões mais rápidos (fighters) são ideais para dogfights ( air to air), talvez o maior problema do jogo é que você nunca vai concluir uma missão  atirando só em um tipo especifico, air to air ou ground to ground, então opte por aviões intermediários (multirole) 

    E é isso ai, bom jogo, e espero que seja util pra quem quer se aventurar por ace combat. Esse guia não serve como detonado, mas serve pra te deixar menos perdido caso seja um piloto de primeira viagem!

    Ace Combat 6: Fires of Liberation

    Plataforma: XBOX 360
    227 Jogadores
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      filipessoa · 4 meses atrás · 3 pontos

      Guia super sucinto, muito bom @venomsnake!

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      vicente_gabriel · 4 meses atrás · 3 pontos

      aaaaaaaaaaaaaaaa
      vamos lá, observações de um fã casual de ace combat:
      1- não acho a HUD poluída, absolutamente TUDO nela é util, a disposição é ok (até por simular uma real), mas de fato jogar em 3ª pessoa é bem mais confortável e divertido até, além de poder ver seu avião foderoso fazendo as manobras kkkk

      2- ESM não existe nos jogos anteriores até onde eu saiba. Joguei o 3 e o 4 completos, boa parte do 5 e um pouco do zero. Achei roubado kkkk

      3- na hora de voar não acho que o estol seja um problema muito grande, a dica é: tá subindo acelera, tá descendo freia (ou acelera tbm, mas cuidado com o chão kkkk)

      4- dogfight: pode parecer obvio mas só atire quando o inimigo estiver na sua frente e indo pra frente. As vezes a mira trava com ele passando horizontalmente ou fazendo curvas, mas o míssil na maioria das vezes não conseguirá fazer a curva para persegui-lo, então é inútil. Logo, sempre tente ficar atrás do inimigo antes de começar a atirar.
      - Segurando [triângulo ou Y] a câmera vira em direção ao inimigo, o que ajuda bastante nas perseguições, já que as vezes só a seta tridimensional que acompanha ele na HUD não demonstra exatamente como ele está se comportando.
      - Para perseguir o inimigo em curvas reduza a velocidade, mesmo que o inimigo ainda esteja longe, assim seu avião ganha um raio de curva menor que o dele (você faz a curva mais fechada), o que impede que ele suma de vista. Só cuidado com o estol.
      - Sobre só atirar quando estiver atrás do inimigo, na verdade também funciona quando ele está vindo diretamente de frente com você, pra isso reduza ao maximo a velocidade e atire assim que a mira travar nele, é mais dificil de acertar mas pode te poupar um tempo precioso em alguns casos (ou só parecer fodão mesmo kkkkkk)
      - Olhe sempre o minimapa pra saber em que posição o inimigo está voando, isso ajuda em todas as dicas acima. Segurando [quadrado ou X] você dá um zoom no minimapa e consegue enxergar melhor e mais longe.
      5- sobre o avião: quanto melhor melhor, não tem essa de atributos kkkkk
      .
      É isso, excelente artigo, parabéns. Deu até vontade de jogar um pouco aqui kkk

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      sannin · 4 meses atrás · 3 pontos

      Carai que saudade *-*
      Quero voltar a jogar.
      Vô ver se acho um aqui pra PC.

  • 2018-09-26 08:54:11 -0300 Thumb picture
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    Resumão da segunda geração

    Medium 3674145 featured image

    Em uma era onde consoles disponíveis no mercado eram máquinas que rodavam Pong e algumas variantes, a Fairchild , em 1976, traz o seu Channel F com dois novos conceitos: um videogame equipado com um microprocessador e jogos gravados em cartuchos ao invés de já vir na memória do aparelho. A gigante dos Arcades, Atari, viu ali uma oportunidade de ouro e começou a desenvolver seu próprio console. Foi um processo tão caro que a Atari teve de ser vendida para a Warner Communications para finalizar com o projeto. Em 1977, o Atari VCS chega ao mercado, trazendo 9 cartuchos e cada um deles com vários jogos e variantes dentro um único hardware. Rapidamente, o console se tornou extremamente popular nos Estados Unidos.

     Os programadores da Atari não recebiam nenhum crédito por suas obras, o que culminou na formação da primeira third party da história, a Activision, fundada por ex-funcionários da Atari, em 1979. Em 1980, a Mattel entra para o mercado de consoles domésticos com o seu Intellivision. A primeira guerra de consoles tem início, mas mesmo com a superioridade gráfica e sonora, o console da Atari ainda vendia muito mais, devido ao seu preço e oferta de jogos, em especial os ports de sucessos de Arcades jogos da Activision. O Odyssey² também disputava liderança no mercado, mas dispunha de hardware mais modesto. O Colecovision veio trazendo a ideia de ports perfeitos de Arcades e balançou o mercado, mas devido ao seu alto preço, o console teve um breve período de vida.

     Depois da Activision, surgiram várias empresas para desenvolver jogos para os sistemas no mercado, em especial, para o Atari 2600, que resultou em uma enxurrada de jogos com baixa qualidade. Várias empresas do ramo da eletrônica também resolveram se aventurar neste mercado, abastecendo o mercado com vários videogames clones e de qualidade duvidosa. Os computadores pessoais começaram a ganhar mercado e se tornaram acessíveis. Essa mistura culminou no Crash de 1983 para o mercado norte americano, onde os consumidores e a mídia começaram a negligenciar esses produtos e migrando em massa para os Arcades e seus games japoneses ou para os computadores e suas épicas aventuras.

     A segunda geração foi marcada pela introdução de jogos em cartuchos, até 3 canais de áudio, games com IA e com múltiplas telas. Nos consoles, o Atari 2600 foi predominante. Nos Arcades, os jogos japoneses reinaram, trazendo gráficos coloridos e gameplay simples, voltado para o público infantil. Pac-Man e Donkey Kong foram os maiores expoentes nessa era. Os computadores 8-bits se alastraram nas casas dos consumidores, como o Apple II, Commodore 64 e ZX Spectrum, trazendo jogos com enredos elaborados e aventuras complexas, como Ultima e King’s Quest. Os portáteis também tiveram jogos em cartuchos, como o Microvision, mas o campeão de vendas eram os portáteis Game & Watch da Nintendo, trazendo jogos em LCD simples e viciantes, como Fire Attack, Helmet e Lifeboat.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      old_gamer · 4 meses atrás · 7 pontos

      Comecei minha jornada pelos games nesta geração , tenho ótimas lembranças e ainda jogo Atari 2600. Hoje tenho o prazer de colecionar este console : )

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      leandro · 4 meses atrás · 3 pontos

      Eu cheguei a pegar a primeira geração, jogando em um Tele Jogo uma versão do Pong. Mas foi na segunda que eu comecei a jornada, através de um clone do Atari 2600, la pelos idos de 84/85

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      jade_archer · 4 meses atrás · 3 pontos

      Cheguei a jogar Atari 2600 em casa de parentes, onde joguei Pac-man e um jogo de tênis. Mas só entrei mesmo nesse mundo na terceira geração com um clone do nintendinho, o Dynavision III. Bons tempos.

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  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-09-25 21:13:41 -0300 Thumb picture
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    10 Curiosidades da franquia Crash Bandicoot

    Medium 3674007 featured image

     Crash Bandicoot é uma franquia que teve seus tempos de glória nos anos 90 e início de 2000. Deixou sim uma legião de fãs mas hoje ganha apenas remakes sem títulos novos (uma pena).

     Foi o principal game de plataforma da Sony, batendo de frente com gigantes como Sonic, da Sega, e Super Mário, da Nintendo. 

     E com tantos anos de estrada e vários prêmios conquistados a franquia rendeu algumas curiosidades, polêmicas e teorias, que resolvi trazer para vocês:

    1 - A raça de Crash

     Graças a sua feição e cor alaranjada, muitos acham que Crash é uma raposa, mas na verdade ele é um animal do grupo Peramelemorphia, uma ordem de marsupiais que inclui os animais denominados por bandicoots e bilbies

     Os bandicoots são animais onívoros de dentição poliprotodonte, com três pares de dentes incisivos na mandíbula. Assim como os marsupiais pertencentes à ordem Diprotodontia, os bandicoots são sindáctilos, tendo o segundo e terceiro dedos do pé fundidos. 

     Por isso "Crash Bandicoot", que significa "Crash o Marsupial".

    2 - "Sonic's Ass Game"

     Antes do lançamento de Crash para PlayStation, as maiores referências de jogos de plataforma eram Sonic e Mario. Como ambos eram 2D, o jogador tinha uma visão lateral do personagem, e por Crash ser em 3D, a câmera apontava a maior parte para a bunda do personagem.

     Surgiu daí o nome provisório do jogo, "Sonic's Ass Game", ou "Jogo da Bunda do Sonic".

     3 - Em quem Crash foi inspirado?

     Crash Bandicoot foi criado por Andy Gavin e Jason Rubin, 1996, depois de terem uma ideia maluca de como seria um jogo feito de outra perspectiva, no caso vemos o personagem de costas. Andy e Jason decidiram criar um personagem que tivesse carisma e fosse louco ao mesmo tempo, então se inspiraram em dois personagens muito populares na época, "Taz, O Demônio da Tasmânia" e "Sonic".

     4 - De onde surgiu o nome "Crash"?

     Inicialmente Crash seria chamado de Willie Wombat. Além desse nome, foram cogitados nomes como "Wez" e "Wuzzles", estes nomes foram considerados por soarem de maneira "famliar". No entanto Gavin e Rubin se opuseram fortemente a esses nomes e finalmente depois da Naughty Dog ameaçar deixar a produção do jogo, o nome Crash surgiu e ficou, fazendo uma referência direta ao ato de quebrar caixas durante todo o jogo.

     5 - Crash e seus comerciais bizarros

     Assim como Sonic e Mario, Crash também estrelou alguns comerciais bizarros na tv, e um deles você confere abaixo:

     6 - A dança esquecida

     Essa aí do GIF, era a dança da vitória original do Crash, e o último jogo em que vimos o personagem dança-la foi em Crash Twinsanity.

     7 - A fase banida

     A fase mais difícil do primeiro jogo recebeu o nome de "Stormy Ascent" e os programadores tiveram que remove-la da versão final do jogo pois era absurdamente difícil, tinha muitos bugs e o time de programação não conseguiu ajustá-la a tempo.

     Ainda assim a fase está presente no código-fonte do jogo e pode ser acessada através de um código de game shark.

     8 - A primeira namorada de Crash

     Tawna, a primeira namorada de Crash, que foi sequestrada pelo Dr. Neo Cortex no primeiro game, foi baseada na atriz Pamela Anderson. Ela foi removida dos jogos seguintes por ser considerada uma personagem muito sexualizada para o game.

     9 - Personagem autobiográfico

     O personagem Dr. N' Gin, que aparece no segundo jogo da série, é um ciborgue que, devido a um acidente em um experimento, tem um míssil alojado na cabeça e essa condição faz com que o personagem tenha terríveis dores de cabeça quando está irritado.

     O engraçado é que essa característica foi inspirada em seu criador, Jason Rubin, que tinha frequentes crises de enxaqueca durante a produção do jogo.

     10 - Crash sabe falar

     Além de interjeições, bocejos e arrotos, Crash passou os 13 primeiros jogos da franquia sem falar uma palavra. Isso porque o time de desenvolvimento da Naughty Dog achava que diálogos não combinavam com o personagem.

     Mas para o desagrado dos fãs, isso mudou em Crash Of The Titans, quando Crash grita "PANQUECAS!" na sequência de encerramento do jogo. Em Skylanders, o personagem fala normalmente, e com um sotaque australiano, o que também irritou os fãs.

     Fontes: 

     Techtudo (https://www.techtudo.com.br/listas/2017/03/veja-cu...

     Vitamina Nerda (https://vitaminanerd.com.br/10-curiosidades-sobre-...

     Emerson Lino Games (https://emersonlino2012.blogspot.com/2013/05/5-curiosidades-da-franquia-crash.html)

    Crash Bandicoot

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      artigos · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      mattfenrir · 4 meses atrás · 2 pontos

      Eu sabia que ele era uma bandicota, mas ele não tem nada a ver com uma XD.

      E até ano passado eu achava que o Dr. N' Gin era na verdade DrA. N' Gin. Como se o míssil fosse uma trança/rabo-de-cavalo.

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      gus_sander · 4 meses atrás · 2 pontos

      Dança esquecida nada, até um tempo desses eu ainda dançava isso ae xDDDD

      Tinha visto esses comerciais há um tempo também e achei que fosse zoeira dos fãs, mas pelo visto é full real esse negócio! kkkk

      PS: O jogo só me fez ter uma vontade ainda maior de comprar um Bandicoot pra mim kkk, achava eles fofos demais!

  • brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas
    2018-09-24 17:56:14 -0300 Thumb picture
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    O que podemos aprender com o fechamento da Telltale Games?

    Medium 3673566 featured image

    Update: em 19 de outubro, o jornalista George Weidman, que também é YouTuber e jornalista de games, postou um vídeo explicando os motivos da falência da Telltale. É interessante e complementa um dos pontos do artigo, então aqui está:

    OBS: Imagens meramente ilustrativas

    No dia 21 de setembro deste ano, 2018, o mundo dos games entrou em polvorosa após a notícia da falência da Telltale Games. A empresa já passava por uns perrengues já há algum tempo (chegarei a isso daqui a pouco), mas ninguém esperava que algo assim iria acontecer. Além de todas as demissões (com direito a violações de direitos que chegaremos daqui a pouco), todos os projetos em desenvolvimento até então foram cancelados (menos o Minecraft Story Mode), INCLUINDO A TEMPORADA FINAL DE THE WALKING DEAD, QUE SÓ RECEBERÁ METADE DOS EPISÓDIOS PREVISTOS!!!!

    Tudo isso deixou o pessoal bem p*to com a situação. Muitos discutem o porquê da falência ter ocorrido, mas como não sou um especialista em negócios (e também por não haver muita informação disponível), vou partir para outro caminho: ao invés da clássica "receita para o desastre", vamos ver, como está no título (dã), o que a gente aprendeu com todo essa desgraça.

    Vamos começar com o motivo principal da falência (precisamos saber disso para elencar o que nós descobrimos depois):

    O Motivo da Falência

    OBS: Vale lembrar que falência é quando uma empresa não consegue mais arcar com suas dívidas e precisa vender suas propriedades físicas e intelectuais para que o faça, e isso geralmente ocasiona o fim da empresa.

    Segundo tweets de ex-funcionários da Telltale, a empresa faliu pois, após o recebimento do GOTY no antigo VGA pelo TWD original, os chefões se empolgaram demais e a empresa cresceu muito além do que poderia. Isso, somado ao fato de que apenas o TWD original deu algum lucro a empresa, gerou em diversos prejuízos ao longo dos anos e muitas demissões (como visto no artigo acima). A empresa não fez muita coisa para impedir isso (funcionários eram contratados poucas semanas antes da falência, e continuava lançando jogos episódicos a granel), e o resultado é o que nós vimos alguns dias atrás

    A falência da empresa veio pela incompetência e trouxe caos, arrependimento, e uma pitada de violações de direitos trabalhistas. Segundo esses mesmos tweets, os funcionários não receberam qualquer indenização e foram notificados de suas demissões no dia 20-21 e tiveram que deixar o prédio da Telltale às pressas. No entanto, nem todos os funcionários foram demitidos: atualmente, uma equipe tapa-buraco de 25 pessoas continua na empresa para finalizar The Walking Dead e Minecraft Story Mode. Nem preciso dizer o destino dos 25 após terminarem os jogos.

    Esse foi o resumo do motivo da falência da empresa. Só essa recapitulação nos mostra 3 coisas:

    O trabalho na indústria dos games pode ser pior do que se imaginava

    Todos sabem que fazer um jogo é complicado: leva anos, é preciso se dedicar, e ainda há a pressão dos prazos impossíveis. Já saíram alguns artigos no jornalismo de games, como esse do The Verge (que, ao que tudo indica, não teve grande repercussão na época), sobre práticas de trabalho tóxicas nos games (nesse caso, na própria Telltale), mas com as revelações acima, o artigo foi redescoberto, e junto dele, diversas preocupações.  Eu até pensei em enumerar os pontos aqui, mas no meio das minhas pesquisas, eu encontrei 4 artigos a respeito (infelizmente, todos em inglês) que acho que serão o bastante para acender uma luz na preocupação do pessoal:

    -Esse do Polygon

    -Esse da Eurogamer

    -Essa também do The Verge

    -Esse da Techspot (de onde tirei algumas informações)

    Creio que seja o suficiente. Mas tem algo que faltou nesses artigos, que também é um dos itens para se aprender:

    Ritmo industrial (ou "callofdutyzação") não é garantia de sucesso

    Esse ritmo que eu mencionei é algo que impregnou a indústria dos jogos "maiorzão" nos últimos anos, e sempre era dita como algo lamentável (embora do ponto de vista do público, e não da empresa/funcionários), mas que funcionava, e isso felizmente se provou errado. Mas vamos aos fatores disso:

    Eu falei anteriormente que a Telltale lançou TWD, venceu o GOTY da maior premiação dos games, e começou a crescer (mesmo que demais). Pois bem, ela veio com os jogos novos seguindo o mesmo esquema do TWD, o mesmo motor gráfico e até mesmo uma narrativa parecida. No entanto, isso foi problemático por 2 razões: The Walking Dead em 2012 já tinha sofrido críticas dos jogadores por ter um final único (as escolhas apresentadas pelo jogo não o mudavam em quase nada); não só esse problema (que é grande coisa considerando a proposta do jogo), mas tem a saturação. Combine isso com vários jogos ao ano (wikia da Telltale aqui. Perceba na lista de jogos publicados como desde a fundação eles publicavam vários títulos ao ano) e temos críticas e avaliações negativas aumentando ano a ano, enquanto as principais concorrentes (Quantic Dream, Supermassive Games e Dontnod) só melhoravam jogo após jogo. A Telltale até tinha seus defensores no início, mas depois de um tempo os haters venceram os fanboys, que já não tinham muita coisa para defender.

    Dando o gancho para o terceiro (e último) ponto, uma das coisas mais criticadas pelos "odiadores" era a prática de negócios da Telltale, que incluía o Passe de Temporada. Falando nele...

    Passe de Temporada precisa ser revisto

    Rockstar Games, a inventora dessa polêmica prática (pois é)

    Confesso que eu era um dos que defendiam o Passe de Temporada, pois era (pelo menos na teoria) como assinatura de mangá: vinha tudo no pacote só (quiçá custaria menos que comprar separado) e ainda podia ter um bônus no meio! Agora eu tive que rever essa prática...

    Além de terem as óbvias deformações(Passe anual e até pseudo-passes [que não liberam todo conteúdo] é um exemplo disso), ainda criou-se mais esse problema: como os jogos episódicos ficarão caso a empresa acabe no meio da produção? No caso do TWD, a solução foi cancelar os dois episódios finais e fazer o que dá no segundo episódio (que ainda não saiu, mas já posso prever grandes mudanças no roteiro). Mas existem casos um pouco mais complexos até em jogos mais convencionais (leia-se "jogos completos sem episódios"), como no caso a seguir:

    Final Fantasy XII esteve em desenvolvimento por quase 6 anos, e isso por uma série de motivos. Um deles foi a troca de diretor: no meio do desenvolvimento (e perto do lançamento, que estava cotado entre 2004-2005), Yasumi Matsuno  precisou ser substituído devido a motivos inexplicados até hoje (a lenda mais comum é a que ele teve problemas de saúde devido a excesso de trabalho), e os diretores substitutos, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa (outras figuras importantíssimas da Square Enix, pesquisem se quiserem saber o que eles e o Yasumi fizeram lá na empresa) fizeram diversas alterações na história, sendo a mais conhecida a mudança de protagonista. Além disso, eles colocaram o designer veterano Akitoshi Kawazu no time, que é conhecido por fazer RPGs não convencionais como Romacing SaGa e Legend of Mana. Nem preciso dizer a quem os fãs atribuem pela bagunça que é o terceiro ato...

    (Que eu não sei como é pois ainda não passei do tutorial... vou ir até o final só para constatar)

    Embora a influência dessas mudanças seja negada pelos desenvolvedores, muitos fãs duvidam disso pelas mudanças acachapantes de um momento a outro e- já deu pra entender né? O diretor saiu e a coisa foi radicalmente diferente

    No caso de jogos episódicos, isso é ainda mais complexos. Nos piores casos, o jogo pode ficar assim mesmo, inacabado. Mesmo que outra empresa se voluntarie para terminar o jogo, ainda há algumas dúvidas válidas, como: a equipe será mantida? Se não, quem serão os substitutos? Podem haver mudanças no roteiro? Reajustes de preço ocorrerão?

    Essas são só algumas dúvidas possíveis...

    Conclusão

    Certamente não é bacana quando uma empresa entra em falência, mas sempre que isso acontece, é bom não cair no conto de só falar bem do morto; é importante reconhecer seus erros e acertos (por menores que sejam, na minha opinião), para que situações assim não voltem a acontecer. RIP Telltale

    Espero que tenham gostado do artigo. Novamente peço desculpas pela ausência, mas garanto que até o final do ano retornarei com tudo aqui.

    Abraço e até mais !)

    The Walking Dead: The Game

    Plataforma: Playstation 3
    2070 Jogadores
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      leopoldino · 4 meses atrás · 3 pontos

      Não mudaram o motor gráfico nem mecânica de jogo, assim o pessoal perde o intetesse rápido. Tem que ser igual Street Fighter, fazendo sempre igual mas com algumas diferenças.

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      cartsugo · 4 meses atrás · 2 pontos

      Triste, estava esperando pelo game do Stranger Things...

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      eduardo_wrzecionek · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns pela matéria ficou do caralho.
      E o seguinte a principal morte da Telltale foi repetir as mesmas mecânicas e o motor gráfico ultrapassado, não ouvir a comunidade e a ganancia foi alta pois atiraram em todos os lugares comprando direitos de imagem e licença adoidado ta ae o resultado. Eu adoro os jogos da Telltale sempre gostei da forma como eles fazem os jogos e conta uma historia como ninguém é uma pena que aconteceu eu espero que outras produtoras aprendem com esse erro da Telltale para amanha depois não ir ao mesmo destino. Quase me esquecendo outro ponto negativo dela, é que lança os episódios dos jogos é muito demorado e acaba todo mundo se fudendo nesse caso ate as pessoas que compraram o jogo tem que esperar 3 ou mais meses para lançar um fucking episodio do jogo.

  • 2018-09-22 22:17:35 -0300 Thumb picture
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    Jogos Indies desconhecidos (pra caramba) - Parte 1

    Medium 3673087 featured image

    Uma lista de jogos indies desconhecidos pra valer; primeira parte

    Talvez o artigo não fique tão bom, só irei apresentar os jogos, não falarei muito sobre eles. Todos jogos dessa lista são free, pra baixar-los basta clicar no nome do game

    5 - Barbarians and the Necromancer's Tower

    Inspirado nos primeiros jogos de Castlevania, nada demais, tem inspirações melhores por aí, mas por ser free dar pra jogar sem reclamar

    4 - Pumpkin Patch

    Jogo simples onde você controla uma abóbora e tem que defender outras abóboras de fantasmas

    3 - First Cut

    Só derrotar o adversário antes que ele te derrote, um golpe e acaba tudo.
    Não se engane pela simplicidade, isso que torna ele um jogo fantástico

    2 - Legend of Ball

    Jogo estilo zelda onde você joga uma bola nos inimigos para derrotar-los. Gráficos estilo GB

    1 - Metal Shinobi Assassin

    Incrível game estilo Contra/Metal Slug com Ninjas!!

    Sério, algo melhor que isso? E ainda foi feito pelos japoneses

    Logo farei uma parte 2 :)

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  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-09-07 20:21:11 -0300 Thumb picture
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    Porrada + fácil nos jogos de luta

    Medium 3668960 featured image

    Lembro - me de quando ensinei meu filho a dar os primeiros golpes no Marvel vs Capcom 3. Foi algo simples porque o game me ajudava nesse quesito e possibilitou o moleque a se divertir de uma maneira simples e rápida fazendo quase tudo dos personagens sem precisar sequer olhar a lista de golpes.

    Quando aprendi a jogar, nos primórdios dos árcades, a parada era sinistra: ou você olhava o que o viciado no jogo fazia pra aprender ou ficaria apertando botões e chacoalhando o controle como louco. Outra maneira que me serviu muito bem foi estudar os golpes das revistas, entender o significado de cada seta e por fim entender que aquele hum quarto de meia lua, mais o botão de soco resultaria numa “magia”.

    Era dura nossa vida nos anos 90. Pra alegria de muitos, alguns jogos, começaram a trazer modos mais simples. Nesses casos você só direcionava o controle pra alguma direção e apertava um botão ou apertava loucamente um botão pra executar um golpe especial ou combo completo.

    Meu primeiro contato com esse tipo de modo foi no Marvel vs Capcom do Arcade. Onde escolhia o modo EASY e se você apertasse dois botões acionava um super golpe, apertava um botão varias vezes fazia um combo e determinado botão rapidamente, um golpe especial. Não que eu usasse esse modo, mas entendia o porquê dele estar ali.

    Era uma maneira de facilitar pra quem quisesse se divertir casualmente, tipo um pai que nunca jogou o jogo com seu filho, mas quer fazer “os poderes dos personagens” porque viu alguém fazendo.

    Para a indústria, e importante que os consumidores se divirtam com seus jogos, e que sejam  acessíveis e essa tendência acabou ficando muito forte hoje em dia se tornando indispensável a cada lançamento. Games para celular usam essa acessibilidade como padrão em todos os games de luta que são lançados, um exemplo é a versão de The king of Fighter 13 e Mortal kombat X para android.

    Street Fighter 4 ganhou uma versão amigável para Nintendo 3DS, onde você conseguia fazer os golpes mais complexos apertando um só botão. Imagine só um guile mandando seu sonic boon andando pra frente e seu flash kick sem carregar pra baixo? Nesse game é possível com um só toque na tela do portátil.

    As Maiorias dos games de luta estão dando essas opções simples para os jogadores. Jogando The King of Fighters 14 notei que, com um botão consigo combar. Um combo simples é claro, mas não deixa de ser legal de se fazer. Em Marvel vs Capcom Infinity consigo Fazer air combos bem legais só com o botão quadrado terminando com um super golpe apertando dois botões no final. E no Tatsunoko vs Capcom de Nintendo WII, jogando com um Wii remote da pra fazer a festa! Sou completamente a favor dessa acessibilidade!

    Obviamente essa facilidade toda não formará jogadores habilidosos e muito menos profissionais, mas pode ser que, através dessa simplificação, eles venham a se interessar mais por games de luta e não se sentam intimidados com os  sistemas únicos  que esse gênero tem a oferecer.

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      kess · 4 meses atrás · 2 pontos

      Muitas vezes essa complexidade dos comandos realmente afasta a galera mais casual de gostar dum game de luta, mas essas facilidades tem que existir, e claro, sem estragar a diversão, muito pelo contrário!

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      mattfenrir · 4 meses atrás · 1 ponto

      Meu primeiro jogo de luta (e de PS1) foi Marvel vs. Capcom! Eu jogava com o modo de controle "beginning".

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      artigos · 4 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-09-14 16:25:49 -0300 Thumb picture
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    Guia para iniciantes em jogos de luta. Parte 5:

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    Dedicação e esforço

    Você já parou pra pensar no quanto um gamer profissional se dedica pra alcançar seus objetivos? No tempo que ele passa treinando, aprendendo e literalmente suando a camisa pra conseguir bons resultados? Ele passa por tudo isso porque tem um objetivo e sabe que precisa se esforçar ao máximo pra conseguir e continua treinando mesmo com todas as adversidades que porventura, possam aparecer.

    Com você não precisa ser assim, ou se quiser, terá que trilhar um caminho parecido, mas como disse anteriormente no guia numero 2 (https://goo.gl/wf5b7j), você precisa saber qual é seu objetivo. 

    Passar algum tempo treinando, fará com que você melhore suas habilidades e conhecimento sobre o jogo. A cada novo movimento, a certeza que voce está evoluindo no aprendizado. No começo você terá muita dificuldade em fazer certas coisas e notará, entre um continue e outro, que, se fizer as coisas de uma maneira diferente poderá ter melhores resultados. Se algo que insiste em fazer não esta dando certo, tente fazer de outra forma.
    Use o modo de treinamento pra isso, e depois tente por em prática o que aprendeu contra seu adversário. No começo pode parecer impossível aprender certas coisas, mas te garanto que tudo é questão de esforço, paciência e insistência.

    Se você não esta conseguindo sozinho, procure alguém pra te ajudar com algumas dicas e ver o que está fazendo errado e corrigir. E com o tempo seu jogo vai ficar mais fluido e você mesmo notará isso. Perceberá detalhes que antes estavam ocultos, como saber a hora certa de usar anti - aéreos, ou golpes especiais, ou ainda usar combos pra punir seu adversário.
    São esses detalhes "mágicos" que tornam os jogos de luta tão cativantes: muitas opções pra se resolver uma situação e você nunca terá a sensação de "mais do mesmo", seja jogando com a CPU ou com algum amigo.

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      artigos · 4 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 4 meses atrás · 1 ponto

      Não adianta, os games de luta não foram feitos para serem somente uma pancadaria no controle para que algo saia, tem que ter técnica, estudo, saber bem o que está fazendo, e principalmente, saber ler os adversários!

  • celoryuki1984 Marcelo de Souza
    2018-09-16 09:48:25 -0300 Thumb picture
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    Ku On: Uma Gema do Horror no Playstation 2

    Medium 3671468 featured image

    Desenvolvido pela From Software para o Playstation 2 em 2004, Kuon é um jogo do gênero Survival Horror ambientado no Japão Feudal. O desenrolar da trama se passa na cidade de Quioto, numa mansão pertencente a um Senhor Feudal que se queixa que talvez haja uma maldição sobre suas terras.

    O jogo disponibiliza em seu início, a escolha de dois cenários, como nos clássicos Resident Evil, podendo escolher dois personagens distintos para enredos únicos para cada um deles. O jogador pode escolher entre o cenário Yin que pertence a personagem Utsuki que com a ajuda de sua irmã, vão a mansão para investigar sobre o desaparecimento de seu pai, e o cenário Yang que conta a história de Sakuya, uma exorcista discípula de Doman. Após o término destes dois cenários, o jogador habilita um terceiro e conclusivo cenário para encaixar os dois primeiros: O Cenário KUON, pertencente a personagem Abe no Seimei, uma Exorcista Mestre que vai até a mansão para por um fim nos malignos cultos que amaldiçoam as terras do senhor feudal.

    Utilizando o sistema de gameplay único, um tanto diferente de Silent Hill e Resident Evil, Kuon tem seu próprio charme e consegue fazer com que o jogador fique preso a jogar por horas com bastantes sustos e tensão. Tratando-se de um horror clássico do folclore japonês, ele consegue trazer sensações únicas para seus distintos cenários.

    O sistema de combate não consiste em usar armas brancas, armas de fogo ou combate corpo a corpo, mas sim, um sistema único de Selos Espirituais de invocação elemental, Animal e selos para destravar portas ao invés de chaves ou cartões como nos jogos tradicionais.

    O jogo também consiste na ausência de uma “Barra de vida” trocando-a por Sanidade espiritual, que seu personagem deve se concentrar e manter a sanidade espiritual e mental para manter a jogabilidade fluida e seguir a frente para combates contra os inimigos e chefes. O que é um dos melhores desafios no desenvolver da trama.

    A História de KuOn

    Em Yin Phase, de Kuon, Utsuki e Kureha chegam à mansão de Fujiwara para encontrar seu pai. Ao mesmo tempo, durante a fase Yang do jogo, os discípulos de Doman, incluindo Sakuya e seu irmão mais velho, entram na mansão para investigar os estranhos incidentes que ocorrem lá. Utsuki e Sakuya se separam de seus respectivos grupos e ocasionalmente se cruzam entre si.

    Conforme a história avança, os protagonistas aprendem sobre a verdadeira natureza maligna de Doman. As estranhas ocorrências são resultado das tentativas de Doman de realizar o ritual proibido de Kuon. que envolve a fusão de uma pessoa com outros cadáveres dentro de um maciço casulo de bicho da seda. Quando isso é feito nove vezes, a pessoa é "renascida". Doman vê seus discípulos, os residentes da mansão e até suas filhas como dispensáveis em sua busca para formar o casulo de Kuon.

    Um por um, os colegas exorcistas de Sakuya morreram e ressuscitaram em monstros mortos-vivos. Enquanto isso, Kureha, revelado ter morrido antes dos eventos do jogo, se funde com o irmão mais velho de Sakuya, tornando-se uma abominação hedionda. Mais tarde, Utsuki e Sakuya entram separadamente na área subterrânea sob a mansão, onde Doman está trabalhando para realizar o feitiço Kuon. Utsuki se funde com outros cadáveres oito vezes; lentamente enlouquecida, ela ataca Sakuya.

    Na Fase Kuon, Utsuki recupera seus sentidos e libera Sakuya. Utsuki implora Sakuya para ficar longe dela, mas o último promete encontrar uma maneira de salvá-la. Neste momento, Abe no Seimei chega. Depois de se encontrar com Sakuya e mais tarde com uma Utsuki deformada, Seimei encontra e luta com Doman, que procura usar o corpo de Seimei para o último casulo. Depois que Seimei mata Doman, Utsuki, incapaz de se conter, arrasta o corpo de Doman e se tranca dentro de uma cesta de vime, iniciando assim a fase final do ritual Kuon. Sakuya convence Seimei a não matar Utsuki, e o mestre exorcista relutantemente decide não fazer isso.

    Durante os créditos finais, Sakuya persuade Utsuki - agora renascida quando jovem - fora dos terrenos da mansão Fujiwara. Surpresa com o mundo exterior e emocionada com sua recém-descoberta liberdade, Utsuki deixa a mansão para trás com Sakuya.

    O Jogo recebeu críticas diversas críticas boas de acordo com o Metacritic. O jogo teve uma das maiores pontuações segundo o Famitsu. Devido a seu lançamento limitado fora do Japão e até mesmo vendas fracas, Kuon é um dos jogos mais raros do Playstation 2.

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    Cinematic de Abertura do Jogo.

    Gameplay.

    Kuon

    Plataforma: Playstation 2
    141 Jogadores
    6 Check-ins

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      manoelnsn · 4 meses atrás · 2 pontos

      Nunca tinha ouvido falar... Parece ser duca!

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      artigos · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      wilford_fernandes · 4 meses atrás · 2 pontos

      massa, n conhecia.. adicionando na lista ;p

  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-09-07 20:55:12 -0300 Thumb picture
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    Guia para iniciantes em jogos de luta. Parte 4:

    Medium 3668970 featured image

    Inicio dos treinos

    Agora você já está pronto pra cair na porrada e bater nos seus amigos como se não houvesse amanhã certo?
    ERRADO! Você precisa ter muita paciência no inicio.
    Não adianta ir logo pra um modo arcade escolher algum personagem, colocar o dedão na camisa e esfregar o direcional rezando pra sair algum golpe. A maioria dos games atuais oferecem tutoriais completos, mostrando quase tudo sobre o jogo, desde como aprender sobre os sistemas de jogo até como executar os golpes. 

    Street Fighter V é um game bem completo nesse quesito. O modo demonstração, te mostrará tudo que você precisa saber pra começar, e apesar de grande parte do conteúdo ser exclusivo desse jogo, ele servirá pra outros games também.

    É assistir todo o tutorial e executar o que ele pede. Muitas vezes é algo especifico pra esse game outras vezes servira pra outros jogos que você jogará no futuro. Faça tudo que o game oferecer antes de partir para o modo treino. Acredite, valerá a pena.

    Depois de ter se familiarizado com o game é hora dos treinos em si. Mas antes você terá que escolher um personagem pra treinar e é aqui que precisamos conversar.

    Sempre me perguntam: escolher somente um ou jogar um pouco com todos?

    Por mais que jogos de lutam ofereçam uma quantidade enorme de personagens pra escolher, eu recomendaria que você experimentasse alguns ou todos, se preferir, e escolher no máximo dois até que você conheça bem esses personagens.
    Eu sei que todos os personagens são atraentes e que gostaria de jogar com todos, mais isso você conseguirá fazer com o tempo, conforme for evoluindo. Escolha o que você gostar mas e entenda que existe personagens de todo o tipo. Personagens com "magias", "agarrão", rápidos", com longo alcance, ou seja pra todos os gostos.

    Escolhido seu personagem, procure saber tudo sobre ele: cada golpe normal, alcance desses golpes, movimentação e golpes especiais. Caso o game tenha um modo trial, que é um modo onde aprendemos a executar os golpes e fazer alguns combos, não deixe de faze - lo.

    No modo trial você aprenderá a executar comandos como "meia - lua + soco" ,"shoryuken", "tras - frente + chute" entre outros. Caso você não conheça nada sobre isso muita calma e paciência pra ir aprendendo aos poucos.
    No modo treino, você poderá colocar em pratica os golpes que aprendeu e até alguns combos básicos pra começar e quando se sentir a vontade já pode encarar um modo arcade em níveis mais baixos.

    Não recomendo de forma alguma que você, que não tem nenhuma ou pouca prática, se aventure no modo on line se não for com alguém que está no mesmo nível de aprendizado que você.
    O modo arcade ou vs CPU ajuda demais quem esta começando. É nele que você terá uma ideia de como os jogos funcionam e o que fazer pra ir melhorando.

    Jogos de luta são jogos competitivos e o objetivo é acabar com a barra de energia do adversário e pra isso, você terá que colocar em pratica tudo que está aprendendo.
    Aprender a defender é importante. Atacar na hora certa também. Ir pra cima ou recuar. Usar seus melhores golpes, são coisas que você terá que aprender pra se dar bem e acredito que com treino e paciência, logo você estará dominando esses fundamentos básicos.

    Por enquanto é só e se tiver duvidas não deixe de perguntar.


    Bom treino!

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      artigos · 4 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      mattfenrir · 4 meses atrás · 1 ponto
      1 resposta
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      mattfenrir · 4 meses atrás · 1 ponto

      Eu demoro bastante, mas acabo tendo depois os 10 personagens que mais gosto de jogar. Porém, tem sempre aqueles que eu nunca nem tento, tipo Zangief.

      1 resposta
  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-08-22 17:26:55 -0300 Thumb picture
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    Guia para iniciantes em jogos de luta. Parte 3:

    Medium 3664098 featured image

    Controle padrão ou arcade?

    Se você não saia das casas de jogos quando era pequeno ou ainda era um frequentador de botecos na década de 90, sabe que os games de luta tinham o mesmo formato de controle, os diferenciando apenas por marcas de botões, manche e qualidade, mas basicamente eram todos iguais.

    Isso, com o passar dos anos foi mudando, já que os games dos arcades podiam ser jogados nos consoles caseiros que rodavam vários estilos de jogos e precisavam de um controle que atendesse todos os tipos de games. E pra muitos isso foi uma dificuldade enorme e outros se adaptaram. Um exemplo foi o lançamento de Street Fighter 2 para Super Nintendo. Todos jogavam somente nos arcades e com essa versão, passaram a ter que jogar num controle padrão.

    Isso aconteceu com vários consoles, até mesmo com o famoso NEO GEO e sua versão em CD que, ao invés dos controles arcades, passou a ter um controle padrão no seu pacote básico.

    Mas nem por isso os jogadores passaram a jogar mal e com a devida adaptação e treino, realizavam tudo que faziam nas versões arcade sem problema, o que me leva a seguinte conclusão: qualquer controle é bom, desde que esteja funcionando corretamente e seja confortáveL pra você. O resto será apenas uma questão de treino.


    Pra esclarecer melhor fiz um vídeo a esse respeito :

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      vinicios_santana_3 · 4 meses atrás · 2 pontos

      Teve um cara que numa EVO jogava com um controle de psone usb, daqueles de 20 reais. E ainda sim se saia bem. O controle ideal é aquele que te faz bem ^^

      2 respostas
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      kess · 4 meses atrás · 2 pontos

      Eu pensava em comprar um controle desses para poder melhorar minha técnica... Ainda acho que como fui criado em fliperama, os jogos de luta ainda me favoreçam nesse tipo de controle. Mas vou fazer o teste e ver se o controle normal não é melhor para mim do que ser nostálgico...

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      artigos · 4 meses atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

      1 resposta
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