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  • danielgfm DoomGuy
    2019-01-27 09:30:56 -0200 Thumb picture
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    Aqueles controles estranhos... ou nem tanto...

    Medium 3700231 featured image

    Ahhh como eram bons os tempos áureos dos anos de 1990. Claro que não tínhamos as facilidades de que temos hoje com tudo ao alcance de um dedo, mas, ainda assim, para mim, o mercado gamer parecia ter uma importância maior para com o consumidor do que nos dias de hoje.

    E por conta deste pensamento que passa na minha mente, me lembrei dos controles da Quickshot que a Tectoy vendia como se fossem autorizados pela SEGA e, claro, a empresa japonesa sequer sabia da existência destes produtos e se sabia nunca fez questão de deixá-los como produtos licenciados para serem usados em seus consoles.

    Isto se dá pelo simples fato que não é encontrado o logo da SEGA em nenhum das caixas que a Tectoy produziu no Brasil dos controles da QuickShot, e, a partir disto, percebe-se que o produto não é autorizado pela SEGA.

    Ainda assim, apesar deste contraponto - e contratempo - nada impedia que a gente não ficasse babando por estes controles, alguns bem estranhos, como o Tipo Asa acima.

    Quem não se lembra das propagandas que tínhamos tanto na Revista Videogame, como na Ação Games e na SuperGame (especializada para produtos SEGA)?

    Eu não tinha Master System, mas era louco para ter um controle tipo arcade profissional como este aqui embaixo.

    Desta forma, é assaz dizer que apesar das minhas grandes críticas que eu tenho hoje para com a Tectoy - e a porcaria que ela está "re"lançando em nome da nostalgia, ainda tenho que dar o braço a torcer por tudo que ela fez para o mercado gamer no passado.

    Se não fosse esta empresa brasileira é bem provável, possível que o vislumbre dos games no Brasil seria bem diferente do que temos hoje. Foi por conta desta empresa que a Nintendo e a Sony vieram a abrir os olhos para o nosso país.

    A Nintendo veio com ao Brasil com a PlayTronic - união da Estrela, Gradiente e a empresa mãe do Mario - e, por muito pouco, a própria Tectoy iria ser a distribuidora oficial dos produtos da Sony no Brasil na área de jogos eletrônicos - uma grande cagada ter deixado isto passar, mas era tudo incerto naquele momento.

    Bom, mas não dá para chorar pelo leite derramado e lição perdida é lição aprendida e a vida gamer continuou naquele momento e é uma delícia relembrar dos momentos de antigamente, assim como ver este controle sem fio da Quickshot.

    Bons tempos, estes dos anos de 1990.

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      shucrute · 3 months ago · 5 pontos

      Esse fundo quadriculado do Master me transportam pro passado com uma facilidade que poucas coisas conseguem...

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      tassio · 3 months ago · 2 pontos

      Esse primeiro controle tipo manche eu tenho até hoje mas não esse da linha quick shot, é um da Dynacom mas que é muito bom também, até hoje o tenho aqui e (acho que) funcionando.

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      andre_andricopoulos · 3 months ago · 2 pontos

      Kkkk...eu lembro dessas novidades!!-
      Queria todos.

  • speedhunter Renan Loiola
    2019-01-26 21:00:23 -0200 Thumb picture
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    Anthem será um fracasso?

    Medium 3700170 featured image

    Apesar do título da postagem ser uma interrogação, muito se é falado do aguardadíssimo Anthem. A mais nova IP da EA/BioWare foi anunciada na E3 de 2017 como uma proposta diferenciada e promissora, arrancando elogios por parte da mídia e do público em geral. O jogo em si está previsto para sair em 22 de Fevereiro de 2019, porém, depois de sua demo ser disponibilizada esses dias atrás, me pareceu que tudo o que foi mostrado na E3 não é bem o que parece.

    Não me entendam mal, pode até ser meio pessimista da minha parte acreditar que a nova proposta de Anthem seja um projeto falho, mas uma coisa que posso afirmar com toda a certeza é que essa demonstração foi no mínimo desastrosa. Vou relacionar alguns pontos:


    - Jogabilidade:

    Apesar de ter controles bem intuitivos, é notável que a performance  do jogo é grandemente afetada pela constante queda de FPS. Explosões, troca de tiros e vários outros elementos fazem com que o jogo sofra com sucessivos FPS drops. Creio que para um Shooter, ter uma frame rate estável é quase que algo obrigatório para uma experiência satisfatória. A forma que as javelins (armaduras) se comportam é interessante, em contra partida, mais uma vez a frame rate é comprometida durante o voo rasante ou em investidas de ataques. O combate corpo-a-corpo é quase inexistente (aqui eu não posso exigir muito de um TPS) basicamente um ataque com delay para o próximo ataque, mas com uma movimentação bem confusa. Loadings são constantes e demorados fazendo você esperar até mesmo mais de 2 minutos. O netcode  da demo também é terrível! Você pode ter que esperar muito até conseguir se conectar nos servidores e tenha certeza que essa lentidão não é sua internet, já que minha net é de 15MB, sendo satisfatória para jogatinas online.

    - Gráficos:

    O downgrade é facilmente notado em comparação ao que foi mostrado na E3. Isso tem se tornado um problema crítico praticamente bem comum da indústria, tendo como principal "pico inicial" na vergonhosa performance de Watch Dogs em sua versão final em comparativo com a E3 de 2012. 

    Algumas paisagens são bonitas (principalmente as abertas), Mas muito, muito longe do que foi mostrado na pré-demo. Cenários fechados ou com pouca iluminação demonstra bem que essa beta não foi polida o suficiente, principalmente no que diz a respeito das texturas do inimigos, vegetação e iluminação. A água está bem detalhada e bonita, na verdade foi a única coisa que graficamente me agradou. Eu particularmente espero que a BioWare conserte esse problema, caso o contrário, será um critério forte para baixas avaliações futuras no produto final.

    - Lore/Enredo/Personagens

    Esse tópico eu não irei cobrar muito. De fato em uma demonstração, nenhuma empresa iria revelar coisas importantes ou relevantes para a compreensão da lore do jogo. Porém, um ponto que pode ser com toda certeza avaliado em uma demo, é a forma que os NPC interage com seu personagem. Eu honestamente não gostei do processo em que esse aspecto flui no jogo! Parece muito genérico, com conversas genéricas dizendo que você deve ir do ponto "A" para o ponto "B''. Eles não possuem uma boa apresentação, não possuem design interessante ou até mesmo intrigante (a HUD também colabora com isso, não sendo nada intuitiva). A sensação que passa é que eles foram feitos para ser o perfil daqueles NPCs sem vida de RPGs genéricos e massivos. Nada do enredo foi mostrado na demo e muito menos de sua "lore base"(o que é compreensível) criando-se muitos questionamentos da comunidade e fomentando algumas teorias que só serão (ou não) devidamente sanadas no lançamento do título para o próximo mês, nesse aspecto eles acertaram em cheio.

    - Conclusão da demo e a expectativa:

    A demo foi decepcionante para mim. Eu acredito firmemente que muitas pessoas poderão se agradar de Anthem (em especial os que curtem jogos como Halo e Destiny). Ela não é satisfatória no ponto de vista de marketing, que é o principal proposito de qualquer demo, seja para qualquer produto no mercado. A falta de polimento, problemas sérios de frame rate, netcode ruim e falta de personagens carismáticos me fazem recuar e desistir da futura aquisição para esse título (caso o produto final permaneça dessa forma). O hype da E3 de 2017 foi convertida em uma experiência triste, frustrante e muito abaixo das expectativas iniciais. Agora só nos resta esperar e aguardar como será as reviews da "crítica especializada" no lançamento do jogo, só espero que tudo seja amplamente corrigido por parte da produtora, caso o contrário, teremos um fracasso iminente.

    Anthem

    Platform: Playstation 4
    67 Players
    11 Check-ins

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      _gustavo · 3 months ago · 3 pontos

      Eu acho q vai ter sua parcela de jogadores no inicio, e como todo jogo do estilo, esfriar depois do primeiro mes de lançamento

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      batatadark · 3 months ago · 2 pontos

      Depende vai seguir mesmo passo e destiny 2 e the division deve vender mais ou menos igual , eu achei um jogo mediano e voce ?

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      danilodlaker · 3 months ago · 2 pontos

      Por ser uma demo eu relevei a questão da queda de FPS, mas o jogo ainda não me conquistou e não pretendo compra-lo tão cedo, esperava algo mais dele.

      1 reply
  • kleber7777 Kleber Anderson
    2019-01-24 01:36:37 -0200 Thumb picture
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    Por que os shows de Persona são tão bons?

    Medium 3699579 featured image

    Por mais que eu adore Persona 4 e 5, eu confesso que demorei pra ir atrás dos vídeos com os shows que acontecem no Japão dedicados a franquia. Sempre ouvi o Jogabilidade falar muito bem. Porém esse vírus me pegou forte só agora e já faz um mês que ando assistindo e procurando informações sobre eles.

    Pensando nisso, gostaria de fazer um texto explicando alguns pontos do porque esses shows são tão bons.

    1) Revelação de novos jogos

    Onde são anunciados os seus jogos favoritos? Em alguma conferência da E3, um evento especial da desenvolvedora (tipo Blizzcon) ou simplesmente em um vídeo no Youtube talvez. Agora quais deles foram anunciados em um show de música?

    Pois é, imagina você em estádio com milhares de fãs cantando e dançando suas músicas favoritas da franquia e do nada as luzes se apagam e um trailer começa a rolar no telão. Sim, os novos Personas são revelados assim!

    No vídeo abaixo, é o show de 2015 que, aos 2:18:14, foi revelado o Persona 5. Considerando o salto gráfico, imagina a empolgação de quem estava lá.

    Ah, se você está se perguntando quando será o próximo show: 24/04/2019. Está chegando o dia! O que se sabe é que será anunciado um tal de "Persona 5 R". Só esse detalhe foi revelado. Mas não se sabe o que será ao certo.

    2) Apresentações de qualidade

    Seja qual for sua música favorita, a versão ao vivo sempre fica melhor. Sério, as produções são de alta qualidade. São vários elementos que tornam a experiência marcante.

    A danças coreografadas, por exemplo, era um elemento que não dava valor no início. Mas ao assistir os shows mais antigos, comecei a entender como faz diferença. Os shows deixaram de ser engessados, e até anti-climáticos, para se tornarem bem mais animados.

    3) A personalidade de cada cantor

    Pra quem não conhece, os jogos de Persona não são simples RPGs de combate em turno. Existe toda a parte social onde seu personagem precisa se relacionar com seus amigos. Isso é muito forte na franquia. Nos shows isso foi portado de duas formas. Primeiro porque não são apenas músicas. Durante alguns intervalos, os cantores ficam conversando entre si. Você sente uma química maravilhosa entre eles. Ao ponto que você realmente deseja que eles se tornem protagonistas de um Persona futuro.

    Outro detalhe é que cada cantor tem um estilo próprio. Reforçando suas personalidades. O Lotus Juice é cara sério que usa o rap para dar força nas canções. Contrapondo com a fofura das canções pop da Hirata Shihoko. Já a Yumi Kawamura é mamãe do grupo, com sua voz intensa ela possui algumas das melhores músicas. Por fim, a novata Lyn Inaizumi que veio no Persona 5 com um estilo eclético que funciona bem em várias versões de jazz do jogo.

    4) O compositor toca junto

    Shoji Meguro é o principal compositor da franquia. O cara tem uma versatilidade enorme de gêneros musicais. Misturando rock, eletrônica, jazz e j-pop. Se não fosse suficiente sua contribuição na criação dessas músicas, ele faz questão de estar no palco destruindo com sua guitarra.

    5) Cosplays

    Pra quem se interessa, quase todos os personagens estão presentes durante as músicas. Como em uma versão "dancing" da franquia. Abaixo a Hirata vestida de Caroline (Persona 5) cantando a música tema da loja Junes (Persona 4).

    ---

    Eu poderia citar outros motivos aqui. Mas como meu objetivo nesse texto é só tentar gerar a curiosidade em quem não conhece, me dou por satisfeito. E se você não nunca jogou nada na franquia mas gosta de músicas de aberturas de animes, a probabilidade que você goste é enorme.

    Persona 5: Dancing Star Night

    Platform: Playstation 4
    25 Players
    3 Check-ins

    42
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      sakuroikazuki · 3 months ago · 2 pontos

      Caroline e Justine <3

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      artigos · 3 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      jclove · 3 months ago · 2 pontos

      Na verdade, os shows baseados em trilhas de games sao muito bons de uma forma geral no Japao. Da uma olhada depois no do Revo com a trilha de Bravely Default com versoes cantadas de cada musica. É um espetaculo!https://youtu.be/7mR4KVDo76s

      2 replies
  • lukenakama lucas
    2019-01-18 21:10:44 -0200 Thumb picture
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    Como será 2019 para os exclusivos?

    Medium 3698516 featured image

    Ninguém tem dúvidas que 2019 tem tudo para ser um dos anos mais incríveis relacionados a games, poxa, vai sair jogo de tudo que é tipo.

    Mas eu me perguntei, como será esse ano para os exclusivos? 

    Por isso decidi fazer esse texto, e antes de ir, vamos para alguns avisos.

    1-Os jogos que eu vou listar são apenas os exclusivos que eu considero de peso, alem de eu descartas exclusivos feitos por Third Party, então nada de Marvel Ultimate Alliance 3.

    2-Eu vou ser o mais imparcial possível, por isso não vou dar minhas opiniões e analisar de forma técnica.

    3-Nesse artigo eu irei falar dos exclusivos sem data de lançamento.

    4- Vou desconsiderar se os exclusivos da Microsoft vão sair pra PC, pois nele todo mundo usa Windows e o Windows é Microsoft, então ta valendo.

    5-E não, não falarei de 3ds, quando eu falar de Nintendo falo de Nintendo Switch.

    Antes de falar os exclusivos do ano, vamos recapitular o ano passado.

    A Sony lançou God of War em Abril e Detroit Become Human em Maio, ou seja um intervalo de um mês, para ficar num hiato de quatro meses pra lançar o Spider Man.

    Desses ai, o que mais se destaca é God of War, que mudou completamente seu gameplay para se tornar mais cinemático e se focar na narrativa, e por mais que alguns fãs tenham se decepcionado com a mudança repentina, foi uma boa sacada da Santa Monica Studios, pois  isso só rendeu avaliações ótimas e um Goty pro jogo.

    Spider Man se tornou o exclusivo de Playstation 4 que vendeu mais rápido, e o motivo é óbvio, o Homem Aranha é um dos heróis mais queridos, e ele pode ter tido jogos, mas seu auge foi na era 2D, só que quando ele chegou na era 3D os jogos não fizeram tanto sucesso, talvez pela sua jogabilidade estranha, então a Sony encomendou um jogo de qualidade para o nosso cabeça de teia, devido ao enorme sucesso de Homecoming.

    E quem mais capacitado a desenvolver um jogo fluido e rápido do que a Insomniac Games? O resultado vocês já sabem.

    E por fim o Detroit Become Human, da mesma desenvolvedora de Heavy Rain, acabou não fazendo tanto sucesso, rendendo poucas unidades vendidas e uma avaliação até favorável, mas não digna de seus companheiros exclusivos.

    Com isso concluímos que a Sony Mandou bem ano passado no que diz respeito a jogos, mas como sempre, os jogos dela são focados totalmente na narrativa, então pra quem compra o jogo no lançamento, ele vai zerar o jogo e então tem de esperar meses para o próximo.

    Agora a Microsoft, é bem sensível falar dela, porque ela é quase uma religião no Brasil, mas alguém tem de falar.

    No começo do ano ela ofereceu Sea of Thieves, que parecia um prato cheio para os fãs de piratas, mas muita gente ficou com o pé atrás já que esse jogo era feito pela Rare, que ficou famosa na época da sua parceria com a Nintendo, mas quando ela começou a fazer jogos para a Microsoft, só foi decepção, com jogos que ficaram famosos não só por serem ruins, mas por estragarem tantos personagens que eram queridos.

    Sea of Thieves pode ter rendido horas de gameplay para muitos, mas ele recebeu criticas do publico por ser enjoativo, graficamente feio e por se vender no online.

    E de fato jogar o jogo sozinho é menos divertido, e isso é um ponto ruim e bom da Microsoft.

    Para quem quer horas infinitas, o online é algo perfeito, mas para quem não tem uma boa internet ou não gosta de jogar online, é algo horrível.

    Foi o mesmo caso de State of Decay 2, a sequência de um jogo que quase ninguém jogou, mas foi abraçado pelos fãs fervorosos da Microsoft.

    Ele tem os mesmos defeitos de Sea of Thieves, então não irei falar muito sobre ele, já que tudo que era pra ser dito eu disse ali em cima.

    Mas com certeza o destaque pros caixistas foi Forza Horizon 4, um jogo de corrida, que apesar de ter 4 no nome, é o décimo primeiro da sua franquia, cujo qual saia um jogo por ano, e isso fez muitas pessoas pararam de acompanha-la, mas independente disso, é inegável que ela vem sempre se renovando.

    Forza Horizon 4 foi o exclusivo de Xbox mais bem avaliado do ano, e com certeza foi o que mais fez sucesso.

    Entrando agora na Nintendo, ela de relevante no começo do ano passado teve Kirby Star Allies, mais uma entrada pra série Kirby, que não é de fato a franquia de maior sucesso da Nintendo, mas conquista o coração de muitos.

    Esse jogo foi o primeiro da série de plataforma do Kirby em Hd, e isso fez que ele fosse um dos mais importantes da série, mesmo com seus problemas.

    O jogo é bem curto até para o padrão da franquia, então quem comprou ele teve que esperar oito meses para o próximo grande exclusivo da Nintendo.

    E esse próximo grande exclusivo foi Pokémon Lets Go, assim como Kirby, é a primeira grande entrada da série em Hd.

    Ele pode ser considerando um Remake, Reboot ou até continuação de Pokémon Yellow, e isso deixou muita gente animado.

    Porém, ele foi muito criticado pelas suas mecânicas e teve vendas mornas comparado aos jogos anteriores, mesmo os verdadeiros fãs da franquia não curtiram o jogo, mas tudo deve mudar com o lançamento da oitava geração em 2019.

    Mas a Nintendo compensou o ano com o lançamento de Super Smash Bros Ultimate, que tem praticamente o dobro de conteúdo de Smash For Wii U, com isso atraiu os fãs, os novatos e até mesmo gente que ficou presa no Smash Melee.

    Talvez a melhor sacada foi trazer um modo Adventure, fazendo o jogo ser atrativo pra galera do single-player.

    Bom, com esse resumo temos as conclusões:

    A Sony teve jogos totalmente focados na narrativa, mas que fizeram mais sucesso do que os seus jogos anteriores, fazendo esse ser o melhor ano da Sony para os exclusivos.

    A Microsoft teve um ano totalmente focado para o Multiplayer, o que torna ruim pra galera do Single Player, mas para quem gosta desse estilo, é um prato cheio, já que os jogos se tornam infinitos e você nunca vai querer parar de jogar.

    A Nintendo teve um foco em melhorar suas entradas, as trazendo para o mundo Hd, o resultado poderia ser melhor, mas Smash salvou tudo como sempre.

    Então a Sony foi a melhor, seguido pela Microsoft e por último a Nintendo, e eis a dúvida, tem como o jogo virar?

    A resposta é simples. SIM!

    Aqui uma lista dos exclusivos de peso confirmados pra 2019, e podemos tirar umas conclusões.

    A Sony tem muito jogo sem nem ano de lançamento, então é totalmente difícil saber o que teremos esse ano, mas eu chuto mais 2 jogos além do Days Gone.

    Por falar nisso, Days Gone tem tudo para ser o novo The Last of Us, só depende se a história sera tão marcante, e se não for, vai se tornar a maior decepção do ano, pois esse jogo é cheio de expectativas.

    Da Microsoft eu acredito que isso seja tudo, e se não tiver adiamentos, esse tem tudo pra ser o ano da Microsoft. 

    Desses o que mais chama atenção é o Gears 5, além do segundo jogo da saga Ori.

    O Crackdown 3 é o terceiro jogo de uma franquia ignorada, mas agora está tendo uma certa atenção, mesmo que ninguém ache que ele vai ser tudo o que prometem.

    Já o Battletoads é o resgate de uma das franquias mais difíceis de todas, a duvida é, será que vai ser tão difícil quanto o de NES?

    Não, pelo amor de deus, não vai ser, mas vai ser tão divertido quanto.

    Já a Nintendo espera alcançar a qualidade da era de ouro de Yoshi, lá com o Yoshi Island.

    Após jogos medíocres do Yoshi serem lançados para portáteis, ela conseguiu chegar perto de ser tão bom quanto o de Snes no Yoshi Wooly World de Wii U, e esperamos que Crafted World seja tão bom quanto.

    Já Fire Emblem Three Houses está trazendo muitos novatos para a franquia, assim como foi o Awakening, só que a série está cada menos atrativa para os veteranos que gostavam da série pelos personagens memoráveis, dificuldade e história cativante.

    Ainda não temos imagem nenhuma de Pokémon oitava geração, porém as expectativas estão altas, resta a dúvida se ele terá as mecânicas de Lets Go, e se isso acontecer, haverá um boicote a série.

    Em relação a  Animal Crossing e Luigi Mansion não temos quase nada, então não vamos tirar conclusões.

    Mas tem como o jogo virar outra vez? É claro.

    Como obviamente Days Gone não vai ser o único exclusivo do ano no Playstation, pelo menos um desses vai sair.

    E o que eu tenho 95% de certeza que o que vai sair esse ano será o Death Stranding, que tem tudo pra ser o novo Metal Gear em questão de complexidade, pois antes mesmo do jogo lançar não entendemos bulhufas dele.

    Um que tem uma pequena chance de sair esse ano é o Ghost of Tsushima, mas é um mistério se será um fracasso ou um sucesso.

    E um que vai arrebentar tudo, mas que não deve sair esse ano, é o The Last of Us 2, isso eu acho que fica pro ano que vem.

    Então, Death Stranding sozinho não tem como desbancar os vários exclusivos da Microsoft, mas se pelo menos mais um jogo fosse lançado pra Sony, deixaria tudo mais equilibrado, mas a dúvida é qual será o salvador?

    Só que a verdade é que não existe nenhum jogo que salve a Sony se Halo Infinity lançar esse ano, que é de longe a franquia de mais peso da Microsoft, e uma das franquias mais importantes de todos os tempos, e o Sexto titulo da saga do Masterchief com certeza não vai decepcionar.

    Mas na verdade, existe um jogo da Nintendo que pode bater de frente com Halo Infinity em qualidade e até vendas, ele é Metroid Prime.

    Metroid Prime pode não ser o maior sucesso da Nintendo, porém tem um peso para os fãs tão grande, que eu não duvido que após anos na geladeira, o quarto titulo da saga Prime será um sucesso, mas a duvida fica, a Nintendo vai conseguir se virar sem a Retro Studios?

    E por fim Bayonetta 3 vem para o que deve ser um dos melhores Hack n Slash dos últimos tempos, e podemos dizer que a Platinum Games e a Nintendo formam uma ótima parceria.

    Então como resultado, o jogo vira completamente, ano passado a Sony terminou com os melhores exclusivos, seguido com a Microsoft e depois a Nintendo, e esse ano, é bem provável que a Nintendo fique em primeira, devido a seus grandes lançamentos confirmados para o ano, além de dois jogos que se lançarem esse ano, vai fazer o Switch vender milhões de unidades.

    Em segundo lugar vem a Microsoft, com vários jogos confirmados pro ano, mas nenhum confirmado a longo prazo, visto que a política da Microsoft é mostrar jogos que estão próximos do lançamento.

    E por último a Sony, que esse ano não parece muito inspirada, mas tudo pode virar dependendo dos outros jogos para esse ano.

    Então podemos concluir que no fim, não temos nada fixo, não temos uma empresa que todo ano sempre faz os melhores jogos, nem uma empresa que todo ano faz os piores, isso se você olhar pelo lado técnico, se olhar pelo pessoal, se você for Nintendista sempre a Nintendo traz os melhores jogos do ano.

    Enfim, foi isso, quem você acha que vai oferecer os melhores exclusivos do ano? Falem ai nos comentários.

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      kess · 3 months ago · 2 pontos

      Os exclusivos da Nintendo são sempre os mesmos. Da Microsoft são previsíveis. Os melhores e diferentes são os da Sony. Mas o de sempre da Nintendo chega bem perto...

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      andre_andricopoulos · 3 months ago · 1 ponto

      SONY sempre oferece os melhores exclusivos (sorry haters!).
      ---
      Mas NINTENDO e MICRO são excelentes competidoras...

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      manoelnsn · 3 months ago · 1 ponto

      "Já Fire Emblem Three Houses está atraindo muitos novatos para a franquia, assim como foi o Awakening, só que a série está cada menos atraindo os veteranos que gostavam da série pelos personagens memoráveis, dificuldade e história cativante."

      Falou e disse. Devo acabar comprando o Three houses, mas duvido que seja algo do nível dos jogos antigos pré Awakening...

      2 replies
  • 2019-01-09 08:30:24 -0200 Thumb picture
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    A importância e o desenvolvimento de Maniac Mansion

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    Ron Gilbert tem o seu primeiro contato com um adventure gráfico com o jogo King’s Quest da Sierra e viu que aquele era o caminho certo para o futuro dos jogos. Junto com seu colega de trabalho, Gary Winnick, funcionários da Lucasfilm Games, começaram o desenvolvimento de um jogo revolucionário em 1985. O projeto se baseava em filmes B de terror e clichês de clássicos do cinema, como Sexta-Feira 13 e A Hora do Pesadelo. A ideia era brincar com esses elementos, mesclando com humor e muitas piadas. Criaram um jogo de tabuleiro onde as cartas disparavam eventos que futuramente seriam incluídas no jogo. Mais tarde, o desenho da mansão foi colocada em quadro dentro do jogo.

     Gilbert esperava criar uma nova engine para que os futuros jogos da Lucasfilm não perdessem tempo programando um novo motor, além de facilitar o porte para outros computadores. Os primeiros 9 meses de produção do jogo foram voltados apenas para o desenvolvimento desse novo motor e recebeu o nome de SCUMM. O interpretador de textos, usado nos jogos da Sierra, era frustrante, pois cabia ao jogador adivinhar as palavras e comandos usados para executar uma ação. O SCUMM trazia um inovador sistema de apontar e clicar, onde bastava selecionar o comando desejado e depois clicar no objeto da tela para fazer a interação. Uma espécie de protótipo desse sistema foi usado no jogo Labyrinth: The Computer Game de 1986. Maniac Mansion foi lançado no ano seguinte.

     Não é apenas na forma de interagir que o jogo revoluciona. O mundo é vivo e tem momentos certos para as coisas acontecerem, independente da ação do jogador. Vez ou outra, entra uma cena em outro cômodo para explicar parte da história. Gilbert chamou isso de cutscene, mas não foi o primeiro jogo a ter isso, Pac-Man foi o pioneiro. Os textos do jogo foram muito bem escrito e mudam de acordo com qual personagem você está controlando. O jogo tentou não punir o jogador com algumas decisões lógicas do cotidiano. Em King’s Quest, nosso personagem pode morrer só de pegar um caco de vidro no chão. As soluções dos puzzles foram pensadas para se completar com qualquer combinação de personagem ou mesmo com apenas 1 sobrevivente.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      msvalle · 4 months ago · 4 pontos

      Para quem tiver acesso, esse jogo está embutido no Day of the Tentacle.

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      lukenakama · 4 months ago · 3 pontos

      To começando a entender a importancia do jogo, acho que sem ele Telltale não teria sido o que foi.
      Preciso jogar mais, eu peguei a versão de Nes, mas um dia eu dou um jeito de jogar a original.

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      manoelnsn · 4 months ago · 2 pontos

      Bem interessante

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-08 14:54:55 -0200 Thumb picture
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    Gráficos Importam ( ! / ? )

    Medium 3696401 featured image

    Gráficos importam?

    O mundo muda, o ser humano se adapta, nos aventuramos cada vez mais nos mistérios da natureza e da existência, dando assim sentido a uma eterna e infinita busca pelo conhecimento, pelo novo, por uma verdade que sabemos que nunca alcançaremos. Neste caminho, a cada resposta que levantamos, um par de perguntas surgem para nos lembrar do quão pouco sabemos. Porém, algumas destas questões estão fadadas a assombrar a humanidade por toda a sua breve estadia.

    Após essa introdução completamente desnecessária e irrelevante, gostaria de convidá-los a uma das discussões mais antigas no curto tempo em que o vide-o game existe enquanto mídia:

    O debate sobre a importância dos gráficos nos jogos sempre reverbera na comunidade e se intensifica em conjunto com as comparações entre o cenário Indie e AAA. Diferentes prioridades despontam na produção de diferentes jogos.

    Talvez o argumento mais usado seja o da “opinião”. Dizer que a relevância da parte gráfica concerne apenas à preferência do jogador está correto, porém incorreto ao mesmo tempo. Busquemos adiante enfim compreender os argumentos mais utilizados sobre a importância deste fator e entender um pouco melhor a relação dos jogos com seus elementos visuais


    Definindo o conceito:

    Quando discutimos aqui a ideia de “gráficos”, podemos estabelecer como um sinônimo o “Visual”, ou seja, tudo aquilo que é de algum modo projetado na tela e como é feito isso. Deste modo, estamos falando da qualidade de textura e efeitos, a animação dos personagens e ambientação, o feedback visual do jogo, o HUD e muitos outros elementos diversos. Vamos agora, por meio de exemplos específicos debater cenários em que a importância do visual vai além da preferência.


    Benchmark - Cloak Engaged!

    Mas roda CRYSIS? A clássica pergunta que circulava a maioria dos ambientes da comunidade de PC Gaming. Crysis e suas sequências tornaram-se referência no mundo dos jogos não somente pelo seu gameplay e enredo mas justamente por demonstrar a capacidade e limites da computação gráfica do seu momento. Mesmo não sendo realmente otimizado da melhor forma possível, o jogo chamara a atenção por ser tanto uma ferramenta para testar performance dos computadores como sendo parâmetro de qualidade a ser batido.

    Animações faciais e corporais bem detalhadas, a vida animal e vegetal da ilha paradisíaca extremamente convincente, efeitos de iluminação, sombras e pós-processamento anos a frente do padrão da indústria fizeram com que Crysis seja algo a se admirar até os dias de hoje e digo sem medo que continua sendo mais convincente que muitos jogos da contemporaneidade.

    O realismo do jogo também indica a mais um aspecto: Imersão.

    Existem diferentes modos de se proporcionar a imersão do jogador. Esta pode ser alcançada por uma narrativa sólida, mecânicas intuitivas, controles bem planejados e de muitas outras formas, porém, quando se tem um time de arte e design tão competente em seu trabalho ou uma tecnologia de renderização tão avançada, fica realmente mais fácil.


    A Animação:

    Para os familiarizados com jogos de luta, este é um fator que tem grande peso na leitura do jogo. Um jogo de luta é sobre ler movimentos e reações do adversário tanto no real quanto no virtual. Para reconhecermos um golpe em um determinado momento, é necessário que o personagem desfira o ataque com claresa, ou seja, gestos visíveis e distintos que marque a animação de uma forma que possamos distingui-los durante o momento da luta.

    Exemplos disso são Mortal Kombat (2011) e Mortal Kombat X, sendo um o bom exemplo e o outro o ruim. O apelo ao realismo em MKX fez com que o time deixasse de lado uma importância maior à animação caricada dos movimentos fazendo com que seja mais difícil ter uma boa leitura da ação de alguns personagens em certo momento. Já em Mortal Kombat (2011), as cores mais vibrantes e reações mais exageradas delineiam perfeitamente as ações ao jogador de maneira muito mais direta.

    Ainda com o mesmo exemplo, é possível discutir a narrativa pela animação. Em MK (2011) A pose de um personagem é parte responsável pela construção de seu “caráter”, revela origens, estilo e mente. Sub Zero, com uma pose mais centrada, defensiva inerte aponta ao seu elemento definidor – o Gelo – enquanto a pose de Scorpion simboliza o “escorpião” com o braço arqueado por trás como um ferrão de maneira agressiva.

    Mortal Kombat X sofre bastante neste aspecto, em que muitos dos personagens tem instâncias de combate extremamente desengonçadas, estranhas e sem nenhum caráter. Monges shaolin mais cambaleantes que bêbados, Reis sem postura de poder e guerreiros completamente desbalanceados. Aos que entendem inglês, recomendo:


    Competitividade:

    Pequenos detalhes, grandes diferenças. Em jogos como Counter-Strike: Global Offensive, situações podem entregar a posição de um inimigo pela projeção de sua sombra. Em outros jogos como PUBG, o baixo nível da renderização de algumas vegetações em longas distâncias confunde jogadores ao se parecer com inimigos.

    Estes são dois exemplos claros em que a atenção à detalhes e qualidade dos gráficos pode tanto aprimorar a experiência, enriquecendo o gameplay ou diretamente atrapalhar a identificação de elementos fundamentais ao jogo.

    Outro exemplo está nos jogos de corrida. Aos que se interessam pelos simuladores, parte do desafio é aprender o traçado dos circuitos, os pontos de frenagem e aceleração, do reconhecimento de trechos e pontos de referência para não depender somente do mapa visual. A visibilidade das placas indicativas de curvas e de elementos às margens que podem servir como tais referências, assim como poder enxergar claramente os sinais como luz de freios e a fumaça do travamento de rodas dos adversários pode prevenir colisões e te presentear com a vitória.


    Identidade:

    Certos jogos são lembrados com muito carinho hoje justamente por sua identidade visual. Uns arriscam nas mecânicas, no enredo, na trilha sonora, outros arriscam inovar em novos modos de representar o mundo virtual pela tecnologia.

    Jogos como Borderlands, XIII e outros se aproveitam de uma tecnica chamada Cel Shading para simular um visual cartunesco em ambientes 3D, engrossando liinhas, saturando cores e solidificando sombras e gradientes. Essa é também uma das tecnicas mais usadas para transpor a estética dos quadrinhos e mangás para o virtual, justamente pelo efeito que proporcionam. Outro exemplo é Street Fighter III para Street Fighter IV, em que a animação em duas dimensões fora basicamente convertida para um 3D (também conhecido como 2.5D) na sequência.

    Metal Slug é também uma série extremamente aclamada não somente pelo seus gameplay mas pela riqueza e características de sua arte. Tudo, desde os veículos e armas, seguem uma temática coerente, a animação das ações dos personagens, suas poses, gestos, marcam profundamente a forma com que a experiência é concebida. O satirismo com a simbologia nazista no uniforme dos soldados é outro ponto a se chamar atenção.


     MENTE DESCONTÍNUA:

    Em alguns exemplos vistos, os gráficos não possuem tanto impacto na jogabilidade, no enredo ou em mais elementos. Mas aí que está a questão: o video game não é apenas gameplay, apenas enredo, uma coisa ou outra. O video game é tudo ao mesmo tempo – o Audiovisual Interativo! Todos os seus elementos têm sim determinada importância e acredito ser extremamente prejudicial nos prendermos num ínfimo debate sobre “qual é mais importante que o outro”. É preciso compreender o lugar de cada um dos seus elementos para a contribuição da experiência.

    Como “São Pirula” dizia, a mente descontínua é a que não se deixa compreender a relevância mútua de dois ou mais aspectos. “ou é inutil, ou é mais importante que tudo!”. O problema é que o mundo não funciona em binarismos simplistas. Diferentes pesos necessitam de diferentes medidas.

    É, contudo, fundamental lembrar que existe sim uma discussão sobre PRIORIDADES que se faz muito mais que válida. Digo a respeito de um foco exacerbado de recursos e atenção a um elemento e abnegação de outro, que é o caso de muitas AAA contemporâneas. O debate saudável não é se algo é ou deixa de ser relevante ou necessário, mas sim ATÉ QUE PONTO ESTES ELEMENTOS SÃO RELEVANTES E NECESSÁRIOS. E esta é uma discussão para outro momento.

    Metal Slug

    Platform: Neo Geo
    1881 Players
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      santz · 4 months ago · 5 pontos

      Gráficos sempre importam. Nunca pode ser o grande definidor se um jogo é bom ou ruim, mas é um os pontos mais importantes dos jogos desde o começo dos tempos. A direção de arte e as animações são os que realmente geram gráficos belíssimos, mas todos os demais pontos devem ser levados em consideração. Jogos feios tem que brilhar muito nos outros quesitos para ter destaque.

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      artigos · 4 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      johnny_bress · 3 months ago · 3 pontos

      e é por isso que esta é a rede social de games mais foda de todas. a galera cria otimos conteudos;

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-05 01:44:07 -0200 Thumb picture
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    A Crítica "Desespecializada"

    Medium 3695717 featured image

    A Crítica "Desespecializada"

    É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio consumidor.

    Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são o elo mais fraco e seu público – o consumidor?

    O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb, IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e mercenarismo.

    o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos jogos e das reações da indústria?

    A resposta:

    Dinheiro. Quando tratamos de empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.

    Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.

    O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica e Opinião.

    Opções, Performance e Qualidade:

    Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do jogador.

    Need for Speed Rivals foi exemplo disso. A limitação para 30 fps do jogo independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de jogabilidade, física e inovação.

    Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução, modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se ver.

    Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering em versões passadas.

    Modelo de negócio:

    Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de revenda, preço da manutenção.

    O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo similar objetivamente.

    O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como IGN.

    Dificuldade e Design:

    Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.

    O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios finais.

    “1000 Horas de conteúdo!”:

    O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores perdas de tempo que vemos hoje na indústria. Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.

    Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam prioridades diferentes.

    Histórico:

    Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências, outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre estes.

    Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais críticos a cada elemento dos jogos que analisamos. 

    Proposta X e Proposta Y:

    Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.

    No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais com relação aos seus antecessores.

    Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing, Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

    Crítica e Opinião:

    Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que estendamos o lugar de cada uma.

    Terminologia:

    Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para descrever jogos: A diversão. “the Fun”.

    Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo análises mais profundas.

    Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem entretenimento sem necessariamente serem “fun”.

    Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara. Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns, entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

    Sistema de notas

    Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente inexplicável.

    Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”, “ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da crítica.

    Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples: vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os argumentos.

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    Conclusões:

    Nem toda crítica convencional é ruim e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo. Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução, tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.

    No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.

    Segue o nosso trampo lá! :)


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    Fallout 76

    Platform: Playstation 4
    10 Players
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    76
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      jonomaia · 4 months ago · 3 pontos

      Obrigado pela leitura!
      Eu tambem acompanho desde sempre. Justamente por ser algo bem dinamico e as vezes nos poupar de precisar ler 15 críticas diferentes. Mas quando se trata de algo que eu nunca vi ou algo caro, não dispenso as reviews de 40 minutos ahhaahh

      O "FUN" pode ser extremamente valido especialmente quando acompanha uma boa crítica mesmo. Então, comp num exemplo, um jogo de luta que possua boas mecaniscas de combos, balanceamento, diversidade de rooster e etc, pode ser definido assim. O meu incomodo é mais pela falta de especificidade as vezes hhahjdha

      E vc tem toda razão sobre o opinar. A crítica é um meio de discutir as obras, não proibir ou dificultar seu acesso

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      augus · 4 months ago · 3 pontos

      Primeiramente, excelente texto. Sua linha de raciocínio exemplifica bem a situação da mídia especializada atual. Todos os pontos levantados no texto são bem argumentados. Os exemplos não poderia serem melhores, TotalBiscuit, deixa saudades, e AngryJoe são ótimo reviews que trazem pontos únicos de discursão, poderia acrescentar aqui também a Digital Foundry que é mestre no seu trabalho com hardware e desempenho. Entretanto, gostaria de me apoiar em um trecho de seu texto, e quem sabe prestar o serviço de advogado do diabo, no qual você fala sobre a descaracterização do crítico. Eu sigo alguns grandes site especializados e ao clicar na review que eu quero ler, ou ver o vídeo, a primeira informação que é passada é quem escreveu a análise. Naquele momento, o usuário, que segue aquele portal, deve identifica quais direção aquele texto vai tomar ou, até mesmo, como será escrito. É verdade que muitos não são capacitados para tal, existe muitos escritores que eu me pergunto porque estão ali, contudo existe, sim, bons. Inclusive posso citar exemplos, como a Meghan Sullivan, do IGN, ou o Felipe Gugelmin, do Voxel, e temos os caso ruins como, a moça do "Too much water" na review de Pokemon OR/AS que virou meme.
      Para finalizar, queria parabenizar seu texto de novo, para tirar esse gosto agridoce do meu comentário, e reforça que o sistema de notas é desnecessário e condessa um, muitas vezes, rico texto em número sem sentidos.

      1 reply
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      kess · 4 months ago · 3 pontos

      Faz um tempo que queria escrever algo parecido, mas menos sério que a sua abordagem, muito obrigado pelas ideias. Realmente, o sistema de notas é algo que objetifica uma experiência subjetiva, e que gera discussões colossais entre os fãs e qualquer tipo de jogador, na verdade. E ainda tem aqueles meios sérios, como a Famitsu, que muito raramente dá uma nota máxima para um game, mas já fez isso com NintenDogs, por exemplo...

      2 replies
  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-12-29 17:14:01 -0200 Thumb picture
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    Guia para iniciantes em jogos de luta. Parte 7 (Final)

    Medium 3694259 featured image

    Evitando Frustrações

    Quando comecei a jogar games de luta nos fliperamas, meu objetivo era sempre vencer a CPU e ver o final do meu personagem preferido. Pra isso, eu não precisava ser tão bom como alguns jogadores, só o básico já era  suficiente , mas sempre acontecia de alguém querer jogar contra mim, e como não estava preparado, na maioria das vezes,  acabava perdendo a ficha e me sentia um pouco frustrado.

    Isso durou um certo tempo, até perceber que a galera se divertia muito mais jogando um contra o outro do que sozinho contra a CPU e quem perdia sempre procurava treinar mais pra tentar vencer numa próxima oportunidade. Existia uma rivalidade interessante, pois todos queriam vencer o cara que era bom  não perdia.

    Em todos os jogos sempre haviam jogadores que se destacavam e que quase nunca perdiam fichas. Todos sentiam - se desafiados a tentar vencer mas sabíamos que não seria tão fácil. Esse desafio motivava muita gente a melhorar, da mesma forma que fazia com que muitos nunca mais olhassem para o game.

    Havia casos de brigas, discussões e até mesmo agressões, iniciadas, na maioria das vezes por quem não sabia perder. Tá certo que o pessoal que assistia botava pilha, e isso infelizmente acabava tendo consequências boas ou ruins, dependendo do caso. 

    O que eu quero dizer é que você não deveria se cobrar tanto por algo que foi feito apenas pra divertir. Tirando jogadores profissionais que vivem disso, você não tem obrigação nenhuma de vencer e ser bom, o importante é apenas se divertir e curtir seu game.  É uma questão de escolha e saber o que você quer.

    Se a frustração da derrota o incomoda e você não quer abandonar o jogo, cabe a você tomar providências.

    Se você perde sempre pra algum adversário, você pode treinar pra tentar vencê - lo, desde que isso não se torne uma obsessão e não atrapalhe sua vida. Você precisa ter a consciência de que pessoas que são muito boas em algo se dedicaram e abriram mão de outras coisas pra conseguir isso, portanto merecem os títulos que tem. 

    Vejo muitos gamers começando nos jogos de luta e querendo aprender tudo de maneira rápida e fácil, e se não for dessa forma, simplesmente não jogam mais dizendo que não são boas o suficientes. Talvez essas pessoas não devessem mesmo jogar esse gênero, que é bem mais exigente que um jogo de aventura por exemplo, mas os que quiserem verdadeiramente aprender, terão seguir alguns passos e se dedicar.
    Não existe outra maneira de se atingir esse objetivo: dedicação é a palavra chave.

    O importante é se divertir 

    Juntar os amigos pra jogar "uns contras" é muito divertido. Estar com pessoas que curtem o mesmo jogo que você é maravilhoso.
    Seja num encontro em casa com os amigos ou até em algum evento de games, o importante é se divertir e muito com a competitividade que os games de luta trazem.

    Eles, acima de tudo, nos mostram que precisamos aprender a lidar com nossos sentimentos.
    Numa partida, por exemplo, são aplicadas técnicas de coordenação motora, calma, paciência, capacidade de ação e reação e auto controle. Sim, é muita coisa envolvida numa partida. Algo que você só sentirá jogando. Note que os que dominam isso são ótimos jogadores e que passaram por tudo que escrevi aqui nesses artigos.

    Eu fico por aqui. Espero sinceramente que você tenha êxito em tudo que for fazer. Se você conseguir ser um bom jogador com algumas das dicas que dei  ficarei muito feliz.  E você, que esta começando agora e que está se esforçando pra aprender, saiba que está no caminho certo e colherá os frutos mais pra frente.  

    O importante é não desistir dos games que você gosta e se divertir!


    Muito obrigado pela sua atenção!

    Arbiter Gamer

    26
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      artigos · 4 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • ntampinha Natalia
    2018-12-28 22:05:47 -0200 Thumb picture
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    “Os Primeiros” no mundo dos videogames

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    Hoje me surgiu uma curiosidade: qual foi o primeiro console criado no mundo? Eu tinha uma suposição (que por sinal, estava errada), mas decidi procurar a resposta definitiva para esta pergunta… E depois desta, me veio outra, e outra, e depois outra curiosidade; e aqui estou eu, compartilhando com vocês o que aprendi sobre “Os Primeiros” no mundo dos videogames.

    Separei 13 categorias para este artigo e tentarei ser breve nas descrições, para que o artigo não fique muito extenso. Espero que gostem das curiosidades!

    Está pronto para descobrir sobre “os primeiros”? Então, vamos dar um NEW GAME e começar o artigo...

    ✓ Primeiro console do mundo

    É datado de 1972 e se chama Magnavox Odyssey.

    Foi desenvolvida por Ralph Baer e é um console de jogos digital, embora tenha sido erroneamente definido como analógico, devido à incompreensão de seu projeto de hardware. Eis aqui o tatatatata...ravô do console que você está usando atualmente. Respeita o véio, hein!? (FONTE: 1)

    Primeiro console do Brasil

    É datado de 1977 e se chama Telejogo.

    Foi desenvolvida pela Ford (sim, a empresa de automóveis) numa parceria inusitada com a Philco. O console oferecia 3 jogos e custava em torno de 1,600 Cruzeiros (± R$1,150). Foi um grande sucesso na época e o console pioneiro no Brasil! (FONTE: 1)

    Primeiro console com cartuchos

    Datado de 1976 e se chama Fairchild Channel F.

    Foi produzido pela Fairchild Semiconductor e um sucesso estrondoso de vendas, levando a era dos consoles a um novo patamar e incentivando outras empresas a evoluírem e aderirem aos cartuchos. (FONTE: 1)

    ✓ Primeiro videogame fliperama

    Ao contrário do que muita gente pensa, os primeiros fliperamas não eram eletrônicos. O Pimball foi um pioneiro desta categoria e, apesar de contabilizar pontos, ter luzes e sons, sua jogabilidade era 100% mecânica…

    O primeiro fliperama a rodar um jogo eletrônico é datado de 1971 e se chama Galaxy Game (que era uma versão do jogo Spacewar!). Foi produzido por Bill Pitts e Hugh Tuck para ser um dos primeiros videogames operados por moedas do mundo. Entretanto, nunca chegou a ser comercializado, permaneceu como protótipo devido aos custos elevados de produção (um ano depois, foi criado o primeiro arcade comercial, o Computer Space). (FONTE: 1)

    ✓ Primeiro console portátil do mundo

    Datado de 1976 e se chama Mattel Auto Race.

    Foi produzido pela tão conhecida empresa de brinquedos Mattel e é creditada como sendo o primeiro jogo portátil inteiramente digital, apenas com eletrônica de estado sólido e sem componentes mecânicos. Carregava apenas um jogo, pré-instalado, mas foi um sucesso de vendas. (FONTE: 1)

    Primeiro console portátil com cartuchos

    Surgiu em 1979 e se chama Microvision.

    Foi lançado pela Milton Bradley Company e elevou os consoles portáteis a um novo nível. (FONTE: 1)

    Primeiro computador a rodar um jogo

    Devido à falta da documentação de muitos desses testes, é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado e, consequentemente, qual foi o primeiro computador a rodá-lo. Dos projetos conhecidos, o computador mais antigo se chama Nimrod, datado de 1951, uma máquina feita sob encomenda pela Ferranti para o Festival da Grã-Bretanha, na qual se poderia jogar o jogo matemático Nim. (FONTE: 1)

    ✓ Primeiro computador a rodar um jogo online

    Foi lançado em 1976 e se chama Apple I.

    Este foi o primeiro produto da Apple e também foi o primeiro computador a rodar um jogo online de xadrez adaptado, que acompanhava o sistema Java Connect. A conta telefônica exorbitante e a linha ocupada eram os principais problemas da reprodução do jogo online. (FONTE: 1)

    Primeiro celular a rodar um jogo

    Foi lançado em 1994 e se chama Hagenuk MT-2000.

    O Haegenuk MT-2000 era um celular GSM que trazia o game Tetris pré-instalado. Mas, apesar de dar o pontapé inicial nos jogos mobile, o celular não teve muito sucesso no mercado e, por isso, não há muitos detalhes dele por aí. (FONTE: 1)

    Primeiro console com cd-rom

    É datado de 1987 e chama-se PC Engine (ou TurboGrafx-16).

    Foi produzido pela NEC e Hudson Soft, e além do CD, recebeu outros dois upgrades: o PC-Engine CD-ROM², que proporcionava músicas digitais, vozes e animações de melhor qualidade; e o Arcade Card, um cartão de memória que aumentava a memória RAM e permitia a leitura de jogos mais complexos. (FONTE: 1)

    Primeiro console a rodar jogos 3D

    O pioneiro da categoria 3D data de 1990 e é o queridinho de muita gente, o Super Nintendo.

    Sim, isso mesmo! Produzido pela Nintendo, o SNES foi o primeiro console a perseguir a ideia de gráficos 3D, quando a empresa decidiu criar um chip próprio chamado “Super FX” que vinha dentro de cada cartucho de Star Fox. Com este chip o Super Nintendo era capaz de criar polígonos simples, formas geométricas coloridas, porém sem texturas. Nos fliperamas os jogos 3D já eram mais comuns, porém, a ideia de converter um jogo 3D para um console doméstico não parecia possível até a Nintendo fazê-lo. (FONTE: 1)

    https://2.bp.blogspot.com/-CYph_7miAfI/XCa-wPfVOoI/A...(img)

    ✓ Primeiro console a rodar jogos em nuvem

    É datado de 2010 e se chama MicroConsole.

    Foi criado pela OnLive, a primeira empresa a oferecer serviço comercial de jogos em nuvem. O MicroConsole era capaz de ser conectado em um televisor e diretamente com os servidores, para que fosse possível usar os serviços sem a necessidade de um computador… A Onlive foi comprada e fechada pela Sony em 2015. que usou as patentes do serviço em seus próprios produtos (PlayStation). (FONTE: 1 / 2)

    https://3.bp.blogspot.com/-P8HFXqchdEI/XCa-vwZz_WI/A...(img)

    Primeiro console a usar sensor de movimento

    Inicialmente, pensei que o primeiro console a usar sensor de movimentos era o Wii, entretanto, um coleguinha nos comentários me apresentou o verdadeiro pioneiro da ferramenta: o Mega Drive. Em 1993 foi lançado o Sega Activator, um periférico que, ligado ao console, funciona como um controle sensorial por infravermelho. O Activator foi considerado complicado de usar para usuários iniciantes e, atualmente, é raro de se encontrar. Com o tempo o periférico acabou caindo no esquecimento, e acredito que seja por isso que não encontrei nada sobre ele em minha pesquisa, mas adorei saber de sua existência e de pesquisar mais sobre ele. (FONTE: 1 / 2)

    https://1.bp.blogspot.com/-4Y7eaTzwgG0/XCbY0omOXVI/A...(img)

    Espero que tenham gostado das curiosidades!! Acho interessante observar como os videogames evoluíram, tanto em gráfico quanto em hardware... Se souberem de alguma outra informação interessante, compartilhe a informação aí nos comentários :).

    Me despeço agora, porque esse é o fim do jogo...

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    • Micro picture
      darlanfagundes · 4 months ago · 4 pontos

      Segue a persona @historia_dos_games que sempre tá rolando muita informação bacana lá!

      2 replies
    • Micro picture
      le · 4 months ago · 3 pontos

      É... Mais ou menos.

      O PC Engine teve CD-ROM lá em 1988.

      Sobre sensor de movimento, o Mega teve o Activator lá em 1993 (não sei se teve outro antes).

      Quanto aos jogos com polígonos 3D, antes mesmo do Super FX tivemos Hard Drivin' e Race Drivin' (que inclusive foi lançado também pro SNES).

      1 reply
    • Micro picture
      rh · 4 months ago · 2 pontos

      Excelente artigo!
      O meu avô tinha esse Telejogo, só que vinha com o cartucho daquele jogo de tênis. Acho que é o Pong, ou algum derivado dele.
      Tive o prazer de acompanhar a evolução dos games por ter o Super Nintendo e o Nintendo Wii. Senti na pele os games que eu jogava quando criança virarem algo ultra realístico. Imagina como serão os games nos próximos dez anos? (esse também é um excelente tema...)

      E, por favor, não se despeça... tome aqui este humilde presente e siga com mais uma vida: https://pngimage.net/wp-content/uploads/2018/06/1up-mushroom-png-3.png

      2 replies
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2018-12-23 12:42:19 -0200 Thumb picture
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    O amadurecimento da TGA

    Medium 3692920 featured image

    Em tempos de anúncio de goty, o público esperava sempre o óbvio; um jogo de escopo grande (mundo aberto), de uma empresa renomada, de maior hype e com todos da mídia elevando o produto.

    Porém isso ficou para trás. O TGA recebe votação da própria indústria e da crítica “especializada”. Isso permitiu uma visão diferente para a premiação. Podemos colocar o TGA 2017 no mesmo pacote do de 2018. O padrão do goty seria ver Horizon Zero Dawn como vencedor, pela sua complexidade de mecânicas, narrativa e o mundo, mas tivemos Breath of The Wild levando o prêmio, mesmo que o produto da Nintendo seja considerado um mundo aberto caindo na ideia da premiação óbvia.

    Basicamente, em 2017 e 2018 vimos uma premiação focada na inovação e na importância do produto para a mídia em viés de discussão sobre o meio. Então você me pergunta: Red Dead Redemption 2 não foi importante? Sim, claro que foi. Em termos de escopo e detalhes para um mundo aberto, RDR2 no momento é único. Porém o que foi apresentado já vimos em outros momentos. Tudo com relação às mecânicas e a complexidade do mundo já foram feitos. RDR2 só ampliou (não que isso seja um demérito). Diferente de GoW, que renovou uma franquia estabelecida, trazendo até mesmo polêmica entre os fãs mais ferrenhos dos jogos anteriores.

    GoW é o amadurecimento da mídia. Claro que já tivemos jogos, até mesmo AAA, que colocaram em sua narrativa um drama de mais seriedade, assim como o próprio tema: paternidade/aprendizado. Mas a aventura de Kratos é quase que uma metáfora entre o velho e o novo. Atreus e Kratos representam essa discussão. E o fato disso ter acontecido numa franquia “velha”, de muitos jogos, com uma grande base de fãs estabelecida, traz um impacto considerável. É diferente quando vemos a narrativa e mecânicas de The Last of Us, por exemplo. Ele é um jogo novo. Não há os mesmos riscos.

    E Breath of The Wild nos ensinou sobre o que mais importa na mídia: o conteúdo relevante em sua mecânica e aventura. Um mundo aberto que não tem como recheio o superficial e o repetitivo. Que não é preenchido por pontos de interesses desinteressantes. E que é importante você saber se influenciar por outras obras, manter ainda a sua identidade e cair de cabeça em sua proposta.

    Voltando às comparações, The Last of Us trouxe um nível de narrativa que colocou a expectativa de novas obras em um novo patamar, mas GoW mostrou que a mudança é muito bem vinda, mesmo que seja numa obra aparentemente intocável em sua estrutura. E os mundos abertos da Rockstar são sempre marcos devido à complexidade, mas Breath of The Wild trouxe a visão de um belo level design inteligente e que o mundo pode ser 100% aproveitado sem ser repetitivo.

    Agora nós esperamos que o TGA possa sempre surpreender e as próximas premiações possam ser não tão óbvias. Não basta apenas ser uma empresa aclamada com uma franquia renomada. É necessário fazer a diferença. Criar um produto que eleve a mídia a novos níveis de discussão.

    God of War

    Platform: Playstation 4
    952 Players
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    • Micro picture
      kratos1998 · 4 months ago · 2 pontos

      Texto foda! Parabéns!!

    • Micro picture
      lordsearj · 4 months ago · 2 pontos

      Ótima análise

    • Micro picture
      kess · 4 months ago · 2 pontos

      É bom que a premiação seja algo que possamos confiar, e está de parabéns por essa análise.

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