artigos

Persona para divulgação de artigos em destaque

You aren't following artigos.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • gamesbr Diego Gonz
    2019-09-24 14:18:24 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Estúdios japoneses se recuperam de crises econômicas e de criatividade

    Medium 3747096 featured image

    Se tem uma coisa que japoneses ficaram conhecidos em tempos do pós-Segunda Guerra Mundial, após entrarem na “guarda” dos Estados Unidos, é que eles sabem dar um polimento bem único aos produtos que os americanos criam. Contando com o apoio dos estadunidenses na sua recuperação após o evento que parou o globo – e a economia mundial como um todo – as empresas do país asiático levantaram as mangas para se tornarem referência de qualidade em todo o planeta, principalmente no campo de tecnologia.

    Assim foi com televisões, videocassetes, toca-fitas, toca-discos e videogames. No auge do crescimento japonês, empresas como Sony e Panasonic ganhavam espaço no mercado inicialmente vendendo excelentes produtos a bons preços. Mais a frente, mesmo com o aumento dos preços de tais produtos conforme o maior reconhecimento dessas marcas pelos consumidores, ambas continuaram entre as líderes dos seus segmentos.

    No âmbito de videogames, viu-se a mesma coisa. A crise da indústria nos anos 1980 foi em grande parte superada por conta da pujança da Nintendo, com o seu primeiro console de mesa, dominando os mercados internos e externos. Mais a frente, as também japonesas Sega e Sony entrariam na disputa pela liderança de um setor até então quase inteiramente japonês.

    Imagem: Pixabay

    Para os jogos, não era diferente. Mesmo sem contar com o orçamento das suas contrapartes americanas, empresas como Capcom, Konami e as próprias fabricantes de consoles, Sega e Nintendo, criaram clássicos eternos. De Street Fighter a Mario, tudo que envolve os jogos destas figuras – sons, visuais, personagens, tramas – inspiram games de vários gêneros, entre jogos de roleta como Age of the Gods, de console como God of War, e celular com Knights of Pen and Paper.

    Entretanto, os tempos gloriosos do Japão ficaram para trás. E com o declínio econômico do país, causado por fatores desde a tradição de famílias guardarem o máximo de dinheiro possível para si, até a baixa taxa de natalidade que só é agravada pela falta de imigração, o mesmo foi visto com as empresas antes líderes de mercado nos mais diversos campos tecnológicos.

    A própria Sony é um bom exemplo. Na tradição japonesa de zaibatsus – empresas gigantescas que concentram em si a produção de vários itens nos mais diversos ramos – a mesma tinha em si departamentos que ofereciam eletrônicos, softwares e até seguros de vida. Mas desde 2015, seu planejamento tem sido de reduzir cada vez mais a área de eletrônicos exceto pelos videogames; enquanto mantém o foco no oferecimento de serviços financeiros, componentes, e nos seus estúdios de cinema e música.

    Imagem: Epic Play

    Isso que é efeito não só da economia japonesa em si, como também da condução dessas empresas em seu conservadorismo com o investimento em produção, afetou diretamente a qualidade dos jogos produzidos no país. Com isso, vimos todas essas empresas passando por apertos para manter firme a confiança do consumidor em meio a estúdios de videogame fechando portas, resultando em jogos sem muita inspiração sendo lançados tão somente para cumprir aspirações acionárias.

    Por sorte, esses tempos parecem que estão sendo deixados para trás, ainda que de forma lenta. A economia japonesa pode até não estar a passos de se recuperar, mas a criatividade dos produtores de videogames com certeza ganhou um novo fôlego.

    Em parte, isso é resultado de empresas estrangeiras como Bethesda e Microsoft investindo e até mesmo comprando companhias japonesas, oferecendo com isso os recursos necessários para que bons jogos sejam produzidos. Mas há também a adaptabilidade de gênios como Hideo Kojima aos novos tempos, como foi mostrado no último jogo de Metal Gear Solid lançado pela Konami quando o mesmo ainda andava pelos corredores da empresa.

    As nossas esperanças são de que a fonte não seque. Por mais que as condições para estes artistas estejam longe do ideal, é vital que eles continuem tendo apoio e o incentivo merecidos para que suas obras, tradicionais ou experimentais, continuem a sair do forno. E a melhor forma de mostrar nosso apoio, é pelos nossos bolsos!

    37
    • Micro picture
      gradash · 4 months ago · 2 pontos

      A realidade é bem mais simples. Jogos japas eram feitos para PSP e 3DS em maioria uma vez que eram as plataformas mais populares lá. Consoles morreram no Japão faz tempo. Então os jogos eram feitos para a realidade do hardware de merda destas plataformas, com a morte deles e sobrando só o mercado mobile por lá, os devs resolveram mirar no ocidente, mas não ocidentalizando os jogos pois eles sabem que tem público aqui que curte os jogos deles como eles são.

      3 replies
    • Micro picture
      artigos · 4 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      sannin · 4 months ago · 1 ponto

      Acredito que esses jogos como o do Kojima serão tendência no futuro. Jogos com atores famosos que são verdadeiros filmes interativos ...

      3 replies
  • mscampos MSCampos
    2019-09-23 15:23:10 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Fantasia Definitiva

    Medium 3746926 featured image

    'What if everything you see is more than what you see — the person next to you is a warrior and the space that appears empty is a secret door to another world? What if something appears that shouldn't? You either dismiss it, or you accept that there is much more to the world than you think. Perhaps it is really a doorway, and if you choose to go inside, you'll find many unexpected things'.

    'E se há algo mais em tudo que você vê - a pessoa ao seu lado é uma guerreira e um espaço aparentemente vazio é uma porta para outro mundo? E se você vê algo quando não deveria? Você pode ignorar isso, ou aceitar que que há muito mais coisas no mundo do que você imagina. Talvez essa porta realmente exista, e se você optar por adentrá-la, irá encontrar muitas coisas inesperadas' (Tradução livre)


    Essa citação, proferida originalmente pelo lendário Shigeru Miyamoto, serviu de epígrafe em meu trabalho de conclusão de curso. Não, a faculdade que fiz não têm relação alguma com jogos ou tecnologia; muito pelo contrário, visto que optei por estudar Letras. Ainda assim, frente alguns olhares de desaprovação (e, felizmente, outros de incentivo), homenageei, nesta última etapa do curso, a longínqua paixão que tenho por videogames.

    Hoje, quando retomo a ideia, acredito que não poderia ser diferente. Afinal, há mais de 20 anos, esta arte, mídia, hobby, máquina de criação de assassinos em massa ou o que quer que você, leitor, considere os videogames, faz parte do meu cotidiano. Segundo os princípios da grande mente por trás da Nintendo, já lutei ao lado de muitos guerreiros - alguns nobres e bravos, outros nem tanto; já adentrei muitas portas secretas e explorei mundos outrora inimagináveis; acima de tudo, eu aceitei. Aceitei que, combatendo a banalidade dos dias, algumas pessoas tentam nos apresentar o inesperado. É claro que tal feito não é exclusividade dos games - muito antes de sua existência, a literatura, o cinema e demais artes já transportavam milhões de curiosos a outros mundos. Porém, o tempo, abstrato ou não, segue impiedoso, e nos força a fazer algumas escolhas. Por isso, hoje escrevo sobre os games, não sobre cinema - que me encanta com igual intensidade. Mas, afinal, por que os videogames?

    Mil novecentos e noventa e nove. Esse é o ano em que Final Fantasy VIII foi lançado. Antes de 1999, o gênero RPG definitivamente não era o meu favorito; antes disso, o legal mesmo era fazer disputas em jogos de luta, futebol e corrida. Não era por falta de incentivo, afinal muitos me falavam o quanto esses jogos esquisitos e com um quê de sonífero eram interessantes. Mentira, eu dizia: nada acontece, como pode ser divertido?

    Os tempos eram outros, aprender inglês era algo que ainda não me despertava muito interesse. Assim, resolvi encarar o tal Final Fantasy VIII em japonês mesmo. Já que é pra não entender muita coisa, que diferença faz? E fui. Oitenta horas, quatro trocas de discos e algumas espiadas em um guia daquelas antigas revistas depois, missão cumprida: fechei meu primeiro RPG.

    O objetivo aqui não é descrever e avaliar mecânicas de jogo, desenvolvimento de personagens e da narrativa, e demais elementos que compõem FFVIII. A questão, de fato, é abordar a experiência como um todo. Assim, mesmo que soe genérico, digo apenas que a saga de Squall em sua luta contra o mal iminente foi algo que me proporcionou, em primeiro lugar, um sentimento de descoberta, fruto da imensa quantidade de informações, habilidades, personagens e inimigos que o jogo me apresentava; após a descoberta, veio a relação de imersão com tudo aquilo. Depois de um tempo, era como se eu fizesse parte do mundo - havia um pouco de mim nos heróis, e um tanto deles em mim. Nos entremeios disso, o fantástico se tornava palpável, e discutir com amigos o quanto era frustrante não conseguir derrotar um cacto gigante no deserto me empolgava de tal maneira que parecia natural. Qualquer um que não fosse adepto dos games e escutasse uma dessas conversas, certamente, me taxaria de esquisito, e vi alguns olhares caírem sobre mim com um misto de pena e desprezo. Se ainda hoje, nos tempos em que heróis, bruxos e outros seres fantásticos dominam parte da cultura mundial, há um certo preconceito contra os gamers, posso lhe garantir que, há 15 anos, era muito pior. Todavia, nada disso me importava; em Final Fantasy VIII, eu havia encontrado algo que nem sabia estar buscando, e um pouco de mim mesmo passava a fazer mais sentido.

    Antecipo: é inútil dizer que FFVII é muito melhor, pois não o joguei. Tentei, mas por algum motivo, não consegui seguir em frente. Há uma auto-decepção nisso, junto com as outras omissões em minha trajetória gamer; todavia, deixemos isso para outro momento. Por enquanto afirmo, sem medo, que FFVIII é o meu favorito da série.

    Algum tempo depois, terminei novamente a saga de Squall, desta vez aproveitando para tentar aprender e fixar o pouco que sabia de inglês. Nessa nova investida, que durou 120 horas, o objetivo era completar 100% do game, algo que não repeti em nenhum outro. 

    Nada contra os complecionistas mas, por minhas mãos, somente FFVIII teve tal honra.

    Hoje, depois de tantos anos, lembro nitidamente do teste da SeeD no início no jogo, das lutas contra Ifrit e Ultima Weapon, das animações dos GFs, da música sensacional tocada nas lutas contra os chefes. Uma memória particularmente agradável refere-se ao glorioso Triple Triad, também conhecido como o melhor minigame de todos os tempos. Aquilo me fascinava, e sair mundo afora procurando pessoas com cartas raras me traz uma sensação que até hoje não se repetiu em outro jogo.

    Recordo-me também do final, do embaralho de cenas, Rinoa convidando Squall para dançar; Laguna, a festa, e a música ao fundo. Confesso que não lembro praticamente nada da história, mas isso é um ponto positivo. Explico: mesmo sem lembrar do enredo, me emocionei ao rever tal cena conforme escrevia este texto. Mesmo sem saber direito o porquê, o encontro final dos protagonistas permanece até hoje em minha memória. Passei tanto tempo naquele mundo que, talvez, tenha criado uma lembrança fantasiosa de tudo aquilo, que hoje se manifesta de maneira quase inconsciente, em um misto de imagens e sensações.

    Depois de FFVIII, tudo mudou. Vieram então Xenogears, Valkyrie Profile, Star Ocean 2, Final Fantasy Tactics. Recuperei alguns clássicos perdidos, como Chrono Trigger e Final Fantasy VI. Com eles, uma crescente paixão pelo gênero, que por sua vez me levou a conhecer os RPGs de mesa. Hoje, Dungeons e Dragons, em sua imensa complexidade e completude, é o meu mundo fantástico favorito.

    Mais do que oferecer horas de diversão, todas essas experiências ajudaram a definir os rumos de minha vida. Muitos podem considerar isso um exagero, mas, caso o façam, desculpem-me: vocês estão equivocados. Já não falo de videogames, de RPGs, ou qualquer outra forma de entretenimento. Falo agora de como a fantasia contribuiu para a formação de meu caráter e personalidade, de como alguns amigos que fiz e as consequências intrínsecas a qualquer amizade foram pautadas nessa paixão. Outros optaram por perceber as portas secretas à sua volta, e eu resolvi me aliar a eles.

     As quase duzentas horas gastas em FFVIII me moldaram. Não ouso dizer que ele é o melhor jogo já feito, ou que conte uma história sem precedentes. Eu tenho certeza que não. Ainda assim, é o meu jogo. Faz parte da minha vida. Final Fantasy VIII me mostrou o caminho da fantasia - da necessária fantasia. E, a ele, serei sempre grato.

    Texto escrito originalmente em 2014. 

    30
    • Micro picture
      mastershadow · 4 months ago · 3 pontos

      FFVIII é meu segundo favorito da série, pra min ele só perde pra FFVI.FFVIII é um jogoe fantástico, vc se envolve com o mundo e os personagens de maneira muito legal,zerei esse ano ainda novamente, pois comprei a versão original do PS1 pra coleção, algo que eu queria a muitos anos.

      1 reply
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 4 months ago · 2 pontos

      Adoro o FFVII.😍
      ...
      Bela intro (seu post) e bela representação acerca seu amor pelo VIII.💪🏻
      ...

    • Micro picture
      artigos · 4 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • seufi Marcio Garcia Seufitele Pinto
    2019-09-22 23:18:27 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Master ou Remaster

    Medium 3746796 featured image

    Acabo de ver um post de @_gustavo abordando a possibilidade de um remaster de SplatterHouse e klonoa, o que me deu a ideia deste texto. Na prática, posts de remasters tem se multiplicado nos últimos anos entre as empresas de games.

    Mas por qual razão temos visto, entre as grandes softhouses (nome que davam na época que comecei a me interessar por games às empresas produtoras de jogos), uma abordagem mais agressiva com relação a remasters e muitíssimo mais conservadora com relação a novos IPs?

    A resposta pode parecer, numa análise superficial, muito óbvia: Remasters dão retorno mais ou menos garantido, tem um público próprio, ao se apelar para a nostalgia, enquanto novas criações tem um risco maior por não ter ambos.

    Analisando mais a fundo, entretanto, podemos encontrar outros aspectos, e assim sendo, queria propor algumas reflexões em torno deles:

    Público - remasters sempre tem um público muito específico. Vamos nos dirigir aos grandes jogos em remaster atualmente. Todos eles remontam à década de 90/2000. Esse público, entre infantil e pré-adolescente até então, ganhava jogos de presente dos pais. Hoje o mesmo público está na idade madura, e boa parte dele ainda consome jogos com regularidade, destinando sempre, na medida do possível, uma parte da renda mensal à aquisição de jogos e outros relacionados. Sob esta ótica, quando uma empresa decide lançar, por exemplo, um remaster de Klonoa ela tem um público específico, que teoricamente vai consumir o produto, o que diminui os riscos do jogo "Flopar". Mas como a empresa sabe se o público que conheceu o jogo realmente vai se interessar em adquiri-lo de novo? Propaganda é uma das formas... Uma fonte ligada a uma third party que produziu um jogo, solta uma imagem de um possível remaster no Twitter... ali, as expectativas tomam forma, e as empresas conseguem perceber, pela publicidade, comoção e etc se os custos de "remasters" vão justificar a publicação. Em alguns casos, os custos são tão ínfimos, que se lança assim mesmo, e o que vier é lucro. De um jeito ou de outro se tem um público em mente... Mas e jogos novos? Não são

    direcionados a um público específico também? Sim, mas tem outros problemas... O mercado de consumo de jogos aumentou ao longo do tempo, de modo que cada vez mais pessoas têm contato com este tipo de lazer.

    Contudo, os públicos variam imensamente. Há 30 anos, PC não era uma plataforma viável para venda massiva de jogos. Portáteis ainda rastejavam (e alguns até faziam sucesso), de modo que, grosso modo, haviam um foco em consoles caseiros. Hoje, ao se criar algum jogo, precisa-se ter em mente em qual plataforma será lançado: android, pc ou consoles; entre estes últimos, para qual plataforma em específico, e se serão para portáteis ou não. Dado o exposto, fica muito mais complicado e arriscado lançar algo novo no mercado de consoles.

    Crowfunding - Há alguns anos, como forma de resolver ambas as questões (público-alvo e avaliar o interesse das pessoas), surgiu esta forma de financiamento coletivo, em que uma produtora apresenta a idéia de um jogo, e as pessoas pagam para que a idéia seja convertida em um produto. É interessante que a produtora vende uma idéia, e as pessoas, sem nenhuma segurança do que vai ser lançado, pagam para que a idéia seja convertida em um jogo. Isso garante uma relativa segurança para quem vai fabricar o jogo, uma vez que ele (se financiado) já está pago, mas tem um preço alto do ponto de vista da qualidade. O exemplo de Mighty nº 9 está aí para não ser esquecido. O jogo arrecadou mais de 3.800.00 dólares, e entregou um jogo, segundo boa parte da crítica, apenas mediano, além de entregar com atrasos e outros problemas ao longo do desenvolvimento. Mas esta segurança, além de aparentemente resolver facilmente todos os problemas, traz outros: precisa haver uma enorme transparência no projeto, e apesar de não necessário, é sempre bom apresentar um nome de peso na produção, para atrair os recursos, além de precisar lidar com a frustração de todas as centenas ou milhares de pessoas que pagaram para que aquilo se realize, cada um com suas críticas e expectativas com relação ao produto final, ou seja, é preciso agradar, de modo geral, a todos os que pagaram.

    Mobiles - há 30 anos um fator impensável, hoje jogar no celular é uma realidade das novas gerações. Meu filho tem um ps4, um ps3 abarrotado de emuladores de vários sistemas, e ainda passa mais tempos jogando no celular do que com algum dos consoles. E não é falta de oferecer ou de opções, como eu citei. É uma questão de praticidade e mobilidade (leva o aparelho para onde quer). Mobiles surgem, como um fator de produção de jogos, a partir do momento que é relativamente mais fácil e menos arriscado lançar um mobile game do que um jogo de ps4, por exemplo. Temos um exemplo na indústria brasileira recenete disso. Aquiris produziu o Horizon chase, primeiramente para mobiles, a um preço módico. Utilizou os feedbacks e aprendizados para, posteriormente, lançar o mesmo jogo, na versão turbo, para PCs. Lá obteve know-how e receita para fazer a produção para XBOX e PS4, e hoje já possui versão em Switch também. O exemplo citado permite perceber que a produção para mobiles apresenta um custo relativamente mais baixo do que para outras plataformas, aliado ao fato de se poder melhorá-lo, aprimorá-lo e colher feedbacks e receitas para produções em plataformas mais específicas. Toda semana, ao se ver as promoções da PSN, vemos novos conversões de jogos de celulares para ps4, ou de pcs para ps4 chegando.

    Qualidade - o público que possui um ps4, um x360 ou Switch é muito mais exigente com relação a qualidade do que qualquer outro. Na verdade, não é per si, mas para o jogo ser lançado em uma plataforma como o PS4, há um mínimo de padrões exigidos, que começa com a Sony e termina na escolha do consumidor se deve ou não adquiri-lo. Pessoal das antigas, que conheceu os jogos originais, e hoje vê remasters aparecendo aos quilos na loja da Microsoft, é sempre muito seletivo com relação a jogos novos que vai comprar (4x mais seletivo no Brasil, onde um dólar vale mais que 4 reais), seletibilidade esta que é embaçada pela nostalgia dos clássicos. Assim sendo, qualquer jogo novo que se vai lançar, precisa ter um gráfico muito bom (se for remaster, não precisa de muita coisa não, já que joguei no original e era bom sem precisar demais), uma jogabilidade muito boa (nos remasters, a segurança da mesma jogabilidade é um fator importante) e uma história no mínimo interessante, ou seja, uma qualidade de excelência. E a gente vê estes jogos aparecendo, como The Last of Us, ou God of War, ou ainda Horizon Zero Down. Outros, se destacam em um dos quesitos citados acima, e apresenta os seguintes de maneira mediana, mas apelam para a publicidade fora do jogo (youtubers, principalmente) ou dentro (a bunda da 2B) para garantir umas vendas a mais. Em resumo, os padrões para a produção de jogos mais novos é relativamente mais alto do que os exigidos para remaster.

    Publisher - Tomemos Square-enix, por exemplo. Ela tem, pra quem não sabe, um serviço chamado "Square-Enix Collective", uma plataforma mantida para que criadores de jogos e jogadores julguem quais ideias devem se tornar realidade e quais não, através de votações abertas ocasionalmente. Em alguns casos, caso a comunidade julgue que um projeto merece atenção e suporte, a SE se oferece pra financiar o projeto, inclusive via financiamento coletivo (olha ele, olha ele - Nhonho), com vistas a dar visibilidade aos projeto de pequenas equipes indies até a publicação. Na prática, ela assina em baixo do projeto, o que garante, teoricamente, um mínimo de qualidade. Sabemos que os jogos unem as pessoas, mas sabemos que de graça nem cascudo a gente ganha, ou seja, alguma coisa a SE ganha com isso. É um "greenlight" da Square, em resumo. Esta prática de se aproximar de indies é benéfica pra quem produz, porque garante uma plataforma e apoio para a publicação do projeto, bem como, imagino, sugestões para melhor direção comercial do projeto. Por outro lado, ele garante, para a publisher, uma comissão das vendas, ou seja, é mutuamente benéfica.

    Mas a maior vantagem para o "Mecenas", neste caso, é comprar a IP/ estúdio produtor por um valor bem abaixo do que ele poderia se tornar, caso o jogo seja um sucesso.

    Um exemplo disso é o caso da franquia tomb raider. O 1º game foi produzido pela Core Design e publicado pela Eidos Interactive, detentora dos seus direitos. Tomb Raider, enquanto franquia, vendeu mais de 30 milhões de cópias. No fim, num momento de relativo declínio da franquia, a Eidos, detentora de seus direitos, foi adquirida pela SE, pelo equivalente hoje a mais de 105 milhões de trumps. As vendas dos jogos baseados no remake da franquia já somaram mais de 22 milhões.

    No fim, assediando indies ou adquindo Ips e revendendo, o lucro é garantido!

    Fatores menores - Há alguns outros fatores menores que poderíamos citar, como o a ausência prolongada de bons roteiros, os quais vem sendo, em alguns casos, vencidos com a cada vez aproximação entre literatura e games. The witcher, antes de ser um jogo, era uma série de livros, que contém todo um mundo a ser explorado, mundo este mais tarde adaptado aos gostos de jogadores do mundo inteiro. Ainda que a falta de um bom roteiro possa não configurar um grande problema para uma franquia de luta ou de esportes por exemplo, cujo foco é dado na jogabilidade e competição, o mesmo não se dá entre RPGs, ou numa menor escala em  jogos de aventura e exploração. A falta de roteiros originais vem sendo um grande problema na indústria dos jogos, de modo geral. Mas a dúvida que fica é:  a falta de bons roteiros que determina os tipos de jogos que temos recebidos, ou temos recebido jogos mais voltados à competição por falta de um bom roteiro? Ainda que a razão não seja nenhuma das duas, vale a pena a reflexão. Outro fator que vale a pena abordar é a expectativa. Recentemente vimos um híbrido de remake e new IP, o Project Resistance. Até então, a comunidade se dividia aguardando o anúncio de um RE:8, ou um remake do RE:Outbreak, e a maioria tinha certeza que era o remake de RE:3. No fim, o que se apresentou foi um game com a jogabilidade muito semelhante a outbreak, bons gráficos, mas as expectativas dos fãs eram diferentes. Neste momento em que redijo o texto, a reação de quase 3 mil pessoas ao vídeo era negativa, num total de 15,9k avaliações, uma média de quase 20%, de modo que ela é um fator a ser considerado, até porque, dizem que cada pessoa que não gosta de algo, espalha para mais cinco, enquanto as que gostam espalham para mais 2, o que torna uma rejeição de 20% algo a ser seriamente considerado.

    Enfim, espero ter contribuído para que todos entendamos por quais razões as empresas têm se proposto a lançar mais remakes do que indies. Se encontrarem algum erro, por favor me corrijam, inclusive com relação ao conteúdo, já que o texto trata da minha percepção - o que não necessariamente pode corresponder à realidade

    Resident Evil 2 Remake

    Platform: Playstation 4
    378 Players
    160 Check-ins

    32
    • Micro picture
      salvianosilva · 4 months ago · 2 pontos

      Ótimo artigo, mano

      1 reply
    • Micro picture
      artigos · 4 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      kess · 3 months ago · 2 pontos

      Sua visão não está equivocada. Mas com toda a mídia que temos, poderiam arranjar um jeito de testar novas IPs sem terem que correr o risco de não dar certo. Claro, se fosse algo do tipo mostrar 5, e só a melhor iria pra frente, teriam os fãs das outras quatro enchendo o saco por não ter ido pra frente sua preferência.

      1 reply
  • 2019-09-07 18:46:04 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Mitos sobre os RPGs por turno

    Medium 3743847 featured image

    Recentemente tivemos finalmente o anúncio de Indivisible, um RPG indie que era muito aguardado pelos fãs do gênero, seja por possuir sprites em alta definição (afinal ele é produzido pela mesma empresa que fez Skullgirls) ou pelo gameplay ser inspirado em um clássico do Play Station: Valkyrie Profile. Porém, o que era pra ser uma boa notícia para todos nós da equipe (afinal, nosso objetivo é que mais e mais pessoas joguem e se divirtam com RPGs eletrônicos), acabou se tornando motivo de preocupação. Não pelo jogo em si, que ainda aparenta estar espetacular, e sim pela forma com que a empresa está o vendendo: como um RPG de ação.

    A nova tela de combate de Indivisible, presente na versão final do jogo

    Action RPG, em suma, é um subgnênero do RPG eletrônico que enfatiza a ação em tempo real, onde o jogador controla diretamente os personagens e a maneira como o combate acontece depende única e exclusivamente dos inputs do mesmo, podendo mover o personagem pra bem longe do adversário ou mesmo atacá-lo por ângulos diferentes. Em Indivisible, as batalhas acontecem com os personagens jogáveis de um lado e os inimigos de outro e uma ação direta só ocorre quando um marcador localizado abaixo do mesmo (que na versão demo era simbolizado por uma barra e nessa versão final é na forma de pequenos círculos) se completa, permitindo assim que o jogador faça os combos devidamente. O mesmo vale pros inimigos, que apesar de não terem o marcador à mostra, também ficam imóveis e só fazem uma ação após determinado tempo, o que não se encaixa como um RPG de ação e sim por turnos, que usa uma função bastante conhecida pelos jogadores de Final Fantasy: a ATB, ou active time battle.

    Quando surgiu, em FFIV, a ATB sequer era mostrada na tela, só vindo a aparecer no jogo seguinte, e perdurando na franquia por um bom tempo, além de ser reaproveitada em vários outros jogos

    Mas, se é algo tão notável o fato de Indivisible ser um RPG por turnos, por que estão vendendo ele como se fosse um Action? RPGs de ação são mais rentáveis, sendo mais atraentes pra novos públicos, e com isso para uma desenvolvedora de jogos ter lucro é muito mais fácil produzindo um jogo dessa forma. E como fora de combate o jogo possui momentos plataformer( bem no estilo de Valkyrie Profile mesmo), optaram por vender o jogo dessa maneira, assim quem queria comprar o jogo por ele ser o sucessor espiritual de Valkyrie Profile ainda vai fazê-lo, e aqueles que têm preconceito contra RPGs de turno também o farão, já que com a ATB, a ação em plataformas e o sistema de combos, dificilmente descobrirão que foram “enganados”.

    Não é de se espantar se memes desse tipo surgirem depois do lançamento do jogo...

    Contudo, apesar de parecer a escolha perfeita, mascarar o jogo como algo que ele não é, é ruim por dois motivos. Primeiro porque gêneros e subgêneros existem pra que os consumidores saibam o que vão comprar, e a partir do momento que isso se tornar relativo e as empresas utilizarem eles de forma desregrada você pode acabar comprando um jogo de pesca que é vendido como shooter de nave. E segundo é porque estão vendendo a imagem que o sistema de combate por turnos em um RPG é algo ruim e que apenas se for chamado de Action poderá ser criativo e interessante, isso num jogo indie, se já não fosse ruim o suficiente empresas grandes como Square Enix fazerem a mesma coisa.

    Motivados por essa infeliz atitude por parte dos produtores desse que parece ser um dos melhores RPGs indies dos últimos anos, nós do Grindingcast decidimos desmentir alguns dos mais comuns mitos e falácias sobre RPGs turn based, muitas delas divulgadas à rodo por canais do Youtube, podcasts e influenciadores no geral. Não pra que você, leitor, se sinta obrigado a jogá-los mas para que, se não optar por sistemas de turnos, que não seja pelos motivos a seguir:

    1 – RPGs por turno são mais demorados

    Essa é bem comum. Provavelmente isso se popularizou devido ao fato dos RPGs de turno mais famosos, como Final Fantasy VII, demorarem suas 30/40 horas para serem terminados, isso além de possuírem as famigeradas random battles (que foram sendo deixadas de lado pelos RPGs com o tempo, afinal eram uma limitação tecnológica e não uma escolha criativa). Contudo, isso é uma afirmação que não se sustenta, pois assim como temos RPGs de turno mais demorados, também temos RPGs de ação longos, um bom exemplo são os jogos da franquia Tales of (com os primeiros possuindo, inclusive, batalhas random), ou mesmo os WRPGs cheios de escolhas como The Witcher 3. E não apenas isso, como também existem vários RPGs por turno curtos, sejam os mais modernos como Child of Light ou os mais antigos como Arabian Nights, todos podendo ser terminados com menos de 20 horas de duração, entregando uma experiência bem satisfatória pro jogador.

    2 – RPGs por turno são parados

    A própria expressão “combate por turno” remete e algo demorado e lento, sempre com um esperando enquanto o outro ataca e vice-versa. Essa é uma falácia muito dita por pessoas que não jogaram muitos ou mesmo nenhum RPG cujas batalhas são feitas dessa forma, já que o que não faltam são RPGs por turno dinâmicos que deixam as batalhas tão (ou até mais) animadas que as suas contrapartes Action. A ATB de Final Fantasy IV foi melhorada e reutilizada por muitos jogos, e coisas como Grandia e Atelier Iris 2 refinaram-na, com o jogador precisando ficar atento na hora da ação, seja a sua ou a do inimigo. Em Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (ou no seu sucessor espiritual, Project X Zone) é preciso combar o inimigo no timing certo, mantendo-o no ar, caso contrário ele irá contra-atacar de forma absurda. Sem contar que, em muitos jogos por turno, o jogador também terá ações quando for a vez do oponente, como em Ar Tonelico 2: Melody of Metafalica onde, se apertar o botão no momento certo do ataque inimigo, levará menos dano.

    3 – RPGs por turno são todos iguais

    Apenas com os exemplos anteriormente citados, já dá pra perceber que a coisa não é bem assim e nem tudo se resume à Final Fantasy e Dragon Quest. Com relação à variedade e criatividade, os RPGs por turno são até mais variados do que os Action (especialmente por não terem que se preocupar com a física do combate), com inúmeros jogos tendo sistemas de combate totalmente diferentes, ainda dentro do escopo do subgênero. Por exemplo, na franquia The Legend of Heroes, da Nihon Falcom, os combates ocorrem num campo aberto onde o alcance das suas armas e magias conta pra atingir o inimigo; em Bravely Default (ou mesmo em sua sequência, Bravely Second) é possível adiantar seus turnos de uma vez, mas ficando sem atacar após um tempo... Isso além dos SRPGs (RPGs táticos, que alguns nem os consideram como RPG, mas que mesmo assim ainda estão dentro dos sistemas de turno e do que eles podem oferecer) que possuem outra infinidade de variedades, como Valkyria Chronicles, onde você move os seus soldados no campo de batalha num cenário em 3 dimensões e caso o inimigo entre na sua linha de fogo quando for o turno dele, poderá ser abatido.

    4 – RPGs por turno são mais difíceis

    Muitas das pessoas que têm preconceito contra o sistema de turnos pensam que todos eles são Dragon Quests do NES, onde tu tem batalhas a cada segundo, com inimigos podendo te matar com dois petelecos e com uma quantidade de grinding imensa sendo necessária pra se terminar o jogo. Entretanto, o que não faltam são RPGs por turno extremamente fáceis que praticamente qualquer pessoa consiga terminar. Super Mario RPG é um exemplo de jogo mais antigo, e mais recente temos ambos RPGs de South Park (Stick of Truth e Fracted But Whole) que também são bem fáceis e qualquer pessoa, mesmo não acostumada com o gênero, poderá jogá-los tranquilamente. E também não quer dizer que RPGs de ação serão automaticamente mais fáceis também, Tales of Eternia (Tales of Destiny II aqui no ocidente) é um action e consegue ser mais difícil que todos os RPGs de turno mainstream do PS1.

    Existem ainda mais falácias e mentiras ditas sobre o sistema de turnos, mas deixaremos para abordá-las em no futuro. É comum que as pessoas inventem falsas afirmações quando não possuem um grande conhecimento sobre determinado assunto, e sabemos muito bem que o sistema de combate por turno nos RPGs eletrônicos não conseguiu acompanhar as mudanças tecnológicas que foram surgindo como sua contraparte action fez. Contudo também é fato que existe muita coisa legal e única nesse subgênero, e é triste que muitos sequer façam ideia disso apenas por causa da desinformação massiva que acontece com ele, seja por parte dos jogadores ou mesmo pela própria indústria (como com o infeliz caso de Indivisble) . 

    Nós, do Grindingcast, queremos que mais pessoas joguem RPG eletrônico (seja ocidental ou oriental, seja turno ou action) , mas também desejamos que o maior número possível de pessoas consiga perceber o quão incrível os Role Playing Games são, seja controlando o seu personagem livremente ou aguardando a sua vez de atacar pacientemente.

    Indivisible

    Platform: PC
    42 Players
    15 Check-ins

    54
    • Micro picture
      santz · 4 months ago · 3 pontos

      Baita informação e realmente os RPGs por turnos sofrem dessas falácias, especialmente o tal do "jogo parado". Mas pra mim, é nítido que se trata de um gênero bem consolidado e uma escolha de design, agora, jogo recente adotar o combate do nada, aí já acho putaria.

      3 replies
    • Micro picture
      wilford_fernandes · 4 months ago · 2 pontos

      é tiro no pe marketing errado.... triste.... vou jogar mas espero q o jogo n seja prejudicado por isso ;p

      1 reply
    • Micro picture
      gennosuke6 · 4 months ago · 2 pontos

      Eu não cheguei a ver vídeo de gameplay, e estava achando que era RPG de ação, tipo um Tales da vida... Bom saber.
      Eu gosto de ambos os estilos, de turno, ou de ação, mas realmente, tem gente que só joga um ou outro, e o jogo sendo vendido pelo que ele não é, pode enganar mta gente.

      1 reply
  • 2019-09-10 19:57:20 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    TOP 10 Jogos de PlayStation que você Provavelmente Deixou Passar

    Medium 3744406 featured image

    Volfoss

    Volfoss é um RPG tático que infelizmente nunca foi lançado fora do Japão. Ele possuí um universo surreal e bizarro, com reinos distintos e bem caracterizados e diferentes facções. Sua história envolve traição, vingança e busca por poder. 

    Claro, é bem mais difícil zerar um jrpg em Japonês, tendo que depender de gameplays da Nicovideo e tradutores, mas nada que não valha a pena. O jogo é extremamente bonito, com gráficos completamente em 3D, com destaque ao design peculiar e bizarro dos personagens e criaturas.

    Athena: Awakening from the Ordinary Life

    Todos que conhecem a heroína de Psycho Soldiers, em grande maioria a conheceram em King of Fighters. O que muitos não sabem, é que a garota tem um jogo exclusivo de PS1, que é um Adventure de Terror. O jogo em grande parte é focado em resolver puzzles e usar os poderes psíquicos de Athena, apertando botões certos em sequência.

    O plot consiste em experiências absurdas sendo realizadas pelo governo, e isso acaba mexendo com os poderes recém descobertos da garota. O jogo também tem belos gráficos em 3D, e temos também a conhecida presença de Kensou.

    In Cold Blood

    Um Adventure de ação desconhecido do PS1, que com certeza merecia ser mais aclamado. Nesse jogo, você é um agente infiltrado na URSS em busca de um colega desaparecido; porém, depois de capturado, você precisa fugir utilizando de inteligência e armas; lutando, se escondendo e resolvendo puzzles, e descobrir quem foi o traidor perto de você. 

    Esse jogo, além de ter um plot maravilhoso, cheio de mistério, momentos de tensão e reviravoltas, oferece um gameplay completo e tem gráficos muito bonitos para a época.

    The Note 

    O primeiro Survival Horror em primeira pessoa da lista. O protagonista é um jornalista, que vai junto de uma mulher a uma casa estranha, pois essa está procurando uma pessoa desaparecida. Logo a casa se mostra não muito convidativa. Apesar de terem criaturas no jogo e existir combate, que depende de apenas uma arma, esse não é o foco.

    Puzzles são a parte mais desafiadora do jogo; e tudo que vemos, são através dos olhos do personagem, por isso, quando ele pisca, nós percebemos que ele o fez. Caso o personagem se machuque, ele vai fechando os olhos, ficando cada vez mais difícil de enxergar; o que com certeza foi algo inovador.

    Conversar com personagens, coletar itens e iluminar os ambientes também são ações importantes.

    Juggernaut

    Mais um Adventure de Horror em primeira pessoa. A namorada do protagonista desapareceu, e quando o mesmo chega a casa dela para investigar, vê a garota desmaiada, e um padre que está no local, diz que ela foi tomada por forças do mal, e que caso você “entre” na alma dela, pode salvá-la. 

    O jogo não tem combate, mas sua exploração e puzzles são desafiadores. Quem não curte o sistema pode facilmente se irritar com o andar do personagem e a câmera; mas para quem gosta, eu recomendo. O jogo tem boa história e cinemáticas perturbadoras.

    Hellnight (Dark Messiah)

    A cidade de Tokyo foi tomada por forças do mal, e a protagonista resolve se esconder nos subterrâneos da cidade, porém, ela descobre que lá existem horríveis e perigosas criaturas mutantes, que matam qualquer sobrevivente. O jogo também é em primeira pessoa, mas possui personagens 3D, um design interessante e muito diálogo. 

    O jogo também não tem batalhas; caso um inimigo apareça, você deve fugir. Existem outras pessoas escondidas nos túneis, e você pode andar com um companheiro sempre. Caso seu companheiro morra, você pode encontrar outro.

    Silverload

    Faroeste já é bom, e com terror, então? Silverload é um Adventure de Terror com personagens que lembram FMV. O jogo tem um universo que mistura diversos temas ocultos, como Lobisomens, Sacrifícios Humanos, Satanismo e Líderes Religiosos malucos. Você controla um protagonista misterioso, com um passado a ser descoberto e que se interliga com os eventos do jogo. A história começa com uma família tendo o filho sequestrado depois de serem atacados por Lobisomens, e o protagonista concorda em se aventurar na cidade de Silverload e encontrar a criança.

    O jogo consiste em muitos puzzles e diálogos; alguns deles podem ser difíceis para quem não é muito acostumado com o gênero, mas nada que insistir não resolva. O jogo também tem um combate de tiro em primeira pessoa que é ótimo, fácil e só aparece nos momentos certos, onde não se torna cansativo. Os personagens também são muito bem dublados para um jogo da época. Com certeza é um maravilhoso título que deve ser conferido.

    PuLiRuLa

    Um jogo de ação e plataforma estilo arcade. O visual alegre e bizarro do jogo, é com certeza seu atrativo. 

    Você deve toda hora atirar em criaturinhas peculiares e enfrentar bosses mais bizarros ainda, enquanto anda pelos cenários alegres e absurdos. Pode ser jogado em dupla, melhorando ainda mais a experiência.

    OverBlood 

    Um Survival Horror Cyberpunk completamente 3D, com câmeras que mudam entre primeira e terceira pessoa. O protagonista acorda sem memória em um estranho laboratório, onde cientistas fazem experiências malucas. Apesar de não ter lembranças, ele quer desesperadamente fugir do local. 

    Durante o jogo, você encontra companheiros interessantes, e também jogáveis, sendo que você depende deles também para avançar na história. O jogo não tem muito combate, consistindo mais em exploração e puzzles. Apesar do jogo ter alguns problemas, ele é uma pérola que tem suas inovações, e merece ser conferido. O jogo também tem uma sequência: Overblood 2, que tem algumas melhorias.

    Discworld Noir 

    Um Adventure Lovecraftiano bem humorado para a lista. Você controla um detetive, que foi enviado a encontrar um homem desaparecido, porém, as coisas fogem do controle, e o detetive se vê enfiado em um bizarro caso de assassinato. Pelo caminho, você encontrará personagens peculiares e uma história interessantíssima, misteriosa e bizarra, que te prende do inicio ao fim.

    O jogo consiste, em sua maioria, de diálogos e exploração; onde você tem um caderno de pistas, que pode ser usado para interrogar os personagens. O protagonista também pode virar um lobisomem, e você pode alternar entre suas duas versões. O jogo é 3D em Terceira Pessoa.

     Essa foi a parte um da lista! Ainda não sei quantas partes terão, mas, acredito que três ou quatro no total. Espero que tenham curtido! O universo de jogos do PlayStation é vasto, e eu pretendo ajudá-los nessa descoberta.

    74
    • Micro picture
      vinicios_santana · 4 months ago · 3 pontos

      Está de parabéns, em todas as listas internet a fora, ao menos um jogo eu já conhecia ou no mínimo havia visto alguma foto. Nessa parecia que eu estava em outro planeta com jogos alternativos. Faz jus a fama de jogos obscuros.
      Uma dica, no Alvanista tem o limite de 10 imagens visíveis, o restante vira links.
      Se quiser fazer um post mais organizadinho, da pra colocar capa e screenshot numa imagem só.
      Faço isso nos meus check-ins pra caber tudo.
      Designer de paint. kkkk

      1 reply
    • Micro picture
      emphighwind · 4 months ago · 2 pontos

      Não consigo tankar a arte do Yasuhi Nirasawa desde os designs dele de SMTIV.

    • Micro picture
      mastershadow · 4 months ago · 2 pontos

      The Note eu ja zerei, achei muito bom!

      1 reply
  • 2019-09-18 09:39:30 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Versões e acessórios do Famicom/NES

    Medium 3745914 featured image

    Em 1983, a Nintendo lança seu Famicom no Japão, porém, para uso do nome, tiveram que fazer uma parceria com a Sharp que lança a Sharp Nintendo Television no mesmo ano, que unia o hardware da Nintendo com uma televisão embutida. Em 1985, o NES chega ao mercado e salva a indústria americana. Em 1986, a Sharp lança o Twin Famicom, que une o Famicom ao Disk System em um único aparelho. Em 1989, durante a estreita parceria da Sharp com a Nintendo, ela lança o ambicioso e poderoso Famicom Titler, sendo o único capaz de gerar sinais de vídeo RGB e saída S-video, dando maior nitidez a imagem. Além disso, era possível criar demos dos jogos, adicionando legendas com uso do touchpad do console e voz com uso do microfone.

     Agora vamos falar dos controles. Em 1984, a Beam Gun ou Zapper simula os efeitos da tradicional pistola de luz. Em 1987, a Nintendo lançou o NES Advantage, que simula um controle de Arcade e traz opções de turbo. No mesmo ano, a Bandai lança o controle Mega, com uma série de funções, como contador, travar botão, memorizar passwords e até um jogo secreto em sua tela de LCD. Em 1989, a Acclaim lança o Remote Controller sem fio. Vários outros controles simples foram lançados como o Super Controller para encaixar o controle comum, o Arkanoid Controller que vinha com paddle, o Turbo Touch 360, que substitui o D-pad para um controle de toque, o Quickshot Joyball que vinha com uma trackball e o NES Max, que trazia um pegador ergonômico.

     De periféricos auxiliares temos o Famicom Data Recorder de 1984, que permitia gravar fases e músicas de jogos alguns simples em fita cassete. Em 1986, a Nintendo introduz o Disk System em substituição aos cartuchos para armazenar jogos em disquetes. No mesmo ano, a ASCII lança o Turbo File para gravar saves de seus jogos. Em 1988, ainda no Japão, temos o Network System, que dava ao Famicom a possibilidade de acessar a internet por meio do cabo telefônico para receber dicas, piadas e pequenos conteúdos para download. Nos EUA, em 1989, temos o NES Satellite, um adaptador sem fio para 4 jogadores. A versão com fio chega no ano seguinte, o Four Score. Em 1990, o Game Genie da Codemasters permitia introduzir códigos de trapaças nos jogos enquanto o HES Unidaptor enganava o 10NES chip para permitir jogos piratas e contornar a trava de região.

     De controles curiosos temos o R.O.B. de 1985, um robô de plástico para operar o segundo controle de forma bem limitada. O tapete Power Pad de 1986 permitia jogar qualquer jogo com os pés. Em 1987, temos o óculos 3D System, que era capaz de criar visão 3D de alguns jogos compatíveis e o Karaoke Studio, que vinha com microfone para uso de 2 jogos de karaokê. Em 1989, temos a Super Chair, uma cadeira de ferro com botões de ação nos braços, a Power Glove, que permitia controlar qualquer jogo usando apenas gestos, semelhante ao U-Force, lançado no mesmo ano e parecia um laptop. Em 1990, o Miracle Piano Teaching System permitia gravar músicas em formato MIDI e por fim, em 1991, o headset LaserScope funcionava como a Zapper, mas o jogador gritava “fire” para disparar.

    @andre_andricopoulos, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @noyluiz, @marlonildo, @joanan_van_dort, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @kb, @sergiotecnico, @srdeath, @melkorbelegurth, @avmnetto, @spider, @denis_lisboadosreis, @rogerlopezx [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    47
    • Micro picture
      leandro · 4 months ago · 2 pontos

      Sera que a SNK pegou uma referência desse Nes Advantage pra desenvolver o controle do Neo Geo AES ? Pois tem uma semelhança no formato. E não sei onde eu li que teve uma versão do Nes, lançado na França, que tinha entrada RGB. Depois vou procurar informações sobre isso pra ver se é verdade

      1 reply
    • Micro picture
      artigos · 4 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      denis_lisboadosreis · 4 months ago · 2 pontos

      Quanta tranqueirada! Lembrei que tem alguns episódio de Angry Video Game Nerd só sobre acessórios, e é excelente.

      1 reply
  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2019-09-02 20:08:47 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Como construir a coleção de games dos seus sonhos?

    Medium 3742905 featured image

    Essa é uma pergunta que muitos colecionadores já fizeram ou até mesmo aqueles que estão iniciando no colecionismo de games costumam fazer.

    Sabemos que não é um hobby simples de se ter e barato pra manter, mas existem meios de se começar a colecionar games, ou consoles que você gosta, sem gastar todo o seu salário com eles.

    Imagem: Google
      Sua coleção não precisa começar grande e com itens caros. E vou mais além: não é necessário sequer consoles e cartuchos! Conheço pessoas que tem grandes coleções de jogos e consoles em um único pen drive, e mesmo sendo questionadas se são ou não colecionadores, divertem - se do mesmo jeito.Outros preferem ter os próprios cartuchos e jogar no console original, mesmo que pra isso seja necessário um bom investimento. Estão sempre à procura de itens novos e em busca daquele que será sua maior conquista. A felicidade de conseguir aquele jogo raro que você tanto queria, ou aquele console na caixa completo que você ganhou no seu aniversário de 11 anos contagia. É bonito de se ver.

    Imagem: Google
      Mas não é algo tão simples. Manter a sua estante com consoles raros depende não só de dinheiro, mas também de contatos, pesquisa e persistência e principalmente foco pra buscar o que quer.Lembro que, quando comecei a colecionar games, eu falei pra mim mesmo que teria o meu quarto com meus consoles e games. Meu objetivo era bem modesto, mas era o que queria, que iria me fazer feliz. Hoje posso dizer que realizei. Do jeitinho que sonhei.

    Imagem: Acervo pessoal
     Confesso que foi bem devagar, pegando um item aqui, um jogo com amigo ali, comprando na internet, nada diferente do que fazemos hoje, mas foi preciso começar. Quando notei, meu rack não tinha mais espaço.Então, não desanime: seja com trocas, rolos, comprando um item por mês, nas feiras de final de semana, junte uma grana pegue itens aos poucos, de acordo com suas possibilidades e sem pressa, e com o tempo sua coleção começará a tomar forma.

    Imagem: GooglePor mais que o colecionismo nos traga satisfação e felicidade, é inevitável que haja certa frustração, principalmente por conta dos preços e dificuldade de se conseguir certos itens.Existe uma variação enorme de valores e comprá-los, por um valor que parece justo pode não ser um bom negócio. Talvez seja melhor esperar o momento certo e conversar com pessoas novas, colecionadores, ir a eventos, interagir com grupos de games, podem te ajudar a conquistar seu objetivo e o mais gratificante em tudo isso é que, quando você percebe, já fez novas amizades, que não só te ajudarão com games, mas que farão parte da sua vida.

    Imagem: Acervo pessoalÉ incrível como os games nos transformam. Não é algo simples como todo mundo pensa. Quem enxergar além dos pixels na tela verá as infinitas possibilidades que temos nesse universo! Seja jogando ou colecionando o importante é o quanto os games nos deixam felizes.
    Olhar pra sua estante e ver algo que te conta histórias, que te lembra de boas risadas e de um bom papo, e que além de tudo te diverte quando você quiser. Fantástico!
    Isso mostra o poder que os games tem em suas diversas perspectivas e o quanto toda a comunidade acaba ganhando com isso e, no fim das contas, a caçada pela coleção de games dos sonhos passa ter um gosto especial.A meu ver, essa é a parte mais importante e valiosa de todo esse processo.
    58
    • Micro picture
      vinicios_santana · 5 months ago · 4 pontos

      Gostei do texto, bem motivador.
      Se eu puder acrescentar algo, diria pra ficar próximo de pessoas que gostem do hobby ou ao menos respeitem.
      Eu tive uma coleção que me dava orgulho, com action figures, jogos e consoles.
      Comecei a namorar e a cada vez mais, comprar um jogo novo era um sacrifício, não por eu não ter dinheiro, mas por saber que teria uma briga com a namorada quanto a necessidade de pagar 300 reais num lançamento que eu queria jogar. ( Breath of the Wild).
      A namorada engravidou, precisei de dinheiro, vendi 90% da coleção, ficando apenas com poucos itens de apego pessoal, dei entrada num carro.
      Depois de 2 anos, não aguentei mais a mania controladora da esposa e largamos.
      Ela levou metade do carro, me deixando com todas as dívidas e segundo a lei, era o justo.
      Hoje, estou sem o carro, sem minha coleção, longe do meu filho.
      Desculpem o clima da mensagem.

      11 replies
    • Micro picture
      gennosuke6 · 5 months ago · 3 pontos

      Gostei mto do texto! É bom ler um post positivo assim sobre colecionar games, pq é o que estou buscando tbm. Vou devagar, mas vou indo. E realmente, pra arrumar tudo fisicamente dá ainda mais trabalho. Eu decidi ir mesclando, entre digital e físico. Mas sempre que eu tiver a chance de arrumar uma cópia física de um jogo que eu só tenha digitalmente, ou comprar um console que só tenho emulador, vou fazer. Enfim, parabéns pelo texto!

      2 replies
    • Micro picture
      old_gamer · 5 months ago · 2 pontos

      Ótimo texto, concordo plenamente que o importante começar de alguma forma, traçando objetivos e principalmente ter paciência, pois uma coleção não se faz da noite para o dia. Eu demorei 16 anos para montar a minha coleção que ainda está em formação. Ter bons contatos e paciência é a fórmula para chegar a coleção dos sonhos.

  • 2019-09-06 09:19:29 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    A importância e o desenvolvimento de Super Mario World

    Medium 3743635 featured image

    Depois do fenomenal Super Mario Bros. 3, a Nintendo decidiu que o próximo jogo da série sairia para o novo hardware de 16-bits da empresa. Como seria o primeiro jogo do console, a equipe teve dificuldades no desenvolvimento por não ainda possuírem um software de criação de jogo da nova plataforma. Como treinamento, eles refizeram Super Mario Bros. 3 usando a plataforma de 16-bits. A versão beta do jogo apresentava o power-up de tanuki, level design das fases bem diferentes e um mapa pequeno de uma ilha bem menor que a versão final. O jogo foi dirigido por Takeshi Tazuka e a produção ficou com Shigeru Miyamoto. O jogo foi lançado junto do Super Famicom no Japão, em novembro de 1990 e rapidamente ficou tachado de melhor jogo de todos os tempos.

     Apesar da Cape Feather ser o super eficiente, o foco do jogo não era nos Power-ups como no jogo anterior e sim na grande liberdade e possibilidade de novos movimentos e acrobacias possíveis com e Luigi e Mario. Yoshi foi planejado desde o primeiro Super Mario Bros., mas as limitações técnicas da época não permitiram implementar a montaria. Além de engolir a maioria dos inimigos, Yoshi pode comer as cascas de tartaruga e ter diferentes habilidades dependendo da cor. No mundo secreto Star Road, temos bebês Yoshis coloridos que devem ser alimentados e já possuem uma habilidade própria. As animações que mostram Mario destruindo o castelo são marcantes e engraçadas. Tudo foi pensado com muito carinho e design infantil, mas com fases progressivamente desafiadoras.

     Como o nome do jogo indica, a grande atração do jogo era seu mapa. Ilhas conectadas e fases espalhadas em diferentes pontos. Algumas fases possuem saídas secretas que garantem novos caminhos e até mesmo um mundo extra, o Special World, se trata de uma seleção de fases super difíceis, mas depois de superadas, alteram as cores e sprites de inimigos por todo o jogo, é fantástico. A trilha sonora ficou por conta de Koji Kondo que se esbanjou com os 8 canais de som oferecidos pelo novo sistema. As músicas giram em torno de um tema central e variações dele que varia de acordo com a fase, por exemplo, na água, é mais calma, no castelo, mais sombria e por aí vai. Além disso, as músicas recebem uma batida diferente se Mario estiver montado no Yoshi.

     Enquanto isso, os americanos estavam ansiosos com o novo jogo até que em agosto de 1991, o Super Nintendo chega ao mercado e traz o glorioso Super Mario World junto da caixa. Como Sonic the Hedgehog da Sega já havia saído, se instaurou uma grande guerra de consoles entre Mega Drive e Super Nintendo, muito devido a estes dois jogos. O jogo traz um grande legado, considerado por muitos como o melhor da franquia e um dos melhores jogos da história. Sua versatilidade e segredos desafiava jogadores por todo o mundo para finalizar o jogo com o menor tempo possível. Super Mario World foi a primeira experiência de muitas crianças com videogame devido ao seu visual colorido e jogabilidade fácil de dominar.

    @andre_andricopoulos, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @noyluiz, @marlonildo, @joanan_van_dort, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @kb, @sergiotecnico, @srdeath, @melkorbelegurth, @avmnetto, @spider, @denis_lisboadosreis, @rogerlopezx [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    60
    • Micro picture
      denis_lisboadosreis · 4 months ago · 3 pontos

      O meu SNES não veio com Super Mario World, minha mãe achou os personagens da capa muito bobos, e mandou trocar de jogo, então veio com Street Fighter II World Warrior.

      3 replies
    • Micro picture
      artigos · 4 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 4 months ago · 2 pontos

      Yoshi praticamente tornou-se um protagonista.😛🦖🦕

      1 reply
  • 2019-08-16 21:39:26 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    We need to play

    Medium 3739988 featured image

    Salve meus caros seguidores,

    Após uma grande E3 que trouxe diversas novidades do mundo dos games para nós, pois só temos a ganhar com tudo isso, trago mais um artigo referente a algo que já faço a um bom tempo. (sim, este artigo está pronto desde a E3, só agora que estou postando).

    Nossa necessidade de jogar.

    Por tempos e tempos vemos que temos uma excelente biblioteca de jogos, seja ele para PlayStation, Nintendo, XBox, Steam, Epic Games, GoG, Uplay…

    É uma grande variedade de jogos que as produtoras lançam a cada mês, ano, produções fantásticas, porém vamos voltar a nossa realidade, somos brasileiros (e acho que tem alguns estrangeiros também), nosso salário mínimo não supera nem ao menos mil reais, e quando vem um grande lançamento, “R$359,99 - R$259,99”.

    Opa, espera, deixa eu ver aqui, pago essa conta, devolvo a grana que pedi emprestado, pago o aluguel, tenho esse boleto a pagar, tenho o curso que não posso esquecer, e…

    Saldo atual = R$25,00 - bom pelo menos posso pedir uma pizza e comer, já o game pode esperar.

    Essa é nossa triste realidade, os preços altos dos games que sofremos para conseguir comprar, acaba limitando muito a jogatina, eu dou os parabéns quem pode bancar um jogo novo que acabou de sair, mas para a minha pessoa não tenho como pagar no momento.

    Eu penso que é o mesmo caso para muitos aqui que leem este artigo.

    De uns tempos para cá, isso eu digo desde 2010 eu adotei uma forma de ter alguns jogos que desejo ter em minha prateleira (afinal gosto de ter os jogos em mídia física), em média ao meu salário, que não é compatível nem nos dias atuais (porque hoje eu tenho um herdeiro que ficará com tudo se eu morrer, é claro), então recém adquirido um PlayStation 3 (isso em 2010), acabei entrando em um pequeno dilema: “Como eu vou ter jogos para meu novo console?”. A solução, se um jogo está caro, não irei comprar, mas e se eu procurar por alguma promoção ou alguma pessoa está desfazendo.

    Aos poucos achei alguns jogos para iniciar minha pequena coleção de jogos por preços que cabem no meu bolso em volta de 30, 40 ou 50 reais, teve um artigo que li em um blog a alguns anos atrás, onde a pessoa mencionava em uma lista de jogos.

    O intuito é você criar uma lista dos jogos que você quer adquirir, todos aqueles que você tem vontade de jogar, jogos no qual você acabou não comprando pelo valor astronômico, inicie a lista mesmo com antigos, e vá adicionando aos poucos o seu interesse, coloque também aquele novo, lançamento nessa mesma lista, vá atrás dos jogos do início de sua lista e perceberá que ele estará com um preço mais camarada com seu bolso em torno de 30 à 50 reais. Quando menos você perceber, aquele jogo novo ou lançamento estará no meio de sua lista e o encontrará no mesmo preço que acabou comprando os anteriores.

    Um outro fator bom para você que está precisando muito de ter um jogo novo, e encontrar comunidades de trocas, há pessoas que estão dispostas a fazer uma negociação contigo caso você tenha o game que a outra pessoa interessa, de preferência, tente negociar com as pessoas que moram próximo onde você mora, e que possa se locomover para efetuar a troca, isso irá economizar um tempo para ambas partes, será mais seguro.

    Ao efetuar algum tipo de troca, peça fotos detalhadas da mídia, um vídeo com funcionamento, garanto que o poupará de algumas surpresas, e assim você terá o jogo que tanto deseja e se atualizará com boa parte do pessoal que está jogando.

    Outra parte interessante sobre os games é sua exploração, dedique-se alguns minutos ou horas para jogar aquele game no qual você já o possui um bom tempo, volte a rejogar antigos games, isso ajuda muito já que não ter um novo para vislumbrar sua visão, pelo menos irá distraí-lo.

    Procure explorar ao máximo um jogo de mundo aberto, coletar todos os itens das fases, crie um desafio, busque pegar todas as conquistas (XBox) ou troféus (PlayStation), isso agregará mais o jogo e também você irá descobrir muitas coisas escondidas que ele pode possuir.

    Voltar aos antigos games, no início pode parecer um pouco massante, pois não lhe trará um novo desafio ou novidades, mas o manterá ativo mentalmente sobre algumas coisas, quem não sentiu um pouco da nostalgia ao jogar novamente a coletânea de Mega-Man em Legacy Collection 1 e 2?

    Com um pouco de paciência, pesquisas, garimpo, você acaba tendo uma boa coleção de jogos que vão entreter você por um bom período de tempo, eu mesmo estou lascado para tentar finalizar a maioria dos jogos dessa foto acima. O grande impacto que vem é a empolgação, pois você inicia um game passa 15 minutos, troca, passa mais 15 minutos, troca, mais 15 minutos e assim sucessivamente (meu caso).

    Alguns serviços hoje em dia como a XBox Game Pass, PSN Plus, apresentam em alguns meses promoções que baixam consideravelmente o conteúdo que eles disponibilizam, a Steam é campeã em fazer suas Sales e roubar os poucos centavos que temos em nossas carteiras, mas com valores convidativos que chamará com toda a certeza a sua atenção e comprar seus jogos.

    Então busque sempre correr atrás de algo diferente, mesmo que você seja apenas um adorador de JRPG’s, você pode se surpreender com outros gêneros jogando em modo coop ou sozinho mesmo (sim até mesmo jogando futebol você poderá dar risadas).

    Espero que essas dicas ajudem a buscar jogos a serem explorados por vocês, eu mesmo estou aumentando aos poucos minha coleção (e sem grana também).

    É isso galera, comentem, façam um poema, me xinguem…

    Autor: @armkng

    Quem irá revisar: @hizaki (e com certeza irá me xingar)

    Assassin's Creed II

    Platform: Playstation 3
    8762 Players
    220 Check-ins

    25
    • Micro picture
      kess · 5 months ago · 4 pontos

      Já aproveitei promoções da PSN... e consegui 12 jogos pelo preço de um novo. Serviu bastante para ter mais de 120 jogos no PS3.... agora eu preciso é achar tempo para conta de tudo que tenho para jogar...

      3 replies
    • Micro picture
      chronoxplay · 5 months ago · 3 pontos

      Artigo muito bom. Eu tenho jogado ultimamente jogos de consoles antigos que na época de lançamento não tive oportunidade de ter. Tenho me surpreendido com jogos de Game Cube e PSP. Recentemente comprei um Nitendo Switch e tenho dois jogos que ainda não sequer consegui tempo para jogar. Parabéns pelo artigo!

      2 replies
    • Micro picture
      artigos · 5 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2019-08-07 09:58:48 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Os mais importantes portes dos anos 80

    Medium 3738251 featured image

    Voltando para 1980, o porte de Space Invaders para o Atari 2600 foi o primeiro caso de licenciamento de um Arcade para um console doméstico da história e foi responsável por quadruplicar as vendas do aparelho. Ele também foi o primeiro cartucho a vender mais de 1 milhão de unidades. Pac-Man, mesmo saindo 2 anos depois do original e tendo uma qualidade questionável, foi o título que mais vendeu na plataforma, 7 milhões de cópias. A Atari foi a campeã de sua geração graças aos portes de seus próprios Arcades, como Asteroids de 1981, que vendeu 3,8 milhões de cópias e Missile Command, também de 1981, com 2,5 milhões. A concorrência começou a se mexer para licenciar títulos de renome dos Arcades para suas plataformas.

     A Coleco conseguiu a licença de títulos da Nintendo e adotou uma estratégia curiosa. Desenvolveu portes de qualidade de Donkey Kong e Zaxxon (da Sega) para seu Colecovision e nas concorrentes, portes de péssima qualidade. Ela não conseguiu vender mais consoles com isso, muito devido ao seu alto preço e não vendeu bem os jogos nas concorrentes. A empresa faliu em 1988. No Japão, em 1983, nascia a nova geração. Tanto o Famicom quanto o SG-1000 apostaram em portes de seu sucessos do Arcade, como Mario Bros. e Congo Bongo, mas com a chegada de Super Mario Bros., a Sega teve que apostar em outra plataforma 8-bit. Os títulos inovadores nos Arcades continuavam aparecendo e as adaptações ainda tinham grande relevância para todos.

     A plataforma Nintendo, sendo a mais vendida em todos os territórios, recebeu adaptações de alta qualidade de quase todas as empresas. Os maiores destaques vão para Contra e Double Dragon. O novo Master System da Sega também se destacava com seus portes, como After Burner e Wonder Boy in Monster Land. O PC Engine teve grande apoio de portes de Arcade, com R-Type e Street Fighter, usando o CD. O Mega Drive chega ao mercado com a proposta de trazer o Arcade para dentro de casa. O porte quase perfeito de Altered Beast saia junto com o console, que também teve destaque com Golden Axe, ambos saindo no mesmo ano do lançamento do Arcade.

     E não foi apenas os portes de Arcade que fazia sucesso nos consoles, pois os computadores também tiveram jogos de grande relevância para as plataformas domésticas. Títulos de ação rapidamente ganhavam portes para consoles, como Metal Gear para NES e California Games no Master System. Alguns conseguiam migrar dos computadores para os Arcades, como Choplifter e Lode Runner. Títulos de RPG como Ultima III: Exodus no NES de 1987 e Ys I & II para o PC Engine de 1989 demoravam mais para sair, bem como os adventures, como o Maniac Mansion para NES em 1989 e King’s Quest no Master System também em 1989. E claro, não podemos esquecer de Tetris, o jogo de computador que foi sucesso em todas as plataformas.

    @andre_andricopoulos, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @noyluiz, @marlonildo, @joanan_van_dort, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @kb, @sergiotecnico, @srdeath, @melkorbelegurth, @avmnetto, @spider, @denis_lisboadosreis, @rogerlopezx [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    53
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 5 months ago · 3 pontos

      Bem legal ver essa corrida em trazer bons consoles pra dentro de casa, ou seja, praticamente trazer o ARCADE pro conforto da sua casa.
      ...

      2 replies
    • Micro picture
      leandro · 5 months ago · 3 pontos

      A grande referência para os consoles, pelo menos ali ate os 16 bits, eram os arcades. Se não eram totalmente igual, mas, pelo menos que fossem próximo a isso.

      1 reply
    • Micro picture
      artigos · 5 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

Keep reading → Collapse ←
Loading...