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  • 2017-09-06 09:26:39 -0300 Thumb picture
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    Nintendo Color TV-Game: O Home Pong japonês

    Medium 3535706 featured image

    Sejam bem vindo a 1977, um ano que promete grandes inovações tecnológicas no âmbito dos videogames, mas vamos abrir um ano com um videogame seguindo os moldes da primeira geração. A Nintendo, uma empresa quase centenária, que fabricava e desenvolvia brinquedos infantis, conseguiu o direito de distribuir o Odyssey no Japão em 1974. Vendo o possível sucesso daquele aparelho, ela se uniu a empresa de eletrônicos Mitsubishi Electronics para desenvolver um hardware próprio de jogos. Então, em junho de 1977, nasce o primeiro console da Nintendo, o Color TV-Game 6.

     O console lembrava muito o Home Pong da Atari, com 2 controles giráveis presos no próprio equipamento. Ele não seguiu a tendência proposta pelo Farchild Channel F, com jogos em cartuchos, pois aqui, o videogame vinha com games gravados na própria memória do aparelho. O diferencial do console era que os games presentes rodavam a cores, algo bastante raro até mesmo para as máquinas de Arcades. Como a TV a cores já estava popular no Japão, o console vendeu muito bem e fez um grande sucesso. Seu preço inicial era de aproximadamente de US$ 120,00. Foram distribuídos algumas cores diferentes do mesmo produto, para representar a novidade que o aparelho possuía.

     Os jogos que havia no aparelho era basicamente Pong e variantes dele, como os tradicionais Hockey, Tennis, Volleyball entre outros. No total, havia 6 jogos no console, por isso que o nome do produto tinha 6. Os jogos podiam ser selecionados através de chaves, assim como a cor que os jogadores queriam jogar. Uma semana depois, a Nintendo lança o Color TV-Game 15, que seguia os mesmos conceitos de seu antecessor, mas com 15 jogos variados do Pong e controles que se destacavam do aparelho, dando uma melhor mobilidade aos jogadores. Esse novo aparelho teve um sucesso gigantesco, vendendo milhares de unidades naquele ano. Ambos foram lançados apenas no mercado japonês.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @augusto_sander, @mardones [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      artigos · over 2 years ago · 10 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      mardones · over 2 years ago · 10 pontos

      O bom era essas cores. Simples. Mas deixa mais bonito.

      1 reply
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      andre_andricopoulos · over 2 years ago · 4 pontos

      Terei que me repetir aqui nos comentários...
      "BIZARRO"...
      ---
      Eu desconhecia toda essa trama ae do post...

      1 reply
  • 2017-09-05 09:03:20 -0300 Thumb picture
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    Game Engines: O que são? Onde Vivem?

    Medium 3535254 featured image

    Fala galera!

    Depois de muito tempo resolvi reativar a persona @gamedesign. A intenção é trazer conteúdo semanal sobre desenvolvimento de jogos pra quem tem curiosidade sobre como são feitos ou pensa em trampar na área.

    Então segue o primeiro artigo, escrito por mim (@orshabal) e postado originalmente no site do Jogo Véio (http://jogoveio.com.br/game-engines/). Todo tipo de feedback é muito bem vindo!

    --------------------------------------

    Salve Veiarada!

    Todos nós aqui curtimos games, certo? Mas e se eu te dissesse que você pode construir seus próprios jogos?! Calma, calma…. não estou dizendo pra você chutar seu patrão e largar a escola pra virar um game designer.

    Juntos poderemos aprender mais, seja para desenvolver nossos jogos como um hobby ou mesmo para ter bala na agulha pra poder descer a lenha naquele jogo preguiçoso que foi lançado com preço de triple A. E ai que tal? Se a ideia de aprender mais sobre o desenvolvimento de jogos pareceu bacana então fica de olho no site que a coluna tá só começando! Chega de introduções e bora pro tema de hoje que é: Game Engines.

    Como tudo começou

    Naquele passado remoto conhecido como nossa infância, videogames como o Super Nintendo e o Mega Drive possuíam um poder de processamento tão baixo que o código por trás dos nossos saudosos games tinham de ser escritos do zero, otimizados para cada mecânica. Além do mais, eram usadas linguagens de programação de baixíssimo nível como o Assembly que, botando em termos simples, é como se ao invés de termos que pisar no acelerador para fazer o carro andar, tivéssemos de ativar cada função do motor individualmente e no tempo certo para não afogar o carro ou explodir esse motor. É… não era moleza.

    Onde você vê códigos em assembly só vejo loiras, morenas, rui… é… só código mesmo :(

    Felizmente esses tempos das trevas ficaram para trás e hoje após muito sangue de programador ter sido derramado em oferta aos deuses da linguagem de máquina, finalmente surgiram linguagens de mais alto nível como C#, Javascript, Python que permitem que o desenvolvedor veja resultado muito mais rápido e que nossos jogos tenham funções muito mais complexas em termos de mecânica e inteligência artificial.

    Ok, mas o papo não eram game engines? Sim! É exatamente nesse ponto da história que a evolução das linguagens permitiu que o código dos jogos se tornasse mais flexível e que suas funções básicas pudessem ser reutilizadas. Uma engine nada mais é do que uma base na qual seu jogo será construído, servindo de intermediária entre o que você quer que o jogador veja exibido na tela e as funções de hardware necessárias para que isso aconteça.

    Conheça as Engines atuais

    Existem muitas engines no mundo lá fora mas, separei 3 que são de fácil acesso e podem se adequar melhor ou pior dentro do seu próximo projeto de jogo. O resumo que eu botei aqui embaixo é bem enxuto mas posso detalhar (e ensinar como se usa) em posts futuros:

    Unity 3D – A mais versátil das engines. Dá pra usar ela na construção de qualquer gênero, 2D ou 3D, pra mobile ou console. São dezenas as plataformas para a qual essa ferramenta pode exportar. Exige conhecimento em linguagens de programação que pode ser C#, JavaScript e Boo (variação do Python). Por ser a engine que eu uso no trabalho, se houver o interesse posso fazer alguns tutoriais sobre.

    Unreal – O ponto forte desta é engine é sem dúvida seus gráficos espetaculares, sério, parece magia a forma como ela consegue renderizar tantos objetos simultaneamente e em tempo real. Ideal para jogos 3D, principalmente FPS e ação em geral mas particularmente, acho ela meio travada para a maioria dos gêneros.

    Construct – Engine ideal para quem tem aquela ideia de jogo retrô 2D de plataforma. Esse software é muito, muito simples de mexer e com ajuda dos exemplos que ele disponibiliza dá pra ver um protótipo funcionando dentro de poucas horas de uso. Interessante para hobbystas com pouco tempo para aprender e não tão ideal para quem quer fazer jogos realmente profissionais.

    Sendo usuário do Unity desde sua versão beta, acho que não consegui deixar de transparecer meu amor pela engine e desdém pelas concorrentes, mas não leve minhas palavras tão a sério! Todas são realmente boas no que se propõe a fazer e tem jogos no mercado para provar que nada é impossível.

    Glossário para Véios

    Assembly – linguagem de programação ancestral que se comunica diretamente com os componentes eletrônicos do videogame/computador. Foi utilizada na construção de todos os jogos de NES, Mega Drive e Super Nintendo.

    C#, Javascript, Python – são exemplos de linguagem de programação muito usadas hoje em dia em jogos e softwares em geral.

    Game Designer – profissional que trabalha com o projeto do jogo. Pode também ser artista, programador ou nenhum deles, já que sua função primária é balancear mecânicas e garantir que o jogo seja envolvente.

    Hardware – a parte física do computador ou videogame, tudo aquilo que você pude chutar.

    Linguagem de Programação – regras e conjuntos de código escritos por programadores e interpretados pelo computador para executar simplesmente tudo que acontece em termos eletrônicos. O termo “linguagem de baixo ou alto nível” não significa que ela seja mais ou menos evoluídas, mas sim, quão direta é a sua relação com os componentes eletrônicos, sendo as de baixo nível mais próximas da máquina.

    Mecânicas – conjunto de regras, restrições e objetivos de um jogo ou gênero.

    Renderização – Processamento de dados que gera uma imagem ou uma sequência delas na tela do computador. Cada uma dessas imagens pode levar horas para ser renderizada (animações) ou pode ser gerada em tempo real (jogos).

    Nos próximos posts pretendemos analisar o game design de jogos véios, dar dicas de arte, programação ou como usar as engines. O direcionamento que vamos dar aqui vai depender do feedback de vocês, não deixem de comentar!

    70
  • 2017-09-02 16:10:06 -0300 Thumb picture
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    Transmissão Automática e Manual

    Medium 3534422 featured image

    Você escolheu sua pista, escolheu o seu carro e está pronto para correr. A única coisa que falta é escolher a transmissão do carro. A tela aparece: Manual (MT) ou Automática (AT)? Qual você escolheria? Faz alguma diferença?

    Embora a diversão esteja garantida indiferente da transmissão que você escolher, a escolha de transmissão pode ser mais importante do que você pensa. Calma, este post não existe para chamar os motoristas de AT um bando de casuls. Saber usar a transmissão manual não te transforma em um profissional de corridas. O que vai definir isso é entender o valor da transmissão manual nos jogos de corrida.

    A transmissão automática é um meio conveniente de aprender o jogo sem se preocupar com a troca de marchas, se divertindo com as corridas e apenas se preocupando com o freio e a aceleração. Porém, existe uma desvantagem na transmissão automática: Você entrega parte do controle do carro para o jogo. Por causa disso, em jogos como Daytona USA, a escolha de transmissão vai definir sua vitória ou sua derrota.

    Eu vou explicar. Imagine a seguinte situação: Você está se aproximando de um semáforo. Ele está fechado, mas você ainda está longe dele, não existe nenhum carro em seu caminho e é possível que ele abra a qualquer momento.

    (Não sou artista ok)

    Considerando que não existem obstáculos na sua frente e que a possibilidade do semáforo abrir ainda existe, ao invés de deixar o carro em ponto morto e se preparar para parar, você pode diminuir a velocidade do veículo aos poucos apertando o freio e mudar para uma marcha menor. Assim, se o farol abrir, você aproveita o movimento do carro, acelera e coloca novamente em uma marcha mais alta, recuperando a velocidade anterior. Isso se chama Recuperação.

    Nessa mesma situação, usando a transmissão automática (de videogame), não seria possível fazer essa ação com a mesma precisão, pois a marcha é trocada baseada na velocidade que você alcança. Você seria forçado a frear bruscamente o carro até chegar em uma marcha menor e, caso o semáforo mudasse para verde, teria de acelerar e esperar até que o jogo mudasse a marcha para você novamente, levando a uma recuperação de velocidade muito mais demorada.

    É essa recuperação que vai garantir que você vença uma corrida, pois a mesma situação vale para curvas. Quando você entra em uma curva, precisa estar na velocidade certa para garantir controle do veículo na entrada e saída da curva. Uma mudança de marcha precisa e total controle sobre o carro garantem uma entrada e saída rápida nas curvas, perdendo o mínimo de velocidade possível, enquanto na transmissão automática você teria que brecar antes de entrar na área de risco da curva, virar o carro e acelerar na saída até recuperar a marcha e velocidade anteriores, dando a chance para outros corredores de te passarem. Essa é a importância da transmissão manual!

    Agora, isso não significa que a transmissão automática seja inútil. Como eu disse antes, ela é uma ferramenta eficiente para conhecer o jogo. Metade da vitória sobre um jogo de corrida envolve conhecer como o jogo funciona e como ele reaje à suas ações.

    Sempre que eu jogo um jogo de corrida novo, indiferente se é de uma franquia que eu já conheça, eu sempre jogo com a transmissão automática primeiro. Eu jogo até me acostumar com a física do jogo, entendendo como ele puni ou recompensa o jogador baseado nos movimentos que ele decide fazer a cada curva.

    Quando eu já sei todas as vantagens e defeitos daquele jogo, eu passo a usar a transmissão manual e, utilizando o controle total do carro, lido melhor com a maneira que o jogo quer que eu faça as curvas.

    Mesmo que você não esteja acostumado com a transmissão manual, lembre-se: Você tem o conforto de usar botões ao invés de lidar com uma transmissão manual real. Então, configure o controle da maneira que for mais conveniente para você e pratique até você pegar o jeito. Uma vez que se acostume, vai perceber a diferença nas corridas.

    Espero que este artigo ajude os jogadores que se acham ruins em jogos de corrida, mas na verdade estão apenas sendo limitados pela transmissão automática. Você é mais rápido do que acredita ser ;)

    Initial D Arcade Stage 7 AAX

    Platform: Arcade
    Players

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      rafaelseiji · over 2 years ago · 4 pontos

      Puta post do caralho xD Parabéns!

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      marviiu · over 2 years ago · 4 pontos

      Eu nunca entendi como jogar com marcha manual. Mas também, eu não sei dirigir e nunca fiz questão de saber.

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      yon · over 2 years ago · 2 pontos

      Gran Turismo, principalmente os mais antigos, fazia uma diferença absurda...
      No 2, vc podia estar a 300 por hora, se jogava pra 2ª marcha, seu carro reduzia na hora kkkk
      Diminuía muito o tempo de frenagem..
      Eu tenho um problema: Não consigo usar os gatilhos com o dedo do meio, então não consigo ter acesso aos L1 e R2 ao mesmo tempo.. E pra mim, trocar marcha teria que ser no L1/R1.
      E ultimamente tenho jogado mais arcade (FH3), tirando o Dirt Rally que comecei, mas sou tão horrível que ainda quero me acostumar, antes de passar pra manual e ir tirando as assistências.

      2 replies
  • 2017-08-31 18:44:15 -0300 Thumb picture
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    ​CARDS IN VIDEO GAMES

    Medium 3533803 featured image

    Quem nunca jogou algum jogo de cartas na vida? Nem que seja uma canastra com baralho normal. Embora haja indícios de que os jogos de cartas teriam surgido na China juntamente com o papel, há outros que apontam uma origem árabe.

    A verdadeira origem do baralho, assim como a da maioria dos jogos de cartas hoje conhecidos, permanece um tanto quanto misteriosa, dizem, os historiadores, que as primeiras cartas surgiram no século X antes de Cristo, no Oriente Médio, outros pesquisadores preferem a versão de que a invenção, na verdade, ocorreu na China, a pedido do imperador Sehum-Ho que deseja presentear uma de suas namoradas.

    CARTAS COLECIONÁVEIS

    O primeiro jogo a apresentar os conceitos de construção de baralho foi o The Base Ball Card Game, criado pela empresa americana The Allegheny Card Co. e registrado em 4 de Abril de 1904.

    No mercado americano era comum desde o inicio do século XX a comercialização de figurinhas de jogadores de Beisebol. Com o passar das décadas outros temas foram incorporados pelos fabricantes: esportes, filmes, heróis de quadrinho, etc. Jogos como Strat-O-Matic, Nuclear War, BattleCards e Illuminati se assemelham e precedem os jogos de cartas colecionáveis.

    Magic: The Gathering, criado por Richard Garfield e publicado pela Wizards of the Coast, foi o primeiro jogo a apresentar o conceito moderno de cartas colecionáveis.

    (Exemplo de carta de MTG, carta avaliada em $27000 doláres)

    Antes do advento do JCCs, o mercado de jogos alternativos foi dominado por role playing games (RPG), em especial Dungeons & Dragons da TSR, Inc. Wizards of the Coast (Wizards), uma empresa formada no porão de Peter Adkison em 1990, estava tentando entrar no mercado de RPG com a série The Order Primal que converteu personagens de outras séries de RPG. Depois de um processo movido pela Palladium Books, que poderia ter arruinado financeiramente a empresa, a Wizards adquiriu Talislanta, um outro RPG. Isso foi depois que Lisa Stevens entrou na empresa em 1991 como vice-presidente depois de ter deixado White Wolf, Inc., através de seu amigo em comum Mike Davis, Adkison conheceu Richard Garfield, que na época era um estudante de doutorado. Garfield e Mike Davis tevieram uma ideia para um jogo de tabuleiro chamado RoboRally e apresentaram para a Wizards of the Coast em 1991, mas a Wizards não tinha os recursos para fabricá-lo e pediu a Garfield para fazer um jogo que iria pagar a criação de RoboRally. Este jogo teria que exigir o mínimo de recursos para montar e apenas 15 a 20 minutos para jogar. fã de Dungeons & Dragons, Garfield então resolveu pegar um antigo projeto seu, "Five Magics", um jogo de cartas inspirado na mecânica do jogo de tabuleiro Cosmic Encounter, os dois projetos resultaram em Magic: The Gathering.

    Após o sucesso comercial de Magic: The Gathering são lançados anualmente dezenas de jogos. A própria TSR lançou em 1994, Spellfire: Master the Magic, o jogo utilizava os cenários de Advanced Dungeons & Dragons, em 1997, a Wizards of the Coast adquire a TSR, dois anos depois, a Wizards foi adquirida pela Hasbro e com o tempo, Spellfire é descontinuado

    Vamos falar um pouco sobre alguns card games famosos dentro de videogames, seja como minigames, ou mesmo como mecânica principal deles :

    TRIPLE TRIAD (FFVIII)

    Final Fantasy VIII introduziu um minigame que pode ser jogado sempre que tiver NPCs por perto; um jogo de cartas colecionáveis, conhecido como Triple Triad. Esse minigame varia de um jogo simples e fácil de jogar para complicado. Regras adicionais e variações de outras regras entram em jogo dependendo da área em que o jogador está jogando. Para complicar ainda mais, as regras jogadas em uma área são carregadas para outras áreas, então os jogadores devem escolher com cuidado quais regras desejam jogar.

    Cartas ganhas de monstros ou NPCs podem ser transformadas em vários itens usando a habilidade Card Mod da GF Quezacotl, indo de parafusos até itens capazes de serem refinados nas magias mais poderosas do jogo. Cartas podem também ser ganhas usando o comando Card do Quezacotl para transformar monstros em cartas

    TETRA MASTER (FF IX)


    Com o sucesso do Triple Triad de Final Fantasy VIII. Em Final Fantasy IX inventaram o Tetra Master. É um jogo de cartas disputado entre dois jogadores em um tabuleiro 4 x 4 (16) posições onde o jogador deve colocar suas cartas e tentar "virar". As cartas têm representações dos monstros do jogo. O ato de virar a carta quer dizer que a carta do adversário que está na mesa torna-se sua quando ela vira. Ganha o jogo quem tiver mais cartas "viradas" para si.

    Yu-Gi-Oh! - Forbidden Memories (PS1)


    Yu-Gi-Oh! foi eleito o jogo de TCG que ganha mais dinheiro do mundo, entrando para o livro dos Records com mais de 2 bilhões de dólares já vendido (somente com cartas originais).
    Yu-Gi-Oh Forbidden Memories, conhecido no Japão como Yu-Gi-Oh! Shin Duel Monsters (遊戯王真デュエルモンスターズ封印されし記憶) é um jogo de Video game inspirado no anime e mangá Yu-Gi-Oh!.
    O jogo foi lançado exclusivamente para PlayStation 1, e se passa no Antigo Egito. Os jogadores jogam Yu-Gi-Oh! Trading Card Game ao lado de personagens que aparecem na série.

    Yu-Gi-Oh! The Eternal Duelist Soul (GBA)


    Refletindo apenas as 5 primeiras coleções de Yu-Gi-Oh!, esse jogo é realmente difícil. Nele, é praticamente impossível montar uma estratégia como hoje em dia. Esse jogo é um grande clássico. Eu sugiro ele para iniciantes, por realizar as ações lentamente e automáticas, você aprende e muito com ele.
    Sem muitas cartas poderosas, sem muitos efeitos apelões, sem quase nada. Quem gosta do antigo animê irá gostar muito desse jogo. Nele, você só duela. Há como ganhar os deuses do Egito, mas eles não podem ser usados. Aliás, esqueça que eles existem. Vamos nos concentrar no que o jogo tem de melhor.
    Com ele, você poderá virar um grande estrategista hoje em dia, pois ele só tem cartas antigas e para fazer uma boa estratégia terá de forçar e muito sua mente. Ele exercita lógica, matemática e inglês, além de ser muito divertido

    Pokémon: Trading Card Game (Game Boy Color)


    Pokémon Trading Card Game é um jogo de cartas que fez muito sucesso entre os fãs dos monstrinhos da Nintendo, isso por que o jogo permite várias estratégias para derrotar seus adversários. Vendo uma oportunidade, a Nintendo delegou ao estúdio Hudson Soft a missão de fazer um jogo para Game Boy Color baseado no jogo de cartas da franquia, e assim nasceu mais um bom game para os fãs dos monstrinhos.
    Como de praxe dos jogos da franquia Pokémon, a primeira parte do game é a criação do seu personagem e há uma pequena introdução do mundo envolta do game para os jogadores. Após a pequena introdução, o jogador toma controle do personagem dentro do laboratório do Doutor Manson, onde nos é apresentado nosso objetivo dentro da aventura, tornar-se o maior duelista de todos os tempos; sim, duelista e não treinador, pois não há pokémons na ilha onde o jogador se encontra, sendo os duelos feitos por cartas que simulam as habilidades dos pokémons.

    LOST KINGDOMS 1 E 2 (FROM SOFTWARE )
    Lost Kingdoms foi um dos primeiros RPGs a surgir para o console Nintendo Game Cube, lançado em 2002 e produzido pela From Software, a mesma empresa que criou a série Dark Souls , bem como os 2 jogos da saga Otogi no Xbox. Lost Kingdoms é um RPG de cartas inspirado em Yu-Gi-Oh, mas com uma temática não tão infantil. A ação decorre num mundo de fantasia medieval, onde encarnamos a pele de uma jovem princesa de nome Katia. 

    O mundo está sendo invadido por um nevoeiro negro que traz destruição e morte por tudo onde passa e o pai de Katia, rei de Argwyll, sai do seu reino para tentar encontrar uma solução. Contudo o homem tarda em regressar e Katia decide ir ao seu encontro, mas não sem antes levar a sua runestone, pedra mágica que lhe permite usar as cartas para combate. A história vai-se desenrolando até chegar ao cliché de haver um vilão que quer destruir o mundo e cabe à princesa derrotá-lo.
    A mecânica do jogo é interessante, as batalhas decorrem em tempo real, mas a Katia não ataca diretamente os inimigos, tem de usar cartas para o fazer. Infelizmente estas encontros são old-school, ou seja, batalhas aleatórias.

    Existem 3 tipos de cartas em Lost Kingdoms 1: Criaturas independentes, summons, e weapons. Criaturas independentes, como o próprio nome indica são cartas que colocam uma criatura em campo para combater os inimigos, ou então para dar alguns benefícios como restaurar HP, aumentar o poder de ataque, etc. Estas criaturas têm um tempo limite de vida, sendo encurtado sempre que sofrerem qualquer golpe do inimigo. Summons são invocações realizadas por Katia, transformando-se momentaneamente numa criatura com um ataque poderoso. 

    Geralmente estas cartas gastam-se com um só uso. Finalmente, as weapons são ataques diretos que Katia pode fazer nos inimigos, usando técnicas de uma determinada criatura. Estas cartas podem ser utilizadas mais que uma vez. Existem também vários elementos (fogo, água, terra, erva), cada um com a sua fraqueza (excepto as cartas de elemento neutro). Essas fraquezas devem ser naturalmente aproveitadas. Num nível dominado por criaturas de fogo convém levar um deck repleto de cartas do elemento água, por exemplo.


    Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Oceans e Baten Kaitos Origins (Game Cube)


    Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海?) é um jogo de Video game que foi desenvolvido pela tri-Crescendo e pela Monolith Soft e foi publicado pela Namco para o Nintendo GameCube. 

    Primeiramente publicado no Japão em 2003, ele foi o primeiro jogo da série Baten Kaitos, e trata-se da continuação de Baten Kaitos Origins, liberado em 2006. Ele conta a história de um jovem chamado Kalas e sua companheira Xelha, que vivem em um reino de gigantescas ilhas voadoras espalhados pelo céu.
    Seu sistema de batalha era totalmente baseado em cartas, tanto pata ações quanto para equipamentos e itens.


    NK vs Capcom Card Fighters (NDS)

    Tradicionais lutadores dos fliperamas e videogames lutam através de cartas no DS. O game tem mais de 300 tipos de cards. Além disso, cada personagem tem habilidades próprias, que influenciam no modo de batalhar.

    Metal Gear Acid  e MGA 2 (PSP)


    Metal Gear Acid é um jogo eletrônico de cartas colecionáveis baseado em turnos desenvolvido pela Konami Computer Entertainment Japan para o console portátil PlayStation Portable. 

    O desenvolvimento do jogo foi primeiramente revelado na E3 de 2004 em maio, e foi lançado para o Japão em 16 de dezembro de 2004 e para a América do Norte em 22 de março de 2005

    POKER E BLACK JACK READ DEAD REDEMPTION (Xbox 360/PS3)
    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)
    Marston pode participar de jogos de poker em todo o mundo do jogo. O jogador deve sempre apostar e ganhar ou perder montantes consideráveis de dinheiro . Saloons apresentam proeminente tabelas de poker. Com fichas de pó vermelho ($ 2), azul ($ 1) ou verde ($ .10) (no valor do jogo). (Descoberto fazendo apostas no blackjack )
    As regras de poker usadas no jogo são as do Texas Hold 'Em, sem limites . Você deve ter pelo menos uma compreensão passada das regras, pois o jogo não lhe informa toda a informação de uma mão vencedora, apenas a informação principal. As mãos vencedoras (na ordem do pior ao melhor) são as seguintes: Cartão alto, 1 par, 2 pares, 3 de um tipo, reto (cinco cartas em sequência, como 9-10-Jack-Queen-King), flush (5 de um terno), casa cheia (três de um tipo mais um par), quatro do tipo, straight flush (5 cartas seqüenciais do mesmo fato), royal flush (como com straight flush, mas 10, Jack, Queen, King, Ás)
    Os jogadores podem usar qualquer combinação das duas cartas que possuem e as cinco cartas da comunidade para formar a melhor mão de cinco cartas. A natureza dos jogos de poker de cartas comunitárias aumenta consideravelmente a chance de dois ou mais jogadores terem mãos fortes, aumentando assim o nível de ação (apostas).

    High Stakes Poker

    O jogo High Stakes Poker é a atividade de jogo mais cara da Red Dead Redemption, exigindo US $ 250 para se sentar. Este é mais do que o Double Blackwater's Table Poker normal abaixo do Safe House . Uma vez que o jogador não pode usar o Suit elegante para o jogo, a trapaça não é possível. Começando com uma tabela cheia, é possível fazer $ 1250 dólares em uma sessão. O jogador deve primeiro desbloquear a West Elizabeth antes de poder alcançar a localização do jogo. Uma vez desbloqueado, vá para Blackwater e dirija-se ao Blackwater Hotel.

    Gwent The Witcher 3 (Xone, PS4, PC)

    Enquanto muitos de vocês desbravam os pântanos de Velen, caçam cocatrizes ferozes, cavalgam pelos descampados em torno de Oxenfurt ou até mesmo seguem sem distrações pela campanha principal de The Witcher 3 (como vocês conseguem?), eu perco minhas horas nesse incrível mundo aberto da CD Projekt RED jogando baralho. É sério.

    Mas não estamos falando de um baralho qualquer. Estamos falando de Gwent, o sensacional e desafiador jogo de cartas colecionáveis que você pode curtir entre uma e outra briga de espadas.

    É um joguinho rápido e estratégico que simula um combate entre exércitos, com unidades de infantária, longo alcance e cerco. Não há artimanhas aqui: o jogador mais esperto e com as melhores cartas sempre leva a melhor.
    Você já experimentou o jogo de cartas que é a febre nas tavernas de Novigrad (e tão carismático que virou jogo standalone depois)? Quer se tornar um mestre na fina arte do Gwent?

    Então você precisa treinar e encontrar as melhores cartas para montar um baralho imbatível.

    Minigames de cartas são bastante comuns em muitos rpgs. A série Shin Megami tensei tinha sempre um cassino nas séries Devil Summoner e nos primeiros Persona, onde, dentre outras coisas, podia-se jogar partidas de balckjack (21) que rendiam itens muito úteis nas fusões:

    Dá pra continuar infinitamente o artigo...nem mencionei jogos como o bambambam dos cardgames virtuais Heartstone...aproveite e comente se ja jogou alguns dos citados e lembre mais jogos pra gente.

    Post original do Serge lá no forum: 

    http://jrpgheroes.boards.net/thread/1521/cartas-no...

    Final Fantasy VIII

    Platform: Playstation
    6535 Players
    198 Check-ins

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      bahamut · over 2 years ago · 3 pontos

      Muito bom o texto. Sou viciado em Triple Triad e Gwent.

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      ralphdro · over 2 years ago · 3 pontos

      Bem legal :D
      O YGO Eternal Duelist Souls pode ser um pouco difícil para inciantes, pelo fato de cartas como Mirror Forece e Torrential Tribute serem relativamente abundantes hehehe
      Mas já ficam treinados pras "robalheiras" mais atuais hehauehauhea

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      _gustavo · over 2 years ago · 3 pontos

      Sou uma bosta no Gwent hsuahsauhsauhsa, um cardgame bacana, na verdade é uma mescla bem doida, é o Monster Monpiece já que ele mescla card game com rpg tático. Os mini games do FF VIII e IX eu joguei demais kkk

  • 2017-08-30 09:10:11 -0300 Thumb picture
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    Fairchild Channel F: O primeiro console com cartuchos intercambiáveis

    Medium 3533133 featured image

    A empresa Fairchild Semiconductor foi uma das pioneiras na criação de tecnologias de chips de circuitos integrado. Eram transistores muito mais eficientes do que as gigantescas válvulas presente nos primeiros mainframes. Vendo o sucesso de Pong, ela começa a desenvolver um aparelho com um conceito muito diferente dos atuais consoles existentes no mercado. Ao invés dos jogos estarem programados no próprio videogame, eles estariam em uma memória ROM dentro de um cartucho separado e o console ficaria responsável pela leitura desses cartuchos. Com esse novo conceito, em 1976, tem-se início a Segunda Geração dos Videogames com o novo console de cartuchos intercambiáveis da história, o Fairchild Channel F.

     O console era repleto de funções novas quando se comparado a seus concorrentes. Ele havia 5 botões, sendo um para ligar o videogame e os outros 4 para funções que alteram os jogos, como determinar um tempo de jogo, iniciar um novo jogo ou outras ações específicas. Era possível também escolher um dos 2 jogos que já vinha na memória do aparelho. Na parte direita do console estava o seu grande trunfo, uma entrada para cartuchos e um botão de ejetar logo abaixo dele. O cartucho entra de lado, como nos aparelhos de VHS. O console era todo preto com partes de madeira em sua lateral. Dentro dele, havia uma CPU Fairchild Semiconductor F8, que rodava a 1.79 MHz e 64 Bytes de memória RAM.

     Os controles era outro ponto que chamava bastante atenção. Eles eram destacáveis, assim como no Odyssey, e possuíam um formato lembrava um microfone. Na ponta, havia um manche que podia ser girado em 8 eixos e também ser girado como um paddle, para quem está acostumado a jogar Pong e outros jogos que eram operados dessa forma. Além disso, essa ponta podia ser pressionado ou puxado, para executar comandos de ação nos jogos. O controle foi projetado para que o jogador tenha liberdade de movimentação, sem precisar fixá-lo numa base. Os cartuchos eram cobertos com uma carcaça de plástico amarelo. Eram numeradas e haviam pequenos desenhos que dava uma noção dos jogos.

     Ele vinha com 2 jogos na memória já bem tradicionais para os jogadores, Tennis e Hockey, mas com leves diferenças na forma de jogar, onde podemos mover a palheta livremente pelo cenário e também gira-la. No final desse mesmo ano, foram lançados 3 cartuchos com jogos completamente diferentes entre si. O nº 1 foi o Tic-Tac-Toe & Shooting Gallery, o nº 2 foi o Desert Fox e o nº 3, Blackjack. Todos eles com cores bem definidas e vivas, um avanço incrível se comparado com os outros jogos já visto. A resolução dos jogos eram de 128x64 pixel com até 8 cores simultâneas. Alguns deles possuíam uma inteligência artificial para controlar o segundo player, algo inédito para consoles caseiros. Tanta inovação tinha um preço, aproximadamente US$ 170,00.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @augusto_sander [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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  • 2017-08-28 11:31:03 -0300 Thumb picture
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    Porque Space invaders foi tão importante?

    Medium 3532314 featured image

    Vamos começar do início. Space Invaders foi lançado em 1978 construído originalmente pela Taito Corporatiom responsável por títulos como Bubble Bobble e Arkanoid. Tempos depois, foi licenciado para produção em massa nos Estados Unidos pela Midway Games.

    O Space Invaders consiste em um jogo de tiro bidimensional, onde o objetivo era destruir o máximo de naves com uma espaçonave “humana” para ganhar o máximo de pontos possíveis. O game  inspirado em filmes de guerra como Star Wars, de forma simplista e com um toque de quero mais, fazia com que os jovens gastassem todas as suas moedas em partidas e mais partidas de um game que até hoje mora em nosso coração.

    Mas, por que esse game é tão importante?

    Será que pelos seguintes fatos?

    - 360.000 unidades em 2 anos  e ganhando US$ 2.702.000.000 em apenas 4 anos, após seu lançamento inicial.

    - Chegou a causar escassez de moedas de 100 ienes no Japão.

    - Sua jogabilidade inovadora.

    - Aceitação imediata de público.

    - Controles simples

    O seu criador, um engenheiro chamado Tomohiro Nishikado, de forma indireta contribuiu com a indústria dos games fazendo dela o que é hoje.

    Mostrando que jogos não são apenas linhas de código em cima de uma modelagem para divertir pessoas - que muitas vezes são tratadas como desocupadas - mas sim um estilo de vida.

    Pessoas saindo de suas casas ou depois da aula para fazer um campeonato em um determinado local, para tentar quebrar recordes, fazer amizades e levá-las para uma vida toda.

    Hoje podemos levar isso como uma coisa comum, não é? Mas,  imagine a parede de paradigmas que foram quebrados com um simples jogo, não só um, mas uma gama de produtos que tinham por trás pessoas que acreditavam que isso poderia ir além de uma ficha no bar da esquina!

    E olha só onde estamos hoje! Uma nova cultura introduzida, onde pessoas mudaram sua forma de pensar, de agir e de viver.  Não foi só por causa do Space Invaders ! Não quero tirar o crédito de outros games ou outras pessoas com a mesma ideia, mas creio que pelo sucesso desse game o mundo pode ver que a nossa tribo não estava brincando.

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      caramatur · over 2 years ago · 3 pontos

      Realmente esse game foi um "divisor de águas".

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      pauloaquino · over 2 years ago · 3 pontos

      Imagina então quantas idéias ultrapassadas (mesmo que só sobre videogame) que existiam na época, foram devidamente jogadas no lixo?

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      santz · over 2 years ago · 2 pontos

      Eu acho estranho o Space Invaders ser tão popular, assim como Pong, pois outros jogos desse período também são extremamente chocantes e inovadores. Acredito que eles sejam o que há de mais simples, claro e objetivo que os games podem apresentar. Realmente são jogos viciantes quando se pega pra jogar.
      Estou fazendo a trajetória dos games na minha persona @historia_dos_games, dá uma olhada lá, tenho certeza que você vai curtir.

      1 reply
  • 2017-08-25 17:29:12 -0300 Thumb picture
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    Top10 - A história mais triste dos jogos

    Medium 3531336 featured image

     Demorou um pouco mais, mas saiu o resultado das histórias mais tristes dos videogames. 29 pessoas participaram dessa votação e 46 jogos foram lembrados com lamentação. A lista não terá nenhum spoiler, então podem ler tranquilamente. Separem os lenços, pois vamos iniciar a nossa lista que vai te afundar em lágrimas.

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    10º - Heavy Rain (PS3 e PS4) e Ori and the Blind Forest (PC e XOne) 6 pts

     E como já virou quase tradição, vamos abrir com um empate. O jogo da esquerda é um dos games mais lindos da Sony, tanto na estética quanto na história, onde vamos controlar 4 personagens que giram em torno do assassino Origami e temos diferentes finais dependendo das escolhas dos jogadores. A direita, um jogo metroidvania indie muito bonito e com uma trilha sonora incrível, onde controlamos o espírito Ori em meio uma floresta cheio de detalhes e um desfecho muito emocionante.

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    9º - Shadow of the Colossus (PS2 e PS3) 7 pts

     O que falar desse grande clássico do PlayStation 2? Não só um dos jogos mais bonitos da plataforma, com batalhas épicas e trilha sonora sensacional, temos um enredo contado em poucas palavras, mas de uma forma bem poética. Controlamos Wander que deve derrubar 16 colossus a fim de salvar a garota Momo da morte.

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    8º - Valiant Hearts: The Great War (PS3, PS4, X360, XOne, PC, And e iOS) 12 pts

    Não se engane pelo visual desenhado e o humor do jogo, pois aqui a ideia é retratar o horror da Primeira Guerra Mundial. Um jogo de puzzles repleto de personagens carismático com uma boa dose de humor, mas o enredo leva a momentos emocionantes que certamente vão te fazer chorar.

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    7º - Final Fantasy VII (PS1, PC, And e iOS) 14 pts

     Outro grande clássico da história dos videogames, visto por muitos como um dos jogos mais influentes do mundo RPG. Estamos no controle de Cloud que trabalha junto com um grupo eco-terroristas para derrubar a mega corporação Shinra. O jogo em si não é muito triste, mas possui uma das cenas mais marcantes da história dos videogames que fez milhares de jogadores derramarem sua primeira lágrima em um jogo.

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    6º - Crisis Core: Final Fantasy VII (PSP) e Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) 19 pts

     Mais uma vez FFVII aparece na nossa lista, mas dessa vez contando em detalhes a triste história do herói Zack, que possui o final mais triste e emocionante da série, mesmo que o jogador tenha finalizado o jogo do PS1. E um outro jogo que também é uma série extremamente popular dos videogames, onde estamos na pele do espião Naked Snake e vivenciamos o início da história dos jogos da série, através de um riquíssimo enredo cheio de reviravoltas que certamente vão te emocionar.

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    5º - Brothers: A Tale of Two Sons (PS3, PS4, X360, XOne, PC, And, iOS e WP) 31 pts

     A partir daqui, os jogos da lista estão bastante acirrado, basta acompanharem a pontuação. Esse jogo controlamos dois irmãos simultaneamente, explorando o mundo e resolvendo os puzzles. Mesmo não tendo diálogos, o jogo cria um enredo incrível e uma forma de contar a história muito tocante e profundo.

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    4º - The Last of Us (PS3 e PS4) 34 pts

     Evidente que um dos melhores jogos da geração passada entraria aqui na lista. O jogo não só te conquista pela beleza gráfica e mecânicas excelentes, mas também um enredo cheio de reviravolta que fez muita gente derramar lágrimas, em meio a um mundo devastado pela infestação de um fungo que transforma pessoas em uma espécie de zumbi.

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    3º - Life is Strange (PS3, PS4, X360, XOne e PC) 35 pts

     A estrela de bronze vai ficar com essa obra prima da SquareEnix em um jogo Adventure, onde suas escolham vão guiar o game para eventos e finais diferentes. Controlamos a estudante de fotografia Max que recebe uma habilidade curiosa de voltar no tempo e essa mecânica dá ao jogador vivenciar as diferentes consequências de suas escolhas. O jogo é repleto de cenas pesadas e acontecimentos fortes, que certamente vão te fazer chorar em vários momentos.

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    2º - To The Moon (PC, And e iOS) 36 pts

     A nossa estrela de prata vai para o jogo indie mais emocionante de todos os tempos. Feito na ferramenta RPG Maker, um jogo pixelado e super simples, sem batalhas, sistema de level, nada, apenas caminhar pelo cenário e ler bastante texto. Estamos na pele de dois doutores que trabalham em uma empresa cuja o objetivo é realizar o desejo de alguém no leito de morte. Aquele que desenvolveu o enredo é o mesmo que fez a música, então o casamentos desses dois elementos estão perfeitos e certamente vão te fazer chorar litros de emoção.

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    1º - The Walking Dead: Season One (PS3, PS4, PSV, X360, XOne, PC, And e iOS) 46 pts

     E para concluir essa lista emocionante, a estrela de ouro vai ficar com o jogo mais triste e emocionante de todos os tempos. O jogo responsável pelo ressurreição do gênero Adventure, o jogo aproveitou a onda da série e HQ do Walking Dead e nos presenteou com esse jogo maravilhoso. Controlamos Lee, que vivencia o início da infestação de zumbis pelo mundo. Logo no início, ele conhece a garotinha Clementine e juntos vão ter que viver nesse mundo pós-apocalíptico e passando por vários momentos tensos e extremamente tristes.

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     Chega né galera, se não o corpo desidrata de tanta lágrima que perdemos acompanhando essa lista. Comentem aí o que acharam e por favor, sem spoiler, por mais antigo que o jogo seja, sempre existe aquela pessoa que ainda não conhece.

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      marcusmatheus · over 2 years ago · 6 pontos

      Ótima lista.
      Dessa ai os que "quase" me fizeram chorar foram The Last Of Us e The Walking Dead.

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      guilherme_gondin · over 2 years ago · 3 pontos

      To the Moon ;-;

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      c4rboni · over 2 years ago · 3 pontos

      Não entendi muito bem a participação de Shadow of the Colossus na lista, eu entendo a historia do game, matando os bichos e tal, ja zerei duas vezes mas não considero uma historia tão triste assimmmm

      5 replies
  • felipefabricio felipefabricio25
    2017-08-25 11:27:54 -0300 Thumb picture
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    Um final pra Half-Life 3

    Medium 3531289 featured image

    Senhoras e senhores, hoje a internet acordou explodindo. Marc Laidlaw, ex-roteirista da Valve, responsável pelas histórias da saga Half-Life, decidiu revelar toda a plot do que seria Half-Life 2: Episode Three.

    Isso tem diversas, diversas, diversas implicações e a ideia desse texto é falar delas, do futuro da saga e do que o texto representa. Mas antes de tudo, vamos dar uma geral em como vai funcionar esse texto.

    Primeiro de tudo - Marc falou que todo o texto é uma fanfic dele. Mas, nas palavras da internet - "fanfic do autor é canon". Claro, isso não é canônico e está longe disso, mas provavelmente é o mais próximo do que vamos chegar no cânone de Half-Life.

    Segundo, é claro - aqui tem spoilers pra caramba, de toda a saga Half-Life e Portal. Se você não conhece a plot, tem interesse e não liga pra spoilers, eu fiz um apanhado gigante de toda a história aqui, mais de 2 anos atrás, na própria Alva. O texto é meio antigo, mas eu espero que seja útil!

    Dito isso, vamos começar pelo começo - o texto! Você pode encontrá-lo neste link, e, para nos poupar tempo, vou tentar resumi-lo o melhor que posso aqui, mas recomendo a leitura na íntegra. Vale dizer que está em inglês.

    A plot de HL3 começa com todo o grupo de pesquisa confuso, após a morte de Eli Vance - porém, Alyx consegue motivar todos a voltarem a trabalhar e acreditar. Gordon e a senhorita Vance estavam, antes da morte de Eli, indo embarcar num helicóptero em direção ao Borealis, no Ártico, seguindo as coordenadas de Judith Mossman.

    O problema é que o grupo se divide em o que fazer com o barco. Eli queria destruí-lo, e sua filha segue do mesmo propósito, mas boa parte acredita que o barco pode ser a chave para a vitória contra os Combine, devido à sua tecnologia com portais. Bom, sem barco não se pode decidir nada, e lá vão eles em direção ao Ártico.

    O helicóptero cai, por motivos desconhecidos, mas Gordon e Alyx conseguem chegar nas coordenadas que Mossman passou. Porém, ao invés do navio, o que eles encontram é uma grande instalação dos Combine. Entrando furtivamente no local, eles veem algo que está como se estivesse entrando e saindo da própria realidade, e descobrem que esse algo é, na verdade, o próprio navio, o Borealis.

    Eles acabam capturados - não por soldados Combine, mas por agentes do recém-revivido Dr. Breen. Em algum ponto, os aliens salvaram uma versão anterior de sua consciência, e a implantaram numa gosma, que virou o BreenSlug. Porém, ele admitiu também ser um prisioneiro dos extraterrestres, e a dupla acaba com sua vida de uma vez por todas.

    Não longe dali, eles também encontram Judith Mossman sendo detida numa sala de interrogação. Alyx e Judith estavam bem tensas uma com a outra, principalmente porque Alyx culpava Mossman pela morte de seu pai - notícia da qual ela não sabia e tomou com surpresa e tristeza. De qualquer forma, o trio consegue uma ressonância com o navio e embarca.

    O que acontece após é a descoberta de que o barco não só estava viajando entre lugares via portais, mas pelo próprio tempo. A história é que, na época da invasão, os cientistas da Aperture estavam construindo o Borealis com o Bootstrap Device, que permitiria-os viajar para qualquer lugar no espaço, criando um meio super eficiente de transporte. Porém, após a Seven Hour War, os Combine começaram a tomar controle dos centros de pesquisa, e, desesperados, os cientistas mandaram o navio incompleto para o Ártico.

    O problema é que o Bootstrap Device viajou não só no espaço, mas no tempo.

    O navio viajava pra frente e pra trás no tempo, da Guerra para o tempo atual, como as cordas de um violão - e em um desses harmônicos foi onde eles embarcaram. O navio foi parar até mesmo na Aperture, de onde forças Combine surgiram da terra, mar e ar. Eles viram os laboratórios, o ártico e vários, vários outros mundos, no futuro e no passado, vendo até mesmo áreas centrais de planejamento dos Combine - enquanto defendiam o barco contra eles.

    Judith queria tomar posse do navio e entregá-lo para a resistência, mas Alyx jurou para seu pai destruir o local. Ela tinha um plano para auto-destruir o navio (e a todos dentro), jogando-o numa estação de invasão e planejamento alienígena. As duas brigaram, e quando Judith estava próxima de retirar o Bootstrap Device e parar o navio no gelo, um tiro é ouvido, e Judith cai morta - um tiro disparado por Alyx Vance.

    Com Mossman fora do jogo, o plano havia sido decidido pelo plano suicida. Mas, enquanto eles colocavam o navio em rota, uma figura misteriosa, de terno azul e gravata vermelha apareceu - O misterioso G-Man. Mas não por Freeman. Por Alyx. E ela reconheceu o homem que a salvou do Incidente da Black Mesa, anos atrás.

    "Venha comigo agora, temos lugares para ir e coisas para fazer."

    E ela vai.

    Sem modos de sair, Freeman fica sozinho no navio. Em direção ao coração dos planos Combine, ele vê uma brilhante Esfera de Dyson, que mostrava toda a futilidade do que estavam batalhando, e como o Borealis, a massiva arma que ele estava dentro, não faria mais que um arranhão no esquema Combine.

    Antes de mais nada, porém, os Vortiguants aparecem e tiram Freeman dali. E lá estava Freeman, de volta à sua terra, mas uma terra mudada, onde tempo suficiente se passou para que poucos se lembrem dele, e se a resistência falhou ou sucedeu, não foi por sua culpa. Ele não reconhece mais ninguém dos pesquisadores, apesar de que ele ainda acredita que o espírito de rebelião exista. E, nas palavras do texto...

    "Eu espero que você saiba melhor do que eu o curso apropriado de ação, e eu deixo ele para você. Não espere mais relatos meus sobre esse assunto - esse é meu episódio final."

    E o texto acaba.

    Vamos lá, então - O que isso tudo quer dizer?

    Primeiro, um final amargo para Freeman. Ele não era mais que um peão para o G-Man, e no momento necessário para o engravatado, o trocou por Alyx Vance, e só Marc Laidlaw sabe onde (e quando) eles foram parar.

    Mas toda essa história de não ser mais reconhecido e um futuro distante... Essa parte não parece fazer parte da história - não a de Freeman, mas a do próprio Laidlaw. Ele saiu da Valve em Janeiro de 2016, vale dizer, e a última parte parece falar bastante dele.

    "É surpreendente ver como o terreno mudou", desde o começo de Half-Life e as coisas na Valve, 20 anos atrás. "Tempo suficiente passou para que poucos se lembrem de mim, ou o que falei pela última vez, ou o que queríamos alcançar." Isso resume bem o que parece ser HL dentro da empresa - poucos se importam com o que a série queria alcançar, poucos se importavam com o que Marc talvez queria construir.

    "Nesse ponto, a resistência vai ter vencido ou perdido, não graças à mim" - afinal, ele saiu da Valve, e se a série vai continuar ou não, não é graças à ele. "Velhos amigos foram silenciados, ou caíram para os lados. Eu já não conheço mais a maior parte do time de pesquisa." Ele já não conhecia mais a maior parte dos funcionários da Valve - o time antigo de Half-Life se desmantelou.

    E a parte final - ele espera que quem esteja lendo a mensagem saiba melhor que ele como continuar. Seria como continuar a saga? Muita gente interpretou que isso seja um pedido para os fãs continuarem, com esse roteiro, ou mesmo que seja uma mensagem direta para Gabe Newell.

    Mas esse é o episódio final dele - Marc Laidlaw.

    É um final amargo tanto pra ele, quanto pra Freeman.

    E quanto ao resto da história? A humanidade parece estar se virando bem após isso - na verdade, podemos supor que, sem o Portal da Citadel (que Freeman e Alyx fizeram o favor de explodir) e sem os portais do Borealis, os Combine não tinham mais como chegar à Terra, ao menos não sem se transportarem fisicamente pra lá. 

    Provavelmente, deixaram a Terra pra lá e foram buscar mundos menos resistivos para colonizar. Provavelmente os Combines restantes no planeta buscaram luta, mas não era uma luta que eles podiam vencer.

    Não é como se os Combine pudessem ser vencidos, mesmo, não sem um esforço absurdo. Vocês sabem o que é uma Esfera de Dyson, citada no texto?

    Descrita por Freeman Dyson, uma Esfera de Dyson é uma estrutura que rodeia uma estrela, rodeando-a completamente e obtendo energia a partir dela. Dyson especulou que essa seria a etapa final de uma civilização muito tecnologicamente avançada, uma megaestrutura capaz de energizar toda uma civilização intergalática.

    O ponto máximo de avanço de uma civilização. E foi aí que Gordon tentou tacar um navio explosivo.

    Imagine tacar um navio no Sol, o impacto (quase) nulo que isso teria? É basicamente essa a ideia desse final - não importa a nossa luta, a guerra estaria vencida fácil se eles quisessem. 

    Outro ponto interessantíssimo do texto - a Aperture desenvolveu (seja de propósito ou não) com o Borealis uma tecnologia de portais, como esperado, mas não só no espaço, mas no tempo. Isso é um conceito... Impressionante, pra dizer o mínimo. Todos estavam atrás do navio pela tecnologia de portais e viagens rápidas pelo espaço, mas ainda tinha uma carta coringa nessa corrida - o tempo.

    O Borealis era capaz de quebrar a barreira do espaço-tempo, e não importa o quão desenvolvidos os Combines eram - a tecnologia de portais deles era arcaica, e até a Portal Gun era mais eficiente. O fato de que a Aperture desenvolveu e aplicou pesquisas no espaço-tempo é algo digno de muita nota.

    Talvez essa guerra não estivesse tão vencida assim...?

    Isso é algo que fazia Half-Life tão especial. Olha os conceitos físicos de viagens no espaço-tempo que estavam no projeto. É sensacional, pra dizer o mínimo, e algo que todos queriam ver num Half-Life 3 de verdade.

    Um último adendo antes de finalizar - A Valve Time, uma das maiores fontes de notícia da Valve, publicou e deletou isso logo em seguida.

    Vale dizer que isso é apenas uma fonte, sem confirmação nem nada, mas...

    Antes de encerrar, eu quero falar algo, como fã. É triste ver isso. É triste ver uma companhia como a Valve, criadora de projetos realmente incríveis como toda a saga Portal e Half-Life, Left 4 Dead, Counter-Strike... Ficar, simplesmente, vivendo da Steam e de atualizações de seus jogos multiplayer.

    Eu realmente, realmente espero que haja mais um jogo single-player da Valve num futuro próximo. É basicamente o desejo dos fãs atualmente. Dá pra ver isso na reação da galera quando Artifact foi anunciado - o primeiro jogo inteiramente da Valve desde Portal 2, em 2011, e é um cardgame de Dota.

    E quanto a Half-Life?

    ... Half-Life morreu. Eu ainda vou continuar com aquela esperança, lá no fundo, de ver o jogo ser anunciado. Ver as conferência na E3 com esperança de ver HL3. Mas... 

    Com o autor da história revelando praticamente tudo, e um encerramento desses no fim? Parece claro que a Valve não tem interesse em continuar HL3, seja por medo de não atingir as expectativas ou o que for - e, novamente, é uma pena. 

    Valeu por tudo, Marc Laidlaw. Foi um final e tanto. Até um dia, Freeman.

    Half-Life 2: Episode Two

    Platform: PC
    2400 Players
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      felipefabricio · over 2 years ago · 7 pontos

      Um texto imenso, mas eu precisava escrever isso. Se você leu, valeu, do fundo do meu coração.

      ;-;

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      xualexandre · over 2 years ago · 2 pontos

      Nossa, vc que fez esse texto em br, parabéns, mas não vou ler por hora por estar começando agora o primeiro HL

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      pauloaquino · over 2 years ago · 2 pontos

      Será uma perspectiva de "ladeira abaixo" para a Valve?

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  • 2017-08-24 16:21:25 -0300 Thumb picture
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    Dossiê Dragon Quest 1

    Medium 3531069 featured image

    Algumas informações sobre todas as versões do primeiro game, recentemente relançado como bônus em DQ XI (Ps4/3ds).

    Famicom Version


    *Versão original
    *Sistema de password
    *O uso de sprites é muito parecido com os jogos de RPG mais antigos (como os jogos anteriores da serie Ultima), na medida em que os personagens não enfrentavam uma direção particular, mas *sim sempre enfrentavam a frente.
    *Quando você quiser falar com alguém, você tem que escolher uma direção em primeiro lugar.

    Versão NES

    *Sistema SRAM com bateria.

    *O lançamento do Dragon Warrior foi atribuído mais memória para melhorias gráficas

    *Os personagens receberam aparência direcional e também foram aplicados a todos os NPCs em movimento.

    *Os gráficos do litoral foram levemente atualizados para parecer melhor.

    *Quando você quer conversar com alguém, a direção que você enfrenta é usada. Isso também se aplica a todos os NPCs em movimento também.

    Versão Super Famicom

    *Hero é capaz de transportar vários itens de armas e armaduras. Anteriormente, apenas 1 de cada tipo de equipamento poderia ser mantido.

    *Escala de masmorras é muito maior.

    *Mountain Cave é muito redesenhado.

    *A experiência necessária para ganhar níveis diminui.

    *A experiência e o ouro fornecidos por monstros são aumentados.

    *O dragão que guarda a princesa recebe um sprite na tela.

    *Os santuários recebem sprites do mapa mundial em vez de simples sprites de escada.

    *Os santuários recebem uma trilha sonora única. A mesma música que é usada para os santuários no Dragon Quest II .

    *O Harpa de Prata convocará qualquer inimigo na área quando usado, em oposição à Versão NES, que só convocaria monstros em torno de Tantegal ou da Caverna da Montanha.

    *O Tablet Roto é agora uma lápide que aparece no lugar do cofre que o contém.

    Versão GBC


    *Muitos nomes no jogo foram reduzidos devido às restrições de exibição do GBC.
    *Algumas mudanças de conveniência, como uma economia de viagem, que encerra o menu principal.


    Wii

    Dragon Quest 25 Shuunen Kinen: Famicom & Super Famicom Dragon Quest I-II-III
    Essa versão eu não achei nenhum review especificando se existe alguma diferença desse relançamento
    porém contem muitos bônus e a animações

    3DS/PS4

    Mobile Android/IOS

    Dragon Quest para Android e iOS mantém o mesmo tipo de jogabilidade do game original. O visual melhorou bastante, e o jogo está parecido com o port para SNES de 1993.

    Um dos principais problemas dessa conversão para Android e iOS é a interface. Incrivelmente feia de desengonçada, a única maneira do jogador ser feliz com ela é aceitando-a. Ao invés de incorporar botões virtuais, tentaram transformar alguns comandos em toques na tela, o que resulta em ações errados e desistência depois de alguns minutos jogando.

    O analógico não é dos melhores, ele não responde direito aos comandos de deslizar, apenas ao toque direto. Do contrário, ele poderia ficar até mesmo oculto, pois como se trata de um jogo com comandos limitados (o personagem se move apenas em quatro direções), a interface ficaria mais limpa.
    Há apenas um modo de visualização, no formato “Retrato”, ou em linguagem leiga, “com o celular em pé”. O único jeito de ser feliz como Dragon Quest para celular é se acostumar com a interface e comandos, pois eles estão presentes em todos os jogos da série e até alguns games de Final Fantasy.

    Post do usuário Serge lá no fórum: http://jrpgheroes.boards.net/post/42263

    Dragon Quest

    Platform: NES
    115 Players
    5 Check-ins

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      blinkn · over 2 years ago · 3 pontos

      Zerei esse jogo no port pra Android. Como antigamente os jogos eram simples né mano?! o jogo tem cerca de 20 horas de gameplay, e 17 delas é grind. Antigamente o grind tava nos jogos pra fazer ele "durar", de conteúdo o DQ1 é bem pequeno.

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      ryou · over 2 years ago · 2 pontos

      Pelo visto esse Serge odeia mesmo a versão de celulares. O texto estava de boa até chegar aí, mas falar que "a única forma de ser feliz é aceitar" é forçar a barra. Se não gostou, tudo bem, mas isso é exagero.

      1 reply
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      dbcdavid · over 2 years ago · 2 pontos

      Eu joguei e terminei a versão de celular e achei ok. Prefiro do jeito que ficou do que usando botões, porque acho horrível botão em tela de toque já que não dá pra ter feedback de força.

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  • 2017-08-23 12:56:30 -0300 Thumb picture
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    Coleco Telstar: O clone de Pong mais barato do mercado

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    Em 1976, a fabricante de brinquedos Coleco percebeu o sucesso que o aparelho Pong da Atari estava fazendo e lançou então o primeiro console da série Telstar. Batizado de Coleco Telstar, o console era uma caixa de madeira com os controles em forma de paddles acoplados e que poderia ser ligada em qualquer televisão da época. Era basicamente um clone do Home Pong da Atari, porém, tinha suas próprias particularidades que o tornava item bastante inovador. Ele trazia consigo um chip desenvolvido pela General Instrument, o AY-3-8500. Esse era o mesmo chip que estava nos atuais consoles da Magnavox e sua série Odyssey.

     Apesar de já vir equipado com um chip tão potente, a Coleco vendia o aparelho pela metade do valor que seus concorrente, US$ 50,00, com isso, ela atingiu uma faixa bastante satisfatória do mercado e foi um grande sucesso. No final deste mesmo ano, foi lançado uma nova versão do console, feito em madeira, com um aspecto mais vintage , mas que no geral, se tratava do mesmo produto, batizado de Telstar Classic. Devido ao baixo preço, os outros componentes do videogame eram bem frágeis, então necessitava de uma atenção dobrada e poucos minutos para jogar, pois sempre corria o risco de queimar a placa e perder o console.

     Para aproveitar o poder do chip, as duas versões do console acompanhavam os mesmos 3 jogos: Tennis (clone de Pong), Hockey (clone de Pong Doubles) e Handball, onde basicamente é um pong que se joga contra uma parede, o único jogo com um conceito um pouco diferente dos demais. No equipamento, haviam chaves para que você pudesse escolher o jogo que iria jogar, ao invés de usar cartões separados como no Odyssey. Os controles eram os básicos que todos já estavam familiarizados, com potenciômetros que moviam a paleta para cima ou para baixo quando girados.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92 [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      tassio · over 2 years ago · 6 pontos

      No Simpsons, antigamente, tinha um personagem engraçado, que era um empresário que só se ferrava, só entrava em projeto furada kkkkkkk me lembro de um episódio, dele tentando empurrar uns PC's da Coleco pra alguém.

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      artigos · over 2 years ago · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      cleitongonzaga · over 2 years ago · 3 pontos

      Empresa jurássica, essa Coleco rs. Realmente foi uma pena não terem lançado o Coleco Chameleon

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