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  • 2017-09-20 09:08:17 -0300 Thumb picture
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    Apple II: O primeiro computador pessoal de sucesso

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    Steve Wozniak, assim como muitos geeks da época, criou o seu próprio computador pessoal, extremamente primitivo, com um teclado preso em uma carcaça de madeira que escondia a placa e os circuitos integrados. Seu amigo, Steve Jobs, teve a brilhante ideia de vender o computador para pessoas normais. Com isso, em 1976, nasce um dos primeiros PCs da história, que recebeu o nome de Apple Computer. Foi vendido por US$666,66 em uma loja da região e chegou a produzir 200 unidades do computador. Seu diferencial era a proposta de ter uma única placa de circuitos impressos contendo cerca de 30 chips. Não vinha com monitor nem leitor de disquetes, deveriam ser adquiridos separadamente.

     Apesar do sucesso moderado, no ano seguinte, 1977, ambos começam um projeto ainda maior. Conseguiram financiamento para o próximo computador da empresa, o poderoso Apple II. O novo modelo contava com um uma carcaça de plástico branca, que melhorava muito a estética do computador e ajudava nas vendas. Ele contava com um processador MOS Technology 6502 de 1MHz e 4 KB de memória RAM. Ele rodava o interpretador BASIC e era capaz de renderizar linhas na tela, gerando uma espécie de gráfico para futuros jogos eletrônicos, que estavam em alta naquele ano. Foi durante o trabalho com o jogo Breakout de 1976 que Steve Jobs teve a ideia da interface para o novo computador.

     Diferente da primeira versão, o Apple II era vendido junto com o monitor e um par de leitores de disquetes, mas havia também formas de comprar separados. O preço variava de acordo com a memória RAM que vinha no computador, entre US$ 1.298 com 4 KB a US$ 2.638 com 48 KB. Os dados poderiam ser gravados em disquetes de 5.25” ou em fitas K7, com isso, programas, trabalhos e jogos poderiam ser apagados, editados e recriados, diferente dos cartuchos imutáveis dos videogames. O computador era repleto de portas seriais e paralelas para conexão de periféricos diversos. O computador foi um enorme sucesso no ano de lançamento e ditou tendências de como deveria ser um computador pessoal.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @augusto_sander, @mardones [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    52
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      artigos · almost 2 years ago · 6 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · almost 2 years ago · 5 pontos

      Não os conheci ao vivo...
      ---
      E que imagem bizarra a nº 2... caramba!

      2 replies
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      porlock · almost 2 years ago · 4 pontos

      eu tive um msx.. ô saudade.. rsrsrsrs

      21 replies
  • brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas
    2017-09-18 13:15:34 -0300 Thumb picture
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    Como melhorar o Alvanista

    Medium 3534335 featured image

    Artigo atualizado em 21/09/2017. A sugestão "Adicionar a opção 'jogando'" foi retirada e outra foi adicionada no lugar.

    Apesar de minha conta ter sido criada em 31 de janeiro de 2017, na prática eu estou no Alvanista desde 2015, acompanhando check-ins de alguns usuários que eram bastante badalados na época(alguns são até hoje). Uma das primeiras coisas que eu notei era que o ano, que aparece no final da página (ou do lado, caso esteja em sua timeline), estava errado. Dizia, e diz até hoje, que é 2014. Isso me intrigou na época, mas eu não fui investigar isso a fundo. Hoje, eu sei muito bem o motivo disso ocorrer.

    Sim, o Alvanista tem dezenas(talvez, literalmente, centenas) de problemas. Alguns são de criação, outros não existiam quando foi criado, em 2012. Cacete, há problemas que não existiam em 2015!

    No entanto, não é o foco desse artigo APENAS falar dos problemas. Acredito que isso já foi exaustivamente discutido e denunciado pelos meus colegas e amigxs. Pelo contrário. Existe um ditado que diz que é fácil reclamar, difícil é propor solução. Pois eu digo uma coisa: mais difícil ainda é propor solução racionais e detalhadas. É isso que o artigo se propõe a fazer. Claro que esses problemas serão citados para que possa ser proposta a solução(dã).

    E uma última coisa, as soluções apresentadas aqui não são 100% originais, isto é, eu não inventei todas que estão aqui. Algumas eu encontrei por aí e achei interessante o bastante para estar na lista (infelizmente, não lembro mais quem fez as soluções não-autorais, então tais pessoas não serão creditadas. Desculpa), outras são de autoria MINHA. 

    Sem mais delongas, vamos às soluções aos diversos problemas do Alvanista. Começando pelo primeiro problema, e que, se não resolvido, pode impossibilitar a solução dos próximos:

    Melhorias no Crowdfunding (autoral)

    Você já deve ter reparado em 2 botões que existem ao lado da timeline: Assinar e Doar. O significado deles é bem óbvio e já foi explicado pelo atual (único) administrador do Alvanista: Rodolfo Sikora. Mas há muitas melhorias a se fazer quanto a isso.

    Antes de começarem as doações (coincidentemente, em 2015), Sikora fez um post explicando a situação da rede e pedindo doações dos usuários. Uma coisa me chamou atenção no post e o que veio depois dele: a falta de transparência. Não é dito o que será feito com esse dinheiro, e nem sabemos quanto foi arrecadado até hoje. Mais tarde, ele fez um post detalhando mais os seus objetivos e o quanto foi doado, mas... ficou só por isso mesmo. Os valores que foram ditos não foram atualizados.

    Me entristece de ver que, por causa disso, muitos ficaram com um pé atrás e não quiseram doar. Basta ver os comentários no post.

    "Tá, mas qual é a solução para isso?" Simples: criar uma campanha em um site de financiamento coletivo, com valores variados (ao invés dos limitadíssimos "doe o valor que quiser uma vez ou faça uma assinatura mensal de 10 reais"), e metas estabelecidas, como contratação de profissionais, app de celular, o retorno das Listas, etc.

    (Todas as sugestões a possíveis metas são reais, e inclusive algumas estão no recém-criado Apoia-se do Alvanista, link aqui)

    Fora que hoje há uma grande variedade de plataformas de crowdfunding. Se na época, só havia o Patreon, que cobrava as doações em dólar, o que poderia causar problemas, hoje você tem 2 plataformas brasileiras bastante requisitadas: o Padrim e o Apoia-se. Ambos são muito bons, mas se tivesse que recomendar um, seria o Apoia-se, por ser mais conhecido, por ter uma interface mais prática e por ter um foco maior no profissional, que é o ideal para o Alvanista.

    Enfim, o meu ponto é: sem crowdfunding, o Alvanista morre ou, na melhor das hipóteses, continua como uma (limitada) sociedade semi-secreta por MUITO tempo.

    O financiamento coletivo é muito importante para o site em todos os sentidos, mas ainda tem mais algumas coisinhas a se comentar. Elas são supérfluas se comparadas a esse daqui, mas são pequenos detalhes que realmente tornariam a experiência melhor. Outros podem ser metas no meu crowdfunding idealizado, ou seja, essas mudanças não podem existir sem financiamento coletivo. Reitero que algumas propostas podem ser polêmicas. Vamos lá...

    Criação de rascunho para críticas

    [Infelizmente, não tenho imagem de nenhuma crítica minha que estava em processo de criação, então... sem imagens]

    Isso é uma coisa que não entendo como não foi pensada antes. Por que eu não posso simplesmente "guardar" a minha crítica, ao invés de ter que manter a aba aberta para não deixar tudo ir pelo ralo?

    Como eu acho que não é tão difícil assim criar uma ferramenta desse tipo, eu espero que façam isso logo.

    Retorno das Listas

    [Novamente sem imagens. Que foi, eu não estava no Alvanista em 2013!]

    Até hoje eu vejo o pessoal reclamar da retirada das listas. Honestamente, eu não sei porque o pessoal se apegou tanto a esse quadro, mas o fato é que foi uma feature retirada sem o consentimento dos usuários. 

    Por ser um tipo de post que JÁ EXISTIU, não acho que seja muito difícil trazer isso de volta. Mas se por um acaso não for possível colocar de novo, então só o financiamento coletivo salva.

    OBS: A partir de agora, chamarei Financiamento Coletivo e Crowdfunding de FC, por fins puramente de comodidade. Por favor, não confundam com Futebol Clube.

    Melhorias nas homes do jogos (autoral)

    Outro que só rola via FC, mas eu considero uma das mudanças mais importantes, então... vamos lá.

    Mês passado, eu tentei cadastrar o jogo Yakuza 6: Song of Life. Depois de algumas horas, recebi uma mensagem e, para minha surpresa, o cadastro não foi aceito. A explicação para isso me deixou de cabelo em pé: o jogo já estava cadastrado. COMO?!

    Surpresa! Yakuza é conhecido no Japão como Ryu Ga Gotoku e alguém cadastrou o jogo com esse nome. Não só isso, mas eu vi que todos os jogos estavam cadastrados tanto como Yakuza quanto Ryu Ga Gotoku (como diabos um foi aceito e o outro também?!?!). Isso certamente é um problemão para os servidores, afinal, é o dobro dos jogos... 

    (Imagino também que o nome de outros jogos esteja errado).

    Agora vamos às soluções. A primeira seria reunir todas as versões (consoles diferentes, como HITMAN no Xbox One a versões diferentes mesmo, como os Super Street Fighter da vida) dos jogos em uma única home. Em outras palavras, na próxima vez que você pesquisar Street Fighter IV, você não verá várias versões diferentes. O que você verá, ao invés disso, é uma única home, e, na hora de fazer o check-in, você só precisará especificar a versão que você está jogando. Essa versão continuará sendo especificada no check-in como antes, mas ela te levará à home conjunta do jogo, ao invés de sua própria home, evitando, assim, um certo trabalho.

    O mesmo valerá para as reviews. Todas as reviews já existentes em outras homes no jogo(simplificando: é o mesmo jogo, mas tem homes diferentes, por ter versões diferentes, e por isso, tem reviews diferentes) serão empacotadas na mesma home, apenas especificando a versão. Isso pode gerar confusão, afinal podem ser MUITAS reviews, mas eu já previ isso: você poderá filtrar as reviews dependendo da versão de jogo, ou da data de publicação. Pronto, problema resolvido!

    Por fim, será dada uma descrição mais detalhada (mas ainda breve) ao jogo em questão, sendo apenas os contribuidores responsáveis por mudá-lo.. Para dar uma ideia do que estou falando, Metal Gear Solid 2 ficaria mais ou menos assim:

    "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty é um jogo do gênero stealth desenvolvido e distribuído pela Konami [se for distribuído por outra empresa, isso, obviamente, terá que ser especificado], dirigido e produzido por Hideo Kojima [idem] e lançado originalmente ao PlayStation 2 em 12 de novembro de 2001". 

    Ou então pode ser algo menos flexível, com o nome do jogo destacado primeiro, e daí vindo as outras características. Seria assim:

    METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY

    Gênero: Stealth

    Desenvolvedora: Konami

    Distribuidora: Konami

    Diretor: Hideo Kojima

    Produtor: Hideo Kojima

    Plataforma(s) original(is): PlayStation 2

    Data de lançamento: 12 de novembro de 2001

    Escolha o que achar melhor. De qualquer forma, é uma melhoria bastante substancial, eu diria!

    Ah, e só um último detalhe. Se o jogo tiver DLCs ou expansões, haverá um atalho para a Home deles nos jogos a que pertencem, mas a regra da Home única seguirá em frente.

    Fixar posts (autoral)

    Esse é um negócio muito simples que eu ainda não entendo porque não foi pensado antes. Eu sempre senti falta de algum mecanismo que pudesse colocar um post que eu quisesse no topo do meu perfil pessoal(ou nas Personas, também vale para elas). Pode ser o meu primeiro check-in já feito, ou mesmo esse artigo. Enfim, um negócio simples, mas muito eficaz.

    Também não acho que seja tão difícil criar algo assim, então... façam isso logo!

    Criação do Histórico de Artigos (autoral)

    Outra coisa que eu não entendo como não pensaram antes é o Histórico de Artigos. Bem, ter um histórico de check-ins é bacana, mas ter um de Artigos é mais bacana ainda, pois são poucos e provavelmente se perderam no meio de tantos posts.

    Eu, por exemplo, tive VÁRIOS artigos que foram ao "Em Destaque" nos últimos tempos. Porém, não foram TODOS que foram, o que me incomoda. Tentei resolver esse problema na marra com a minha "Retrospectiva de Artigos", mas... não deu muito certo.

    Então, por favor, ADM, crie um histórico que elimine a necessidade de "Retrospectivas"! O complicado é que eu não sei se isso pode ser feito sozinho ou apenas com FC, mas..., enfim, acho que vocês já sacaram o que eu diria aqui.

    Melhoria na aba Explorar (semi-autoral)

    A aba "Explorar" é uma boa ideia... que foi desperdiçada.

    Por que é uma boa ideia? Porque essa é uma ótima forma de descobrir Perfis Pessoas e Personas. Como foi desperdiçada? Você só pode ver as Personas...

    Pois bem, como permitiremos os Perfis Pessoas ali? Simples: Tá vendo esse "Perfis Populares" e "Convidar Amigos"? Pois bem, essas 2 sub-abas, no meu plano, são 3: "Perfis Pessoais", "Personas" e "Convites".  Perfis Pessoas e Personas dizem por si sós o que se trata. Convites tem a mesma função do Convidar Amigos.

    A divisões que vocês estão vendo aí( "Em Destaque, "Franquia", etc.) serão mantidos. Na parte dos Perfis Pessoais, também haverá divisões, mas serão apenas 2: "Populares" e "Perfis Novos". "Populares" explica por si mesmo. "Perfis Novos" reúne todos os perfis criados nos últimos 6 meses.

    Acho que isso resolve a falta de foco nos usuários e ainda revela novas caras por aqui. E falando em usuários, tenho uma proposta polêmica:

    Apagar Contas Fantasmas (semi-autoral)

    Tá vendo esse pessoal aí? Pois bem, você já viu esse pessoal, com nomes escolhidos com a bunda, interagir em algum lugar pelo menos UMA VEZ?

    Pois bem, eles (provavelmente) são alguns dos milhares de usuários fantasmas no Alvanista (nº de usuários totais no Alvanista é mais de 85.000. É muito, mas não espere muitas contas ativas...). A maioria sequer se deu ao trabalho de mudar a foto do avatar, ou o wallpaper.

    Mas se engana quem pensa que usuários fantasmas são só gente que criou a conta e se esqueceu de cuidar dela. Vários usuários mais antigos da rede simplesmente pularam fora e nunca mais apareceram e o pior... por motivos que nós não sabemos! Alguns juram de pés juntos que foi por causa da falta de transparência dos administradores (cof cof @le cof cof), mas há outros motivos a serem considerados, como falta de tempo ou o próprio desinteresse em continuar jogando. E pelo visto, esqueceram de deletar a conta.

    O fato é que eu não acho uma boa você ter uma massa de fantasmas que simplesmente... estão aí. Por isso, proponho uma solução polêmica: apagar essas contas. Obviamente, é preciso critérios quanto a isso:

    -Usuários que postavam com frequência no Alvanista, mas se tornaram inativos a, pelo menos, um ano receberão um e-mail os avisando de sua situação e informando que, se eles não usarem a conta deles e não justificarem a causa da sua ausência até 1 mês depois do aviso, a conta será deletada. O conteúdo criado por eles não será extinto, mas não será mais possível acessar o perfil de excluídos (ou seja, você só pode ler posts que foram compartilhados ou que estão no Em Destaque)

    -Usuários inscritos há mais de 6 meses que não fizeram atividade (A.K.A. não fizeram nenhum post) alguma em sua conta serão sumariamente excluídos

    -Personas inativas serão excluídas seguindo os mesmos procedimentos dos usuários antes ativos que viraram inativos. A diferença é que nenhum conteúdo da Persona será excluído. Ao invés disso, outra Persona "herdará" o conteúdo da falecida (se ela quiser, claro), e esse conteúdo será distribuído normalmente, como se fosse da própria Persona (com a diferença que estará marcado assim: [nome da Persona excluída] (deletado)). Caso o conteúdo não seja aceito, será criada uma Persona especial SÓ para conteúdo de Personas excluídos. Esse conteúdo também será distribuído normalmente (em ordem cronológica, no caso).

    Enfim, espero não ter criado muito atrito com essa proposta. Esse artigo já está começando a ficar longo demais, tanto para mim, quanto para vocês, mas não se preocupem, falta pouco!

    Volta da Sincronia das redes

    Essa é óbvia, mas só será possível através do FC, infelizmente. Porque se seu servidor não aguenta (pelo menos foi o que o ADM disse), você precisa de um bom dinheiro para comprar servidores melhores e aí sim, retornar com isso. Não há muito mais a se dizer além disso, porque, bem, isso existia quando eu cheguei aqui e todos sabem do que se trata...

    Fazer parcerias (autoral)

    A imagem acima é do site do Walmart em 2013, após uma parceria entre o site e a nossa amada e querida rede social. Na ocasião, você ia a um hotsite exclusivo ao Alvanista (o link não existe mais) e comprava jogos com desconto. Não é algo que nunca vimos antes, mas sem dúvida, fazer parcerias com sites de games, sites de compras, Youtubers, entre outros, é algo que poderia impulsionar a fama da rede.

    Claro que as coisas não são tão simples assim. Primeiro, eu não faço a menor ideia de como são criadas Parcerias como essa, então pode não ser tão fácil assim. Além disso, é complicado criar Parcerias com apenas uma pessoa cuidando de tudo, né?

    Inclusive, foi por isso que sugeri a contratação de profissionais lá na parte do FC. Não apenas para tocar o site, mas também para gerenciar as parcerias e também ter, quem sabe, um assessor de Marketing ou algo assim.

    Apesar de, para ser honesto, eu gostar do clima "cidade pequena" aqui do Alvanista (onde todo mundo se conhece e tals), reconheço que isso é necessário para manter a rede viva, então... sim, precisa disso.

    Mais conquistas especiais (autoral)

    Não é algo essencial, mas eu sinto muita falta de certos troféus que definem melhor seu gosto. Digo, é bacana esse tipo de ideia, mas eu sinto muita falta de troféus especiais que sejam de uma franquia mais obscura (como Shin Megami Tensei), ou até mesmo de outras franquias Mainstream (como GTA ou Gran Turismo) ou então de troféus que não são relacionados a franquias, mas sim a seus criadores (diretores, produtores e companhias de jogos).

    Enfim, o fato é que isso não é uma exigência muito complicada, na verdade, até seria possível... se a desenhista não tivesse saído de repente, assim como praticamente todo mundo da equipe Alvanística . Então o que você faz numa situação dessas? Contrata um(a) novx desenhista que vai fazer os novos troféus. Só que, para não ficar uma discrepância entre o antigo design e o novo design, sinto informar que os troféus já existentes sofrerão redesign. Claro que não pode ser qualquer artista, e eu acho que seria interessante se fosse alguém aqui do Alvanista (por familiaridade e também para evitar ter que correr atrás de outro artista fora daqui).

    Daí pra frente, não é muito difícil. É só saber o que a galera quer, adicionar novos tipos de troféu (como eu já falei) e pronto! Não há mais o que dizer!

    E por último:

    App oficial de Celular

    No último post que fizeram no Blog do Alvanista (em 2014), eles tocaram no assunto do App e fizeram uma piada com The Last Guardian, sobre o fato do App estar demorando muito para sair. Pois bem, até The Last Guardian foi lançado no fim do ano passado, e o App sumiu do mapa. Até existe uma adaptação do Alvanista para celulares, mas é sofrível.

    Eu sei que não dá pra fazer um App sem FC (e com certeza seria a promessa mais cara de todas, literalmente), mas é essencial criar um app de celular nos dia de hoje. Por todos os motivos que já conhecemos, portabilidade, mais público, blá blá blá. Vendo as artes conceituais dele, é até legal a interface que pensaram para ele, e como todos nós sabemos o que um app de uma rede social deve oferecer, então não há muito mais a sugerir... Mentira, tem sim.

    Nesse post que eu estava me referindo, eles diziam que iam primeiro lançar uma primeira versão com certos focos (nesse caso, como eles mesmos disseram, Check-in, Timeline e Notificações). Eu não faria isso, porque soa (e é) incompleto. Eu preferiria lançar uma versão já pronta, sem precisarem esperar por mais funcionalidades que o site já tem. Demoraria, mas "antes tarde do que nunca".

    Além disso, se vocês repararem na imagem, as 4 abas do app são "Home", "Check-in", "Notificações" e "Conta". Pelo fato de ser uma versão inicial, não há os outros formatos de post. Para não acumular abas, eu sugeriria o seguinte: se você segurar o botão de "Check-in", aparecerá outras abas, com os outros formatos de texto. Simples, não?

    Ah, e eu adicionaria mais uma aba, o das mensagens privadas. Mesmo que existam os mensageiros para fazer o serviço, ainda assim é uma comodidade bacana.

    Conclusão

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    Como eu disse, o Alvanista tem muitos problemas e eu não ofereci (e nem ofereço) a solução para todos eles, apenas para alguns que eu achei mais importante. Esse artigo demorou bastante para ser lançado, pois eu tive que ter a famigerada "vivência", isso é, VIVER os problemas, e claro, pensar em como solucionar tudo, pelo menos parcialmente.

    Espero sinceramente  que vocês tenham gostado das soluções expostas aqui, e se tiver uma melhor... bem, é só dizer.

    Até mais!

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      xualexandre · almost 2 years ago · 6 pontos

      O app do alva tá quase pronto eim, jaja lançam ...
      tinha que voltar as listas tb, acabar com o downvote e com as respostas, pra tirar a alteração nas ordens dos comentários

      2 replies
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      sikora · almost 2 years ago · 5 pontos

      Cara, muito legal :) Gostei bastante do que você escreveu.
      Existem alguns pontos imprecisos, algumas verdades parciais e algumas coisas que realmente precisam ser explicadas, preciso fazer isto com calma.
      Por exemplo, a sincronização com as redes não é apenas uma questão de poder pagar servidores, é um jogo de gato e rato pois Live e PSN não oferecem APIs nem apoiam este tipo de coisa. A live inclusive ameaça quem fizer qualquer "scrapping" da rede dela.
      Listas é um recurso bacana, certamente gostaria de ter ele de volta de uma forma repaginada.
      A questão da home dos jogos é o que há de mais complexo em todas as sugestões pois mexe com a espinha dorsal da rede. A bem da verdade, existe uma certa integração de jogos iguais em plataformas diferentes, creio que a timeline seja a mesma já, se duvidar as críticas de um aparece na do outro.
      Eu comecei a criar um perfil no Padrim, mas por alguma razão que não me recordo agora, acabei tendo que desistir.
      Sobre a transparência nas doações, não chegam a R$300/mês, ajuda basicamente a pagar o custeio da Amazon que hospeda as imagens do site.
      Vou verificar a outra sugestão, mas é bem o que você disse, sem FC não existe muita perspectiva de melhorias.

      6 replies
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      manoelnsn · almost 2 years ago · 4 pontos

      Concordo com o que você disse. O Alva é uma rede espetacular, seria uma pena se ela morresse por falta de doações ou excesso de usuários fantasmas.

      Aliás, essa opção dr rascunho nas críticas faz uma falta do cão, realmente

  • ntampinha Natalia
    2017-09-15 15:02:23 -0300 Thumb picture
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    "Videogame é coisa de criança"

    Medium 3536462 featured image

    "Videogame é coisa de criança", dizem alguns adultos (ou pseudo-adultos), tentando nos julgar menos capazes e menos maduros só porque curtimos uma jogatina de vez em sempre.

    Hahaha, ouvi isso essa semana e tive vontade rir. Quem usa esse argumento deveria conhecer minha família melhor para entender que videogames são para todas as idades e isso não nos torna adultos menos sérios.

    Quando ganhei meu primeiro videogame, um Super Nintendo, ninguém manuseava o console a não ser eu e minhas irmãs, porque "videogame é coisa de criança" e meus pais o enxergavam como algo fora da realidade adulta. Mas tudo mudou quando adquirimos a fita do Dr. Mario. 

    Eu e minhas irmãs vivíamos em duelo nesse game-puzzle, sempre dando aquele "show" quando ganhava ou perdia. Nossa reação chamou a atenção da minha mãe que rapidamente pediu por uma partida, e aí POFT!, um mundo novo se abriu para ela, pois o que antes era um brinquedo para as crianças, se tornou uma boa opção de entretenimento, relaxamento e trabalho mental.

    Não preciso nem dizer que ela acabou conosco, preciso? 

    Hahaha, foi aí que o meu pai entrou na jogatina. Por sempre ganhar das filhas, meu pai a provocou dizendo que "ganhar de criança é fácil, quero ver ganhar de mim", e POFT!, começou a jogar também.

    Por mais bobo que o game Dr. Mario possa parecer, ele foi um divisor de águas dentro da minha casa. Chegou ao ponto deles nos mandarem dormir mais cedo só para fazerem uma melhor de três no Dr. Mario sem interrupções, porque descobriram o quanto jogar videogame era apaixonante (agora eu acho isso engraçado, mas na época eu ficava brava, kkkk).

    Dr. Mario foi apenas o começo por aqui. A partir dele, minha mãe se apaixonou por games-puzzle, fechou Kirby's Avalanche e um outro game que não me recordo o nome. Hoje ela joga os mais elevados níveis de Sudoku (sério gente, eu até me assusto com os níveis de Sudoku que ela consegue fazer), e o Android está cheeeeio de jogos estilo raciocínio e quebra-cabeça.

    Já o meu pai foi para o lado estratégico da força, indo de Dr. Mario para Desert Strike (que ele fechou), The Hunt for Red October (fechou também), e depois, por não ter se adaptado ao PS1, migrou para os games de PC, e fechou Outlive, WarCraft (não sei qual deles), e atualmente é um grande viciado em Travian.

    O que eu quero dizer com tudo isso é que meus pais não se tornaram menos sérios ou menos maduros, só porque curtiam videogames. E mais, ambos são professores da rede pública (um já se aposentou e o outro está quase), são educadores e formadores de opinião e o trabalho com as crianças nunca se tornou menos eficiente só porque eles curtem videogames.

    E nem vou comentar sobre minhas irmãs, cunhado, sobrinhas, alguns tios e muitos primos, para que o texto não fique muito extenso. Muita gente por aqui curte videogames e 90% é adulto.

    O grande problema de quem reclama dos videogames é o preconceito, pois, ou ela nunca experimentou jogar um game na vida, ou ela tem preconceito com os consoles e não se deu conta que PCs e celulares também podem se tornar videogames.

    De acordo com o dicionário (ESSEESSE), videogame é um jogo eletrônico cujas imagens são exibidas numa tela. Não se resume apenas a consoles, as plataformas são muitas. Se rodamos um game no celular, ele se torna nosso videogame; se rodamos no PC, ele se torna nosso videogame também; e em muitos casos, as pessoas que dizem que "videogame é coisa de criança" está com o computador ou o celular repleto de jogos.

    Videogame é videogame, independente da plataforma, desde o mais simples puzzle até a mais alta definição de um MMORPG. Alguns games são lançados especificamente para crianças, outros para todas as idades e há os que são especificamente para adultos. O mercado gamer é muito extenso, mas ainda assim existem chatolinos  que insistem em taxar videogames como coisa de criança.

    Sério, gente assim me faz rir, porque se elas conhecessem direito a minha família, ficariam escandalizados com a quantidade de jogadores que tem dentro dela, hahahaha.

    Nem canso a minha beleza com isso, não vale a pena, deixo a pessoa falando com a minha mão e vou curtir um joguinho básico B)

    Tetris & Dr. Mario

    Platform: SNES
    311 Players
    4 Check-ins

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      raiden · almost 2 years ago · 7 pontos

      "Brinquedo" caro esse de videogame hein!! Fatura bilhões por ano (mais do que cinema) mas é pra criança. ^^

      2 replies
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      pauloaquino · almost 2 years ago · 5 pontos

      Caralho raça humana!!
      EM QUAL SÉCULO VOCÊS VIVEM????

      Qual é o público alvo do Rapelay?? Hã?? Bebezinho???
      Qual é o público alvo dos Mortal Kombat mais recentes??? Hã????
      Qual é o público alvo de QUALQUER GAME DE SOUTH PARK????
      Qual é o público alvo de game de neonazista???? Me fala!!!

      Sério, em 2017, quase em 2018, tem gente que ainda tá no tempo do "videogame estraga a televisão"!! Vá se fuder...

      Aliás, eu queria saber onde eu arrumo essa foto do molequinho chato. Já tô com algumas idéias na cabeça.

      4 replies
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      santz · almost 2 years ago · 5 pontos

      Talvez se meu pai morasse comigo, ele jogaria junto, pois chegou a frequentar os fliperamas na época dele, mas lá em casa só os irmão que jogam. Ninguém vê aquilo como coisa de criança e nem de adulto, é só entretenimento, tipo TV ou música.

      3 replies
  • fabiorsodre Fábio Sodré
    2017-09-15 09:36:28 -0300 Thumb picture
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    Disc Rot: Como prevenir? Tem como remediar ou neutralizar?

    Medium 3539374 featured image

    Olá, bom dia a todos. Tenho feito bastante pesquisa em relação a conservação de mídia óptica principalmente para entender o surgimento, como prevenir, como remediar ou pelo menos impedir o avanço de vazados.

    Este problema é muito comum em mídias mal manuseadas, pois como se sabe, um CD é composto por 4 camadas. De baixo para cima: a mais grossa de policarbonato, camada de dados reflexiva geralmente de alumínio, revestimento protetor muito fino de acrílico e por fim a camada de impressão.

    Descobri que há denominação para mídias com sinais de vazados, manchas e descoloração: Disc Rot (podridão do disco).

    Os cuidados válidos que prolongam a vida útil das mídias:
    - Manter ao abrigo da luz;
    Manter em local arejado livre de umidade e poeira;
    Manuseio sempre pelas bordas e com as mãos limpas;
    Não escrever na superfície das mídias e muito menos usar adesivos.

    A camada de alumínio onde estão os dados, é extremamente suscetível a oxidação seja por oxigênio ou enxofre. É fácil expor essa região se a camada de acrílico for danificada. Por isso o cuidado na minha opinião na parte superior da mídia tem que ser mais rigorosa que a parte de baixo, ou seja, a camada de policarbonato.

    Deixar impressão digital na superfície de qualquer mídia é perigoso. A probabilidade de vazados nascerem a partir deste ponto é alta, uma vez que a camada protetora de acrílico é muito fina e de fácil degradação por alguma poluição ali depositada. Rompendo essa camada, o acesso é direto para a camada de dados. Evitar o contato na região colabora para a longevidade. 

    Mas e se você colecionador, expor sua mídia de coleção contra luz e encontrar infelizmente pequenos furos? O que você faz para não deixar esse mal progredir de tamanho ou se multiplicar pela área do CD?

    Gostaria de compartilhar com todos e saber como vocês preservam suas mídias e caso alguém possua alguma com pequenos furos, como tem se comportado durante os anos se bem armazenados. Chegaram a aumentar ou estão da mesma forma?

    Valeu, obrigado! 👍

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      onai_onai · almost 2 years ago · 4 pontos

      Interessante, apesar de que já faz um bom tempo que não uso CDs e DVDs.

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      old_gamer · almost 2 years ago · 4 pontos

      Por isso que só coleciono consoles que usam cartucho como mídia.

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      mardones · almost 2 years ago · 3 pontos

      Viva os cartuchos! Uma das piores coisas na indústria dos videogames é s mídia óptica, devia ter passado dia cartuchos para digital direto.

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  • 2017-09-13 10:02:43 -0300 Thumb picture
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    Atari VCS: Trazendo a experiência dos Arcades para a sua casa

    Medium 3538454 featured image

      Os principais engenheiros da Atari começaram a trabalhar em um novo console de cartuchos visando concorrer com o novo mercado proposto pelo Channel F. O projeto era chamado de Stella, o mesmo nome das bicicletas dos engenheiros. A ideia era que o console lançasse antes que o mercado se inundasse com videogames baseado em cartuchos, como estava acontecendo com os clones do Home Pong. O projeto ficou tão caro e custoso que Nolan Bushnell vendeu a Atari para a Warner Communication por 28 milhões de dólares. Com a contratação de Jay Miner para desenvolver um chip poderoso e de baixo custo, o console finalmente é lançado, em setembro de 1977, o incrível Atari Video Computer System, ou, Atari VCS.

     Assim como o Channel F, o console era baseado em cartuchos, ou seja, o jogo ficava gravado em uma memória ROM dentro desse cartucho e o console ficaria responsável por ler e interpretar esse jogo, utilizando uma CPU. O processador de 8-bit MOS Technology 6507 era capaz de renderizar vários objetos simultâneos na tela da televisão, e o jogador teria um controle destacável para interagir com o jogo. O console era revestido em madeira e plástico, muito bonito e simples. Havia seletores no console com diferentes funções. Ligar o videogame, opção de preto e branco ou colorido, resetar o jogo e selecionar os diferentes modos que alguns jogos possuíam. O console chegou ao mercado custando US$ 200,00.

     Em seu lançamento, o console vinha com dois tipos de controles destacáveis e com fio. Um deles é um manche de borracha preso a uma caixa, com 8 eixos de rotação. Havia também um botão de ação no canto superior esquerdo do controle, que já dava uma liberdade e uma experiência de gameplay muito melhor do que oferecido no Channel F. O outro controle era o tradicional paddle já conhecido nos consoles Pong, com uma peça giratória e um botão de ação na lateral. Os cartuchos vinham em molde de plástico, com o nome estampado na frente e no rótulo, que ficava na parte superior. A frente acompanhava uma arte do jogo, sem numerais,  e na traseira, os diferentes modos que jogo permitia.

     Apesar de não vir com jogos na memória, o Atari VCS foi lançado com 9 títulos em cartucho. Dentre eles estão: Basic Math (jogo de contas simples de matemática), Blackjack (jogo de cartas, conhecido no Brasil como 21), Star Ship (versão caseira do jogo Starship 1) e outros 6 jogos, que serão mais detalhados futuramente aqui na persona. A grande maioria dos jogos eram de ação e possuíam cores vivas. Os gráficos, apesar de simples, era um dos mais avançados na época, superando muitos jogos de Arcade. Alguns cartuchos vinham com vários modos de jogo, que tornava a experiência completa. Com isso, a Atari consegue mais uma vez se destaca no universo dos games e cria o videogame mais popular e poderoso dos anos 70.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @augusto_sander, @mardones [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      artigos · almost 2 years ago · 5 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · almost 2 years ago · 4 pontos

      STELLA? PQP...kkkkkkkkkk
      ---
      Nunca vi na minha vida aquele "paddle".
      ---
      ATARI... o início de tudo (no sentido de popularizar...).
      ---
      Assim começou minha jornada gamer...

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      old_gamer · almost 2 years ago · 3 pontos

      Ahhh esse eu tenho!

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  • 2017-09-11 19:36:53 -0300 Thumb picture
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    Tipos de "Drivetrains" e seu uso nos jogos

    Medium 3537718 featured image

    Quando você escolhe um carro, que elementos leva em consideração? A cor? O tamanho? Se é Sedan ou Compacto? Talvez o nível de RPM e quantidade de Cavalos (coisas que vão ficar para outro post). Mas você já considerou qual é o "drivetrain" que você prefere para seu veículo antes de correr?


    O que é um Drivetrain?

    O drivetrain, ou trem de transmissão, é o sistema que une o motor com as rodas, fazendo com que seja possível a aceleração do veículo. Cada tipo de carro possui um drivetrain diferente e isso muda a forma em que ele age em cada tipo de pista. Diferentes drivetrains significa formas diferentes de dirigir.

    Existem 4 tipos básicos de drivetrain (6 considerando variações modernas de 2 desses 4).


    Rear-Wheel-Drive (RWD)

    É o drivetrain mais comum entre os carros. Os veículos RWD são os carros que aceleram utilizando as rodas traseiras. Ou seja, carros com drivetrain RWD possuem tração traseira. A ligação entre o motor e as rodas é feita pelo cardan da "árvore de transmissão", que transfere o "poder" gerado para as rodas, iniciando a aceleração. Os tipos de carro que utilizam o drivetrain Rear-Wheel-Drive são os FR (Front Engine/Rear-Wheel-Drive), carros com o motor na frente, e os Midship que possuem o motor no meio do veículo (atrás do motorista)

    (Toyota MR2, um carro Midship)

    Os carros RWD são bem balanceados, pois a distribuição de peso é equilibrada no ponto certo, principalmente em carros Midship. Isso ocorre justamente devido ao posicionamento do motor com relação as rodas responsáveis pela aceleração. Durante a transferência de peso para a traseira do veículo, ele consegue mais tração.

    Em compensação, carros RWD não são os melhores quando se trata de pistas de terra ou neve. Eles perdem a tração facilmente nesse tipo de pista. Quando seu carro atolar, você não vai querer estar dentro de um FR. Carros RWD também costumam ser mais pesados que outros tipos e menos espaçosos.

    Em um jogo, carros RWD são perfeitos para aprender as manhas e entender como o game funciona. Um carro FR ou Midship é ótimo para praticar em curvas devido a sua fácil manuseabilidade em comparação com outros tipos. Em um simulador sério, é o tipo de carro que você usa para aprender os primeiros passos e aperfeiçoar suas técnicas.

    OBS: Um carro com motor atrás NÃO É MIDSHIP. Quando o motor está atrás do carro ele é chamado de RR (Rear Engine/Rear-Wheel-Drive).


    Front-Wheel-Drive (FWD)

    O oposto do RWD. Carros FWD aceleram utilizando as rodas da frente (tração dianteira). Diferente do RWD, os carros FWD não precisam de um cardan para conectar o motor às rodas de tração. Como o motor está na frente do veículo, sua ligação com as rodas de tração é direta. Os tipos de carro com motor e rodas de tração na frente são chamados de FF (Front Engine/Front-Wheel-Drive).

    Devido a essa proximidade entre o motor e as rodas de tração, os carros FF conseguem largar mais rápido no início de uma corrida. Por ter menos componentes, ele é um carro mais leve que um FR, custando menos na manutenção. Enquanto carros FR costumam causar oversteer, carros FF evitam isso facilmente.

    Porém, o motor e as rodas de tração no mesmo lugar também podem ser uma desvantagem. Os carros FF possuem um peso estra na dianteira, causando um desequilíbrio na distribuição de peso do veículo e gerando understeer.

    Se você tem problemas jogando com um FR por causa de oversteering, jogar com um carro FF pode ser uma ótima ideia. Carros FF também performam muito bem em pistas com neve ou de terra, e até mesmo no gelo. O peso extra na frente ajuda o carro a conseguir mais tração e estabilidade em pistas desse tipo (ironicamente).

    All-Wheel-Drive (AWD)

    Carros com o drivetrain AWD possuem tração em todos as as rodas. Ou seja, as 4 rodas aceleram o veículo. Os carros com esse tipo de configuração são normalmente os mais sofisticados, atraindo facilmente o olhar dos corredores.

    Carros AWD vem com diversos dispositivos e sistemas que ajudam mais ainda na performance do veículo, distribuindo o poder do motor igualmente para todas as rodas e evitando que uma acelere mais que as outras. Isso faz do AWD o carro perfeito para sair de situações extremas ou lidar com condições precárias de pista. O AWD é a escolha certa para dirigir durante o inverno.

    É bem difícil apontar defeitos em um carro AWD, então o que você achar de ruim nele vai depender do tipo de motorista que você é. Mesmo se você considerar o peso extra do veículo devido aos dispositivos e peças a mais por ter tração nas quatro rodas, essa mesma tração torna muito mais fácil equilibrar o carro e controlá-lo completamente comparado a um FR ou FF. No máximo, é bem provável que você cause o mesmo nível de desgaste em todos os pneus ao mesmo tempo já que os 4 aceleram. Ainda assim, depende muito de sua direção.

    4 Wheel Drive (4WD)

    O rei dos Rallys. O sistema 4WD é basicamente o mesmo que o AWD: As quatro rodas são responsáveis pela tração. Entretanto, o 4WD possui um sistema mais robusto que o AWD e você não necessariamente precisa acelerar com as 4 rodas todas as vezes. Você pode inicialmente usar a tração dianteira ou traseira de e depois usar a força gerada para iniciar a tração com as rodas restantes (algo chamado de Part-time 4 Wheel Drive).

    Se você quer garantir a vitória em qualquer jogo de Rally, o 4WD é o carro dos seus sonhos. Eu mesmo uso muito o WRX (se ele estiver disponível no jogo). É muito mais fácil de lidar com as situações comuns do rally, principalmente a lama. É um sonho de carro.

    A desvantagem do 4WD é que ele não performa tão bem em uma pista ideal comparado a uma pista de rally. Isso não significa que ele seja ruim em outros tipos de corrida, ele apenas tem vantagens maiores em outros tipos de terreno.

    (a única imagem do post que não é Forza)

    Espero que esse post ajude você a decidir qual tipo de carro te interessa mais em um jogo de corrida. Supondo que o drivetrain faça alguma diferença no jogo que estiver jogando. Eu particularmente prefiro os carros FR pois eu valorizo o manuseio e a performance do veículo sobre a aceleração. Eu não preciso que as quatro rodas acelerem. Ter as rodas traseiras cuidando da aceleração enquanto uso as dianteiras para me equilibrar nas curvas é tudo o que preciso para as minhas corridas. Até mesmo quando jogo rally, apesar da minha paixão pelo WRX, acabo jogando com carros FR de vez em quando (e falho horrivelmente na maioria das vezes).

    Agora eu vou fazer um ritual que cause uma nevasca porque não aguento mais pegar fogo. Até o próximo artigo.

    E por favor, sinta-se a vontade para criticar e apontar erros. Não sou nenhum expert em automóveis, eu apenas gosto de falar de carros e jogos de corrida.

    Forza Horizon

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  • 2017-09-08 18:07:39 -0300 Thumb picture
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    Viajantes do Tempo em Castlevania

    Medium 3536705 featured image

    Olá pessoal do Alva, hoje trazemos para vocês mais um texto muito interessante sobre dois dos personagens mais enigmáticos da franquia, os viajantes do tempo Aeon e St. Germain. Estes são dois personagens conhecidos mas que ninguém sabe realmente explicar qual a função deles nos games e isso gera muita discussão entre os fãs. Aqui discutiremos sobre ambos e também sobre os motivos de suas aparições e ações.

    Aeon aparece em Castlevania Judgment(Wii). Aparentemente, Aeon faz parte de um grupo de pessoas que procuram preservar o tempo e sua continuidade. No jogo, Galamoth(Aquele do Symphony Of The Night), dez mil anos no futuro, envia o Time Reaper para o passado, para matar Drácula e o apagar da linha do tempo, assim podendo ser o ser supremo dos demônios, ou seja lá o título que ele almeja. Então Aeon, para evitar essa corrupção na continuidade do universo, volta ele mesmo ao tempo em alguns pontos chave da história e captura alguns icônicos personagens da franquia, como Alucard, Maria, Simon Belmont e o próprio Drácula, e os deixa em um lugar que não sofre os efeitos do tempo, fora da continuidade, conhecido como Time Gap, para lutarem entre si e um campeão ser escolhido para deter Time Reaper. Como Judgment é um jogo de luta, cada personagem jogável possui sua própria versão do que acontece no Time Gap. Assume-se que a versão de Aeon seja o que aconteceu de facto no evento, ou seja, ele mesmo derrotou os outros participantes e acabou com o Time Reaper, e após reenviar todos os personagens para suas respectivas eras(Como lá dentro não há tempo, suas memórias do que aconteceu lá se foram), ficou percorrendo as várias etapas da linha do tempo para observar e fazer ocasionais reparos às mesmas. Uma observação importante pra se dizer sobre Aeon é a frase que ele diz durante as lutas: "In this place, I too am able to fight", significando que, ali naquele lugar(Onde o tempo não passa) ele pode se manifestar fisicamente e interferir nos outros personagens(Falaremos mais sobre isso mais tarde), ou seja, quando viaja no tempo e está nas devidas eras passadas ele só pode aparecer como um "espírito, ou um holograma", incapaz de agir como um ser humano normalmente faria. Isso explicaria que, de algum modo(Em alguns prólogos os personagens simplesmente apareceram dentro do Time Gap; em outros, o personagem avista um estranho homem...) ele atraiu os personagens para o Time Gap para o combate. Também é importante lembrar que a paleta de cores alternativa da roupa(Normalmente branca) de Aeon segue o mesmo esquema do traje do Saint Germain, indicando que ambos pertencem ao mesmo grupo de viajantes do tempo, e que isso acabou sendo confirmado pelo próprio Koji Igarashi em um post do reddit.

    Bom, tudo isso é bem explicado e está em panos limpos em Castlevania Judgment, e até aí tudo bem. Mas o real problema aqui não é com ele, mas sim com seu coleguinha Saint Germain, que aparece em Curse Of Darkness, e apesar de geralmente ser considerado um personagem carismático, muita gente já ficou sem entender qual a importância dele na trama, ou até mesmo se ele chega a ter alguma importância, já que tudo que rodeia ele é muito vago. Porém, seus problemas acabaram! Aqui, se baseando na lore geral do jogo, nas cutscenes e diálogos do Saint Germain e na hipótese elaborada pelo usuário theplottwist nos fóruns de Castlevania Dungeon, temos aqui uma teoria que pode explicar tudo o que Saint Germain significa em Curse Of Darkness.

    Pra começar, como já dizemos antes, Saint Germain é colega de Aeon na mesma organização e vem para o passado por motivos parecidos, provavelmente, onde seu "quando", muitos anos depois da época em que CoD acontece, algo de errado está acontecendo. Não podemos dizer com certeza se é Drácula que dominou o mundo ou Galamoth está causando o caos em tudo, mas sabemos, afinal, que isso pode ser impedido se Hector derrotar Drácula em 1479, e é pra essa época que Saint Germain viaja.

    Aqui, a primeira aparição de Germain: ele tenta parar Hector, mas obviamente está longe de conseguir isso. Aí, ele defende estar fazendo isso pra defender uma vontade maior - essa vontade maior, claro, é a continuação da humanidade e seu triunfo sobre o mal, que não acontecerá caso Hector vá atrás de Isaac, sucumba à maldição e se torne o novo corpo de Drácula. Também é importante notar que aqui, Saint Germain fala que ele pode somente observar, ou seja, ele não pode agir fisicamente neste mundo.

    Neste vídeo temos Zead, a querida Death, dizendo que Isaac é o motivo da maldição existir, encorajando ainda mais Hector readquirir seus poderes e matar Isaac. No entando, no meio do diálogo, Zead diz que tem que atender à um compromisso e foge. Claro, não tem nenhum compromisso, ele só sentiu a interferência de Saint Germain e fugiu, para evitar confrontamento direto, como o próprio Germain afirma ao logo aparecer diante de Hector. Note que agora Germain nem dá tanta bola pras decisões enérgicas de Hector, e parte logo em encalço de Zead, pois ele sabe que agora o único jeito de evitar que burradas aconteçam é impedindo-o diretamente. Ele também disse que "ele é o único ser que está além da minha lembrança". Veremos isto mais tarde.

    No começo, Death já diz que Germain não pode ir além de seus limites. Esses limites são o tempo e o destino. Também cita que Germain não pode agir nem falar sobre questões relacionadas ao destino, ou seja, que como o próprio viajante já disse antes, ele age meramente como um observador, pois Death é a entidade que governa o Destino. Então, Germain diz que Death "não deveria ter regras diferentes para si mesma", essas regras se referem à mudar o Destino, coisa que Death faz, e tenta fazer novamente atacando Germain. Oras, ela faz isso para consertar as mudanças no destino feitas por certos viajantes no tempo que pretendem estragar tudo mudando o rumo das coisas. A parte mais importante é quando Germain diz: "Eu continuarei retornando, até o dia em que finalmente se renda." Essa fala significa que Death não sofre as condições de uma linha do tempo imposta à realidade, diferente de todas as outras criaturas existentes. Ou seja, quando Germain volta no tempo, ele sabe exatamente onde todas as pessoas e coisas estarão, pois ele já viu isso acontecer, e quando volta no tempo sabe que elas acontecerão do mesmo jeito, já que isso está "predestinado" a acontecer devido à suas experiências passadas voltando no tempo. Só que há uma exceção à essa regra: Death, que não é controlada pelo tempo, somente pelo Destino, e é por isso que Death consegue estar um passo a frente de Germain, pois quando o mesmo "reseta" o tempo, Death é o único ser que não esquece tudo o que aconteceu até o retorno de Germain para uma época determinada, ele sente a mudança, como Germain disse no Aqueduto que estava "esperando outra pessoa", esta pessoa era a Death/Zead, pois Germain já tinha voltado no tempo e encontrado ela lá, mas Death sabia que ele viria mais uma vez, então partiu antes que o mesmo chegasse. É por isso que Death está além da sua memória, pois Death não está presa às predeterminações do tempo igual os outros seres do mundo. Germain não pode ganhar essa rixa, pois ele não pode mudar a realidade. No entando, há algo que ele pode fazer: incomodar Death. Quando Germain "reseta" e volta no tempo, Death é o único ser que não esquece tudo que aconteceu até esse reset, então Germain ficará voltando e voltando no tempo, prendendo Death num loop infinito até que Death desista de impedir Germain de mudar as amarras do destino. É como o melhor jogador de xadrez jogar contra um iniciante: porém o iniciante tem o poder de voltar no tempo, enquanto você mantém todas as memórias do jogo. Uma hora o melhor jogador vai enjoar de tentar te vencer e desistir, então o iniciante não volta no tempo e ganha a partida. No fim, Death/Zead diz que ninguém escapa dele, isso será importante mais pra frente.

    De início, Germain diz "Um convidado inesperado". Mas como ele pode ser inesperado se Germain já tem ciência de tudo que irá acontecer na linha do tempo? Isso acontece porque, desta vez, Germain caiu em uma armadilha de Death, como ele mesmo diz. Bom, durante os "loops" de Germain, ele se teleportava procurando Death em vários lugares, inclusive no lugar onde ele está agora, só que então ele tinha logo partido pois não a achara ali. Só que agora ele está preso por uma barreira e não pode fazer nada além de esperar. Aqui, Germain parece ter uma epifania, pois sabe que o plano de Death falhou. Oras, se Hector chegou ali normalmente sem notar barreira alguma, significa que a "barreira" de Death foi transformar Saint Germain em um ser físico normal, e não mais só um viajante no tempo observador. Agora ele não pode viajar no tempo, mas como um ser físico, pode interferir na realidade! Aqui, diferente dos loops anteriores, Hector tem um incômodo pra lidar, que é Germain o convidando para lutar, fazendo com que Hector se atrase no tempo(Nos loops anteriores ele provavelmente só passaria reto, pois não havia nada aqui). E esse fato já irá reescrever todo o futuro e o destino dos personagens, como veremos à frente. Depois da luta, Germain se rende pois já atrasou Hector o suficiente, e diz que sente um novo destino fluindo em Hector. Seu plano funcionou. Então, vemos Germain viajando no tempo novamente. Isso por que, como as amarras do destino foram mudadas, a barreira deixa de existir, pois esse é um loop totalmente novo.

    Observe a luta: Hector chega atrasado, pela luta com Germain. O que teria acontecido se ele chegasse antes? Ele teria lutado com Isaac, junto com Trevor ou ainda antes deste chegar. E aqui, Isaac luta pra pegar o sangue de Trevor e abrir o portal para Infinite Corridor. Então, Hector e Trevor juntos dariam uma bela surra em Isaac antes que este conseguisse o sangue do Belmont. Se Isaac morresse, Germain falharia e Hector sucumbiria à Maldição se tornando o novo Drácula. E foi isso que ele conseguiu mudar, como Zead parece mostrar e logo se desesperar e tentar mudar o acontecido. Atrasando Hector, isso fez com que ele se tornasse mais forte e conseguisse parar tanto Death quando Drácula, coisa que não teria acontecido caso Isaac morresse antes com a ajuda de Trevor, pois Hector ainda estaria fraco.

    Na parte final deste vídeo(já marcado no link), aparece Germain uma última vez. Ele diz que não sabe o que o futuro reservará desta vez, somente menciona uma batalha final entre Drácula e a Humanidade, a Guerra de 1999. Ou seja, a vitória de Hector, e sua não-transformação em Drácula, de algum modo é algo crucial para a vitória de Julius Belmont e os humanos contra as forças do mal na última batalha contra o Lorde Vampiro.

    E então, concorda? Discorda? Acha que a batalha de Hector é crucial para o destino do mundo? De que modo? 

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    Castlevania: Curse of Darkness

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      ramonplayerone · almost 2 years ago · 4 pontos

      Muito bom o post, parbéns! Nunca entendi direito o que o Saint Germain queria, mas agora ficou tudo mais claro.
      Só um detalhe, acho que vc confundiu e inseriu duas vezes o vídeo do diálogo com Zead na floresta :/

      3 replies
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      artigos · almost 2 years ago · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      volstag · almost 2 years ago · 2 pontos

      Caramba!!!!
      Eu nunca dei tanta bola pro Germain, sabia que ele era alguém que tinha sim alguma importância, mas como não o vi mais em jogo algum, acabei esquecendo e nunca mais parei pra pensar em tudo isso, sensacional!

  • luidao Max Wilson
    2017-06-03 21:08:39 -0300 Thumb picture
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    Meu problema com o preconceito com as garotas gamers

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    O preconceito é o asco do ser humano, eu tenho ódio toda vez que vejo alguém tratando outra pessoa de forma banal só porque ela é diferente, ninguém deve tolerar nem incentivar esse tipo de coisa.

    No caso de garotas que gostam de videogame isso é muito pior, pois afasta muitas meninas que apenas estão lá para se divertir, mas que são tratadas de forma rude por caras idiotas e mesquinhos.

    Eu sou a pessoa que mais incentiva mulheres jogarem, independente da plataforma ou gênero do jogo, pois videogames tem espaço pra todos, não é algo exclusivo.

    Se mulheres jogam mais em celular ou em console isso não interessa, elas tem o direito de jogar onde bem entenderem, e ninguém pode trata-las de forma mesquinha por causa disso.

    A @niveabarbosa tem mais de 100.000 G no Xbox, muito mais do que qualquer marmanjo que se diz jogador hardcore, um grande mérito dela.

    Tenhamos menos preconceito e mais amor, queremos mais mulheres jogando, não o contrário, pessoas como @bellaalves @miss_dani e @jessicagdsantos demostram muito bem que existe espaço para todas, independentes dos gostos.

    Em pleno 2017 ainda existir esse tipo de coisa é muito absurdo, espero que um dia isso acabe definitivamente.

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      bellaalves · about 2 years ago · 10 pontos

      Torço pra que um dia esse preconceito acabe. Quando mais nova, algumas colegas de escola me olhavam torto quando eu falava que curtia games e alguns garotos não me davam moral. Era estranho chegar numa lan house e receber aquela chuva de olhares do tipo "nossa, o que ela tá fazendo aqui?". No geral me considero uma garota de sorte, pois sempre tive amigos que respeitavam meus gostos e conversávamos bastante sobre games. Por fim, um super obrigado pela menção no seu desabafo. Por mais mulheres no mundo dos games! o/

      1 reply
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      foxwire96 · about 2 years ago · 6 pontos

      Sonho com que esse preconceito acabe!

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      biel_gva · about 2 years ago · 6 pontos

      Os que se portam com esse comportamento machista são os mesmos que "choram" por não encontrar uma "garota Gamer/nerd"

      2 replies
  • 2017-09-06 09:26:39 -0300 Thumb picture
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    Nintendo Color TV-Game: O Home Pong japonês

    Medium 3535706 featured image

    Sejam bem vindo a 1977, um ano que promete grandes inovações tecnológicas no âmbito dos videogames, mas vamos abrir um ano com um videogame seguindo os moldes da primeira geração. A Nintendo, uma empresa quase centenária, que fabricava e desenvolvia brinquedos infantis, conseguiu o direito de distribuir o Odyssey no Japão em 1974. Vendo o possível sucesso daquele aparelho, ela se uniu a empresa de eletrônicos Mitsubishi Electronics para desenvolver um hardware próprio de jogos. Então, em junho de 1977, nasce o primeiro console da Nintendo, o Color TV-Game 6.

     O console lembrava muito o Home Pong da Atari, com 2 controles giráveis presos no próprio equipamento. Ele não seguiu a tendência proposta pelo Farchild Channel F, com jogos em cartuchos, pois aqui, o videogame vinha com games gravados na própria memória do aparelho. O diferencial do console era que os games presentes rodavam a cores, algo bastante raro até mesmo para as máquinas de Arcades. Como a TV a cores já estava popular no Japão, o console vendeu muito bem e fez um grande sucesso. Seu preço inicial era de aproximadamente de US$ 120,00. Foram distribuídos algumas cores diferentes do mesmo produto, para representar a novidade que o aparelho possuía.

     Os jogos que havia no aparelho era basicamente Pong e variantes dele, como os tradicionais Hockey, Tennis, Volleyball entre outros. No total, havia 6 jogos no console, por isso que o nome do produto tinha 6. Os jogos podiam ser selecionados através de chaves, assim como a cor que os jogadores queriam jogar. Uma semana depois, a Nintendo lança o Color TV-Game 15, que seguia os mesmos conceitos de seu antecessor, mas com 15 jogos variados do Pong e controles que se destacavam do aparelho, dando uma melhor mobilidade aos jogadores. Esse novo aparelho teve um sucesso gigantesco, vendendo milhares de unidades naquele ano. Ambos foram lançados apenas no mercado japonês.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @augusto_sander, @mardones [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      artigos · almost 2 years ago · 10 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      mardones · almost 2 years ago · 10 pontos

      O bom era essas cores. Simples. Mas deixa mais bonito.

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      andre_andricopoulos · almost 2 years ago · 4 pontos

      Terei que me repetir aqui nos comentários...
      "BIZARRO"...
      ---
      Eu desconhecia toda essa trama ae do post...

      1 reply
  • 2017-09-05 09:03:20 -0300 Thumb picture
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    Game Engines: O que são? Onde Vivem?

    Medium 3535254 featured image

    Fala galera!

    Depois de muito tempo resolvi reativar a persona @gamedesign. A intenção é trazer conteúdo semanal sobre desenvolvimento de jogos pra quem tem curiosidade sobre como são feitos ou pensa em trampar na área.

    Então segue o primeiro artigo, escrito por mim (@orshabal) e postado originalmente no site do Jogo Véio (http://jogoveio.com.br/game-engines/). Todo tipo de feedback é muito bem vindo!

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    Salve Veiarada!

    Todos nós aqui curtimos games, certo? Mas e se eu te dissesse que você pode construir seus próprios jogos?! Calma, calma…. não estou dizendo pra você chutar seu patrão e largar a escola pra virar um game designer.

    Juntos poderemos aprender mais, seja para desenvolver nossos jogos como um hobby ou mesmo para ter bala na agulha pra poder descer a lenha naquele jogo preguiçoso que foi lançado com preço de triple A. E ai que tal? Se a ideia de aprender mais sobre o desenvolvimento de jogos pareceu bacana então fica de olho no site que a coluna tá só começando! Chega de introduções e bora pro tema de hoje que é: Game Engines.

    Como tudo começou

    Naquele passado remoto conhecido como nossa infância, videogames como o Super Nintendo e o Mega Drive possuíam um poder de processamento tão baixo que o código por trás dos nossos saudosos games tinham de ser escritos do zero, otimizados para cada mecânica. Além do mais, eram usadas linguagens de programação de baixíssimo nível como o Assembly que, botando em termos simples, é como se ao invés de termos que pisar no acelerador para fazer o carro andar, tivéssemos de ativar cada função do motor individualmente e no tempo certo para não afogar o carro ou explodir esse motor. É… não era moleza.

    Onde você vê códigos em assembly só vejo loiras, morenas, rui… é… só código mesmo :(

    Felizmente esses tempos das trevas ficaram para trás e hoje após muito sangue de programador ter sido derramado em oferta aos deuses da linguagem de máquina, finalmente surgiram linguagens de mais alto nível como C#, Javascript, Python que permitem que o desenvolvedor veja resultado muito mais rápido e que nossos jogos tenham funções muito mais complexas em termos de mecânica e inteligência artificial.

    Ok, mas o papo não eram game engines? Sim! É exatamente nesse ponto da história que a evolução das linguagens permitiu que o código dos jogos se tornasse mais flexível e que suas funções básicas pudessem ser reutilizadas. Uma engine nada mais é do que uma base na qual seu jogo será construído, servindo de intermediária entre o que você quer que o jogador veja exibido na tela e as funções de hardware necessárias para que isso aconteça.

    Conheça as Engines atuais

    Existem muitas engines no mundo lá fora mas, separei 3 que são de fácil acesso e podem se adequar melhor ou pior dentro do seu próximo projeto de jogo. O resumo que eu botei aqui embaixo é bem enxuto mas posso detalhar (e ensinar como se usa) em posts futuros:

    Unity 3D – A mais versátil das engines. Dá pra usar ela na construção de qualquer gênero, 2D ou 3D, pra mobile ou console. São dezenas as plataformas para a qual essa ferramenta pode exportar. Exige conhecimento em linguagens de programação que pode ser C#, JavaScript e Boo (variação do Python). Por ser a engine que eu uso no trabalho, se houver o interesse posso fazer alguns tutoriais sobre.

    Unreal – O ponto forte desta é engine é sem dúvida seus gráficos espetaculares, sério, parece magia a forma como ela consegue renderizar tantos objetos simultaneamente e em tempo real. Ideal para jogos 3D, principalmente FPS e ação em geral mas particularmente, acho ela meio travada para a maioria dos gêneros.

    Construct – Engine ideal para quem tem aquela ideia de jogo retrô 2D de plataforma. Esse software é muito, muito simples de mexer e com ajuda dos exemplos que ele disponibiliza dá pra ver um protótipo funcionando dentro de poucas horas de uso. Interessante para hobbystas com pouco tempo para aprender e não tão ideal para quem quer fazer jogos realmente profissionais.

    Sendo usuário do Unity desde sua versão beta, acho que não consegui deixar de transparecer meu amor pela engine e desdém pelas concorrentes, mas não leve minhas palavras tão a sério! Todas são realmente boas no que se propõe a fazer e tem jogos no mercado para provar que nada é impossível.

    Glossário para Véios

    Assembly – linguagem de programação ancestral que se comunica diretamente com os componentes eletrônicos do videogame/computador. Foi utilizada na construção de todos os jogos de NES, Mega Drive e Super Nintendo.

    C#, Javascript, Python – são exemplos de linguagem de programação muito usadas hoje em dia em jogos e softwares em geral.

    Game Designer – profissional que trabalha com o projeto do jogo. Pode também ser artista, programador ou nenhum deles, já que sua função primária é balancear mecânicas e garantir que o jogo seja envolvente.

    Hardware – a parte física do computador ou videogame, tudo aquilo que você pude chutar.

    Linguagem de Programação – regras e conjuntos de código escritos por programadores e interpretados pelo computador para executar simplesmente tudo que acontece em termos eletrônicos. O termo “linguagem de baixo ou alto nível” não significa que ela seja mais ou menos evoluídas, mas sim, quão direta é a sua relação com os componentes eletrônicos, sendo as de baixo nível mais próximas da máquina.

    Mecânicas – conjunto de regras, restrições e objetivos de um jogo ou gênero.

    Renderização – Processamento de dados que gera uma imagem ou uma sequência delas na tela do computador. Cada uma dessas imagens pode levar horas para ser renderizada (animações) ou pode ser gerada em tempo real (jogos).

    Nos próximos posts pretendemos analisar o game design de jogos véios, dar dicas de arte, programação ou como usar as engines. O direcionamento que vamos dar aqui vai depender do feedback de vocês, não deixem de comentar!

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