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  • 2017-12-02 14:39:56 -0200 Thumb picture
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    A GENIALIDADE NO DESENVOLVIMENTO DE SUPER MARIO BROS.

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    Sabe aquele jogo daquele encanador bigodudo? Você já parou para se perguntar como esse jogo se tornou o que é hoje? Já parou para se perguntar porque os itens especiais do Mario são cogumelos, estrelas e flores de fogo? Já parou para se perguntar porque o Mario precisa de uma videira para ir aos céus e porque ele não precisa de uma para descer?

    Vamos descobrir tudo isso juntos lendo este artigo!

    O começo de tudo!

    O ano era 1984 e, no saudoso Nintendinho (NES), a equipe de desenvolvimento de Mario Bros teve que lutar para conseguir fazer um jogo complexo, mas que pudesse ser armazenado em um cartucho (que era capaz de armazenar apenas 256 componentes com 8×8 pontos)! Eles queriam fazer um jogo nunca antes visto, um jogo único! Foi por isso que eles tiveram que pensar em formas de fazer muito com pouco. A equipe era pequena e o mundo ainda estava desconfiado com os videogames após o crash de 1983. Era um terreno incerto, mas que eles sabiam que, se tratado com o devido carinho, poderia render ótimos frutos. O resultado disso vocês já conhecem porque já faz parte da história.

    Um mundo imenso para representar!

    O primeiro problema enfrentado foi o tamanho da tela. Inicialmente eles queriam que fossem implementadas 60 telas (onde o jogador percorreria uma tela por segundo). Tá difícil entender esse conceito de tela? Imagine que são 60 monitores um ao lado do outro exibindo trechos diferentes de uma fase do Super Mario. Conseguiu imaginar? Então, Shigeru Miyamoto achava que eram muitas telas para se desenhar. Eis que em uma reunião ele diz o seguinte: “muita coisa irá acontecer entre uma tela e outra, por isso 20 telas é o suficiente para uma fase”. Enquanto a equipe não tinha ideia do que fazer com um mapa com chão, céu e nuvens, Miyamoto já tinha a imagem do que ele queria para jogo bem ali, na sua mente!

    Dividir para conquistar!

    Com o problema de armazenamento em mente, entrou a genialidade da equipe de desenvolvimento. Eles se perguntaram: e se colocássemos elementos simétricos em nosso jogo? Dito e feito! A equipe começou a brincar com imagens simétricas ou reutilizáveis.Vamos destacar alguns pontos aqui:

    Nuvens e arbustos possuem o mesmo formato => dessa forma com apenas um objeto eles tinham criado dois elementos de cenário. Sensacional!Cogumelos, estrelas, flores de fogo são elementos simétricos => isso foi importantíssimo para economia de espaço, pois, dessa forma, eles poderiam desenhar apenas metade do objeto, replicando e invertendo a outra metade durante a execução do jogo. Esse é um jeito muito inteligente de ter um objeto utilizando metade dos bytes que seriam necessários para armazená-lo.

    Poucos sabem, mas inicialmente o jogo era previsto para ter somente os Koopa Troopas. Porém, a equipe de desenvolvimento achou que, talvez, os jogadores pudessem achar muito difícil encontrar as tartaruguinhas logo no início de uma fase (temos que lembrar que o ano era 1985), pois elas são inimigos que exigem duas ações para derrotá-los. Eles queriam um inimigo que exigisse apenas uma ação. Surge então a ideia de criar o Goomba e, assim, eles criaram a evolução natural de dificuldade que acompanha os jogos do Mario até hoje! O Goomba foi criado utilizando o modelo do cogumelo (mais uma reutilização de objetos que significou uma economia de memória) e foi animado fazendo uma inversão da imagem, ou seja uma hora a imagem estava normal na outra estava invertida, dando a impressão de que os pés do pequeno cogumelo shitake (sim o Goomba é um cogumelo shitake) se moviam.

    Eles, no entanto, queriam mais! Queriam novos inimigos! Como eles fizeram isso? Eles pensaram: que tal se colocássemos asas nos inimigos que já temos aumentando, assim, a dificuldade do jogo. Isso porque em vez de se deslocarem somente horizontalmente, agora os inimigos também deslocariam-se verticalmente. Surgem os Koopa Paratroopas!

    Veja acima exemplos da reutilização das imagens e as imagens simétricas

    O céu é o limite?

    Outra curiosidade é que há algumas áreas no Super Mario do NES que você sobe em uma videira e vai em direção ao céu. Lá, geralmente, você encontra muitas e muitas moedas pra coletar. Mas como fazer pro jogador saber que se ele cair ele volta para o chão? Como fazer pra que a queda não deixasse o jogador com medo de cair em um abismo e morrer? A solução foi simples: criaram o chamado “salto de fé”! Colocaram uma fileira de moedas “voando” sem nenhuma plataforma embaixo. Assim, os jogadores se sentiam confiantes para pular! Afinal, se tem dinheiro envolvido deve ser coisa boa, né? Isso simplesmente revolucionou e influenciou a maioria dos games posteriores a ele!

    Sobre o “salto de fé”, o Mestre Iwata em um dos “Iwata Asks” no site oficial da Nintendo disse o seguinte:

    “No Super Mario, o jogador tem confiança de que não importa quão alto no ar ele está, se existem moedas lá, você será capaz de coletar todas sem sequer ficar preocupado. Se o jogo fosse desenvolvido por pessoas com uma certa maldade, então uma situação dessa poderia ser usada para fazer o jogador perder uma vida. Se este fosse o caso, então não importa quanto você queira as moedas, você não pularia em direção a elas. Mas no Super Mario há um nível de confiança: ‘se eu pular para pegar as moedas, não há como algo ruim acontecer.’. Este é o porque os jogadores são capazes de voltar ao chão sem qualquer hesitação.“.

    Testado e aprovado!

    Com esses pequenos artifícios, a equipe de desenvolvimento fez um jogo espetacular, com desafio e que ocupava apenas 40 KB do cartucho (eram 512 KB disponíveis). Isso é um feito e tanto! Hoje os desenvolvedores contam com tantos gigabytes disponíveis que nem se atentam para essas pequenas coisas. Mas na época, era isso que os que se destacavam faziam!

    A comunidade gamer agradece o empenho da equipe de desenvolvimento, pois sabemos reconhecer o esforço dado para construir essa obra de arte que ficará na memória dos gamers que tiveram o privilégio de poder jogá-la.

    Super Mario Bros.

    Platform: NES
    9249 Players
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      edufigueiredos · about 2 years ago · 3 pontos

      To esperando sua postagem ficar lá na tela inicial da Alvanista. Parabéns!

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      caramatur · about 2 years ago · 3 pontos

      Muito legal o texto cara! =D

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      leandro · about 2 years ago · 3 pontos

      Excelente artigo, camarada. Eu considero 4 jogos da serie Mario em que revolucionaram ou popularizam jogabilidade, tando na plataforma 2D como 3D: Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World e Super Mario 64. Esses jogos, pra mim, são exemplos a serem seguidos

      3 replies
  • darlanfagundes Darlã Fagundes
    2017-11-29 09:38:39 -0200 Thumb picture
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    Bioshock, e suas implicações ao real.

    Medium 3532156 featured image

    Bioshock, como todo mundo sabe, é um jogo de tiro em primeira pessoa(FPS) desenvolvido pela empresa Irrational Games e lançado em diversas plataformas no ano de 2007 e posteriores. O Jogo alcançou diversos prêmios e figura como um dos melhores jogos do gênero, além disso ganhou uma continuação que em nada perde em importância e jogabilidade e melhora mecânicas do anterior. A história do jogo foi melhor elaborada e revisitada em livro do autor John Shirley(do qual faremos uso nesse artigo de alguns pontos) mas tem aspectos anteriores bem interessantes: Inicialmente a história seria sobre um desprogramador de cultos, uma pessoa que basicamente ajuda as pessoas a vencerem a influência de religiões em sua vida, principalmente cultos que são radicais e possuem regras sociais rígidas, e se tornarem pessoas normais. A história se passaria no regime nazista ou numa espécie de distopia do mundo que conhecemos com o nazismo tendo ganhado a Segunda Grande Guerra. Lavine(principal nome por trás do desenvolvimento do jogo) nos conta uma dica pra nossa abordagem daqui pra frente. Ao ser questionado sobre a história e aspectos do cenário ele disse o seguinte: "Tenho comigo o inútil diploma em Artes Liberais, e por isso já li sobre Ayn Rand e George Orwell, e todo o gênero de escritas sobre utopias e distopias do séc. XX, as quais eu considero fascinantes."
    Ao que tudo indica Lavigne e a equipe responsável pelo desenvolvimento de Bioshock sofreram diversas influências desses autores e desenvolveram um jogo que é um tratado acerca das distopias, utopias e o caráter humano. Em muitas pessoas que jogaram essa série e possivelmente entre muitos que ainda jogarão provavelmente algumas das contribuições mais positivas do jogo passem despercebidas e a intenção desse artigo(megalomaníaca, alguém diria) é lançar luz sobre esses pontos culturais muito legais em Bioshock. A partir desse ponto temos alguns spoilers da história do jogo.


    O primeiro ponto pra perceber as contribuições de que falamos é analisar os personagens e sua relação com o real. Os personagens principais da história tem um papel muito interessante na elucidação a que nos propomos. Aqui é necessário lembrar que trataremos dos personagens somente presentes no livro e no primeiro jogo da série.


    Provavelmente se pode saber quase qualquer coisa a respeito do jogo ao analisarmos a pessoa e a psiqué do personagem que deu asas a toda essa obra. Andrew Ryan nasceu na Rússia durante o período chamado de Revolução Russa, quando aquele país se tornou o primeiro país do mundo a sustentar a crença nas idéias socialistas e institui a famigerada revolução do proletariado. Ele saiu daquele país ainda bem jovem(no livro, durante a sua partida com o seu pai para a América, ele vê um dos amigos deste ser assassinado por membros do exército vermelho)e aportou na 'terra das oportunidades', os Estados Unidos da América e se tornou com o tempo um magnata da indústria petroleira e de investimentos sob a direção de ninguém menos do que ele mesmo... Sendo assim Ryan se torna dono de seu próprio destino desde bem jovem e faz disso o pano de todos os seus ideais... Uma de suas frases famosas diz: 'O que difere um homem de um escravo?! Dinheiro? Poder? Não ... Um homem escolhe, um escravo obedece!' Essa frase indica boa parte de sua filosofia e ideais. Ryan é um adepto do que conhecemos hoje como Objetivismo, uma filosofia que declara, entre outras coisas, que o homem só poderia ser feliz sob um regime capitalista Laissez-faire com pouca, ou nenhuma interferência  do governo e com leis que protejam somente o direito a propriedade. E partindo dessa filosofia Ryan se decepciona com o mundo inteiro... Religiões atrasam o desenvolvimento da ciência, escravizam seus fiéis a pagamento de tributos sobre suas rendas e declaram que o homem deve ser um altruísta dividindo o que é seu, o governo rouba o povo por meio de impostos e a guerra mata pessoas em nome de um Estado de direito que talvez nem as contemplem. Há no mundo a tensão da guerra nuclear que parecia iminente. Tudo isso somado urge uma solução e Ryan então tem a grande idéia: construir uma cidade longe disso tudo, protegida por uma barreira natural impenetrável, o oceano e regida pelas idéias de seu capitalismo puro. Eis que surge Rapture, a Atlântida real, escondida de influências da fraqueza humana. Um lugar somente para os fortes e empreendedores, pessoas capazes de fazerem seu próprio destino, um lugar onde as melhores pessoas poderiam se tornar aquilo que nasceram pra ser. E nessa cidade Ryan descansaria seus dias e terminaria sua jornada nesse mundo.
    Duas ideologias ainda sustentam a psiqué desse homem admirável. Ele acredita em darwinismo social uma teoria que foi empregada para tentar explicar a inconstância pós-revolução industrial, sugerindo que os que estavam pobres eram os menos aptos (segundo interpretação da época da teoria de Darwin) e os mais ricos que evoluíram economicamente seriam os mais aptos a sobreviver, por isso, os mais evoluídos. Durante o século XIX, as potências europeias também usaram o darwinismo social como justificativa para o imperialismo, sendo o outro viés das tendências de Ryan o liberalismo com sua busca principalmente as idéias de propriedade privada, individualismo e uma versão do igualitarismo, que Ryan chamava de A Grande Corrente.

    Nos primeiros anos Rapture tornara-se a jóia do oceano idealizada por Ryan e seus amigos. A cidade rapidamente desenvolvera um senso de mercado e competição apurado, novos moradores chegavam com novas idéias e a ciência podia se desenvolver tendo a liberdade ética que no mundo acima não possuía. Os representantes dessa nova ciência mais geniais foram Tenenbaum e Suchong.


    Brigid Tenenbaum e Yi Suchong tem um profundo laço com a história, ascensão e decadência de Rapture. Tenenbaum inicialmente veio a cidade justamente devido as promessas de não-restrição ética pra o desenvolvimento de suas pesquisas científicas. Poucos lugares do mundo aceitavam a idéia de usar indivíduos humanos em experimentos como os compatriotas nazistas dessa doutora. Aqui em Rapture ela poderia comprovar sua teoria de que manipulação genética construiria o ser humano mais pleno. O doutor Suchong por sua vez discorda dessa teoria e pretende demonstrar que a indução e controle mentais são a chave pra libertação e limitação humana. 
    A doutora Tenenbaum, já sem dinheiro e sem crédito pra suas pesquisas devido a pequenos incidentes, descobre uma lesma capaz de fazer alterações genéticas profundas. Surgem assim os conhecidos plasmids. Substâncias retiradas dessas lesmas que possuem duas cargas, uma induzindo poderes a se manifestarem e a outra energização pra uso desses poderes, Adão e Eva respectivamente rapidamente se tornam a descoberta mais notável da ciência em Rapture... e o início de sua decadência. 
    A coisa mais interessante a notar sobre esses dois é que eles são adeptos de duas correntes muito fortes da ciência da época: as descobertas de Mendel sobre genética e as idéias sobre o inconsciente de Freud e Jung, além claro, das idéias do já citado darwinismo social.
    A busca pelo individuo perfeito desses dois é sem limites e eles recebem investimentos iniciais de um concorrente das Indústrias Ryan, a Futurismos Fontaine e acabam por quebrar diversos paradigmas científicos e fazerem assim a evolução nas áreas de medicina, manipulação genética e  e mental alcançarem níveis astronômicos na pequena cidade laboratório de Rapture. Sua obra mais notável no entanto é terem tido acesso a um certo feto, o manipulado geneticamente pra que não sofresse os efeitos colaterais dos plasmids e por fim, terem criado o seu próprio Frankenstein, o J.A.C.K.


    Jack é duas coisas: A prova maior da capacidade humana de manipulação e melhoramento humano e um homem que precisa entender a sua história. Ele chega a cidade pelas mãos do jogador externamente graças a um estranho acidente aéreo em que acaba encontrando o farol que conduz a Rapture, inicialmente ele recebe a ajuda de um homem que parece ser uma lenda da resistência e valores de Rapture, Atlas o conduz pra que fique vivo e saia da cidade a salvo, pedindo em troca que ele ajude a sua família que também precisa sair. 
    Na cidade parece que anda tudo em colapso. Buracos de vazamentos já não recebem manutenção, há caos nas ruas e um grupo geralmente armado de pessoas parece querer de qualquer forma acabar com nosso protagonista. São os viciados em plasmids que atendem pelo nome de Splicers. Esses indivíduos, outrora membros comuns ou distintos da sociedade em Rapture agora parecem somente monstros caóticos e lunáticos que andam pelas paredes, atiram bombas e até se teletransportam. 
    Jack, de maneira manipulada ajuda Atlas a realizar o plano de tomar o controle da cidade e acabar com a tirania do suposto vilão Ryan. Por meio de melhoramentos genéticos encontrados ao longo de sua jornada o nosso quase herói evolui em pouquíssimo tempo de um homem confuso e indefeso a uma máquina de destruição geneticamente modificada e após uma dificuldade imensa descobre que quase tudo não passou de um jogo  realizado pelo verdadeiro vilão na história.
    Atlas não era quem dizia ser...

    Entre as coisas que Ryan detestava e as que ele gostava havia um homem com quem mantinha uma relação bem complicada, Frank Fontaine chegara a cidade após diversos esforços pra se tornar um empreendedor na área de alimentação, mais especificamente uma inovadora captura de peixes com o uso de submarinos, primeiro ele eliminara a concorrência acima do mar e se tornara único fornecedor de Ryan e Rapture acima do mar, atitude competitiva que Ryan admirou bastante e com sua nova idéia o permitiu adentrar a cidade subaquática. 
    Dentro de Rapture um homem como Fontaine tornara-se em pouco tempo um grande empresário e então começou a mostrar suas garras: investira o que ganhava em 'ajudar' as pessoas de Rapture a adquirirem artigos religiosos, de maneira ilegal ele contrabandeava Bíblias e outros artigos, pois enquanto Ryan detestava religiões ele apenas as achava engraçadas. 
    A personalidade de Fontaine pode ser descrita como predadora, ele simplesmente só pensava em si mesmo e em seus benefícios, logo se tornando o competidor feroz das Indústrias Ryan, ele fundou um centro de pesquisas chamado Futurismos Fontaine e, após cooptar os cientistas Tenenbaum e Suchong começou a série de pesquisas nada éticas que deram início aos plasmids e, mesmo com as ressalvas de vício e mania dos usuários como efeitos colaterais, ele começou a distribuição venda do produto na cidade, o que resultou num caos e polarizou a população ainda mais.Ainda com a ajuda dos cientistas ele criara um monstro que chamava de 'a carta na manga' contra Ryan e enviara Jack à superfície por um tempo.
    Agora as pessoas mais abastadas e poderosas apoiavam Ryan e a parte do povo mais pobre e maioria, apoiavam Fontaine. 
    Assim configurada a cidade entrou em uma Guerra Civil e nessa guerra Fontaine supostamente morrera após um ato estranhamente heroico em que saiu distribuindo bala contra seus inimigos.
    Acalmados os ânimos Suchong, Tenenbaum e até mesmo a Futurismos Fontaine e suas pesquisas bizarras com crianças passaram a ser controladas pela mão do Sr. Ryan, que julgou prudente simplesmente continuar os negócios, afinal, como todo liberal ele sabia que o 'mercado se ajustaria'...
    Ryan nessa época passara de empreendedor livre à mão estatal, inclusive com regulação de produtos,policiamento e cerceamento de liberdades tudo de que o Ryan fugira ao sair do mundo na superfície.Fontaine como todo bom jogador pilantra usou isso contra o próprio Ryan simplesmente criando um personagem baseado nas idéias de uma outra adversária de Ryan, a doutora Lamb, de quem trataremos num artigo específico. 
    As idéias comunistas de Lamb logo foram enxergadas como um  meio perfeito de alcançar a população e manipular os resultados dos acontecimentos... Surgiu nos escombros e favelas de Rapture um sujeito de grande porte, suspensórios de trabalhador e sotaque irlandês: Atlas era agora a nova carta do baralho e vinha pra derrubar o rei. 
    E o resto da história todos nós conhecemos...

    As Implicações ao Real e o que fez Rapture sucumbir?!

    Rapture é realmente um dos melhores laboratórios sociais que se tem notícia desde a criação do jogo Bioshock. É singular a maneira em que o controle social e político da cidade passará de uma ordem capitalista e seus erros, sob a liderança de Andrew Ryan a uma ordem comunista e seus erros sob a liderança da Senhorita Lamb, nos permitindo uma análise interessante sobre os sistemas citados. 
    Alguns aspectos da cidade demonstram bem como esses dois sistemas estão ainda muito aquém daquilo que necessita o homem. Aqui trataremos somente do capitalismo sem limites de Ryan e Rapture, uma análise mais profunda sobre o comunismo em Rapture será feita em outro artigo quando tratarmos da senhora Lamb e o segundo jogo da franquia.

    No livro notamos que Rapture é uma cidade sem leis muito especificas e inicialmente isso pode parecer algo bom, mas é preciso lembrar que as pessoas que habitariam a cidade não seriam nascidas lá, a maioria recebera um convite ou porque possuía atributos necessários ao desenvolvimento (os cientistas, trabalhadores braçais e intelectuais nesse quadro) e/ou entretenimento na cidade( os artistas, cirurgiões, etc). Mas não havia nenhum tipo de análise de histórico social ou testes pra adentrar a cidade. Alguns cidadãos vieram com diversos problemas( pra citar um  temos o cirurgião Dr. Steinman que já veio da superfície com desejos assassinos e supostamente conversava com Afrodite) e esses problemas se agravavam na cidade com seu isolamento e o uso de plasmids. Sem leis a cidade propagava a idéia de sem punições e homens como Steinman, Suchong e Fontaine tinham liberdade plena pra fazer o que suas mentes doentias queriam. Por não serem nascidas em Rapture muitos desses homens simplesmente reproduziriam o que viviam na superfície ou dariam vazão a seus desejos bizarros.
    É também uma idéia muito ingênua do liberalismo que o mercado irá se autorregular quando o mercado é uma atividade humana, e os humanos tem diversos problemas de ordem genética e instintiva com seu egocentrismo. Mesmo sendo um ser social o homem ainda não compreende a força que existe em comunidade e utiliza esses valores somente como meio de manter sua integridade egoísta. Há um exemplo no livro emblemático sobre o liberalismo e a suposta livre concorrência. Enquanto Ryan e um de seus funcionários saem pelas ruas dois homens os abordam e têm um problema: o homem mais magro tem bastante lixo em frente ao seu empreendimento enquanto o gordo tem tudo limpinho, o magro aborda Ryan pedindo ajuda porque o gordo teria comprado todo o sistema de coletas de lixo da região e colocara um preço absurdo pra limpar a frente da loja do outro. Após Ryan se irritar com a suposição de que o Estado teria que fazer a coleta e dizer ao magro que se não pode concorrer deveria fechar as portas o homem gordo satisfeito caçoa do outro, porque sabia que aquele estava acabado, e num ato desesperado o magro assassina o gordo e se mata, afim de resolver o problema.
    Ryan e sua aversão ao altruísmo e a exaltação do egoísmo como uma virtude suprema possuem uma origem muito interessante:

    A mãe do objetivismo, Ayn Rand(de quem surgiu o nome de Andrew Ryan)  acreditava que somente o egoísmo extremo conduzia a verdadeira felicidade. Sua filosofia e sua ficção enfatizam, sobretudo, suas noções de individualismo, autossustentação e capitalismo. Seus romances preconizam o individualismo filosófico e a livre iniciativa econômica. Para ela o mundo é dividido entre a elite rica e os parasitas. A elite rica é uma minoria que empurra o mundo adiante, com sua criatividade incansável da qual deriva sua justificada fortuna. Parasitas somos todos nós, que sugamos o sangue dos melhores. É uma inversão curiosa do conceito consagrado pelo movimento Ocupe Wall Street: o 1% é glorificado e os 99% desprezados.
    Rand defendeu o egoísmo como a virtude suprema da elite. Pense em você, em você e ainda em você. “Eu” era a palavra sagrada para ela. “Nós”, uma abominação. Ela levou a extremos um clássico pensamento de Adam Smith, o filósofo do livre mercado. Smith, em A Riqueza das Nações, de 1776, disse que o bem estar da comunidade depende do interesse pessoal do leiteiro, e do padeiro etc. Eles fazem o que fazem pensando em si mesmos, e a sociedade se beneficia disso. Mas havia uma diferença profunda entre Rand e Smith. É um pensamento dele: “A disposição de admirar, e mesmo louvar, os ricos e os poderosos, e desprezar, ou pelo menos negligenciar pessoas de poucos recursos, é a maior e mais universal causa de corrupção dos nossos sentimentos morais”.

    Então chegamos assim a alguns fatores que podem explicar o colapso de Rapture:
    Concentração do poder econômico e estatal nas mãos de Ryan e sua indústria;
    A distribuição dos famigerados plasmids, que causavam problemas extremos de conduta e caráter na população;
    O autoritarismo, chegando ao ponto de discordantes serem enforcados e pendurados em praça pública;
    Controle ideológico de religiões e idéias de reuniões sendo abominadas por Ryan;
    Estatização de empresas concorrentes e até mesmo da floresta em Arcadia;
    Insatisfação geral dos moradores com o confinamento total e forçado em Rapture;
    Falta de leis que defendessem os injustiçados e medidas de prisão sendo tomadas de maneira puramente política(mais tarde Lamb usaria isso a seu favor).

    Mas, mesmo após essas conclusões será que poderíamos chegar a um consenso sobre o que levou Rapture ao colapso?! Será que o capitalismo extremo de Ryan e seu objetivismo poderia permitir ou coibir uma continuação daquela sociedade?! Ou seriam as condições naturais influentes? Ou as sociais?! Seria a natureza humana aquilo que derrocou aquele sonho embaixo do mar?! Seriam todos os fatores juntos?! O que teria levado a uma distopia?! Uma sociedade como Rapture ainda é possível?!
    No próximo artigo abordaremos a solução Lamb e seu coletivismo.

    BioShock

    Platform: PC
    4646 Players
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      mateusfv · about 2 years ago · 4 pontos

      Would you kindly continue this article

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      artigos · about 2 years ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      jacaregames · about 2 years ago · 3 pontos

      Eu acho que se esse jogo fosse lançado hoje em dia, em tempos tão polarizadamente burros, seria considerado propaganda esquerdista,

      1 reply
  • gabizerah Gabriela Parisi Ramos
    2017-11-29 11:26:08 -0200 Thumb picture
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    Os videogames como socialização

    Medium 3569792 featured image

    (Só deixando claro antes de começar: este artigo não tem cunho científico. É apenas um debate que gostaria de levantar =D)

    Outro dia, em um grupo no Facebook, um rapaz fez uma pesquisa de TCC perguntando se as pessoas achavam que os games tornavam as pessoas antissociais. Achei um tópico bem interessante e quis trazê-lo aqui pro Alva. Vários afirmaram que não, mas apenas se não for em exagero, já que todo vício faz mal - o que não deixa de ser verdade. Porém, gostaria de levantar aqui um outro ponto, o que dá o título a este artigo.

    Antes de tudo, vamos falar sobre o que são "introversão" e "extroversão". Introduzidos pelo psicólogo C. G. Jung, muitos ainda confundem os termos, especialmente no caso do primeiro, que muitas vezes é chamado de "timidez". Pois bem, introversão e timidez são coisas bem diferentes. Timidez é o medo, a vergonha de situações sociais. O tímido pode muito bem ser um extrovertido que se sente acanhado e intimidado em certos tipos de interações sociais, como falar para um grande público, ou até mesmo conversar com a pessoa por quem se está apaixonada. A introversão e a extroversão estão relacionadas aos chamados "estímulos sociais" e a forma como cada um reage a eles. Um introvertido sente-se mentalmente esgotado quando exposto a certos estímulos, como grandes festas com muitos desconhecidos, e precisa recarregar suas energias fazendo uma atividade sozinho, como ler um livro, fazer uma caminhada sem ninguém, jogar um game, ver um filme, dentre outros, ou até mesmo estar com um grupo pequeno de amigos íntimos. Já com os extrovertidos ocorre o oposto. Eles se sentem revigorados quando estão voltados "pra fora", ou seja, interagindo com os outros. Os introvertidos são, a grosso modo, os chamados de "quietos", e os extrovertidos são os "falantes". Bem, escrevi muito mais sobre introversão, então acho que já deu pra notar que sou uma introvertida, não é :P? Muitos até estranham quando digo que sou quieta por sempre escrever, mas escrevo muito justamente por falar pouco. Se gostarem do assunto, recomendo muito que leiam o livro O Poder dos Quietos, escrito por Suas Cain.

    E onde exatamente os games se encaixam neste texto, além de ajudarem a recarregar as baterias sociais e acabarem com as pilhas do controle do meu console? Bem, e se eu te disser que eles também podem ser uma ferramenta, muito poderosa, por sinal, de socialização?

    Uma olhada de 10 segundos no Google já mostra diversas matérias apontando os benefícios dos games, inclusive na socialização. E os multiplayers, além de te fazerem passar raiva, podem muito bem fazer pessoas como eu, que muitas vezes sentem preguiça de socializar por conta da canseira que isso daria dali a algumas horas haha. Brincadeiras (mas nem tanto) à parte, posso dizer que embora goste muito de sair e de interagir com meu pequeno grupo de amigos, ou com meu irmão, ou até mesmo sozinha, acho que os videogames são uma das melhores fontes para isso justamente por me dar as opções de jogar com os outros ou sozinha, seja offline ou online. Fiz amizades que carregarei comigo para sempre, conheci lugares novos e aprendi muito com as pessoas que conheci jogando online. Além disso, eles me ajudaram a combater a depressão, mas isso é assunto para outro artigo. Como introvertida, e acredito quer muitos aqui possam se identificar com isso, é muito chato ter de ouvir constantemente piadinhas do tipo "nossa, você fala pra caramba, hein?". Não que em partidas online isso não aconteça, mas não é tanto quanto nas, digamos, interações offline, no mundo real. E se você também foi desses que passou horas a fio, fazendo "corujões" e virando a noite nas lan houses, certamente deve ter feito vários amigos (ou inimigos, vai saber). E mais ainda: eventos de games também podem ajudar, e muito. Você pode achar que não tem nenhuma afinidade com aquela pessoa que está ali, à sua frente na fila, mas pense que todos estão ali, unidos por um interesse em comum. Experimente conversar com as pessoas dividindo a mesma fila que você. Pode ser uma experiência bem proveitosa. Palavra de introvertida E tímida.

    E você? Acha que os videogames e as coisas relacionadas a eles também são uma forma de socialização?

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      caramatur · about 2 years ago · 4 pontos

      Muito legal o seu texto! Gostei de conhecer a diferença entre timidez e introversão, acabei descobrindo que eu só sou tímido, kkk.
      Sobre os jogos e a socialização, com certeza eles ajudam muito nisso sim! Um exemplo legal, pelo menos pra mim, é o Pokémon GO: conheci várias pessoas do bairro onde eu trabalho e moro, inclusive criei laço de amizade com algumas.

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      marcusmatheus · about 2 years ago · 4 pontos

      Gostei muito do artigo moça e da forma bem detalhada que você descreveu a diferença de timidez e introversão. Eu também sou introvertido (na verdade, sou BASTANTE introvertido!), mas aprendi à lidar com isso de maneira autônoma e a maioria das pessoas que me conhecem sequer sabem disso.

      Sou desses que não sai de casa pra nenhuma festa, a não ser que seja na companhia do meu filho e da minha esposa (meu principal grupo de amigos). Mantenho contato com alguns familiares, alguns amigos da escola e de trabalhos antigos, mas o circulo de amizades é bem pequeno e, a meu ver, mais do que suficiente.

      Mas, ao contrário de muitos introvertidos, eu não me sinto triste por isso, nem sinto inveja da galera extrovertida. Gosto da minha vida do jeitinho que ela é: Ao meu alcance, próxima.

      A vida possui muitos modelos prontos de "vida feliz e bem vivida" e eles jogam esses modelos na nossa cara num momento em que estamos começando a entender o conceito de sociedade, amizade e futuro (pré-adolescência), e muitos de nós absorvem estes modelos como um objetivo à ser alcançado; mesmo que isso passe por cima dos seus próprios gostos e prazeres pessoais.

      Por isso temos tantas pessoas que são infelizes em seus empregos, em suas famílias, com suas escolhas; por isso suicídio e depressão são cada vez mais comuns.

      A mesma coisa é sobre a questão sempre levantada: Tudo de mais é ruim...

      Dizem pra gente que não podemos passar 5, 6 ou 8 horas jogando games, pois isso é ruim e indica claramente alguma disfunção psicológica/comportamental; mas e quanto ao tempo que passamos trabalhando, por exemplo? Mais de 8 horas na frente do computador, realizando tarefas mecânicas que muito dificilmente divertem, mas que precisamos executar pois é o modelo de vida em que estamos inseridos?

      Raramente vemos alguém falando sobre "trabalhar demais é ruim e indica claramente alguma disfunção psicológica/comportamental", na verdade vemos os meios de comunicação e os modelos pré-definidos de "vida perfeita" nos dizendo EXATAMENTE o contrário: Trabalhe muito, se esforce muito e desta forma você vai "vencer" na vida....

      Entendeu aonde quero chegar?! ^_^

      Vídeo-games são ótimas válvulas de escape para indivíduos introvertidos e ótimas ferramentas de socialização para os extrovertidos. São ótimos para qualquer pessoa, em qualquer idade!

      O problema de joga-lo por 8,9 ou 10 horas todos os dias é que você não estaria seguindo o modelo de vida esperado para uma pessoa da sua idade; você seria julgada pelas pessoas próximas e não iria ter uma forma de renda para se sustentar (pois você é obrigada a trabalhar 8,9 ou 10 horas todos os dias - e isso claro, não faz mau e nem é exagerado!).

      Quantos homens e mulheres hoje não se consideram bem sucedidos, pois não conseguiram concluir uma faculdade, passar em um concurso público, comprar um carro e morar na beira da praia?! Acredite moça: Existem muitos!

      A maioria esta casada, possuem filhos lindos que os amam, empregos comuns (carteira assinada, 1 ou 2 salários mínimos), uma casinha própria ou alugada, mas estão infelizes com a vida que possuem pois ela não é compatível com o modelo "ideal e perfeito" que aprenderam nas escolas.

      Introvertidos ou extrovertidos, precisamos seguir e praticar mais aquilo que nos deixa felizes.

      5 replies
    • Micro picture
      artigos · about 2 years ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2017-11-29 09:57:03 -0200 Thumb picture
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    As companhias de games dos anos 70

    Medium 3569762 featured image

      Para listarmos as empresas que se envolveram com jogos de videogames, vamos seguir em ordem cronológica de fundação. A mais antiga delas é a Nintendo (1889) que surgiu como uma empresa de cartas de Hanafuda e entrou no mundo dos videogames com o Color TV-Game 6 em 1977. A Taito (1953) era uma distribuidora de máquinas de vendas e fez sua estreia em 1973 com TV Basketball. A Namco (1955) desenvolveu o jogo Gee Bee em 1978. A Midway (1958) iniciou com um clone de Pong em 1973, Winner. A Sega (1960) também fez a sua estreia com um clone de Pong, Pong Tron de 1973. A Konami (1969) estreou com um clone de Breakout, o Block Game de 1978 e a Gremlim (1971) com outro clone de Pong, o Play Ball (1973).

     A Atari (1972) foi a primeira empresa a nascer exclusivamente para jogos, com o lendário Pong. Já a Kee Games (1973) era responsável pelos clones, começando com o Elimination no mesmo ano. A SNK (1973) entrou bem depois, com o inovador Ozma Wars de 1979. A Williams (1974) entrou com um clone de Pong, Paddle Ball no mesmo ano. A Exidy (1974) trouxe um jogo de carro bem diferente no ano seguinte, Alley Rally. A Cinematronics (1975) comprou a pioneira dos jogos com gráficos vetoriais, a Vectorbeam (1977), que havia estreado com Space Wars. A Data East (1976) lançou o Super Break em 1978. Empresas como Hudson Soft (1973), Enix (1975), Koei (1978), Capcom (1979) e Activision (1979) ainda não tiveram suas estreias com jogo, mas já estavam envolvidos com eles de alguma forma.

     Os jogos de computadores também tiveram companhias dedicadas a eles. A Adventure International (1978) foi criada para publicar o jogo Colossal Cave Adventure em computadores pessoais. A Muse (1978) publicou o jogo Super-Text no mesmo ano. A Supersoft (1978) tratava de publicação de jogos para o computador Commodore PET, como o Air Attack do ano seguinte. A Synergistic (1978) ficava com o Apple II, estreando com o Dungeon Campaign de 1979. A Strategic Simulations (1979) desenvolvia Wargames para o computador TRS-80. As empresas subLOGIC (1978), Infocom (1979) e Edu-Ware (1979) ainda não exploraram o mundo dos jogos.

     Vamos citar também as fabricantes de videogames e computadores que nasceram nesse período. Dentre elas, a Milton Bradley (1860) é a mais antiga, que desenvolveu o primeiro portátil com cartuchos intercambiáveis, o Microvision de 1979. A Philips (1891) junto com a Magnavox (1917), que havia inaugurado o mercado de videogames com o Odyssey em 1972, lançaram o Odyssey² em 1978. Para os clones do Home Pong temos a RCA (1919) com o Studio II de 1977, APF (1970) com o TV Fun em 1976 e a Coleco (1932) com a série Telstar de 1976. A Mattel (1945) desenvolve o primeiro portátil da história, o Auto Race. De videogames da segunda geração, temos a Farchild (1957) que apresentou o conceito de jogos em cartucho com o Channel F em 1976 e a Bally (1968) com o Astrocade em 1977. Já no mercado de computadores, temos a NEC (1899) com o Mainframe NEAC-1101 em 1958, A Texas Instruments (1930) com o TI-99/4 de 1979, Commodore (1954) com o PET de 1977 e a Apple (1976) com o Apple I no mesmo ano.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @augusto_sander, @mardones, @porlock, @darlanfagundes [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      artigos · about 2 years ago · 9 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      edufigueiredos · about 2 years ago · 9 pontos

      Muito boa a postagem!

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      porlock · about 2 years ago · 4 pontos

      todo mundo clonando todo mundo... kkkkkkk
      parece o mercado brasileiro dos anos 80
      parabéns por mais esse artigo foda!

      1 reply
  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-11-29 00:05:39 -0200 Thumb picture
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    Let it Die: 5 dicas "matadoras"

    Medium 3569685 featured image

    Aproveitando que nesta semana terá inicio o evento comemorativo de um ano de lançamento de Let it Die, venho trazer um guia com algumas dicas para quem ainda pretende se aventurar neste jogo. Eu já tinha feito um check-in com algumas dicas. Esse post contém alguns truques novos.

    Mas antes de tudo, caso tenha dúvidas se este título é pra você, recomendo que leia meu review do jogo. As dicas que coloco aqui foram descobertas da minha longa jornada de quase 200 horas de gameplay. Muitas dessas dicas foram importantíssimas para conseguir vencer os chefes mais difíceis. Sem mais delongas, vamos a elas!

    1) Tabela interativa


    Esta é, com certeza, a criação mais importante da comunidade do Reddit de Let it Die. Eles criaram um planilha com várias dicas: localização do Gyakyufusha (um comerciante do jogo) em dias específicos, itens que podem ser encontrados em cada andar, rotas exclusivas de certos dias, dicas de animais dourados, carimbos do dia, etc. Para um jogo que seja baseado tanto em gridding, esse tipo de planilha é fundamental. Aliás, o próprio tópico do Reddit dedicado ao jogo é bem até bem movimentado.

    Link para a planilha: aqui.


    2) Odientos
    Dos principais pontos de frustração no jogo, acredito que esse tipo de inimigo esteja no topo de minha lista. Basicamente, são NPCs que outros jogadores enviaram para o seu jogo. Como uma invasão em Dark Souls. A diferença é que o outro jogador não controla seu personagem, mas sim a própria IA do jogo.
    O problema é que é bem comum dar de cara com odientos de níveis muito mais altos do que os seus personagens. Tentar enfrentá-los, pode ser morte certa! O que passa uma sensação enorme de injustiça.
    Para diminuir a frustração, eu aconselho de cara: se vc perceber que o odiento é muito forte, fuja! Simples assim. As vezes, simplesmente não vale a pena enfrentar.
    Já se o objetivo é partir para o fight, vale sempre ter estratégias nas mangas: seja usando certos cogumelos no confronto (que podem paralisar ou dar dano no adversário, por exemplo), usando o ataque de fúria, escolhendo a arma certa para atacar (mais detalhes a seguir), buscando melhor posicionamento e aguardando o melhor momento de atacar.


    3) Diferentes armas
    Se tem uma coisa que esse jogo faz bem é dar ao jogador uma variedade enorme de armas. Para você, isso te dá um leque de opções de ataques. Por exemplo, inimigos distantes podem ser abatidos com uma sniper. Já armas a base de fogo podem ajudar a destruir mais rápido a armadura do adversário. Ou se você está sendo percebido por vários inimigos, que tal usar a motinha (ah como gosto dessa arma) para atropelar todos eles. Existem várias opções! O mais importante é encontrar as que você se sente confortável e confiante.

    Outra coisa importante é analisar os golpes de fúria de cada arma. Isso vai te ajudar muito. Por exemplo, minha arma principal é o ferro de passar. O golpe de fúria dela possibilita imobilizar por alguns segundos os inimigos dentro do raio de alcance. Isso ajuda muito ao enfrentar vários adversários ao mesmo tempo, quanto em uma fuga estratégica. Cada arma tem um golpe de fúria diferente que pode te ajudar em diferentes situações.

    Decorar o peso, movimento, dano e timing de cada arma é importante. Principalmente, na mãos dos inimigos. Esse conhecimento é fundamental para evoluir no jogo. Algumas armas são bem rápidas. Um movimento errado e você pagará caro!

    4) Chefes

    Como já expliquei no meu review, esses são os inimigos mais quebrados do jogo. Os chefes nem sempre são divertidos de enfrentar. Entrar de forma cega na arena é pedir para sofrer. Por isso, não tenha nenhuma vergonha de estudar bem cada desafio antes de entrar no confronto. Os melhores vídeos no Youtube são os que mostram jogadores enfrentando os bosses sem tomar dano. Como o do vídeo acima.


    5) Guia em português

    Encontrar qualquer tipo de ajuda para Let it Die no nosso idioma é bem dificil. Os melhores materiais são em inglês mesmo. O que acaba sendo uma grande barreira. Como não queria só colocar dicas de sites gringos, vou citar aqui uma série de vídeos que o TaticasDS fez desse jogo. O Renato é um cara bem carismático e ficou conhecido por seus vídeos da série Souls. Ele fez vários gameplays de Let it Die. Infelizmente, ele acabou não finalizando a saga. Mesmo assim, existem muitas dicas boas até o andar 25.
    E é isso.Espero que essas dicas acabem sendo úteis para alguém. :)
    Let It Die

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      artigos · about 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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  • hard_frolics David Waters
    2017-11-22 23:27:23 -0200 Thumb picture
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    Analisando o sistema e quesitos de jogabilidade em Mega Man X (Pt. 2)

    Medium 3567084 featured image

    Olá, este artigo tem o intuito de prosseguir com os aspectos de coletáveis e sua padronização e utilidade dentro da série Mega Man X fazendo diversas comparações, assim também obviamente pincelando alguns aspectos de jogabilidade.

    Neste segundo artigo vou me limitar aos segundo e terceiro jogos, e finalizar a trilogia 16 bits de Mega Man X.

    Para começar, gostaria de dizer que o primeiro Mega Man X é um dos jogos que para mim beiram a perfeição, em questão de proposta e realização, um jogo que não tem falhas e veio à iniciar muito bem a franquia, mas olhar apenas com saudosismo e negar as melhorias que suas sequencias tiveram é uma tolice, e que é recorrentemente cometida por muitos "gamers".


    Em primeiro lugar vou ressaltar as mecânicas que eu realmente esqueci de citar e que se findam no segundo jogo da franquia. A primeira que o @thecriticgames me lembrou foi que usando  o Boomerang Cutter tanto contra o  Flame Mammoth que ficava sem sua tromba sua tromba, quanto contra o Launch Octopus que ficava sem seus tentáculos, limitando os ataques de ambos, e a única coisa próxima disso em interação de mudar algo usando uma arma contra um Maverick foi no X2, que se usado o Sonic Slicer como ultimo golpe no Wire Sponge, ele era cortado ao meio, mas nada que mudasse a dinâmica de combate como no primeiro jogo.

    A segunda e ultima foi lembrada pelo @manoelnsn, que é um poder secreto vindo de Street Fighter, que só é pego nas condições de você ter coletado todas as partes da armadura, Sub Tanks e Heart Tanks, sendo no primeiro jogo o Hadouken pego no Stage do Armored Armadillo (realmente o primeiro jogo não tinha seus itens bem espalhados pelo jogo) e no segundo jogo o Shoryuken, pego em uma das fases finais, para usar ambos é necessário estar com o HP cheio, a diferença é que o Hadouken é OHKO, mata em uma só, já o Shoryuken depende da distancia ou de onde seu inimigo está na tela, não sei dizer se por um contador de hits ou se há uma hit box para isso, mas há essa diferença entre ambos. No terceiro não há mais isso, não há um Tatsumaki Senpuu Kyaku ou Shun Goku Satsu, ficando essas mecânicas limitadas apenas aos dois primeiros jogos da franquia.

    Prosseguindo, uma coisa que muita gente não percebe talvez pelo saudosismo é que o X2 refinou muita coisa da jogabilidade em questão ao Dash do primeiro jogo, primeiro que ele ja é disponível desde o começo, sem explicação nenhuma, na minha cabeça na luta contra Sigma a armadura de X foi totalmente danificada, porém algum Reploid mecânico das Maverick Hunters ou o próprio Dr. Cain chegou para o X e falou "olha, sua armadura foi totalmente danificada, mas essa habilidade de Dash contida em sua armadura destruída, nós vamos conseguir transpor para seu sistema default", só pode! O Dash agora é mais fluido, o Dash  jumping mais intuitivo, o Wall Kick Dash funciona apenas segurando o botão de Dash e pulando na parede, e não mais dando os dois comandos ao mesmo tempo, facilitando o movimento, o que foi seguido à partir daí em diante para a franquia toda. 

    Agora sim vamos entrar no quesito padronização e começar a falar do X2 e X3 juntos comparando ao que o primeiro X ja havia feito!

    Agora vou simplificar a questão das armaduras. 

    Head Parts - É geralmente algum gimmick do jogo, servindo no primeiro para abrir locais trancados destruindo pedras com a cabeça, no segundo para achar itens secretos no meio da fase e no terceiro para mostrar o mapa da fase no inicio dela apontando onde há algo secreto.

    Body Parts - Dobra sua defesa, ou seja, reduz o dano recebido pela metade, isto servindo para todos os jogos. No segundo junto à isso te da a habilidade Giga Crush, um poder que limpa todos os inimigos da tela, sendo esta habilidade recarregada conforme você leva dano, e no terceiro além do dano ser reduzido pela metade, quando é atingido surge um escudo azul que reduz ainda mais 25% do dano recebido.

    Arm Parts - Aumenta o tanto de carga possível da Buster e também possibilita carregar as armas obtidas dos chefes, sendo no primeiro jogo possível carregar 3 níveis e no segundo e terceiro 4, cada um dos últimos níveis de charge possui sua própria característica em cada armadura.

    Foot Parts - Altera seu Dash, no segundo jogo podendo pular e dar um Air Dash e no terceiro podendo não só dar esse Air Dash horizontalmente mas também verticalmente.

    Partes da armadura e suas funções explicadas, vamos agora para a distribuição dos coletáveis nos jogos. Diferente do primeiro jogo que ainda não havia uma padronização da distribuição das Armor Parts e Sub Tanks, o segundo possui, o que eu creio que seja o melhor a ser feito, 4 de cada somando 8, 8 fazes com cada um coletável em uma delas, perfeito, seguindo o que foi feito no primeiro de outras Parts e armas dos Mavericks sendo necessárias para coletar ou facilitando ou obrigatoriamente para conseguir alguns. O terceiro jogo ampliou a mecânica de Ride Armors, uma espécie de mechas que achava e montava no meio das fases, agora são 4 mechas que você tem que procurar um item para habilitar, além de 4 Armor Chips, upgrades para suas parts, logicamente este sendo 4, então são 16 coletáveis sendo um Sub Tank e uma Armor Part distribuídos em 4 fases e um Armor Chip e uma Ride Armor nas outras 4, perfeito, sendo totalmente bem distribuído e seguindo o padrão de uso de habilidades de chefes e Armors para serem obtidos em alguns casos.

    Zero entra nos quesitos de jogabilidade! Desde o primeiro jogo era possível mudar um detalhe do decorrer da história, se você não obtivesse as Arm Parts poderia conseguir a Z Buster quando Zero é derrotado, mas fazia exatamente a mesma coisa que as Arm Parts normais. No segundo jogo Zero é uma parte fundamental para haver dois caminhos diferentes a se seguir na história, um em que você enfrenta chefes extras e recupera o novo corpo de Zero para que ele possa voltar a vida, e outra em que você simplesmente ignora isso, fazendo com que a cena antes de enfrentar o Sigma mude, se você não resgatar as partes, os vilões o reconstruirão e você terá de lutar contra o Zero para que ele volte ao normal, se você coletou irá aparecer uma cópia dele, o Black Zero, mas o Zero verdadeiro reconstruido pelo Dr. Cain vem e derrota facilmente essa cópia dele. No terceiro jogo essa coisa de caminhos e variações aumenta ainda mais, pois dos 4 Armor Upgrades você pode pegar apenas um e os outros automaticamente estarão indisponíveis, nem podendo alternar entre eles, quebrando um pouco talvez da padronização, mas, se não tiver pego nenhum deles, poderá em uma das fazes finais pegar o Hyper Chip, que além de te  dar todas as 4 habilidades, sua armadura se torna dourada. Esse conceito e uma armadura melhorada também foi explorada nos jogos seguintes, mas não é hora para isso. Além disso, no X3 você pode alternar no meio da Fase para jogar com o Zero que agora estava reconstruido, algo não muito recomendado pois se morrer apenas uma vez com ele não poderá mais jogar com ele pelo resto do jogo, e há mais uma possibilidade aqui se ele continuar podendo entrar em combate e você ja tiver derrotado Vile antes de ir para as fases finais, ele não estará lá para enfrenta-lo, mas sim um outro Sub Boss, esse se enfrentado e derrotado por Zero, Zero irá perder mesmo assim a luta, porém emprestará o Z Saber ao X, que agora ganhará um novo tiro carregado bem over power por sinal se assemelhando um pouco ao Hadouken e Shoryken, sem contar que no fim se Zero morrer ou não vai mudar em quem te ajudará depois da luta final do jogo, detalhes muito interessantes esses de possibilidades diferentes no decorrer do jogo por mais que não mudem o final, pois também ter um final definitivo auxilia muito para quando vier uma sequência não ter que ficar descobrindo qual é ou não é o final canônico.

    A única coisa que me faz ficar realmente triste com ambos os jogos é que o Final Stage do primeiro era perfeito, apenas um corredor para recarregar tudo e ir direto pra combater o Sigma, já no segundo precisamos ficar voltando até Sweet Spots de determinadas fases com o Silk Shot carregado para recuperarmos HP facilmente, e no terceiro a melhor forma é possuir o Head Chip ou o Hyper Chip e deixar que nossa energia seja recarregada sozinha com o personagem parado, haja paciência! E pra finalizar, também algo voltou a ser padronizado no segundo jogo, o Boss Rush, que voltou a ser como era no Mega Man clássico, não enfrentamos mais novamente os 8 Maverick no decorrer das fases finais, mas sim em uma sala com 8 cápsulas e assim seguiu pela série X como padrão.


    Chegamos ao final da segunda parte e o que tenho a dizer aqui é que essas duas sequencias ampliaram a experiência do primeiro jogo e implementaram novas coisas que vieram muito bem a calhar, então se você não os jogou ou tem certa distância deles pois sua nostalgia diz que não são tão bons como o primeiro, está muito errado! Ambos os jogos são muitos bons, tão bons quanto o primeiro. Essenciais para quem  jogou o primeiro, essenciais para a biblioteca do Super Nintendo! Sim, pois a versão do X3 para PS1 e Saturn com sua trilha sonora remasterizada, ou melhor estragada é melhor ser esquecida.

    Achando você as fazes e trilha mais marcantes no X1 por seus motivos mesmo assim não deixa de X2 e X3 serem excelentes jogos!

    Espero que gostem, duvidas criticas sugestões ou mesmo se quiser debater sobre o tema, os comentários estão livres para isso e eu a sua disposição!

    Até a próxima, quando entrarei nos 16 bits!

    Mega Man X2

    Platform: SNES
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  • danielgfm DoomGuy
    2017-11-22 14:35:46 -0200 Thumb picture
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    Aquele sonho de consumo e um pouco sobre design.

    Medium 3566800 featured image

    Consoles de videogame, antes de mais nada, são objetos como outros quaisquer. Sendo assim, possuem um certo valor monetário que precisa ser pago caso queiramos adquirir um console e isto, desta forma, se dar o ato de consumir.

    Assim como quaisquer outros objetos existentes criados por empresa X, Y ou Z, um console é colocado numa prancheta de projetos e por anos a fio são feitas as mais diversas alterações até que o produto acabe com o seu design final.

    Este design, por sua vez, tem de evocar alguns elementos como:

    1 - Ser algo único em sua forma;

    2 - Trazer um ar de inovação se comparado com outros produtos de sua época;

    3 - Ter o DNA da empresa que o produziu.

    Desta forma, quando vemos um console desenvolvido pela Nintendo, nós sabemos que tem cara da Nintendo, como, por exemplo, o Super Famicom visto abaixo:

    Diferentemente da SEGA com o seu Mega Drive e cores sóbrias, temos no Super Famicom algo como um mister entre um videogame familiar e um brinquedo, já que as formas arredondadas não trazem um tom mais agressivo ao sistema, mas algo agradável para aqueles que fossem comprar algo na época.

    Outro fator importante são as cores, nos quais, com exceção do Nintendo 64 e do Switch, a Nintendo sempre optou por cores claras, a SEGA, por outro lado, veio com cores mais sóbrias com exceção do Dreamcast, completamente branco como é bem percebido abaixo.

    Se você for um fã da Nintendo e, também, da SEGA, vai perceber que a gigante azul na época tentou evocar um design próximo do Super Famicom, lançado anos antes, deixando o Dreamcast com uma cara mais familiar e menos agressiva, diferentemente do Sega Saturn da geração anterior, trazendo até mesmo uma certa descaracterização do produto se comparado com todos os anteriores da SEGA.

    Ver estes consoles nas revistas que tínhamos na época era algo emocionalmente maravilhoso. Quantas dezenas, ou até mesmo centenas, de vezes não ficávamos sonhando em ter um destes consoles, ou tantos outros, em nossos quartos? Ter um Mega Drive com um SEGA CD de gaveta e um 32X era um sonho que ainda não pude alcançar.

    Um Super Famicom no qual eu fiquei atraído quando vi a história resumida da Nintendo pela Ação Games e só mais recentemente pude vê-lo ao vivo e a cores.

     

    A possibilidade de comprar um console é algo único, de ter aquele objeto que você tanto deseja o faz realizar um sonho de criança, mas, comprar o console, talvez não dê a mesma satisfação de ter recebido de presente naquela época, pois, como criança, o peso psicológico é completamente diferente de quando se é um adulto comprando os objetos que aparecem em sua frente.

    Ainda mais quando você é fã de uma empresa e sempre quis ter todos os consoles da marca. Lembro-me bem, ainda, de quando surgiu o Saturn e eu fiquei maravilhado com o design meio "quadrado" do console, onde ele evocava uma imagem de potência contra o magrinho PSX - não subestimando o poder do console da Sony - e menos desengonçado na aposta estranha da Nintendo com o seu Nintendo 64.

    Ou de colocar no colo o magnífico controle do NeoGeo e sentir o poder daquele arcade em casa como nunca visto antes em minha vida, apesar do Mega Drive ter tentado fazer isso anos antes.

    Enfim, são tantos consoles de antigamente, tantos sonhos de consumo que, até hoje, ainda são sonhos de consumo.

    26
  • 2017-11-22 10:10:31 -0200 Thumb picture
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    As televisões dos anos 70

    Medium 3566654 featured image

    Um dos itens indispensáveis para o funcionamento dos jogos são a tela, afinal, um jogo eletrônico se define por meio da interação do jogador com o que aparece na tela. Em 1972, surge o primeiro videogame, o Magnavox Odyssey, com a premissa de se conectar a uma televisão para produzir a imagem interativa, mas antes, vamos voltar no tempo e descobrir como as televisões surgiram. As primeiras ideias imagens em sequência geradas por raios de tubos catódicos surgiu no início do século. Várias empresas estimulavam a pesquisa dessa nova tecnologia para ser a pioneira nesse mercado. Dentre elas, a RCA, famosa por aparelhos de rádio, foi a que mais se destacou, com a sua RCA 630-TS de 1946.

     Nos anos 60, os aparelhos de televisão já era realidade em muitas casas americanas, com tecnologia a válvula e em preto e branco. TV em cores já existiam naquela época, mas ainda era artigo de luxo. Entrando na disputa, empresas como Philco (começou a vender televisões no final dos anos 40), Philips (anos 50), Motorola (anos 50) e Zenith (anos 60) apresentavam diferentes modelos de televisões para consumidores americanos e europeus. No oriente, algumas empresas também começam a entrar neste promissor mercado, como a Toshiba (anos 50), Panasonic (anos 60), GoldStar (anos 60), Samsung (anos 60) e Sony (anos 60), trazendo o que há de mais moderno em aparelhos de televisão.

     Na primeira metade dos anos 70, as televisões a válvulas começam a ser substituídas por transistores, diminuindo consideravelmente seu tamanho, peso, custo e consumo de energia. As TVs coloridas começam a se popularizar e praticamente todas as casas tinham pelo menos uma televisão, pelo menos nos países de primeiro mundo. Em 1972, as televisões coloridas ultrapassam os aparelhos em preto e branco em vendas. Com uma programação cada vez melhor e sua disseminação de informação, os rádios e jornais começam a cair em desuso. Além disso, o aparelho possuía entradas para diferentes tipos de equipamentos de mídia eletrônica, como reprodutores de fitas VHS e videogames.

     Ao final dos anos 70, pouquíssimas unidades de televisores em preto e branco eram vendidas, mas no Brasil e outros países de terceiro, ainda era o tipo de TV mais popular, devido principalmente ao baixo preço e o atraso tecnológico. As principais empresas que dominavam o mercado eram a Philips, Toshiba, Philco e Panasonic. As diferentes faixas de preço variava de acordo com o tamanho da tela e a qualidade da antena de recepção de sinal que vinha ou não junto a compra do aparelho. Nessa época ainda se espalhava o mito de que videogames estragam TV, mas na verdade, as televisões ficavam muito tempo ligadas e com isso os circuitos internos do equipamento pifavam.

    E chegamos a 300 seguidores. Devagarinho vamos conquistando novos gamers curiosos com a história dos videogames. Muito obrigado a todos que participam e interagem nos posts da persona, mesmo apresentando jogo que ninguém nunca ouviu falar.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @augusto_sander, @mardones, @porlock, @darlanfagundes [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      luis_carlosblj · about 2 years ago · 4 pontos

      belo, belo, belo artigo!!

      1 reply
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      andre_andricopoulos · about 2 years ago · 4 pontos

      kkkkkk...é um clássico "VIDEOGAME ESTRAGA A TV"...
      ---
      Incrível como TV era um artigo para poucos numa determinada época...
      ---

      2 replies
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      porlock · about 2 years ago · 2 pontos

      na minha epoca de atari, eu jogava numa tv philco ford, preto e branco...
      qdo podia colocar na tv colorida da sala, era uma alegria só.

      4 replies
  • caco02 Marco Antônio
    2017-11-22 11:43:24 -0200 Thumb picture
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    SHOW ME THE MONEYYYYYYY!

    Medium 3566719 featured image

    Lembram daquela época em que você ia na barraca do bira e comprava um game e 90% das vezes só o logo da empresa já enchia os olhos?Pagava uma vez e pronto toda a experiência estava ali. Bom guarda isso para contar pros netinhos porque isso hoje em dia está cada vez mais raro.

    Quando eu era catarrento nada me deixava mais feliz do que ligar o PS1 e ver o logo da Sony,Microsoft,CAPCOM, EA, ActioVision. Hoje em dia quando eu vejo eu já jogo a carteira para dentro do guarda-roupa e ponho o cinto de castidade. Porque foda-se o cliente o que importa é o lucro.

    No começo não era algo que enchia tanto o saco como atualmente, a ideia de DLC e "mensalidade" não era algo que o cliente compreendia totalmente, porém hoje já é dia 22 de Novembro de 2017 e já sabemos que não custa nada jogar on-line e que as empresas estão é cagando e andando para os consumidores nessa questão.

    No começo da era online dos consoles a Microsoft já cobrava uma taxa mensal dos jogadores para acesso on-line enquanto a sony na época PS2/PS3 apenas entregava o sistema on-line até que ela viu que a Microsoft recebia dinheiro para não fazer absolutamente nada resolveu seguir a estratégia de mercado. Obrigado Microsoft por fazer outras empresas descerem ao seu nível, quer dizer alem de desembolsarmos uma grana gigante em um Hardware, uma grana preta em games AAA ainda temos de pagar uma mensalidade?

    Ainda me lembro que meu primeiro contato com a 7° geração foi com o Xbox360, e realmente me apaixonei por Halo, Forza e o último Tenchu descente, na época, mas o meu xbox era o branco. Simplesmente o pior pedaço de Hardware que já vi na vida. em menos de 1 mês de uso meu console brickou, depois de uma luta gigantesca consegui que me enviassem um novo, porém era um modelo Refurbished, o bicho esquentava mais que escapamento cortado de fusca, fazia um barulho que parecia estar levantando voo e sempre que ligava tinha que ficar ajeitando o cabo de força pois aparecia sempre o 3RL.

    E quem se lembra do Games for Windows Live? Eu lembro, por isso quero distância do XO.

    Agora falando da Sony eu tenho que admitir que quando comprei meu PS4 fat achei que iria repetir o caso do X360, como era dos primeiros modelos o bicho urrava e o fato de seguir os passos da MS e não gastar um centavo sequer com os servidores ou segurança desde o lançamento mostram que a Sonynha realmente afundou ao nível da caixola.

    E obrigado também por atrasar a porra dos lançamentos ocidentais em relação aos orientais.

    Agora em relação as DLC's existem a face de duas moedas nesse caso, existem casos em que as DLC's valem muito a pena, como por exemplo : Undead Nightmare, Burial at the sea, Wine and Blood ou Tiny Tina's Assault on Dragon's Keep. Agora tem outros modelos que me dão vontade de socar o saco dos CEO's das empresas por deixarem algo assim passar e vender ao publico. O final de Asura's Wrath, qualquer coisa relacionada a Skyrim e Fallut. Essas técnicas de apertar o jogo e arrancar dinheiro de qualquer maneira faz com que os jogadores fiquem extremamente descontentes com as empresas gerando um Backlash gigantesco. StarWars Battlefront 2 com as benditas LootBoxes, 2k anunciando que a partir de agora grande parte dos games dela terá microtransações, WB com o bendito novo Senhor dos Anéis e as LootBoxs de Injustice 2 e ActioVision e seu Push skins são modelos de práticas que estão cada vez mais afundando a empresa AAA.

    Porém caso ficasse só lá até ia, porém até indies cairam na graça disso. Jogo cagado + Mentira X(HYPE)= Lucro. Eu me fodi muito comprando MGSV e NFS, são bons jogos mas não são metade do que poderiam ter sido, o que me deixa extremamente chateado e puto, pois eles tratam o consumidor e o dinheiro nosso como nada. "EI BABACA JOGA 200 AI NA NOSSA CONTA E PEGA ESSA PARADA INACABADA AQUI, SE QUISER O RESTO TEM QUE PAGAR". (Eu juro por deus que eu morro de vontade de dar uma tacada de baseball nos dentes de castor de Sean Murray e tacar fogo nos estúdios da Hello Games. Não pelo fato do jogo ser horrível mas pelo fato de acabar desapontando e enganando milhares de pessoas.)

    Pode até parecer chato e pedante o que vou falar agora, mas as vezes ainda acho que dá para fazer algo incrível sem precisar ficar enfiando coisas goelas abaixo da galera sendo que muitas vezes grande parte do público não tem acesso por questão financeira. Os melhores jogos que joguei esse ano são até bem básicos se for ver. Yakuza 0 e 1 são bem básicos em relação a outros lançamentos porém entregam um universo, mecânica e satisfação imensos, jogar Mário de novo no 3DS tem sido ótimo, Ace Attorney também e eu estou louco para jogar o novo Mário Odissey, Wolfenstein 2 também foi incrível.

    Não estou dizendo que a gente tem que voltar a idade da pedra. Mas por favor não fiquem empurrando coisas goela abaixo da galera, ou vendendo partes essenciais do jogo como DLC's, forçando a galera a gastar com microtransações através de Match's injustas e KONAMI PARA DE TRANSFORMAR TUDO EM PACHINKO SUA FILHA DA POT'S.

    No Man's Sky

    Platform: Playstation 4
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    • Micro picture
      marcusmatheus · about 2 years ago · 8 pontos

      Você fala algumas verdades bem verdadeiras no texto brother, mas sempre tropeça onde muita gente da minha época SEMPRE tropeça: Acreditar inocentemente que as empresas antigamente não pensavam no lucro primeiro. U_U

      Empresas que não visam lucro não são chamadas de empresas, e sim de OSs.

      É só assistir alguns documentários sobre jogos, ou sobre produtores de alguns jogos famosos (como Doom, por exemplo), pra entender que a ganancia por grana sempre esteve lá. A diferença é que hoje temos internet, e muitos estão descobrindo apenas agora como as coisas sempre funcionaram...

      2 replies
    • Micro picture
      artigos · about 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      gradash · about 2 years ago · 2 pontos

      O problema não é quem faz, é quem compra. Eu não compro.

      7 replies
  • danielgfm DoomGuy
    2017-11-21 21:09:50 -0200 Thumb picture
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    SEGA está no sangue...

    Medium 3566482 featured image

    Por mais que eu não queira admitir e dizer que sou um gamer como outro qualquer, que gosta das mais diversas empresas e plataformas e que joga de tudo um pouco e um pouco de tudo, ainda assim muito do que eu venho por ventura escrever é sobre a SEGA.

    Mas nem por isso que eu deixo de curtir o do bom e do melhor que as outras empresas vem oferecendo, mas não o faço com a mesma velocidade que muitos por aqui, mais pelo fato de que sou liso e não posso comprar todos os jogos que eu quero - e também porque o tempo não me permite a tanto -, sem contar que não são todos os jogos que me agradam.

    Só que a vontade de jogar é muita, mas a vontade de escrever, de fazer um review, de tocar uma live, um hangout ou um podcast sempre é sobre o passado, sobre o retrogaming e, principalmente, sobre a SEGA.

    Ela não foi a primeira empresa em que eu tive contato, me lembro que escrevi em algum lugar um pouco sobre a minha história, que começou ali com o Odyssey, passou pelo Atari 2600, tive um amor imoral com o Phantom System / Top Game VG 9000 até, finalmente, chegar ao Mega Drive e ficar caidinho pelo sistema.

    Foi ali que eu me descobri como um verdadeiro gamer. Os jogos, os desafios, a trilha sonora, tudo ali me encantava. Sonic, Streets of Rage, Strider, Alien 3, Vectorman, Thunder Force, TMNT, Side Pocket, The Immortal, StarFleet, Phantasy Star, Shining Force, Super Monaco GP, Toki, Shadow of The Beast, Predator 2, Contra: Hard Corps, Out of This World, Road Rash, Zombies Ate My Neighbors, Dinamite Headdy, Ecco - The Dolphin e tantos outros títulos fizeram a minha cabeça, claro que muitos deles sendo feitos por outras empresas.

    Com a SuperGame e, em seguida, com a SuperGamePower, pude ter maior acesso a informação sobre a SEGA e os jogos para os seus consoles. Claro que o destaque era maior para o PSX e N64, mas, ali, a SEGA tinha o seu cantinho com o Sega Saturno e, em seguida, com o Dreamcast, onde, com a Gamers, fiquei maravilhado com o poder de processamento que o console iria trazer dali em diante e com o fascínio que eu tinha por hardware, aquela matéria da Gamers com a cobertura do evento só me deixou ainda mais fascinado com o Dreamcast.

    A SEGA foi uma empresa como muitas outras para a grande maioria do gamers por aí, mas, para mim, foi uma das mais guerreiras que existiu por aí. Brigou com a Nintendo, depois com a Sony e foi vencida por ingerência interna. Foi a rainha dos arcades com  System 16, 24 e 32, depois com as Model 1, 2, 3, Naomi e tantas outras e agora tenta viver de presente e do passado - este um pouco esquecido por muito tempo.

    Este momento da SEGA não me chama muito atenção porque a mesma deixa de lado muito de suas ótimas franquias esquecidas e acaba apostando basicamente no Sonic quase todas as suas fichas, mas, ainda assim...

    Sou SEGAmaníaco, no passado, no presente e no futuro!

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      piratasimao · about 2 years ago · 4 pontos

      deu show como sempre, daniel!!!! parabens!!!!!

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      artigos · about 2 years ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

      1 reply
    • Micro picture
      darlanfagundes · about 2 years ago · 2 pontos

      Somos dois parceiro! E se vc ainda não o fez dá uma lida no livro A Guerra dos Consoles, detalhando lindamente essa história! Batemos a Nintendo e se não fosse as cagadas da SOJ ainda seríamos os maiores...rsrsrs!

      1 reply
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