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  • gradash Elton Gradash
    2017-05-23 22:35:11 -0300 Thumb picture
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    Jogos de estratégia e suas divisões.

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    Assim como todos os gêneros, o gênero estratégia pode ser divido em uma quantidade bem grande de sub-gêneros que podem agradar mais ou menos um jogador, então vou usar este espaço para lucidar os jogadores ou aqueles que querem colocar o cérebro para funcionar.

    Uma das características importantes que fazem de um jogo ser considerado um jogo de estratégia é que você deve controlar muitas unidades e gerenciar muitos recursos escaços ao mesmo tempo de uma forma macro (larga escala) e as vezes com alguns detalhes de micro (pequena escala ou apenas uma única unidade) porém mesmo que o jogo possua detalhes micros, ele só é considerado um jogo de estratégia se ele oferecer controle macro e gerenciamento de recursos escaços. Por isto que um RPG não pode ser considerado um jogo de estratégia pois ele se foca somente no micro e mesmo aqueles que lhe oferecem algum conceito macro, normalmente não possuem gerenciamento de recursos escaços.

    Terminações

    Real Time Strategy (RTS)

    Jogos de estratégia em tempo real são jogos que todos os participantes (sejam bots ou jogadores) jogam ao mesmo tempo, são jogos que exigem pensamento rápido e alto reflexo muitas vezes (nem sempre, alguns permitem que você pause o jogo para tomar decisões).

    Turn Based Strategy (TBS)

    Jogos de estratégia baseados em turnos, são jogos onde o jogador tem todo o tempo do mundo para decidir, reflexos não importam, apenas sua capacidade intelectual é importante, eles são divididos em dois tipos, o que cada jogador joga na sua vez e o que todos jogam ao mesmo tempo mas a jogada só é revelada assim que todos confirmam que completaram sua jogada.

    Sub-Gêneros

    Assim como o RPG pode ser separado em ação e por turnos, a estratégia pode ser separada em vários outros subgêneros que são usados para classificar jogos.

    Tatics

    Jogos de tática costumam ser os jogos de estratégia mais simplificados do mercado, sempre são jogos por turnos com um foco micro muito forte mas ainda tendo uma característica macro bem presente, normalmente o seu gerenciamento de recursos escaços são os próprios personagens que podem morrer e são perdidos permanentemente. O primeiro jogo do estilo a fazer algum sucesso deste estilo foi o Tactics Ogre no SNES.

    Jogos que valem a pena conhecer do estilo (e pode jogar atualmente que é bom, eu agarantiu):

    Final Fantasy Tatics (PS1), Fire Emblem (Último lançado pois quanto mais novo melhor), Wakfu, Advance Wars, Heroes of Might & Magic VI, XCOM 2, etc.

    RTS padrão

    Apesar de ser conhecido apenas pela alcunha de RTS, eu prefiro chama-lo de RTS padrão exatamente para diferencia-lo dos outros subgêneros pois tirando o Tatics, todos os outros variam entre RTS e TBS. O RTS Padrão é o que foi popularizado pela série Warcraft e Command & Conquer. São jogos que se focam em controle de unidades de forma macro com alguns casos a adição de micro como acontece em Warcraft III e Dawn of War II por exemplo. São jogos focados em missões para o single player, toda a parte competitiva do jogo se dá exclusivamente no multiplayer. Normalmente possuem mapas pequenos com apenas um objetivo, eliminar todos os outros oponentes. As campanhas single player costumar serem bem lineares e focadas em missões bem claras com cutscenes.

    Jogos que valem a pena conhecer do estilo (e pode jogar atualmente que é bom, eu agarantiu):

    Warcraft III, Starcraft II, Ashes of the Singularity, Warhammer 40k Dawn of War, Age of Empires II, etc

    eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (4X)

    O primeiro jogo 4X da história foi o Master of Orion e foi seguido por jogos como Civilization e a série Endless entre os mais notáveis e famosos. São jogos de competição, onde você tem o seu império competindo contra os outros e possui um objetivo bem delimitado (derrotar todos os oponentes em batalha, conquistar 75% do mapa, construir maravilhas, etc). Costuma ser uma corrida contra o tempo com um final bem delimitado lhe forçando em pensar em objetivos mais próximos para evitar um avanço dos oponentes que não lhe permitam mais serem alcançados. Não oferecem muitas aberturas a falhas catastróficas que podem lhe levar ao game over instantaneamente. Majoritariamente os 4X costumam ser TBS.

    Jogos que valem a pena conhecer do estilo (e pode jogar atualmente que é bom, eu agarantiu):

    Civilization VI, Endless Space II, Endless Legend, Master of Orion (2016), Galactic Civilizations III, etc

    Grand Strategy

    Considerado por muitos como o jogo de estratégia para quem tem culhões de ferro! São de longe os mais complexos e detalhados jogos de estratégia no mercado, também são conhecidos como jogo de Excel ou Jogo de Mapa pois o que mais você faz é ficar de olho no mapa e em tabelas intermináveis! O que difere os Grand Strategy de jogos 4X normalmente é sua escala, os Grand Strategy são jogos similadores de impérios e civilizações, onde apesar de estar competindo com os outros, diplomacia é sempre importante e acordos realmente podem salvar seu pescoço, uma outra coisa que os difere dos 4X é que nem sempre um Grand Strategy vai ter todos os X, Hearts of Iron por exemplo não tem o eXplore por exemplo. Alguns outros como Stellaris possuem todos os X mas ainda é considerado primeiramente um Grand Strategy. Majoritariamente quase todos os Grand Strategy são RTS.

    Uma outra diferenciação está no timeframe como é conhecido, em Grand Strategy você precisa pensar em longo termo. Fazer algo agora pode lhe dar uma grande vantagem instantânea, mas que pode lhe trazer problemas pesados mais a frente. Normalmente falhas pontuais são mais perdoadas em 4X que em Grand Strategy, sua decisão de hoje pode ser o seu fim de amanhã.

    Uma outra característica de Grand Strategies é que normalmente o final será sempre o mesmo, você sendo exterminado. A chance de você terminar uma campanha como o vencedor são de muito baixas a nulas pois o objetivo do jogo não é terminar a campanha, mas ver o quanto você aguenta apanhar.

    Jogos que valem a pena conhecer do estilo (e pode jogar atualmente que é bom, eu agarantiu):

    Stellaris, Crusader Kings II, Europa Universalis IV, Heart of Iron IV, Série Total War.

    _____________________________________________________

    E então, já jogou todos os estilos de jogos de estratégia? Qual o seu estilo preferido? Algum estilo que não jogou te interessou? Deixe um comentário!

    Final Fantasy Tactics

    Plataforma: Playstation
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      tiagotrigger · mais de 1 ano atrás · 3 pontos

      Os Grand Strategy são pra poucos, teve uma época que joguei uns e não dominei nem 40% de tudo que o jogo oferece. Complicado demais pra aprender jogando, tem muitos detalhes. xD

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      onai_onai · mais de 1 ano atrás · 3 pontos

      Estratégia está entre os estilos de jogo que mais aprecio, juntamente com RPG e luta, apesar de que já faz um bom tempo que não jogo nenhum de luta. Conheci o estilo jogando Command & Conquer ainda no Playstation. Depois que adquiri um PC comecei a jogar vários outros e não parei mais. Um local bom para se jogar em via lan é no Game Ranger.

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      filipevital · mais de 1 ano atrás · 2 pontos

      Onde entraria Thea? 4X?

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  • danielgfm DoomGuy
    2017-05-31 15:16:44 -0300 Thumb picture
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    Hideki Sato revela alguns segredos da SEGA!

    Medium 3497254 featured image

    Você pode estar se perguntando quem é Hideki Sato. Provavelmente sequer ouviu falar o nome deste japonês que trouxe muito divertimento para os games nos quatro cantos do mundo.

    Este senhor foi um dos projetistas que trabalharam na SEGA no desenvolvimento dos consoles da gigante azul. Ele foi um dos responsáveis pela criação do SG-1000, Master System, Mega Drive, Sega Saturn e, por último, o Dreamcast, além de ter participado na criação de jogos como Burning Rangers, Sonic Adventure, Chu Chu Rocket!, Sonic Mega Collection entre tantos outros.

    Sem contar que o mesmo ainda fora o presidente da SEGA entre 2001 até meados de 2003. Simplesmente este japonês fez muito pela a casa do Sonic e tem todo o respeito para com aqueles que são fãs da SEGA como um todo.

    No dia 10/05/2017 Hideki Sato fez uma palestra no evento Game Business Archive e falou sobre algumas informações sobre os bastidores dos desenvolvimento de alguns consoles que segue:

    SC-3000/ SG-1000

    O SC-3000 foi nomeado assim por conta do seu valor de ¥ 30.000;Os colaboradores desnecessários da divisão de arcades foram convidados a se juntarem a divisão de consumo;

    Mega Drive

    A Sega teve de comprar 300.000 processadores MC 68000 para convencer a Motorola a baixar o preço dos mesmos. Sato contou que ele poderia vender o resto dos processadores que ficaram no estoque em Akihabara (um distrito onde o comércio é bem forte em Tóquio);Sato não gostou muito dos primeiros títulos que iriam sair para o Mega Drive, como Osomatsu-kun e Altered Beast, mas ficou aliviado ao ber Thunder Force II (que foi desenvolvido pela Technosoft);Sem maiores surpresas, ele também não gostava muito do 32X também. O departamento de hardware estava trabalhando simultaneamente no 32X, no Saturn e no Prologue 21, uma desconhecida máquina de karaokê.

    Sega Saturn

    Yu Suzuki era o único na SEGA que conhecia bem acerca de trabalhos em 3D. Desde que ele sugeriu que iria fazer um port do Virtua Fighter para o Saturn, a divisão de hardware teve de modificar os seus planos originais (e fazer com que o Saturn pudesse rodar títulos 3D);A ideia por detrás da arquitetura de processamento paralelo do Saturn foi a seguinte: se você pode manipular sprites com um SH2, então com 2 SH2 você pode manipular polígonos!

    Dreamcast

    A Sega escolheu o projeto japonês do aparelho (o Dreamcast também tinha um projeto americano na época) por conta de custos, especificações e tempo de entrega;Foi pago cerca de ¥ 10.000.000 para Ryuichi Sakamoto para criar o som de boot do Dreamcast!
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      saturnsaga · mais de 1 ano atrás · 4 pontos

      Pequeno o post, Mas com rico conteúdo de um dos projetistas dos consoles da Sega, especialmente o Sega Saturn. Compartilho essa matéria com satisfação.

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      pauloaquino · mais de 1 ano atrás · 3 pontos

      Será que o 32X (lá vou eu implicar com o 32X... KKKKKKKK) foi basicamente coisa da Sega americana?

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      santz · mais de 1 ano atrás · 2 pontos

      A intro do DreamCast é mais legal de todas, mas pagou caro por alguns segundos de animação, tá doido.

  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2017-06-29 23:26:21 -0300 Thumb picture
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    Gone home: arte em pixels

    Medium 3509603 featured image

    INTRODUÇÃO

    O que pode ser considerado “arte”? Embora o cinema seja diferente da literatura (o primeiro condizente à contemplação, enquanto o segundo, à imaginação) o videogame surge como outra forma artística, que tem sua autenticidade garantida por meio da ação. Você não imagina o roteiro por meio da escrita, e nem percebe o ambiente por meio de contemplação passiva, você age sobre ele, você interage com ele, você é tão atuante como o é fora das telas, na sua vida real (embora, claramente, com maiores limitações).

    Por causa desse comportamento ativo ao qual somos submetidos ao jogarmos, decido fazer uma crítica ao jogo Gone Home não como narrador externo (terceira pessoa) e nem como interno onisciente (primeira pessoa), e sim como um narrador tão personagem quanto a própria protagonista, desconhecendo o que está por vir, bem como descrevendo a sensação de receber as adversidades na pele.

    Por fim, após descrever as experiências a que eu fora submetido, pretendo comentar as características do jogo como um todo, e não apenas a sua narrativa (gráfico, jogabilidade, afins) e finalizar com as considerações finais. Os spoilers serão distribuídos nas sessões destinadas a eles, enquanto o texto não expressar nenhum aviso, não haverá nenhum perigo.

    EXPERIÊNCIA

    Sem spoilers:

    Nesta lembrança recente (adquirida na mesma madrugada as quais estas palavras são redigidas) assumo o papel de Katie Greenbriar, especificamente no ano de 1995, ano este em que retorna de uma viagem à Europa, regressando a casa dos pais. Os fatos iniciais são estes, e apenas estes. O restante segue de acordo com a interpretação e subjetivação deste que lhes escreve.

    Deparo-me, inicialmente, com uma torrente de chuva ensurdecedora. Trovões e relâmpagos são tão constituintes da ação quanto os objetos cênicos. Ao redor, a enfeitada entrada do hall principal (esta já a um nível dentro da casa como um todo, não sendo parte de fora da residência), estrutura comum de uma mansão à lá Estados Unidos. Um bilhete à porta de entrada do já citado hall traz um aperitivo do que precisamente não há por vir ao longo de toda a jornada: “Não estarei para recebê-la e não procure por mim”. Minhas palavras demonstrarão o quão desrespeitoso a este simples pedido minha jornada me fará ser.

    Os sons são perturbadores. A dissonância cognitiva mais ainda. A todo momento a sorte de barulhos dão um contraste assustador à total ausência de movimentos (chuva, passos, ranger dos móveis e do piso). Sam (apresentada como minha única e mais nova irmã) é a portadora exclusiva de qualquer sinal de existência e sobriedade ao todo. Uma sensação de alívio é propagada quando, interagindo com algum objetivo previamente representativo a ela, sua voz em forma de diário transmite suas palavras.

    Não há pessoas, não há vozes, mas o pressentimento da inevitável aparição destas é frequente. O som estridente da fita de música faz gelar a espinha ao perceber que é alto o suficiente para ser ouvido em qualquer um dos cômodos da casa, fazendo-me ficar ridiculamente parado em um vão em que pudesse ver simultaneamente todas as três possíveis entradas de um agressor.

    O ambiente opressor e morto (de maneira alguma pejorativa) dá lugar à um background cheio de vida e recheado de bifurcações. A história das pessoas é o que me motiva a seguir em frente, e essas histórias são contadas por meio do contato com seus pertences. O olhar atento a todo o cenário se faz extremamente necessário.

    O fim da jornada vale todo o percurso, não sendo destoante de tudo que fora mostrado ao decorrer da experiência. Tudo acontece com uma organicidade invejável, você conhece o universo de maneira natural e esta naturalidade faz com que você deseje sempre mais.

    Com spoilers:

    A banheira banhada em “sangue” do segundo piso me fez paralisar. “Finalmente alguma explicação” pensei. Nada. O jogo logo mostra a tintura de cabelos como prova de como me conduziram, como planejado por eles, a uma interpretação errônea. É a demonstração máxima de como me tinham em suas mãos. A narrativa tão bem amarrada e condizente, sem furos, me conduziu a várias interpretações completamente opostas uma das outras. Uma jogada brilhante de roteiro. Seguindo esse aspecto:

    Deus amava tanto o mundo que lhe deu seu único filho”. O jump scare proporcionado por essa sequência me fez abandonar a jogatina e iniciar este artigo. Não queria continuar jogando (não sou dos mais corajosos quando se trata de jogos de terror), mas a história chamava tanto a minha atenção que tirou meu sono, obrigando-me a transcrever a minha experiência para estas folhas. Criei teorias acerca da participação do sobrenatural nessa experiência como forma de explicar a ausência dos familiares. Esperava algo acontecer, tinha que acontecer! E nada. A tensão criada entre a descoberta do segundo andar (no fim da exploração completa do primeiro, frente o conhecimento da incapacidade de adentrar o porão) e a volta para os cômodos da casa após explorar o porão me fez ter certeza do que se tratava o jogo. Um engano, novamente, proporcionado intencionalmente pelos desenvolvedores, que obtiveram muito êxito. Tinham-me como uma marionete sob suas cordas. O ritmo muda completamente com a abertura da porta, também trancada, do térreo. Torna-se nítido a jogada de mestre do roteiro. Não se trata da ação malevolente de agentes sobrenaturais. Sam e Lonnie são adolescentes, e agem como tais. A narrativa mostra que não há uma coisa prévia e determinante em relação à personalidade, e sim que circunstâncias prévias e semelhantes promovem as mesmas conclusões. Fui levado a acreditar no sobrenatural, quando de fato não há implicação alguma deste. Este mecanismo de roteiro fez-me pensar na necessidade de levar em conta as implicações da subjetividade das pessoas. Eu poderia ser levado a acreditar em qualquer coisa pelas amarras do design do jogo, e isso, talvez, não seja tão diferente na vida fora deste.

    O jogo poderia, de fato, desenvolver o sobrenatural como plano central, e seria uma experiência excelente. Porém, ele o relega a segundo plano, tornando-se uma obra de arte.

    CARACTERÍSTICAS

    Tal qual uma representação artística, Gone home não é para todos (para poucos, inclusive). Uma sensibilidade ao sublime e um tato apurado acerca de relações interpessoais se faz necessário. Não espere mártires nem epopeias nessa jornada. Assim como a vida, o jogo apresenta personagens multifacetados, tornando obsoleto qualquer conhecimento maniqueísta acerca da personalidade humana. Não há pessoas estritamente boas ou más aqui, e sim sujeitos enfrentando adversidades da maneira que conseguem.

    O jogo não apresenta gráficos refinados, mas eles cumprem com a sua função. A imersão não é atrapalhada por estes aspectos (assim como não o é em jogos como Amnésia, que apresenta mecânica semelhante).

    A jogabilidade é simples, não há uma reinvenção da roda aqui. Mecânicas básicas de um jogo em primeira pessoa (câmera e movimentação), bem como a possibilidade de pegar objetos e os girar. Grande parte do cenário é interativo e este é feito de uma maneira inteiramente intuitiva.

    A história é o que move todo o progresso do jogo. Acontecimentos bem amarrados e instigantes com uma ambientação bem elaborada desenvolvem toda a experiência de um jeito raramente experimentada. Gone Home pode ser descrito como uma excêntrica aventura dos videogames destinada aqueles que souberem aproveita-lo.

    Completei o jogo sem saber do que se tratava (não procurei sequer por sinopse). Optei por descrever o mínimo possível os acontecimentos do jogo porque penso, sinceramente, que este tipo de experiência deve ser vivenciada assim. Foram incríveis 5 horas por um valor de R$9,99 (steam sale 2017). Se for sua primeira experiência com o gênero (adventure/walking simulator) lhe aconselharia a esperar uma promoção. Já para os acostumados ao estilo, a experiência proporcionada vale, sem dúvida, o preço cheio (R$37).

    CONCLUSÃO

    Sem spoilers:

    Preciso entender o que houve nessa mansão! Quem são os familiares? Aonde estão? Porque sumiram? Estou sozinho? Quem é o vilão disso tudo? São estes os questionamentos que tornam a jornada, de uma maneira não convencional, instigante.

    O cansaço pela procura incessante de objetos e cartas é compensado pelo tato apurado que o roteiro tem de transmitir o que precisa ser dito. Aliás, documentos podem ser (e geralmente são) uma muleta narrativamente preguiçosa para te manter alinhado àquele universo. Não em Gone Home. O cenário é pensado minuciosamente para torna-lo representativo. Garrafas vazias, livros e filmes com suas lombadas nítidas (fictícios ou não), cartuchos de videogames. Tudo forma um ambiente interativo ao jogador, recompensando-o pelo tempo despendido na exploração.

    Gone Home fornece uma experiência necessariamente imersiva. Você precisa adentrar no mundinho proposto. Você precisa estar alinhado e aceitar as implicações daquele universo. Um bom fone e um ambiente sem iluminação me parecem fundamentais.

    O clima de terror e suspense é fundamental para este tema. O peso das ações do jogador e dos demais personagens tem maior peso com essa escolha. A atenção despendida ao decorrer do jogo faz notarmos o leve ranger dos móveis, os passos da protagonista, os trovões incessantes. A junção disso tudo cria um ambiente opressor em que a fala de Sam, durante o seu diário, tenha um peso muito grande. O alívio propiciado por suas palavras faz nos identificarmos enormemente com ela. Se o leitor deste artigo, assim como eu, for muito propenso a imergir nos jogos, dificultando o aproveitamento destes quando envolve terror, não deixe isto lhe atrapalhar aqui. O suspense é presente, mas em doses homeopáticas. Em horas de muita tenção talvez seja necessário uma pausa, mas a vontade de continuar naquele mundo supera o pedido da mente por um descanso.

    Falar desse jogo sem levantar spoilers é uma injustiça. Logo, deixo alguns exemplos de outras experiências que, de acordo com este que lhes escreve, se assemelham a proposta deste: The vanishing of Ethan Carter; heavy rain e SOMA são alguns exemplos.

    Com spoilers:

    Entrar na passagem secreta ao lado da escadaria me deixou apreensivo. Pensei “Sam deve estar acompanhada de Lonnie aqui”. Não. Apenas a sua tentativa de comunicação excêntrica e a chave do sótão. Subi com o coração apertado. “Agora sim elas estarão aqui! ”. Precisava ver a portadora daquela voz messiânica que me acompanhou durante toda a jornada, aliviando-me nos piores momentos de tensão. Novamente, não. Apenas o livro e sua voz dizendo que, no fim, embora não estivesse mais presente, e talvez nunca mais estivesse, elas tinham ficado juntas. Lágrimas brotaram nos meus olhos e aquela sensação de solidão foi crescendo em meu íntimo. Me vi órfão daquelas pessoas. Daquele ambiente desconhecido e surpreendente. Queria saber mais! Mas não. Embora curto, Gone Home foi o que deveria ser. Uma estória que precisava ser contada, e foi, de maneira magistral. Assim como grandes produções artísticas da humanidade, Gone Home tinha algo a dizer, e o fez, talvez, da melhor maneira que dispunha. A efemeridade de sua experimentação assegura a longevidade da relevância de sua discussão.

    Gone Home

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      artigos · mais de 1 ano atrás · 1 ponto

      Seu artigo virou destaque!

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      jack234 · mais de 1 ano atrás · 1 ponto

      Mto bem escrito cara! Parabéns.

  • 2017-08-02 09:33:06 -0300 Thumb picture
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    Top10 - O melhor jogo de luta dos consoles da Nintendo

    Medium 3522601 featured image

    Chegamos ao resultado dessa luta que a Nintendo travou e definiram os vencedores graças a vocês. Tivemos o total de 24 participantes e 33 jogos foram citados. Let's Fight!

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    10º - Guilty Gear XX Λ Core Plus (Wii), Mighty Morphin Power Rangers: The Fighting Edition (SNES) e Samurai Shodown (SNES e GB) 5 pts

     O segundo jogo da série X do Guilty Gear abre a nossa lista com outros 3 jogos, mas aqui temos a penúltima versão do jogo, como novos modos de jogos. Um jogo de luta de Megazords e seus vilões dos clássicos heróis Power Rangers, com grande variedade de lutadores e gráficos bem coloridos. E grande clássico da SNK convertido para as plataformas da Nintendo dos anos 90, com combates incríveis utilizando armas para derrotar seu oponente.

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    9º - Super Smash Bros. Melee (NGC) 6 pts

     Depois do grande sucesso do crossover de lutadores da Nintendo no console da quinta geração, temos uma versão melhorada do clássicos, com gráficos e cenários fantásticos, novos personagens e toda aquela confusão nas lutas tradicional da série. Diversão garantida.

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    8º - Killer Instinct Gold (N64) 8 pts

     Um dos títulos mais aguardados do Nintendo 64 devido ao sucesso estrondoso do primeiro jogo. O marketing pesado em cima do jogo levou os fãs a loucura, mas no fim, era versão melhorada do port de SNES, pelo graficamente falando. A jogabilidade recebeu uma melhoria significativa, assim como a adição de novos personagens. É um bom jogo, apesar das críticas.

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    7º - Super Smash Bros. (N64) 11 pts

     No final dos anos 90, a Nintendo teve uma sacada genial em misturar  as suas principais franquias em um jogo de porradaria no saudoso estilo Nintendo de ser. Mario lutando contra Link, Kirby e Samus ao mesmo tempo era como realizar o sonho de qualquer nintendista. Não só uma obra prima, mas um grande e eterno clássico.

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    6º - Mortal Kombat II (SNES e GB) e Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes (Wii) 22 pts

     Com um sucesso estrondoso nos Arcades, o segundo jogo da série Mortal Kombat recebeu seu port para os populares consoles da Nintendo, numa conversão impecável que fizeram os fãs ficarem mais malucos ainda. E outro jogo crossover, mas agora da série Vs. da Capcom, trazendo a, até então desconhecida para os brasileiros, Tatsunoko, para combater os lutares da Capcom, com melhorias perceptíveis nos gráficos e jogabilidade.

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    5º - Street Fighter Alpha 2 (SNES) 24 pts

     Lançado no final da vida do Super Nintendo, mostrando que o console ainda era máquina poderosa. Ela recebeu um porte muito fiel do jogo de Arcade e é inacreditável um jogo tão bonito rodando no velho SNES. O jogo trazia uma melhora na parte dos combos e especiais, que acaba transformando o clássico num jogo ainda mais viciante, apesar dos loadings que o jogo trazia, algo incomum para o console.

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    4º - Mortal Kombat 3 (SNES e GB) e Super Smash Bros. Brawl (Wii) 31 pts

     E mais uma vez, Mortal Kombat entra aqui na lista, trazendo o melhor jogo 2D da franquia, com jogabilidade rápida e muito sangue, mas claro, existe a versão Ultimate, com mais personagens, que é o verdadeiro tesouro. Empatado com ele, temos também o terceiro jogo da franquia, trazendo de volta os personagens da Nintendo lutando entre si, mas agora com maior seleção de personagens e um modo de campanha com aventura bastante interessante.

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    3º - Super Smash Bros. for 3DS & WiiU (WiiU e N3DS) 33 pts

     A estrela de bronze vai para o quarto jogo da franquia crossover de luta da Nintendo, para postular todos os jogos da franquia Smash Bros. no top. Apesar do nome sem graça, o jogo em si é maravilhoso, pois ele trás tudo que era tradicional da série, mas com novos personagens, arenas e especiais incríveis. Há diferenças entre as duas versões do jogo, onde a de Wii U se concentra em gráficos realistas e jogos focados nos consoles de mesa da Nintendo, enquanto o de N3DS possui o lindíssimo cel shading e arenas voltadas aos portáteis.

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    2º - Killer Instinct (SNES GB) 34 pts

     Com o sucesso da técnica de digitalização de atores reais proposta com Mortal Kombat, a Rare desenvolve um jogo para Arcades na mesma pegada e o cartucho preto do Super Nintendo ganha a nossa estrela de prata. Em meio a tanto jogos de luta, esse aqui se destaca pelos gráficos e alto nível de violência, sem contar os personagens clássicos e marcantes e saudoso combos.

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    1º - Street Fighter II (SNES, NS e GB) 65 pts

     E como não poderia ser diferente. A estrela de ouro vai para o jogo responsável por praticamente promover o Super Nintendo. Dentre todas as verões que a Capcom fez do jogo, certamente qualquer pessoa que já teve um SNES na vida, já jogou este grande clássico, responsável por muitas bolhas e calos por causa de Hadoukens. O porte ficou excelente, mantendo todas as características do original e marcou toda uma geração, que basicamente jogaram apenas a versão caseira do jogo.

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     E assim finalizamos mais uma votação. Gostam do resultado? Comentem aí e amanhã já vamos abrir mais votação para dar continuidade a nossa série de melhor jogo de cada console.

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      old_gamer · mais de 1 ano atrás · 5 pontos

      Essa lista me representa!

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      jack234 · mais de 1 ano atrás · 4 pontos

      Curti! Só não consigo gostar do MK3 e senti falta do Fatal Fury Special do SNES. Esse jogo é mto bom e na época pra mim foi uma revolução... Aqueles especiais bonitos!

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      willguigo · mais de 1 ano atrás · 3 pontos

      muito legal

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  • 2017-02-13 00:36:09 -0200 Thumb picture
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    Evolução dos Jogos - Parte 1

    Medium 3455909 featured image

    Meninos e Meninas Talkers do Alvanista,

    Estou aqui trazendo mais um grande artigo para vós lerem, e ter mais conteúdo rico em suas vidas, porque a T3H é assim, deu na telha, vamos escrever.

    A grande questão que irei trazer para vocês, e sobre a Evolução dos Jogos, abordarei um pouco as informações desde meados dos anos 1970 até os dias atuais.

    A indústria dos videogames até então era desconhecida por muitos, não tinha muitas informações do que era aquilo que apresentava nos televisores de CRT, até quando os nossos avós, pais, tios que foram os Geeks Nerds daquela época feudal, que se aventuraram com alguns jogos.

    O primeiro jogo construído por um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar!, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

    Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos `geeks` ("nerds" viciados em informatica) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

    O primeiro jogo lançado em meados de 1960, como na imagem, o primeiro jogo do computador, sendo oficializado em 1962. O que foi a diversão do pessoal na época, tendo apenas 2kB de memória. Isso foi uma inspiração para os programadores a se aventurarem, a programar seus próprios jogos.

    Em 1971, a Magnavox comprou os direitos autorais do projeto de Baer, da Sanders Associates, onde começa o desenvolvimento do Odyssey 100, primeiro videogame a ser conectado a uma TV. O protótipo Brown Box, desenvolvido por Ralph Baer, chegou às prateleiras americanas em 1972, o primeiro console de videogame da história, o Odyssey 100, fabricado pela subsidiária Magnavox, da Philips holandesa.

    O console Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas, jumpers gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava, onde eram gravados os jogos. De início, foi ofertado apenas 12 títulos, a maioria deles de esporte.

    Ao visualizar os jogos na TV de Tubo daquela época, eram apenas um quadrado, com maior parte de temática em esportes, um ou outro jogo tinha sua diferenciação, mas que serviam para entreter os gamers daquele tempo. Até mesmo comercializavam uma espécie de skin de tela, onde era para dar cores ao jogo e uma temática.

    Essa indústria era apenas o começo, logo mais tarde em 1973, a Atari aparece na cena, trazendo o jogo de arcade Pong, que foi criado por Bushnell. O jogo Pong era bem simples, 2 traços onde vc tinha que impedir de sair (igual ao tênis) e se ela passasse, era ponto do segundo player. Como mencionei, um jogo muito simples, que mais para a frente, foi comercializado pela Ford (a indústria de carros) e a Philips lançam em conjunto o Tele Jogo, que vinha com o sucesso do Pong também (tive o privilégio de jogá-lo em um amigo secreto em 2002 numa lan house que fizemos corujão com uma galera).


    Com empresas como a Magnavox que deu o pontapé inicial para lançar os primeiros jogos eletrônicos, a Atari veio em seu encalço, com o Pong que muitos jogaram dos arcades, e depois saiu uma grande leva de games que empresas que conhecemos atualmente como a Activision, e lançou games clássicos e icônicos.

    Os gráficos e jogabilidade melhorou significamente, com relação ao Odyssey, e trazendo uma leva novo de jogos não engessados na mesma premissa do Pong.

    A diversão era garantida com River Raid, Pac-Man, Pit-Man, X-Man Cosmo Vision, Enduro, Frost Bite, SeaQuest, Keystone Kapers, Adventure, Space Invaders e etc.

    A jogabilidade também limitada, porém muitos não se importavam por conta da tecnologia dos anos 60 e 70 (muitos até se importavam, pois queriam mais coisas para fazer), mas ficavam maravilhados em ter um console, um jogo do arcade em casa e poder jogar com os amigos.

    Até curioso também informar, que jogos online, a pioneira em lançar jogos em fazer download para o console foi a própria Atari que lançou este tipo de serviço, lógico que a internet era via modem discada, você baixava o jogo para o console e ficava jogando ele tranquilamente em seu atari até desligá-lo, como ficava na memória RAM do aparelho, assim que desligava logicamente ele saia da memória.

    Ao pesquisar algumas coisas pela internet acabei me deparando em alguns sites interessantes, até mesmo esse da Atari Arcade (https://www.atari.com/arcade#!/arcade/pong) onde você joga pelo próprio navegador.

    Após o Crash da Indústria dos Games em 1983, a empresa que salvou a indústria dos games foi a Nintendo, com a grande sacada em lançar o NES e o comercializar não como um videogame, mas sim como um Sistema de Entretenimento, assim como sua sigla NES - Nintendo Entertainment System, você o encontrava nas lojas de brinquedos, isso mesmo, a Nintendo não o queria comercializar como um produto eletrônico, por conta do Crash de 83.

    Depois vou falar um pouco sobre o Crash de 83 na Indústria dos Videogames, e seu impacto que teve até os dias atuais.

    Com o lançamento do NES, a Nintendo trouxe um novo mundo para os jogos, com uma evolução claro de seus gráficos e em sua jogabilidade também, grandes franquias de jogos que nasceram neste console e mostrando para o mundo o novo conceito de entretenimento (já minha mãe não me deixava jogar horas porque estragava a televisão ¬¬).

    Em meados dos anos 80, vimos que os jogos ganharam novos conceitos, nova jogabilidade, gráficos excelentes, e cores também, até então não tinham tanta paleta de cores os jogos na era do Odyssey e Atari. Empresas de grande peso entraram na produção como Namco (embora que na era Atari ela já deu as caras), Capcom, Konami, Kemco, Tecmo, Activision, Taito, Bandai entre outros.

    Mostraram inovações, história, enredo, personagens cativantes e que se tornaram mascotes das empresas como Mega-Man, Mario, Sonic.

    O que apimentou mais ainda, foi com a guerra de consoles entre as empresas Nintendo e SEGA, que proporcionaram a nós vários jogos de boa qualidade, histórias marcantes e que até hoje os saudosistas amam jogar até hoje.

    O gosto por jogar, e ter aquele título em suas mãos para se aventurar com horas de jogatina, veio um grande portátil lançado pela Nintendo nos anos de 1989, criado por Gunpei Yokoi, foi outro atrativo, um console da 4ª geração, que trouxe títulos de peso, e a jogabilidade igual ou melhorado ao NES 8 bits, não desmerecendo também a galera da geração do Master System da SEGA, com games como Sonic, Alex Kidd, Paperboy, Turma da Mônica, OutRun entre outros.

    As produtoras de jogos se importaram muitos com seu produto final, jogos que trouxeram aquele entretenimento que muitos buscam, dificuldade que você poderia selecionar e auto desafiar (o que alguns jogos hoje em dia quase não o trazem), outros games que parecem ser impossíveis de se terminar, pelo nível absurdo de dificuldade que ele possui (experimente terminar o Ghout’s n Goblins sem save state no emulador).

    Tivemos um pouco da pirataria entrando neste cenário principalmente nos moldes do NES 8 bits com seus vários clones que foram lançados, porque a Nintendo não patenteou o circuito, e como naquela época, o console só viria para o Brasil pelas importadoras, que deixavam o produto super caro (ainda mais naquela época), então um modo de driblar esses preços abusivos, vimos o console ser viralizado aqui no Brasil nas formas do Turbo Game e Top Game da CCE, Dynavision e suas 4 versões incluindo entradas para cartuchos de 60 e 72 pinos, PolyStation (que é comercializado até hoje) entre outros.

    Até os dias de hoje, o Master System é comercializado pela TecToy, onde tem a autorização da própria SEGA em relançar os seus consoles e games, você pode comprar o Master System com jogos na memória, não aqueles que você comprava as fitas.

    Posso dar um pequeno salto para os anos 90, onde a guerra de 16 bits começou a aparecer em cena, com mais tecnologia envolvida, Nintendo e SEGA na eterna briga para ver quem é o melhor console da geração (SNES e Mega Drive), gráficos e jogabilidade que melhoraram consideravelmente para os consoles de cartuchos, buscas incessantes de novos games para cativar os jogadores.

    Alguns lançamentos novos, e o engraçado você ver hoje em dia, na geração atual, muitos reclamam muito de remaster de jogos da geração passada (eu mesmo xingo com todas as forças rs), mas tivemos um remaster dos jogos do NES para SNES como Super Mario Bros 3., a coletânea Super Mario All-Stars, que traz todos os Marios da era NES 8 bits, tivemos uma melhoria nos gráficos e em sua jogabilidade também. Jogo no qual até hoje, se você o jogar, vai notar que ele envelheceu super bem tanto graficamente e sua jogabilidade.

    A SEGA também bebeu da mesma fonte, onde trouxe títulos como Sonic, e aprimorou nos jogos seguintes com nova temática do jogo e suas dificuldades.

    Nas imagens acima você vê bem a diferença de tecnologia, e a qualidade que a empresa deu no seu próprio jogo, o jogo é o mesmo, porém gráficos, jogabilidade mudou, não que jogando o Super Mario Bros 3 no NES não seja bom de se jogar, mas você nota no polimento que a Nintendo deu no seu carro chefe de vendas da época.

    Um jogo que recebeu o mesmo polimento, sendo um remaster, que nunca saiu para a plataforma do Mega Drive, o jogo Mega-Man The Willy Wars, e uma coletânea dos 3 primeiros jogos da série Mega-Man para NES.

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    Os jogos de corrida também teve uma melhoria significativa, com jogos como Top Gear, Lamborghini American Challenge, Mario Kart, Rock’n’Roll Racing, Kyle Petty’s No Fear Racing, F-Zero, Ayrton Senna Monaco GP, Road Rash, Micro Machines, OutRun, Street Racer e mais uma leva que não lembro agora no momento.

    A evolução da jogatina, teve um salto enorme, e isso que apenas estou comentando ainda da era Odyssey / Atari, até, a era SNES / Mega Drive.

    Irei continuar esta saga aqui posteriormente, porque acabei fundindo as ideias..,Comentarei também sobre a geração 32 bits, 64 bits, 128, 256 e os atuais...

    Comentem, o que vocês presenciaram neste período na evolução dos jogos, tanto em jogabilidade e gráficos?

    @armkng

    Gran Turismo 2

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      santz · quase 2 anos atrás · 2 pontos

      Muito bom o texto, li com gosto. Engraçado que quando criança e jogava um Atari 2600 e PolyStation, mal sabia que estava jogando videogames conceituados e que marcaram uma geração de videogames.

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      tenshi · mais de 1 ano atrás · 2 pontos

      top o post, minha época começa no atari XD

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      kess · 8 meses atrás · 2 pontos

      Quero ainda aproveitar alguns games dessa época, os bem antigões que não tive a oportunidade quando era mais novo...

  • renansd Renan da Silva Dores
    2017-07-16 18:11:17 -0300 Thumb picture
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    A Magia de Persona 5

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    Olá, caros leitores! Cá estou de volta depois de tanto tempo! Tenho apenas uma coisa a dizer: faculdade hahaha vida de adulto não é fácil não é mesmo? Pretendo voltar a postar agora, num intervalo irregular, preparando melhor os temas que iremos discutir juntos. Dessa vez, senti que deveria falar um pouquinho sobre um jogo que chegou de mansinho, mas acabou por conquistar meu coração: Persona 5. Desenvolvido pela Atlus, o jogo chegou recentemente ao Ocidente, em Abril, alguns meses depois do seu lançamento Oriental.

    Os Conceitos por trás de Persona

    Antes de falarmos sobre o jogo, gostaria de tratar um pouquinho a respeito dos conceitos de Persona. Você já deve ter ouvido a respeito, especialmente se é fã da franquia, mas sempre é bom recapitular. No jogo, o protagonista e sua equipe fazem uso de criaturas baseadas em seres mitológicos, chamadas Personas, tendo de enfrentar monstros presentes no subconsciente das pessoas, chamados Sombras. Tanto Personas quanto Sombras representam o mais interno das pessoas, o "verdadeiro eu". Esses e outros conceitos presentes na franquia são baseados nos conceitos da Psicologia Analítica do psiquiatra suíço Carl Gustav Jung.

    Carl Jung (foto: http://www.vision.org/visionmedia/biography-carl-j...

    Jung foi amigo próximo de Freud, o pai da Psicanálise, por muitos anos, e foi após cortar relações com ele que iniciou o desenvolvimento do trabalho de sua vida. De forma bastante resumida, Jung define Persona como as identidades que assumimos para confrontar situações do nosso cotidiano. Usamos essas identidades como "máscaras", tendo uma para cada esfera da nossa vida. Já a Sombra seria o "oposto" daquilo que nós somos: tudo aquilo que reprimimos, que não queremos assumir e agregar à nossa identidade se converte em nossa Sombra. Ele também definiu outros conceitos de grande importância, como o inconsciente coletivo e os arquétipos, sendo esse último muito utilizado em games e outros produtos de entretenimento.

    Yoda, Gandalf e Dumbledore são exemplos clássicos do arquétipo do Sábio (foto: https://thechristiannerd.wordpress.com/2014/02/25/...

    Existem ainda outras sutilezas em Persona que são referências a Jung e sua Psicologia Analítica. Para você que se interessou pelo trabalho de Jung, vale a pena conferir mais a respeito, especialmente em relação aos arquétipos. Você vai se surpreender ao perceber como se trata de algo bastante difundido na indústria do entretenimento.

    Falando de Persona (o jogo)

    Na franquia Persona, sempre vemos um grupo de estudantes do ensino médio mergulhar em uma aventura, despertando suas personas e enfrentando sombras e divindades malucas que querem destruir a humanidade. Em Persona 5, isso não é diferente. Você controla o protagonista, nomeando-o como quiser. O jovem acabara de chegar em Tóquio, após ter problemas em sua cidade natal. Ele passará um ano estudando na capital japonesa, após ter sido processado (de forma injusta). Caso aconteça algum problema, e ele esteja envolvido, vai para a cadeia. É nesse clima tenso que a aventura começa.

    Persona 5 é lindo, estiloso, e impressiona pela fidelidade dos cenários reais de Tóquio (foto: http://www.techtudo.com.br/review/persona-5.html)

    O jogo é uma verdadeira obra-prima da Atlus. Muito se fala que a desenvolvedora reuniu o que há de melhor na série nesse título, sendo muito mais acessível a novatos, tanto em Persona quanto em JRPGs (pode-se perceber isso ao saber que este que vos fala terminou o game sem grandes dificuldades.).

    Toda a interface do jogo é super trabalhada, com um estilo muito próprio e até animações de transição entre cada menu.

    Menu de pausa de Persona 5. (foto: http://www.wallpaperup.com/745601/PERSONA_5_Protag...

    A riqueza em pequenos detalhes também agrega valor ao jogo. Com versões das músicas e transições de tela específicas para dias chuvosos, e até mesmo uma animação simples em que o protagonista abre o guarda-chuva em ambientes externos. Tudo isso parece mera perfumaria, mas demonstra o cuidado que os desenvolvedores tiveram com o título.

    Dias chuvosos ativam pequenas mudanças que fazem toda a diferença. (foto: http://www.idigitaltimes.com/persona-5-weather-con...

    A cada nova jogatina, Persona 5 me conquistava cada vez mais, fosse pela trilha sonora espetacular (digna de chamar seu filho de Shoji Meguro, o compositor da série), fosse pelo enredo bem produzido, com arcos de personagens impactantes e também muito bem trabalhados, ou ainda pelas mecânicas e jogabilidade tão acertadas e, como disse antes, acessíveis, sendo um dos únicos RPGs de turno que tive habilidade (e imenso prazer) de completar. O jogo não é completamente perfeito, apresentando pequenas falhas, como a câmera quase irresponsiva quando em cover, mas são falhas tão pequenas que não chegam perto de ofuscar o brilho do jogo, sendo esquecidas assim que uma nova batalha e a música tema de combate começam.

     Uma das poucas e inexpressivas falhas de Persona 5, a câmera em cover irrita ao não responder bem e limitar sua visão. (foto: http://www.wasd.pt/analises/analise-persona-5)

    Jogue Persona!

    Existem ainda muitos detalhes no jogo que merecem atenção, papo para horas a fio de discussão, mas posso resumir da seguinte forma: é fã de RPGs? Jogue Persona! Gosta de um bom enredo e personagens carismáticos? Jogue Persona! Só quer entender o que diabos esse jogo tem de tão especial? Take your time, e jogue Persona!

    Relaxe e aproveite seu tempo no jogo. (foto: http://imgur.com/HZ8caiR)

    Para você que se interessou em jogar Persona 5, recomendo que preste atenção a cada música nova que surgir, especialmente os temas das dungeons do jogo: elas casam perfeitamente com toda a temática do lugar, e te deixam no clima do momento. Também dou uma última dica: acumule o máximo de itens de cura e de recuperação de mana que puder para a última dungeon, você vai precisar...

    Encerro o artigo deixando para vocês uma das canções da trilha sonora, uma das minhas favoritas (é quase impossível escolher uma só). Esta em especial causa um impacto incrível em conjunto com o momento em que toca no jogo.

    E então leitor, o que achou de Persona 5? Já jogou? Pretende jogar? Comente aí!

    ->Gostou do artigo? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente também! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".

    ->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D

    34
  • 2017-08-02 11:03:52 -0300 Thumb picture
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    A pré-história dos jogos eletrônicos

    Medium 3522902 featured image

    Seja bem-vindo ao nosso primeiro post da persona. Estamos em 1970 e vamos conhecer um pouco sobre os primeiros jogos eletrônicos que surgiram. Há uma grande discussão a respeito de quem criou o primeiro jogo, afinal, o que é um jogo? Podemos considerar que os primeiros jogos nasceram em um centro de pesquisa de raios de tubos catódicos interativos, de 1947. O registro mais antigo deste projeto é apenas uma patente registrada de como funciona o jogo, mas muitos não consideram ele o primeiro jogo. Em 1951, com a comercialização do computador mainframe UNIVAC I, algumas universidades e centros de pesquisa começaram a programar criar conceitos de interação e diversão digital, como o jogo Nimrod, que basicamente era um jogo matemático de cálculos chamado de Nim.

     Em 1952, na universidade de Cambridge, Sandy Douglas cria aquele que é considerado por muitos como o primeiro jogo eletrônico da história: OXO. O jogo rodava em um mainframe EDSAC, que possuía uma memória de escrita e leitura que permitia que programas de computadores fossem gravados nele. OXO era basicamente um jogo da velha, onde era suportado apenas 1 jogador e ele deveria vencer uma inteligência artificial, preenchendo um dos 9 campos em cada turno até que se tinha uma sequência de "O" que se alinhavam. Para dar o comando, o jogador deveria discar a posição que ele queria marcar, sim, discar mesmo, como se fosse um telefone convencional da época.

     Em Outubro de 1958, em meio há vários jogos simples, tivemos um jogo que se destacou. William Higinbotham era um físico genial, pois utilizando um computador analógico do Laboratório Nacional de Brookhaven, ele cria o famoso Tennis for Two. O Jogo funcionava para 2 jogadores e simulava uma partida de tênis, com a quadra vista de lado e a tela era um osciloscópio. A bola respeitava as leis da física, como gravidade e velocidade, permitindo uma experiência bem fluída. O controle era uma caixa com um potenciômetros e um botão, onde o jogador controlava a reação da bola quando ela vinha para o seu lado do campo. O jogo foi um sucesso nos anos que ficou exposto, principalmente entre os estudantes, mas 2 anos depois, o computador foi desmontado.

     E para fechar a nossa história, em 1962, no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, Steve Russell tem acesso ao computador mais poderoso da época, o PDP-1, que era um computador muito menor que os mainframes gigantescos da época e logo foi adotado em muitas universidades. Disposto a demonstrar o potencial máximo do novo hardware, Steve cria o Spacewar!, um jogo onde 2 jogadores controlavam uma nave e deviam trocar tiros em meio ao espaço sideral. Mas no centro da arena, havia uma espécie de buraco negro que sugava as naves para ele e as destruíam instantaneamente. O jogo foi tão incrível que a própria fabricante do PDP-1 decidiu incluí-lo como programa de teste, fazendo assim a primeira distribuição de um jogo eletrônico da história.

     Nesse meio tempo, vários outros jogos surgiram, como o jogo baseado em texto, Hamurabi, de 1968, e o simulador Space Travel, de 1969, mas a grande maioria desses jogos não tiveram um impacto relevante na história dos jogo. E assim concluímos o nosso primeiro post. Espero que tenham gostado e comentem. :)

    [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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    • Micro picture
      andre_andricopoulos · mais de 1 ano atrás · 5 pontos

      Muito interessante o OXO...
      Sinistro esse "SPACE WAR"... kkkkkk
      ---
      Adorei...uma época onde eu ainda nem existia...mas era o caminho para a invenção da minha maior paixão: VIDEOGAMES!
      ---
      Por favor...me marque.

      3 respostas
    • Micro picture
      ramzarify · mais de 1 ano atrás · 3 pontos

      Parabéns! Ótimo texto! Vou acompanhar daqui pra frente.

      1 resposta
    • Micro picture
      artigos · mais de 1 ano atrás · 3 pontos

      Seu artigo virou destaque!

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