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  • danielgfm DoomGuy
    2017-11-21 21:09:50 -0200 Thumb picture
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    SEGA está no sangue...

    Medium 3566482 featured image

    Por mais que eu não queira admitir e dizer que sou um gamer como outro qualquer, que gosta das mais diversas empresas e plataformas e que joga de tudo um pouco e um pouco de tudo, ainda assim muito do que eu venho por ventura escrever é sobre a SEGA.

    Mas nem por isso que eu deixo de curtir o do bom e do melhor que as outras empresas vem oferecendo, mas não o faço com a mesma velocidade que muitos por aqui, mais pelo fato de que sou liso e não posso comprar todos os jogos que eu quero - e também porque o tempo não me permite a tanto -, sem contar que não são todos os jogos que me agradam.

    Só que a vontade de jogar é muita, mas a vontade de escrever, de fazer um review, de tocar uma live, um hangout ou um podcast sempre é sobre o passado, sobre o retrogaming e, principalmente, sobre a SEGA.

    Ela não foi a primeira empresa em que eu tive contato, me lembro que escrevi em algum lugar um pouco sobre a minha história, que começou ali com o Odyssey, passou pelo Atari 2600, tive um amor imoral com o Phantom System / Top Game VG 9000 até, finalmente, chegar ao Mega Drive e ficar caidinho pelo sistema.

    Foi ali que eu me descobri como um verdadeiro gamer. Os jogos, os desafios, a trilha sonora, tudo ali me encantava. Sonic, Streets of Rage, Strider, Alien 3, Vectorman, Thunder Force, TMNT, Side Pocket, The Immortal, StarFleet, Phantasy Star, Shining Force, Super Monaco GP, Toki, Shadow of The Beast, Predator 2, Contra: Hard Corps, Out of This World, Road Rash, Zombies Ate My Neighbors, Dinamite Headdy, Ecco - The Dolphin e tantos outros títulos fizeram a minha cabeça, claro que muitos deles sendo feitos por outras empresas.

    Com a SuperGame e, em seguida, com a SuperGamePower, pude ter maior acesso a informação sobre a SEGA e os jogos para os seus consoles. Claro que o destaque era maior para o PSX e N64, mas, ali, a SEGA tinha o seu cantinho com o Sega Saturno e, em seguida, com o Dreamcast, onde, com a Gamers, fiquei maravilhado com o poder de processamento que o console iria trazer dali em diante e com o fascínio que eu tinha por hardware, aquela matéria da Gamers com a cobertura do evento só me deixou ainda mais fascinado com o Dreamcast.

    A SEGA foi uma empresa como muitas outras para a grande maioria do gamers por aí, mas, para mim, foi uma das mais guerreiras que existiu por aí. Brigou com a Nintendo, depois com a Sony e foi vencida por ingerência interna. Foi a rainha dos arcades com  System 16, 24 e 32, depois com as Model 1, 2, 3, Naomi e tantas outras e agora tenta viver de presente e do passado - este um pouco esquecido por muito tempo.

    Este momento da SEGA não me chama muito atenção porque a mesma deixa de lado muito de suas ótimas franquias esquecidas e acaba apostando basicamente no Sonic quase todas as suas fichas, mas, ainda assim...

    Sou SEGAmaníaco, no passado, no presente e no futuro!

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      piratasimao · almost 2 years ago · 4 pontos

      deu show como sempre, daniel!!!! parabens!!!!!

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      artigos · almost 2 years ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      darlanfagundes · almost 2 years ago · 2 pontos

      Somos dois parceiro! E se vc ainda não o fez dá uma lida no livro A Guerra dos Consoles, detalhando lindamente essa história! Batemos a Nintendo e se não fosse as cagadas da SOJ ainda seríamos os maiores...rsrsrs!

      1 reply
  • hard_frolics David Waters
    2017-11-20 20:14:54 -0200 Thumb picture
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    Analisando o sistema e quesitos de jogabilidade em Mega Man X (Pt. 1)

    Medium 3565963 featured image

    Olá, este artigo tem o intuito introduzir os aspectos de coletáveis e sua padronização e utilidade dentro da série Mega Man X, assim também obviamente pincelando alguns aspectos de jogabilidade.

    Neste primeiro artigo vou me limitar apenas ao primeiro jogo, pois é muita coisa para falar, e como ele é a base de toda a série, facilitará a explicação de suas sequencias em futuros artigos.

    A primeira coisa a ser observada são as diferenças com a série clássica em questão de jogabilidade, sendo o Wall Jump que é te ensinado  da melhor forma possível na intro do jogo, a armadura que muita gente nega, mas foi um conceito que nasceu no Mega Man 6 (5 de novembro de 93) e X (17 de dezembro de 93) ao mesmo tempo e não antes na série clássica, e foi muito melhor explorado na série X, e por fim o Dash, que no primeiro jogo é uma feature dada  ao jogador pela Foot Part da armadura.

    As Armor Parts são 4 peças da armadura, espalhadas cada uma em uma das o 8 fases do jogo, e cada uma têm uma função e até então nenhuma bonificação por estar completa ou punição por estar incompleta, cada uma das 4 partes funciona separadamente, sendo a única obrigatória em toda a série as Foot Parts no X1, pois nelas está contida a habilidade de dar Dash, uma das mecânicas primordiais e diferenciais do jogo, logo, não é um segredo, e sim uma feature que está no meio de uma das fases e não têm como prosseguir sem pegar ela, diferente das outras 3 que estão escondidas, não sei como e nem o por que essa foi tido como a melhor resolução entre colocar essas duas novas mecênicas, mas funciona! Uma coisa que vamos perceber é que os primeiros jogos de cada série de Mega Man tentam fugir do senso comum colocado nas anteriores e o segundo vêm para padronizar. 

    Uma outra mecânica antiga com cara nova que temos são os Sub Tanks, que vieram para substituir os consumíveis E Tanks da série clássica, pois agora são recipientes recarregáveis, assim que possui algum e está com o HP cheio, os HP que você pega durante a jogatina vão para seu Sub Tank, assim tendo energia reserva para recarregar seu HP quando quiser, estes assim como as peças de armadura sendo 4 espalhados cada um em uma das 8 fases. Falando em HP também foram implementados na série os Heart Tanks que aumentam a sua quantidade máxima de HP, esses sendo 8, cada um espalhado por uma das 8 fases do jogo.

    Aqui entra o ponto padronização que eu particularmente gosto de citar, bem, são 8 fases, 4 peças de armadura e 4 sub tanks, logo se são 8 coletáveis cada um vai estar em um stage do jogo, certo? Errado! Há um sub Tak e uma peça de armadura tanto na fase do Storm Eagle quanto do Flame Mammoth, assim como não há nenhum dos dois na fase do Boomer Kuwanger nem na do Launch Octopus.

    O X tem a mesma habilidade do Rock de copiar as habilidades dos chefes que derrota, logo aqui funciona o bom e velho 'pedra, papel e tesoura' na hora de derrotar os chefes, mas outro fator importante é que só com alguns determinados poderes junto com as habilidades de algumas das peças de armadura é que é possível conseguir coletar outras coisas nas fases, fazendo com que essa interação entre as habilidades do X sejam bem interessantes no decorrer do jogo, mas que fique bem claro, para zerar o jogo, apenas as Foot Parts são obrigatórias, fora isso você pode não pegar nenhuma das outras 17 coisas coletáveis durante o jogo.

    Uma feature muito interessante, mas que fica apenas neste primeiro jogo é a seguinte, quando derrota um Maverick, nome dado ao chefes do jogo (não vou entrar no quesito história aqui), umas das 8 outras fases pode mudar completamente, por exemplo derrotando o Launch Octopus, a caverna subterrânea da fase do Sting Chameleon ficará inundada, derrotando o Storm Eagle sua aeronave cairá na fase do Spark Mandrill deixando ela com um aspecto de destruída, derrotando o Chill Penguin irá sumir a lava da fase do Flame Mammoth sendo substituída por uma leve camada de neve, poxa features muito interessantes, mas que se limitam ao primeiro jogo.

    Pra finalizar vou falar sobre as fases fiais do jogo, bem é um Mega Man, logo você enfrenta os 8 chefes novamente, mas, não há um boss rush como era nos clássicos, e sim irá encontrando e enfrentando novamente os chefes no decorrer das fases finais! 'Finalmente' na ultima das ultimas fases  antes de enfrentar o vilão Sigma neste primeiro jogo há um corredor vertical, ou melhor dizendo, uma torre até chegar à ele, e este é o único jogo que te dá a possibilidade de recarregar todos seus poderes e Sub Tanks 'na porta' do chefe final, pois ele é isolado de uma fase com os desafios comuns do jogo, e que ainda fica mais fácil utilizando uma arma obtida de um chefão, o Rolling Shield do Armored Armadillo.

    Assim concluo todos os aspectos do sistema do primeiro jogo que queria abordar, a base está sedimentada, assim posso continuar falando sobre esses sistemas nos jogos posteriores da série em futuros artigos.

    Espero que gostem, duvidas criticas sugestões ou mesmo se quiser debater sobre o tema, os comentários estão livres para isso e eu a sua disposição!

    Até a próxima!

    Mega Man X

    Platform: SNES
    10563 Players
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  • andre_luiz André Luiz Alvares
    2017-11-13 00:04:28 -0200 Thumb picture
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    Total de jogos que estão cadastrados no Alvanista (edição 2017)

    Medium 3563020 featured image

    Há um ano (e um dia) atrás, eu escrevi um post com uma contagem detalhada de quantos jogos estavam cadastrados no Alvanista.

    Hoje eu atualizei a contagem e você pode ver todas as estatísticas nesse link ou clicando em qualquer uma das imagens abaixo.

    Lembrando que a fórmula de contagem é:

    total de jogos = 20 * (numeroDePágs-1) + qtdJogosDaUltimaPág

    (cada página tem 20 jogos)

    Pois bem, vamos aos resultados!

    Contagem total dos jogos:

             ---

    Média por geração:

             ---

    Finalmente, o total de jogos cadastrados:

            ---

    Como podem ver, o Alvanista passou de 47923 para 58681 jogos cadastrados, um acréscimo de 10758 jogos em um ano (e um dia)!

    Quase todas as plataformas tiveram um significante acréscimo, alguns até alteraram suas cores, contudo, curiosamente Sega 32x e Gamecube tiveram um decréscimo de jogos, porém não sei dizer se foi algum erro que cometi ano passado, mas acho que assim como nesse ano, eu verifiquei se o total de jogos cadastrados e o total da soma de todas as plataformas batiam para evitar um erro de contagem.

    Mas é isso pessoal, é uma marca impressionante de verdade!

    (Agora, nem quero imaginar o total de mensagens que a @lola já teve que mandar por aí :v)

    Parabéns a todos os envolvidos!

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      bakujirou · almost 2 years ago · 5 pontos

      gente qnt jogo @suicune @thecriticgames olha soh os numeros bichow

      2 replies
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      thraphik · almost 2 years ago · 4 pontos

      O nível de estatísticas é de mais de oito mil!!!

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      suicune · almost 2 years ago · 4 pontos

      Sobre o decréscimo de jogos em alguns consoles eu acho que posso explicar: Há muitos cadastros duplicados no Alvanista e quando a administração toma conhecimento deles acaba os fundindo ou excluindo o menos relevante. Eu mesmo tenho uma lista grande de cadastros duplicados que eu preciso passar pro Sikora pra ele arrumar, infelizmente o sistema de aprovação de novos cadastros ainda comete muitos erros.

      1 reply
  • harpuia Éverton Castro
    2017-11-08 17:01:05 -0200 Thumb picture
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    Microtransações e Loot Boxes em Videogames

    Medium 3561547 featured image

    Eu já queria deixar claro antes de começar que o artigo tenderá contra as microtransações em games e será extenso. Se você, caro leitor, não gosta de ler opiniões contrárias (apesar de eu achar que deveria ler opiniões diferentes), talvez eu possa evitar que você perca um pouco do seu tempo.

    CONTEXTUALIZAÇÃO
    O quê é microtransação em jogos? O quê é Loot Box?

    - A microtransação em um videogame consiste no jogador comprar conteúdo do jogo com uma moeda virtual que aquele jogo utiliza. O conteúdo varia desde itens cosméticos como skins, emotes e poses de vitória, até habilidades e certas vantagens que podem garantir mais facilidade em atingir objetivos no jogo. Essa moeda virtual pode ser ganha conforme você joga e completa missões ou objetivos.
    A microtransação, em si, passa a existir quando o jogo permite que o jogador gaste dinheiro real para adquirir a moeda virtual. No final das contas, o jogador paga por aquele conteúdo, a diferença é que o caminho até ele se torna um pouco maior.
    - Loot Box é um item que o jogador pode adquirir e que dá a ele outros itens, sendo estes aleatórios. O conteúdo e quantidade de itens que pode vir em uma Loot Box varia de jogo para jogo, alguns dão apenas itens cosméticos, outros dão itens que trazem vantagens reais ao jogador. Ela pode ser adquirida jogando-se o game ou recorrendo a uma microtransação, na qual o jogador compra uma ou mais Loot Boxes.

    O PROBLEMA COM AS MICROTRANSAÇÕES E LOOT BOXES

    O ano de 2017 foi marcado pela implementação desses sistemas em diversos jogos considerados "AAA" (jogos com altíssimo custo de produção e que custam 60 dólares, o maior valor cobrado por jogos nos EUA nos consoles), como: Forza Motorsport 7, Call of Duty WWII, Assassin's Creed: Origins, NBA 2k18Middle-earth: Shadow of War e o iminente Star Wars: Battlefront II. Outros jogos AAA já adotavam esse sistema nos anos anteriores, como jogos da série FIFA e o vencedor de melhor jogo do ano em 2016, Overwatch.

     As microtransações estão fortemente presentes em jogos do mundo mobile (jogos para smartphone) há anos, pois a grande maioria é gratuito para ser baixado e jogado. Assim, os produtores do jogo garantem certo retorno financeiro pelo custo de produção do jogo. No entanto, essa prática é especialmente escolhida para esses jogos pois o retorno financeiro é muito maior do que se ela não existisse e o jogo fosse vendido a um preço fixo, pois as pessoas que aceitam esse tipo de prática tendem a gastar muito mais em microtransações do que seria o preço sugerido pelo jogo, e essas pessoas representam uma fatia gigantesca do bolo de jogadores.

    A prática de microtransações começa a ter sua imagem manchada quando é introduzida em jogos que já possuem um preço fixo e alto, no caso, jogos AAA. A empresa estaria buscando o máximo lucro sobre seu produto, além de garantir que o jogador volte muito mais para o jogo ao dispor esse conteúdo extra e o mantenha jogando até o lançamento do próximo título.

    Infelizmente isso acaba interferindo na experiência geral do game, por vezes até impedindo que ele veja a luz do dia como foi o caso do jogo singleplayer de Star Wars que estava sendo desenvolvido pela Visceral Games. O estúdio foi fechado e o jogo sofreu uma mudança radical no seu desenvolvimento pois claramente não possibilitaria esse modelo de vendas, acabando com as esperanças de um título novo de Star Wars focado no singleplayer. Outros casos são o novo título da renomada série Forza Motorsport, que contava com a possibilidade de ativar ou desativar livremente as assistências de direção e agora as esconde em Loot Boxes, e Shadow of War, que possui um "final verdadeiro" que só pode ser acessado após o jogador vencer as batalhas do modo Shadow Wars. No entanto, o jogador precisa de Orcs Lendários em seu exército para ter uma chance contra os exércitos inimigos, isso pode ser adquirido após diversas horas de grind para conseguir os Orcs no jogo ou gastando dinheiro em Loot Boxes, que podem conter esses Orcs.

     Muitos concordam que microtransações meramente cosméticas não afetam a experiência de um jogo, seja ele singleplayer ou multiplayer, mas a aceitação massiva e a passividade com esta prática abriu o caminho para que as produtoras se tornassem mais predatórias se tratando desse modelo de negócio. A indústria não pode implementar práticas agressivas no mercado de uma vez, mas ao ir "preparando o terreno" ela garante que a rejeição seja consideravelmente menor.

    PRÁTICAS SOMBRIAS RELACIONADAS A MICROTRANSAÇÕES

    Recentemente foi revelada uma patente registrada pela Activision em 2015 e garantida à empresa este ano que consiste em um sistema de organização de jogadores em partidas online. O sistema colocaria um jogador iniciante junto com um jogador experiente e que possui itens adquiridos por meio de microtransações, como por exemplo uma arma com atributos bons. A ideia é que o jogador iniciante seja massacrado e se sinta frustrado, ficando mais suscetível a comprar aquele determinado item para "jogar melhor". Se a compra for realizada, este jogador seria então colocado em partidas com jogadores mais fracos e em um mapa que garanta as vantagens daquele item para que o jogador sinta que a compra valeu a pena e tenda a comprar mais. Caso a compra não seja feita, o sistema marca que ele não efetuou a compra, provavelmente colocando-o neste ciclo novamente.

    Outra patente registrada pela mesma Activision atua em replays e streams de partidas. O sistema criaria um log de dados e geraria uma espécie de replay dinâmico, onde o espectador pode mudar, por exemplo, o ângulo da câmera, andar livremente pelo mapa, etc. Algo muito similar aos replays da série Halo. Mas o ponto chave desse sistema é que, ao passar com a câmera por um determinado jogador, o sistema mostra itens do mesmo e sugere a compra ao espectador. Isso é algo extremamente invasivo e muito parecido com propagandas que pulam em sites e nos vídeos do Youtube que assistimos.

    O mais novo título da série Call of Duty, World War II, possibilita que Loot Boxes sejam abertas em um lobby social onde vários jogadores se concentram para interagir e permite que os outros jogadores vejam os itens que você ganhou em sua Loot Box. Mas algo chama a atenção: o jogo recompensa jogadores com pontos sociais por assistir outros abrirem essas caixas com itens, atuando no psicológico de quem está assistindo e se aproveitando da necessidade que algumas pessoas têm em parecer "bem vestidas" e "legais" como outras, similar ao que ocorre no mundo real.

    EXISTE ALGUMA CHANCE DE ISSO ACABAR?

    A prática predatória relacionada a microtransações parece estar se estabelecendo cada vez mais nos jogos AAA, para a infelicidade deste que vos escreve. É possível que esta tendência traga um período obscuro aos jogadores que são contra os "jogos em formato de serviço", que possuem microtransações e Loot Boxes. No entanto, grande parte dos jogadores sequer estão inseridos neste debate e vêem isso como algo normal, e existe uma parcela que até incentiva tal prática. As produtoras estão lucrando valores astronômicos com microtransações em seus jogos AAA, mas isso pode ser algo bastante prejudicial à indústria dos videogames daqui a alguns anos. Muitos já especulam um segundo "crash" no mercado de jogos, o que pode parecer improvável no momento, afinal, previsões econômicas são extremamente complexas.

    Outra possibilidade, e essa sim me deixa com os dois pés e os dois braços atrás, é a regulamentação dessa prática de Loot Boxes nos jogos eletrônicos, pois a mesma é vista como jogo de azar e apela para o vício do jogador. No momento em que o Estado começar a por seus tentáculos nessa questão, o modo como os jogos são concebidos poderá mudar radicalmente. Se tratando do Brasil, onde os jogos de videogame já são classificados como jogos de azar, a carga tributária sobre eles poderia sofrer uma mutação assustadora.

    Enfim, gostaria de concluir o artigo apenas pedindo para que o leitor pense sobre o assunto. Diversas pessoas me dizem que isto está prosperando e que vai continuar e está tudo bem com o mercado, mas poucos pensam no panorama geral e no futuro. Eu tento evitar jogos com esse perfil mais "monetizado"  e absolutamente fujo de qualquer compra de itens, sejam eles quais forem. Se isso vai adiantar algo, bem, só saberemos daqui a alguns anos.

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      diegolvf · almost 2 years ago · 5 pontos

      Belíssimo artigo cara. Eu particularmente não conhecia muito bem os conceitos de microtrasanções e loot boxes. Na verdade eu sabia mais ou menos o que era, mas nunca tinha parado pra estudar a mecânica por trás dos termos. Eu sou radicalmente contra esse tipo de prática e pra ser sincero acho que eu nunca cai nesse "bait" das empresas. Já joguei alguns jogos com microtransações e loot boxes em celulares e consoles ou plataformas, mas nunca comprei nada que me desse alguma vantagem ou melhoria estética em qualquer jogo. Eu costumo adotar uma filosofia meio burra em relação a isso, mas que surpreendentemente acaba dando certo. Eu não compro nenhum item ou habilidade que me garanta alguma vantagem, porque eu tenho desprezo em conseguir qualquer coisa que não exija o meu esforço, ou seja, quanto mais difícil pra mim conseguir determinada habilidade, vantagem ou item, mais gratificante é pra mim. Acho isso é uma espécie de legado deixado pelo Dark Souls na minha vida. Já imaginou onde isso pode parar, tipo vc compra um jogo de RPG e através de microtransações vc upa seu personagem instantaneamente pros lvs mais altos ou compra um jogo de corrida e através de microtransações consegue o melhor carro logo no começo do jogo...
      Se depender de mim as empresas não terão lucro através desse tipo de "serviço".

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      leafargs · almost 2 years ago · 5 pontos

      o fato de vc poder pagar para ter vantagens no jogo é a mesma coisa que trapacear, vc não é bom! não se esforça para aprender a jogar bem, então qual a solução? compre isso ou aquilo e ganhe do cara que treinou para jogar!

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      waterstill · almost 2 years ago · 4 pontos

      "Muitos concordam que microtransações meramente cosméticas não afetam a experiência de um jogo, seja ele singleplayer ou multiplayer, mas a aceitação massiva e a passividade com esta prática abriu o caminho para que as produtoras se tornassem mais predatórias se tratando desse modelo de negócio"

      Microtransação cosmética é dos males o menor, mas não deixa de ser mal também. Triste é ver gente defendendo isso.

      "EXISTE ALGUMA CHANCE DE ISSO ACABAR?"

      Como o post mais cedo mostra, as developers e publishers continuam fazendo isso porque dá muito lucro. Vai acabar quando gamer deixar de ser trouxa e bancar empresas que fazem isso. Não paguem por microtransação e lootbox. Se a DLC for abusiva, não compre. E se possível, não compre nem o jogo.

      E quem compra merece o modo como as empresas tratam o jogador mesmo. Vejo o povo reclamando pra caramba de ser banido sem motivo do GTA V Online mas não tenho pena nenhuma, tão jogando um jogo que vende shark card. Se querem fazer algo processem a empresa por ter te banido sem motivo, aí sim eu fico do seu lado.

      7 replies
  • brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas
    2017-11-07 19:06:01 -0200 Thumb picture
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    Os jogos Single Player estão condenados?

    Medium 3561101 featured image

    No meio dessa enxurrada de notícias negativas que é 2017, uma NÃO passou despercebida no mundo gamer: o fechamento do estúdio Visceral Games.

    Caso você tenha vivido em uma caverna nos últimos tempos, vou explicar: recentemente, a Eletronic Arts fechou um de seus estúdios, a Visceral Games, responsável pelos jogos da franquia Dead Space e por Battlefield Hardline. Isso por si só já deixou a comunidade gamer em polvorosa, pois a EA tem um histórico de estúdios fechados, e olha que não foram poucos...

    Porém, as coisas ficaram ainda piores quando uma IP nova de Star Wars, que estava sendo desenvolvida pelo estúdio já citado (inclusive com a participação da roteirista de Uncharted, Amy Hening), foi realocado para outro estúdio com a intenção de torná-lo uma "experiência mais ampla". Isso não soou muito bacana para os jogadores, pois se sabia que essa nova IP era um jogo mais focado no tradicional single player.

    Enfim, a fúria se espalhou como o vento, cabeças rolaram, jogos foram queimados em fogueiras, ameaçou-se usar um Death Note, e MUITOS (muitos mesmo) textos e vídeos sensacionalistas foram feitos alertando para o fim dos jogos com o foco em apenas um jogador (ao invés de vários, com cooperativo ou multiplayer como foco).

    O objetivo desse artigo é trazer alguns fatos que essa galera que está reclamando faz 3 semanas não percebeu, e trazer minhas considerações sobre tudo isso. Sem mais delongas, 始めましょう (comecemos).

    A culpa por essa "decadência" não é só das empresas, também é sua

    Não gosto de culpar as pessoas diretamente quando algo acontece. Sempre prefiro acreditar que existe uma causa para tal comportamento. Mas aqui, não há muito a que fazer. Se você está reclamando que os jogos com foco (quase) exclusivamente no multiplayer estão dominando o mercado, você deveria olhar para si mesmo.

    Claro que jogos como Overwatch e Fortnite tiveram uma campanha de marketing por trás, e por isso são tão famosos. Mas quem foi que levou jogos como Player's Unknown Battleground e Rocket League ao estrelato?!

    Isso sem contar os vários jogos single player que, apesar de terem sido elogiadíssimos, não foram tão bem assim perante o público, como Resident Evil VII, HITMAN (2016), etc. Claro que seria absurdo supor que eles fracassaram porque não tinham multiplayer (exceto alguns jogos como HITMAN, que tinham alguns elementos online), é claro que existem motivos para não terem ido tão bem, mas cadê os jogadores para apoiarem esse tipo de jogo?!

    Enfim, não há muito o que dizer nessa parte além de ressaltar o consentimento dos jogadores para com esse tipo de jogo. Mas o próximo argumento é bastante importante para entender esse fenômeno:

    Jogos AAA já não são propícios a jogos com foco em apenas um jogador

    Todos já estão carecas de saber que o custo de desenvolvimento de jogos AAA é altíssimo e envolve muitos riscos (por isso a falta de inovação na maioria deles). A consequência não-tão-inesperada disso é que, muitas vezes, os desenvolvedores tentam recuperar o dinheiro gasto com expansões, DLCs, microtransações, formato episódico, GOTY Edition da vida, etc.

    A verdade é que os jogos com foco no multiplayer possibilitaram a (sobre)vida desse tipo de jogo. Não é preciso tanto esforço (e, até certo ponto, esmero) ao fazer um jogo puramente online. O custo de produção não é tão alto e ele ainda vai custar $60, o que significa que a empresa terá altos lucros com o jogo.

    Ah, e provavelmente a maior parte dos custos do jogo serão para marketing mesmo. 

    Apesar de tudo, o single player ainda está firme e forte

    2017 está sendo um dos melhores anos não só para os jogos em geral, mas também para os jogos single player. É impressionante ver essa turba dizendo que os jogos single player "estão em decadência" em um ano em que tivemos:

    -Persona 5 (foi lançado em 2016 no Japão, mas dane-se)

    -NieR: Automata

    -The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    -Super Mario Odyssey

    -Resident Evil VII

    -Yakuza 0 (também lançou esse ano no Ocidente)

    -Yakuza Kiwami (idem)

    - Hellblade: Senua's Sacrifice

    -Nioh

    -Horizon Zero Dawn

    -Entre outros...

    Como será o futuro (eu acho)

    (Talvez a comunidade gamer devesse dedicar esforços para gêneros de jogos REALMENTE ameaçados, como o co-op local/via LAN)

    Como eu disse, não creio que os jogos singleplayer estejam ameaçados de extinção. Porém, as empresas que fazem jogos AAA não querem mais se arriscar nesse tipo de gênero devido a suas limitações lucrativas, e por ser muito mais fácil fazer um multiplayer mesmo. Tanto que, se vocês pararem para ver a lista que botei aí em cima, perceberão que vários jogos não tem orçamentos estratosféricos. E olha que deixei uma penca de jogos de fora, como Superhot, The Witcher 3, Life is Strange...

    Enfim o futuro, pra mim, é esse: os jogos single player já provaram seu valor diversas vezes e não morrerão. Porém, serão produções menores, sem tantos riscos envolvidos, e com maior capacidade de inovação. Enquanto isso, os jogos com orçamentos Triple -A ou vão acabar ou vão se concentrar em jogos com foco multiplayer/mundo aberto. Inclusive, acredito que já estamos por esse caminho e acho que seria o mais ideal.

    Considerações finais

    Esse não foi um artigo muito longo se comparado aos meus últimos. Mas eu acho que é porquê não há muito o que dizer mesmo. Ao contrário de meu último artigo desse tipo, onde tinha bastante coisa que eu falava na tentativa de defender minha tese, aqui é simplesmente uma discussão infrutífera, quase sem argumentos algum, e com muita dose de nostalgia. Só aceitei fazer esse artigo porque achei que poderia ajudar a esclarecer a situação, mesmo que não seja tão complexo quanto artigos anteriores.

    Então... basicamente é isso. Espero que tenham gostado do artigo. Até mais!

    Horizon Zero Dawn

    Platform: Playstation 4
    1419 Players
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      artigos · almost 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      onai_onai · almost 2 years ago · 2 pontos

      Tem tanto jogo legal que ainda pretendo finalizar que nem me preocupo com isso. Agora se a questão fosse o fim de rede elétrica aí sim seria outra coisa.

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      evandrolutz · almost 2 years ago · 2 pontos

      coop local praticamente já morreu, e faz várias gerações.

  • marlonfonseca Marlon Fonseca
    2017-11-06 12:00:18 -0200 Thumb picture
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    A LINGUAGEM SONORA DOS GAMES

    Medium 3560624 featured image

    Assim como no cinema a cada novo pulo de tecnologia, novas ferramentas e possibilidades vão surgindo aos desenvolvedores de games e por consequência há um maior e melhor uso de suas linguagens. Das três últimas gerações, principalmente, observa-se um uso mais elaborado das maravilhas que a linguagem sonora oferece. Aqui vamos focar exclusivamente na evolução do uso do som dos games ao longo de suas gerações.

    Linguagem

    Mas antes de qualquer coisa, o que seria linguagem?

    De acordo com o dicionário Aurélio, linguagem pode ser conceituada dentre outras formas como “qualquer meio sistemático de comunicar ideias ou sentimentos através de signos gestuais sonoros, gráficos gestuais, etc.”; “meio de comunicação natural próprio de uma espécie animal”[1]

    Quando falamos em linguagem, nos referimos a uma quantidade imensurável e intricada de formas sociais de comunicação e de significação.[2]

    Linguagem é, portanto, e o que importa para o presente artigo, qualquer sistema ou meio utilizado pelo homem para a comunicação de qualquer ideia e/ou sentimento.

    Assim qualquer método utilizado pelo homem para conseguir transmitir uma mensagem, significado ou sentimento pode ser enquadrado dentro desse conceito. O som, portanto, é uma linguagem.

    No tema também deveríamos nos aprofundar nas lições semióticas (quem estuda ou estudou comunicação com certeza possui lembranças dessa matéria) mas, para deixar o assunto mais palatável a todos, e em apertada síntese, o que devemos entender aqui é que a construção do sentido, ou seja, a mensagem que determinada forma de se comunicar que passar, pode ser feita por diversos meios e interpretada ou até sentida de forma diversa.

    A linguagem sonora é uma das mais complexas existentes. Além de exprimir significados ela também tem o poder de trazer sensações e sentidos. Ciente desse poder os desenvolvedores de games usam e abusam desse expediente.

    Trilha sonora, sons, efeitos sonoros, mixagem de som, são ferramentas intrínsecas a essa linguagem a serviço dos games para a construção de clima, criação de sensações e sentimentos dentre outras possibilidades. Durante o processo de desenvolvimento de um jogo, diretores, produtores, desenvolvedores e seus sonoplastas escolhem como usar o som criativamente para melhor contar suas histórias e amplificar a experiência proporcionada pelas imagens na tela.

    Abaixo vamos traçar um necessário paralelo entre a evolução da tecnologia nas gerações de consoles e a ampliação e características do uso do som nos jogos.

    As primeiras gerações. Som como identidade sonora de um jogo ou marca.

    Conforme iniciamos esse artigo, a evolução do uso passa da possibilidade que a tecnologia permite. Logicamente, as primeiras gerações possuíam limitações nesse sentido.

    No Atari, logicamente, tudo era muito rudimentar assim como o uso do som. Raramente um jogo continha trilha sonora, uma das melhores exceções era Bobby´s going home que já mostrava que uma trilha bem feita caracterizava e marcava um jogo. Mas a maioria limitava-se apenas a trazer efeitos sonoros muito rudimentares. Mesmo assim já era salutar a importância da linguagem sonora como complemento ao que a tela mostrava.

    Nas eras 8 e 16 bits o som era utilizado para a produção dos efeitos do jogo e sua trilha sonora. Muitas delas viraram hits e são cultuadíssimas até hoje em razão de talentosos compositores.

    Hoje em dia é muito comum a reverência pelas trilhas dessa época. Se na era 8 bits imperavam as trilhas “chicletes”, com temas bem elaborados e em bom ritmo e batidas simples e repetitivas que não saiam da cabeça do jogador mesmo após o término da jogatina, na era 16 bits essas ganharam ainda mais cuidado e qualificação como as de Streets of Rage, por exemplo, que se tornaram clássicas e exemplos imediatos dessa afirmação.

    Mas elas resultaram em outro fator importante: a marca sonora de um jogo ou personagem. A galera do master system com certeza lembra de alex kidd por muitas coisas e uma delas é pela sua trilha sonora, podemos citar fantasy zone no mesmo caminho. Jogos como Mario, Zelda, Sonic, que estão até hoje com lançamentos, ainda trazem muito dos efeitos sonoros dos seus primeiros jogos. Mais do que homenagens são elementos que os identicaram ao longo de todas as décadas.

    Ou seja, nas primeiras gerações ante a limitação técnica, a parte de áudio era mais voltado para a trilha e efeitos sonoros em um jogo e as mais qualificadas acabaram trazendo a característica de ser um identificador da marca e do personagem.

    A voz nas gerações intermediárias.

    Ainda nessa época e seguindo para as gerações 32 e 64 bits os jogos também ganharam “voz”. Isso traz maior identidade sonora para os jogos e para os personagens. Algumas frases tornaram-se bordões e identificadores sonoros clássicos como “It´s me marioooo”.

    Street Fighter II, já no final da geração anterior, já trazia isso quando os personagens falavam algo antes dos golpes e no fim das lutas, trazendo a eles maior personalidade ás suas características pessoais, expediente marcante que se imortalizou e gerou até brincadeiras e imitações.

    Em mega man 8, saga que sempre teve um forte e qualificado aspecto sonoro, os vilões passaram a dialogar com o protagonista durante as batalhas, tornando-as ainda mais interessantes e até imersivas.

    Logicamente, essas situações mostram que com o acréscimo de voz e falas os personagens passaram a ganhar ainda mais personalidade além de mais uma gama de elementos identificadores.

    Ainda aqui, com o advento do cd como forma de armazenamento de jogos, primeiramente no SEGA CD e depois nos PS1 e Saturn, passou a ser bastante comum o uso e abuso de cutscenes mais elaboradas e as trilhas sonoras continuaram no seu progresso qualitativo e trazendo novos elementos como músicas com uso de vocais.

    Por fim, e não menos importante, o voice acting, ou seja a dublagem dos personagens passaram a ser mais utilizadas e qualificadas passando a se tornar cada vez mais imprescindíveis nas gerações subsequentes.

    Geração ps2, Xbox e game cube: o som como espetáculo cinematográfico

    A antepenúltima geração começou a flertar com mais força nos aspectos cinematográficos, tanto na narrativa como no caráter do espetáculo. PS2, Xbox e o Gamecube permitiam o uso de tecnologias e sistemas de som de ponta como dolby digital e até DTS. Os aparelhos ofereciam, ainda, a possibilidade de conexão com sistemas de home-theater caseiros.

    Aqui a questão narrativa ainda engatinhava mas a de deslumbre sonoro ganhou força. Jogos de guerra, esportes e de corrida passaram a ser muito mais imersivos e qualificados em razão do acréscimo de elementos e detalhes sonoros, além, logicamente, da sensação ode espetáculo que passaram a trazer.

    As trilhas sonoras ainda continuam cada vez mais trabalhadas passaram a ganhar temas orquestrados como no cinema. Como esquecer da canção de abertura de halo ou a música de god of war?

    Não de forma coincidente, jogos musicais como Guitar Hero e Dance Dance Revolution também surgiram nesse período permitindo ao gamer “jogar uma música”

    A linguagem sonora como narrativa nas gerações contemporâneas

    Diante de todo o percurso seguido pela linguagem sonora nesse ponto é o que justamente queríamos alcançar. Em constante evolução em suas linguagens os games passaram a flertar de vez e aprimorar as suas narrativas. Histórias e personagens com uma gama dramática e de desenvolvimento maior passaram a ser frequentes com muitos resultados emblemáticos. Logicamente, o caráter espetacular também se faz presente ainda mais qualificado.

    Acessórios como headphones e auto falantes integrados aos joysticks permitem agora uma imersão nunca vistas.

    Assim como no cinema, o uso da linguagem sonora nos games permite uma gama de sensações, sentimentos além de integrarem das mais variadas formas em suas narrativas.

    O mais recente exemplo, e o maior deles reside em Hellblade: Senua´s Sacrifice que traz o uso da linguagem sonora é que, brilhantemente, torna-se parte essencial de sua narrativa. Com forte influência na linguagem cinematográfica é um dos seus maiores pilares. Senua ouve vozes. O tempo todo. E são elas não somente o fio condutor da história como seus guias e até mesmo servem para atrapalhar seu caminho. Os efeitos visuais também ajudam na construção de clima e de perturbação no jogador.

    Os jogos em VR já usam o som em 3D como elemento de imersão mas Hellblade é o primeiro jogo padrão, fora dessa tecnologia, que utiliza-se de fato desse expediente (não é a à toa que assim que se começa o jogo há o aviso de que ele será melhor apreciado em um headset).

    As informações passadas são o mínimo necessário para se descobrir o que se fazer a seguir além de confundir e perturbar a mente da protagonista e em alguns casos até mesmo do jogador.

    Já em Black The Fall, há uma parte em que o gamer deve passar utilizando única e exclusivamente de seu ouvido. A tela está toda escura e só o som lhe guia para a saída;

    Mas o silêncio também pode trazer significação e imersão. Em Zelda: Breath of the Wild temos a ilustração dessa afirmação. Nele, o som além de trazer acordes e trilha sonora que acompanham e embalam os momentos da história e do mundo retratado faz do uso do silêncio como potencializador do caráter de experimentação e vivência do game. Barulhos de vento, animais, da natureza em geral, assim se destacam trazendo uma sensação de imersão e contemplação únicas.

    Conclusão

    Conforme todo o exposto, ainda que de forma propositalmente singela, podemos observar o poder da linguagem sonora aplicada nos games. A evolução de sua utilização faz-se necessariamente um paralelo ao avanço de suas tecnologias ao longo de todas as suas gerações. Quanto maior a capacidade, maior a possibilidade que os desenvolvedores tiveram em mãos para se aproveitar de tão importante forma de comunicar.

    O som é capaz de exprimir uma gama vaiadas de sentidos e sensações além de ser elemento narrativo bastante rico. Os jogos ainda estão em constante evolução para utilizar-se de forma cada vez melhor e complexa desse expediente. E conforme vimos e escutamos sua caminhada até agora foi bastante interessante e embalada com uma bela , envolvente e marcante trilha sonora.

    Sobre o autor:

    Marlon Fonseca é jornalista com interesse, pesquisas e especialização nas áreas de linguagem, comunicação e suas aplicações em cinema e games.

    Atualmente posta seus trabalhos em seu blog pessoal “Falando de” (http://blogdofalandode.blogspot.com.br/) e está preparando seu novo site.

    [1] FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Dicionário Aurélio Básico da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1988,

    [2] SANTAELLA, Lúcia, O que é semiótica, São Paulo, Editora Brasilense, 1983, pág 12

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      game_tracks · almost 2 years ago · 3 pontos

      Com certeza, o som nos games e a forma como eles se desenvolveram torna cada vez melhor a experiência do jogador. É um recurso muito poderoso, é maravilhoso, perturbador, intrigante, enfim, cria várias emoções ao jogador. Mesmo que as vezes o jogo não seja tão bom, ou tão complexo, um recurso sonoro quando bem usado, acaba de uma certa forma abafando isso e cria um potencial ainda melhor ao mesmo...
      Em alguns casos, as pessoas jogam determinado jogo, não é nem por causa de história, gráficos, ou jogabilidade, mas sim, por causa da bela trilha sonora que ele traz...
      Enfim, ótimo artigo cara, nós aqui da @game_tracks super apoiamos isso!! ^^

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      artigos · almost 2 years ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      pauloaquino · almost 2 years ago · 3 pontos

      Isso ainda vai virar artigo. Podem escrever.
      Até hoje eu me impressiono como a idéia de "música de videogame" foi de um barulhinho irritante a uma coisa que mais parece trilha sonora de filme do Steven Spielberg.
      Por que acham que uma coisa que se bem feita e bem executada, marca muitos games, é a trilha sonora?
      Por sinal, é o que me levou a ter um montão de músicas de games no meu celular.
      Você borra as calças de medo ouvindo algum tema de Splatterhouse (que dispensa comentários).
      Você fica naquela pilha pra sair na porrada quando ouve algum tema de BlazBlue ou King of Fighters.
      Você já abre um sorriso quando ouve a música do Mario.
      Os temas de games podem te despertar as mais diversas emoções.

  • 2017-11-03 15:46:07 -0200 Thumb picture
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    Jogos online, excelente, bom, médio, ruim e trapaceiros!

    Medium 3559762 featured image

    Caros colegas jogadores de bons costumes no vídeo game, neste momento venho falar de algo que faz qualquer jogador online ficar fulo da vida, “os trapaceiros”, é muito comum durante as partidas online agente encontrar players que estão com vantagens não oficiais do jogo, aproveitando-se de trapaças para supostamente ser melhor que os demais, o que pensar de um indivíduo desses? ou melhor o que pensa um indivíduo desse?

    Acredito que os amigos aqui do Alvanista que jogam online já se depararam com essas situações e uma indignação ocorre de forma coletiva na partida, mesmo os companheiros de equipe não querem ter jogadores com essas vantagens, por que isso definitivamente estraga o jogo.

    Há algum tempo jogo um game da Electronic Arts online, o jogo é muito bem feito, tem boas partidas, mas vira e mexe aparece um hacker, que leva um arsenal inteiro de tiros e não morre, ou que consegue fazer eliminações mesmo atrás das paredes, já vi partidas onde 30 jogadores literalmente abandonaram o jogo praticamente de forma instantânea por causa de trapaceiros, os próprios colegas de time abrindo chamado de denúncia para tentar o banimento do player.

    E do outro lado, o que os desenvolvedores pensam, dizem e fazem quanto a isso?

    A EA diz que qualquer jogador que perceber algo suspeito dentro de uma partida deve denunciar o player através do sistema do Origin, mas que por causa das políticas de privacidade o denunciante não terá atualizações da situação desta denuncia, na maioria dos casos infelizmente acaba em nada ou o player é banido por um período de dias, no máximo semanas, acredito que deveria existir uma punição mais severa, como banimento definitivo e se reincidência em outros jogos, banimento dos jogos online que tem na conta da Origin, mesmo que não tenha feito em todos os jogos, assim trazendo receio e o pensamento de se vale a pena arriscar para ter uma vantagem em um jogo.

    O fato é que sempre há uma maça podre, com certeza iremos encontrar mais trapaceiros em partidas dos novos jogos que vem a surgir, definitivamente são esses pseudo-jogadores que estragam a diversão dos outros, já que não possuem capacidade suficiente para poder aprender e derrotar os demais de forma justa, corrompem o código e usam brechas para poder usurpar de vantagens fazendo que mesmo os mais feras do game desanimem em voltar a jogar.

    Acredito que seja hora para os desenvolvedores repensarem seus sistemas de anti-trapaça e de punições para os trapaceiros, fazendo assim os que jogam de forma correta sejam justiçados e tenham uma boa experiência em cada partida, notando que foi um dinheiro bem empregado neste tipo de diversão.

    Aos amigos que lerem, espero que contem suas experiências neste assunto.

    Obrigado.

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      rafaelssn · almost 2 years ago · 2 pontos

      Não sou muito de jogar em PC, mas nessa plataforma os hackers são incomparáveis, pelo menos nos consoles eles controlam banindo o sujeito da Live ou PSN definitivamente.

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      artigos · almost 2 years ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      edufigueiredos · almost 2 years ago · 1 ponto

      @leafargs, também não entendo o pq de manter jogadores trapaceiros. Deve dar algum retorno financeiro manter esses players.

      2 replies
  • neilson1984 Neilson Lopes De Carvalho
    2017-11-02 20:25:47 -0200 Thumb picture
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    O que anda me incomodando no mundo dos videos games atualmente...

    Medium 3559480 featured image

    Caros amigos do alvanista, ando meio deprimido ultimamente com tudo o que rola no nosso mundo "Gamer" . Não é depressão doentia, é tristeza mesmo. Tristeza por diversas coisas que infelizmente está descerebrando os jogadores. Vejamos:

    - Essa modinha de consumismo blockbuster. Sério, os jogadores, a grande maioria mesmo, só compram esses jogos! Tem 100 jogos lançados, mas eles só compram Call of Duty, Resident Evil, GTA, Mario Kart e Battlefield. Ou seja, os jogos que todo mundo joga. Depois eles mesmo reclamam de falta de originalidade. Contraditório né?

    - A modinha de falar mal e de reclamar de tudo. Tanto a mídia quanto os próprio jogadores só querem saber de enaltecer os defeitos dos jogos. Procuram qualquer desculpazinha pra falar mal.

    - A falta de critério dos analistas de games e o tendenciosismo. Estou cansado disso, as vezes e essa praga ainda continua. O analista em sua grande maioria analisa um game pelo seu mundo pessoal do que um gosto global. O problema consiste em analisar um jogo criticar seus pontos negativos e não fazer o mesmo para outro jogo que ele tanto gostou, mas que também tem o mesmo problema.

    - Os jogadores só compram o jogo, se as notas e as vendas forem boas! É isso mesmo! Jogador de hoje não joga e nem ao menos tem coragem de experimentar ou ir numa casa de um colega. Prefere ver as medias das notas, videos de jogos e verificar as vendas, antes de comprar.

    - A onda do hype dos jogos. Tudo é hype! Jogador e jogos viraram produtos do hype. Quanto mais hype melhor.

    - A onda dos youtubers celebridades. É isso mesmo, eles são as estrelas e a verdade dos jogadores. Se eles não gostarem do jogo, você deve segui-lo, caso contrário você estará errado caso goste do jogo.

    - A preocupação excessiva pela performance. Tem coisa mais chata que isso? Essa briga de caixistas e sonistas é um saco. O meu faz 1080p, o meu faz 60fps e blá blá blá. Pergunto a essas mentes doentias, a experiencia de jogo vai mudar com isso?

    - A falta de conhecimento dos jogos. Tem coisa pior que conversar com um ignorante? Tem jogador, podem acreditar, que não conhece quase nada sobre jogos clássicos que fizeram história e são até hoje referência para os jogos atuais.

    - O jogador fanfarrão, o hater e o fanboy. Essas criaturas povoam nossas comunidades. O único objetivo deles é somente enaltecer os gostos deles e desprezar os jogos que eles não gostam.

    - Jogador que se incomoda e até se irrita com opinião e gosto particular do outro. Sério! Hoje vivemos um big brother, se você não comprar um jogo que o cara tá jogando, principalmente se ele for um block buster, você é totalmente um jogador politicamente incorreto. É incrível isso rsrs...

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    - A mania de endeusar produtoras e designers. Os jogadores parecem que tem complexo de inferioridade e precisam automaticamente de se auto-afirmar. Jogo X, designer Y e fabricante Z são os fodões e incomparáveis seres humanos. Os inventores da roda! Somente eles são capazes de produzirem jogos inovadores ou jogos com gráficos superiores. Ninguém mais! Somente eles meu povo!

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    - A prioridade de jogar online é maior que se encontrar com os amigos pra jogar. Meus amigos, jogador hoje prefere ficar sozinho jogando online Call of Duty ou Destiny do que se encontrar com um amigo ou grupo de amigos pra compartilhar experiencias de jogo. Podem acreditar, muito jogador hoje em dia prefere ficar sozinho. As desculpas são diversas, mas a maior é que eles tem medo de fracassar em outros jogos que eles não sabem jogar ou porque não curtem os jogos que aquele grupo ou amigo vai jogar.

    Bom é isso que me incomoda atualmente. Se você tem esse mesmo sentimento, deixe suas opiniões nos comentários. Obrigado pela atenção! E vamos jogar! É acho que estou ficando um velho chato hahaha!

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      xualexandre · almost 2 years ago · 10 pontos

      é feriado, to ouvindo uns podcasts pq to cansado de jogar hoje, então vou responder uns pontos ai com minha opinião.

      "consumismo blockbuster" imagino que sempre existiu, já que nem todo mundo é aficionado por jogos como a gente aqui, não acompanham sites noticias e lançamentos todo dia e tal, dependem da grande mídia ou do boca a boca, pra comprar um jogo, então o que vc chama de modinha é só capitalismo, quem investe e tem visibilidade é quem vende.

      "modinha de falar mal" concordo, falar negativamente chama mais atenção que elogiar, veja por exemplo esse post, que me chamou atenção por ser uma crítica

      "onda dos hypes" concordo, mas ai não fico triste não, por mim quanto mais melhor, eu mesmo vou procurar coisas além de hypes que eu curto, mas de novo, nem todo mundo tem tempo ou empenho pra fugir desses hypes.

      "youtubers" entram na discussão das gerações, quem cresceu na internet sabe que tem alguém que gosta e produz conteúdo de qualquer coisa que vc quiser, hoje as pessoas assistem o que que interessam, não o que alguém decidiu que interessam, tanto que é o público que molda o conteúdo dos Youtube.

      "A preocupação excessiva pela performance" hahahah, isso é tão geração passada, claro que performance importa, se não estaríamos jogando em TV de tubo 8 bits até hoje, e não vivendo essa evolução constante. E outra se a pessoa tem a opção de escolher um produto melhor (pelos motivos dela) por que ela ia ficar com o pior?

      "A falta de conhecimento dos jogos." isso foi um pedantismo enorme da sua parte, discordo totalmente disso cara, tipo falar que o cara curte matrix, mas não conhece o trabalho dos irmão lumiere, nada a ver...se um pitfall é cássico pra vc, gta san andreas é clássico pra uma porrada de gente.

      "jogador fanfarrão, o hater e o fanboy" concordo, onde tem ser humano tem gente escrota, é a vida.

      "Jogador que se incomoda e até se irrita com opinião e gosto particular do outro."
      tem gente que é assim mesmo, mas até ai, vc tb tá incomodado com outros jogadores por tudo que já vem citando.

      "culto aos youtubers."
      Sim, o culto ao ídolo existe desde que a humanidade surgiu, mas não acho que elogiar alguém signifique baixa auto estima.

      "jogar online ao invés de se encontrar com amigos na vida real" ???
      tenho tanto amigos na vida real quanto na internet (que eu acredito que tb existem), acho que da pra balancear bem as coisas, mas pra muita gente, nas grandes metropolis, o online é uma boa solução, não o problema.

      respondendo pq é dificil ver gente respondendo uns posts mais bem feitinhos por aqui. Valeu

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      artigos · almost 2 years ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      old_gamer · almost 2 years ago · 3 pontos

      Concordo com vc em vários aspectos que vc expôs, inclusive me desliguei muito dos consoles e jogos atuais, meu Ps 4 tem pelo menos uns 8 meses que eu não o ligo, não por falta de bons jogos, mas desinteresse mesmo. Meu foco hoje são nos consoles antigos que coleciono, é a única coisa que jogo atualmente, não me arrependo, estou muito satisfeito.

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  • diegogonz Diego Gonz
    2017-10-30 17:06:56 -0200 Thumb picture
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    Curiosidades interessantes sobre Watch Dogs

    Medium 3558004 featured image

    A franquia Watch Dogs tem como característica principal hackear sistemas e celulares com o protagonista se aventurando em diferentes cidades e objetivos para conseguir se livrar de problemas progressivamente mais complexos.

    A premissa do jogo foi bem aceita desde a primeira versão, o que se traduz no bom número de vendas. Além do gameplay agradar aos fãs e render boas histórias, Watch Dogs também se diferencia pelos mínimos detalhes que aparecem o tempo todo.

    Nas duas versões do game, a primeira em Illinois (2014) e a segunda em San Francisco (2016), há peculiaridades distintas que valem a pena destacar. E se você ainda não jogou os games, é uma boa oportunidade para saber o que precisa fazer para explorar o máximo de cada um dos cenários.

    Homenagem a séries e ícones famosos — No primeiro Watch Dogs, a Ubisoft, produtora do jogo, levou a sério o fato de que se trata de um game em que o protagonista (Aiden Pearce) está inserido em uma sociedade multimídia com muita tecnologia e informação. O que fez com que os produtores prestassem muita atenção na sociedade atual.

    Uma das principais homenagens é relacionada a premiada Breaking Bad. É possível hackear uma conversa entre Skyler e Walter White, dois dos personagens principais do drama, para ter acesso a um diálogo bem fiel ao que aconteceu na série.

    Outra referência do primeiro Watch Dogs é ao lendário cantor BB King. Existe um quadro de anúncio em alguns pontos de ônibus na cidade com a imagem de King. O nome do músico não é mencionado, mas todas as referências e a imagem estão lá.

    Peixe que canta e memes — Ainda na onda da atualidade representada no Watch Dogs, o game consegue reproduzir fielmente vários memes famosos nos Estados Unidos e no resto do mundo quando as placas de trânsito são hackeadas.

    Já em relação a coisas mais surreais, o primeiro Watch Dogs também dá ao jogador a possibilidade de hackear um peixe fora do aquário para cantar rap. Parece improvável, mas é apenas uma das diversas coisas estranhas disponíveis para serem liberadas no game.

    Poker e outras possibilidades no minigame — Além das missões principais que ocupam muitas horas, no Watch Dogs também é possível se aventurar em muitos minigames que são interessantes e tiram a rotina das missões.

    Um das partes mais importantes das missões secundárias do jogo é o poker, que conta com várias possibilidade de partidas durante o jogo.

    O esporte é muito comum nos Estados Unidos e a sua popularidade não para de crescer no país e no resto do mundo. Especialmente devido a sites como o da 888 Poker, que oferece diversas maneiras para praticar e aprender inúmeras técnicas, e contribui para aumentar ainda mais o número de entusiastas. 

    Entretanto, vale ressaltar que partida de poker normalmente podem ser demoradas e a inteligência artificial do jogo é boa, o que muitas vezes faz com que completar estas etapas no game leve pelo menos alguns minutos.

    Outro esporte que também está nas missões secundárias é o clássico xadrez. Assim como o poker, não é nada fácil ganhar da máquina e há até mesmo tutoriais de como conseguir se sair bem neste tipo de minigame.

    Mais um minigame interessante é correr atrás de moedas. A ação é parecida com a de jogos de smartphone, só que no meio de Illinois e trata-se de uma boa saída para se distrair por alguns minutos com uma missão sem responsabilidade.

    No Watch Dogs 2, não há minigames da mesma forma que a primeira versão, mas é possível realizar missões secundárias bem legais e até mesmo brincar de kart.

    É possível desbloquear carros e baixar músicas — No Watch Dogs 2, há uma variedade grande de carros para desbloquear. A frota é bem diversificada e inclui até mesmo alguns veículos temáticos como o icônico Jeep de Jurassic Park.

    Também no segundo Watch Dogs, a soundtrack é bem completa e traz diferentes gêneros, o game conta inclusive com música brasileira. Também é possível selecionar as músicas que você escuta no rádio e passá-las para o aplicativo do protagonista (Marcus Holloway) para depois escutá-las quando quiser, o que cria um elemento a mais de interatividade para o jogo.

    Watch Dogs

    Platform: PC
    1289 Players
    153 Check-ins

    29
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      artigos · almost 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · almost 2 years ago · 2 pontos

      Gosto pacas de WATCH DOGS, apesar de ter prometido demais durante pré lançamento do game. Tenho a sua sequência mas ainda não tive tempo de conferí-lo...
      ---

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      rafaelssn · almost 2 years ago · 2 pontos

      Tomara que o primeiro saia no Game Pass mês que vem, preciso jogar esses dois.
      Você não citou, mas não tem também um easter egg do Bruce Wayne no primeiro jogo?

  • thiones Sebá Oliveira
    2017-10-28 08:14:14 -0200 Thumb picture
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    Stars of Tears: Material escondido ou deletado por falta de recursos?

    Medium 3557275 featured image

    Me lembro quando adquiri meu Action Replay e um dia quando não tinha nada pra fazer, e entre menu e outro, descobri que através do "game shark", era possível acessar informações escondidas no disco como filmes, cenas em CGI e músicas. Descoberto isso, resolvi testar isso com todos meus jogos e eis que tive uma surpresa ao fazer isso com a mídia de Xenogears... Havia uma música, ou melhor, um vídeo clipe com um compilado de cenas em CGI/anime que estavam presentes no jogo e para minha surpresa maior, algumas eu nunca tinha visto! Fiquei muito surpreso, já que apesar de ter terminado o jogo mais de uma vez, tanto a versão japonesa, quanto a americana, não tinha assistido aquelas cenas ou ouvido aquela música e claro que fiquei muito curioso.

    Infelizmente estávamos em 1999 e sem Internet, as informações eram muito escassas e era pouco provável que as revistas da época procurassem explanar o que poderia ser aquilo.

    Muitos, muitos e muitos anos depois, ao fazer download da OST do jogo, percebi que a primeira música do compilado era Stars of Tears (Opening Theme), e era aquela música escondida que tocava no vídeo clipe!

    Logo comecei a bolar minhas teorias do porque tudo aquilo e agora, já na época da inclusão digital, tinha recursos(ou quase) para me informar melhor.

    Quem conhece Xenogears sabe que no mesmo ano de seu lançamento, um outro jogo da mesma softhouse estava em produção acelerada e este era Final Fantasy VIII. Mas onde quero chegar com isso?

    Todos sabemos que fazer jogos, custa grana, muita no caso de jogos como os citados. Quem jogou Xenogears, sabe o quanto o "trabalho" empregado no disco 2 do jogo é de baixa qualidade. Você termina o primeiro disco e coloca o segundo na maior expectativa de continuar toda aquela exploração e tal e percebe que está basicamente jogando uma graphic novel com eventuais lutas. São horas e horas de dialog boxes e lutas com inimigos chatos e alguns bosses... De fato, são diálogos deveras importantes para o entendimento do enredo, porém são enfiados "goela a baixo" de forma grosseira, como se o jogo te dissesse: "cara, entende a história logo aí que eu preciso acabar logo!". Mas porque a qualidade de produção caiu tanto do disco 1 para o disco 2, você me pergunta? Lembram que Xenogears estava sendo produzido ao mesmo tempo que FFVIIl?

    Não resta outra alternativa além de acreditar que parte dos gastos com a produção de Xenogears foi revertido para o desenvolvimento de FFVIII, sobrando poucos recursos para o jogo de Fei e seus amigos e eles tiveram que cortar gastos e material no meio da produção e bem, provavelmente Stars of Tears e as cenas mostradas no vídeo estariam na versão final do game. Aliás, penso o que mais nos foi tirado da versão final do game?

    Até onde sei e minha pesquisa não confirma isso, a então na época,  Square Soft, não confirmou tal informação , porém juntando A + B, podemos chegar à este resultado.

    De maneira alguma estou dizendo que Xenogears é um game ruim, muito pelo contrário! Apesar deste deslize por parte do desenvolvimento, o jogo conseguiu ganhar seu lugar de destaque no hall dos melhores RPGs do Playstation, para alguns é considerado o melhor RPG já feito devido ao seu enredo complexo.

    Xenogears poderia ter sido melhor do que foi, mas infelizmente isso nunca saberemos, neste caso nos cabe dizer "God Only Knows..." 

    Stars of Tears (Opening Theme):

    Xenogears

    Platform: Playstation
    1915 Players
    241 Check-ins

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      mastershadow · almost 2 years ago · 5 pontos

      Ja disse isso várias vezes aqui no alva e sempre repito....Eu particularmente,adoro o estilo narrativo do Disco 2,pra min caiu perfeitamente esse modo de contar o enredo complexo e gigante do game, da todo um charme e um descanso do ritmo frenético do disco 1, na verdade quem chega no disco 2, de fato, já ta meio cansado de tanta exploração e batalha aleatória, realmente ta querendo saber o rumo do enredo e entender todos os enigmas do jogo.

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      fabianoreng · almost 2 years ago · 2 pontos

      Recentemente Tstsuya Takahashi, diretor de Xenogears falou sobre o assunto. http://www.centraldosgamers.com/2017/06/diretor-de-xenogears-conta-o-que.html?m=1

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      artigos · almost 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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