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  • danielgfm DoomGuy
    2018-06-12 21:15:39 -0300 Thumb picture
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    A Ellie é pegadora, mas e daí?

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    O pessoal do lacre acha que isto é um lacre de uma forma nunca vista antes no mundo dos games, só que este mesmo pessoal do lacre se esquece que na DLC do primeiro jogo, em 2013, se eu não me engano, já teve pegação da Ellie com uma amiga dela, este pessoal do lacre está apenas 5 anos atrasado.

    E, sério, qual é o problema de ter uma personagem lésbica? Temos personagens sexy de ambos os lados, temos robôs que fazem sexo com humanos, tem até putaria com macaco - se não tem, deveria ter só para ter zoeira -, humanos dando uns pegas em demônios, elfos com anões, enfim, um quão sem número de escolhas sexuais por aí que já acontecem nos videogames há tempos.

    Claro que, em sua maioria, temos personagens principais onde os mesmos "gostam" de personagens do sexo oposto porque estes mesmos são criados por pessoas que seguem a mesma orientação sexual dos seus personagens criados.

    Creio que se eu crio uma história, um mundo, um universo, que segue os padrões nos quais eu acredito requerer representatividade é uma certa forçação de barra conquanto que já existem um bom número de criadores de conteúdo que já fazem este tipo de inclusão nas mais diversas mídias.

    A Constituição de muitos países inclui o livre arbítrio, livre pensamento e livre escolha, impôr que criadores de conteúdo X virem lacradores só para afagar uma parcela da população é impor um gosto, uma vontade, uma ordem, fazendo com que isto acabe virando, na verdade, uma espécie de censura de adequação.

    Ademais o caminho irrevogável da representatividade já começou a tempos atrás, ou será que vamos ser obrigados a esquecer que em Metroid temos a Samus Aran e em Phantasy Star temos Alys Landale como protagonistas principais e somente agora, com o discurso do lacre, que as coisas estão mudando. Ser revisionista de história é uma falsa moral que só funciona a quem tem memória fraca.

    Assim sendo, Ellie, vai lá, faça a sua parte como protagonista e mostre que você é mais que um beijo gay e sim uma personagem com uma psiquê profunda e intrigante, mostrando que este pequeno momento é apenas isto, um pequeno momento e não um lacre.

    The Last of Us Part II

    Platform: Playstation 4
    658 Players
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      andre_andricopoulos · about 2 years ago · 5 pontos

      Eu adorei a personagem antes mesmo de definir sua homossexualidade.
      ...
      Adulta e lesbica...me apaixonei.
      ...
      Precisamos muito de personagens que representam outras categorias. Protagonist negros também quero ver mais...

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      fredhgl · about 2 years ago · 3 pontos

      Alguém explica pro papai aqui oq é lacre?

      3 replies
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      igor_park · about 2 years ago · 3 pontos

      Interessante a visão eu só a favor da liberdade do desenvolver acho tanto SJW e ANTI SJW chatos demais, porém tem algumas partes do texto que eu discordo.
      "O pessoal do lacre acha que isto é um lacre de uma forma nunca vista antes no mundo dos games, só que este mesmo pessoal do lacre se esquece que na DLC do primeiro jogo, em 2013,"
      Eu acho que quem reclamou mais foi o pessoal ANTI SJW, do que a galera do Lacre fez propaganda, era só ver a caixa de mensagens na live, o pessoal indo a loucura por causa dessa cena, não vi lacre nenhum nisso, alias uma cena bem normal, que só ganhou dimensão na minha visão não pelo "lacre" mas sim pelo excesso de irritação da galera nos comentários no Youtube e sites em geral.
      ," impôr que criadores de conteúdo X virem lacradores só para afagar uma parcela da população é impor um gosto"
      Sim nada deve ser imposto e no caso do TLOU o Neil Druckman que provavelmente adicionou isso na história, mas de resto deve ter liberdade para o cara que cria fazer o que quiser, agora o público pode tanto concordar ou discordar.
      "Ademais o caminho irrevogável da representatividade já começou a tempos atrás, ou será que vamos ser obrigados a esquecer que em Metroid temos a Samus Aran "
      Samus hoje já é uma personagem melhor, mas no início aquela cena de Biquine kkkk puro fanservice, atualmente sim vejo melhora nos personagens, com mais conteúdo,
      "sim uma personagem com uma psiquê profunda e intrigante, mostrando que este pequeno momento é apenas isto, um pequeno momento e não um lacre."
      Concordo acho que para um jogo realista isso é importante, porém apesar de eu preferir o Joel e nem ser tão fã da Ellie acho que no primeiro jogo já foi demonstrado o valor da personagem, agora é só uma questão dar continuidade.

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-12 17:23:33 -0300 Thumb picture
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    O que os SIMULADORES de corrida podem nos ensinar?

    Medium 3638652 featured image

    você curte jogos de corrida? Não? Então é especialmente a você que este texto é dedicado!

     O que este artigo busca discutir são lições que os simuladores de corrida e automobilismo podem ensinar aos jogares de modo geral, na mentalidade e na estrutura de pensamento de como encaramos os jogos e também aos jogos em si, suas mecânicas, desafios e o que cobram de nós

    Introdução - minha experiência em um mundo a parte:

    Após anos sem basicamente nenhum contato significativo com jogos de corrida ou automobilismo, me vi assistindo centenas de episódios de Top Gear, lendo sobre carros, aprendendo sobre a formula 1 e as várias categorias que existem mundo a fora. A partir daí vi crescendo significativamente meu interesse pelo assunto até o ponto de buscar no videogame, minha favorita mídia de entretenimento, algo que contemplasse esse novo mundo no qual estava embarcando.

    Meu primeiro passo foi revisitar franquias clássicas da infância como Need for Speed e Burnout, brincando com a nostalgia. Mas “essa ainda não era minha viagem pelos jogos de corrida”. No momento seguinte, me deparei com o que hoje é minha nova fascinação, os simuladores e sim-cades (híbridos de simulação com elementos mais acessíveis da experiência arcade).

    A porta de entrada para as “drogas”: Forza Motorsport. Comecei a ter de lidar com um Handling de carros um pouco mais complexo, regras mais restritas e uma exigência maior de domínio tecnico por parte do jogo. O próximo passo foi desligar todas as assistências, configurar o controle da melhor forma possível e aumentar o desafio.

    Logo após, vieram F1 2016, F1 2017, Project CARS, Dirt Rally, Forza Horizon, Automobilista e ASSETTO CORSA. O que vamos discutir agora é o que pude aprender após toda essa aventura em um gênero que estava completamente distante de minhas preferências e hoje é meu vício.

    1 - Além do primeiro lugar:

    Você inicia sua corrida no Need for Speed, é colocado no final do grid. Como player, você se coloca apenas um objetivo: chegar em primeiro, nada mais.

    Dias depois, você inicia a missão em Metal Gear Solid V ou Deus Ex, joga durante 10 minutos e comete um erro que compromete sua localização. Você então imediatamente recarrega do checkpoint mais próximo quantas vezes for necessário até finalizar a missão sem nenhuma detecção.

    Todos nós já fizemos ou ainda fazemos isso em diversas ocasiões! Mas e se comessássemos a lidar com nossos erros e possibilidades de formas diferentes? Quando lidamos com simuladores de corrida, muitas vezes encaramos o desafio de marcar pontos ao iniciar uma corrida com poucas voltas do fim do grid. Em várias ocasiões e, dependendo da dificuldade dos oponentes, a primeira colocação se torna impossível se não apelarmos para a sorte de eventualidades com os demais corredores que nos possibilite algumas ultrapassagens que não ocorreriam em ritmo normal de corrida limpa.

    Jogos como Project Cars nos ensinam como, nestes momentos, é muito mais justo consigo mesmo e com os outros pilotos garantir algumas posições, alguns pontos a somar no decorrer do campeonato que arriscar minutos de corrida por conta do nosso mal costume de sempre querer ganhar, algo que é reforçado por muitos jogos.

    Acredito também ser muito mais gratificante alcançar um bom resultado pela própria competência e prática quando o desafio é bem planejado que depender de auxílios terceiros, como é o caso do Rubberbanding em Need for Speed ou dificuldades extremamente permissivas em outras franquias.

    Um sério problema de muitos jogos é o fato de projetarem metas para os desafios que seriam basicamente impossíveis a primeira mão. Então os desenvolvedores dançam por diversas soluções para tornar esta possível e assim corrigir um problema que estes mesmos criaram.

    [Rubberbanding: dificuldade dinâmica em que carros desaceleram e perdem o ritmo quando o jogador está atrás ou ganham extrema velocidade quando o player domina a corrida, para criar uma falsa experiência de constância no desafio]

    2 - Lidando com as desvantagens e diferenças:

    Você entra em um campeonato em Assetto Corsa de categoria “X”, em que diferentes carros disputam em diferentes pistas. Alguns destes carros possuem velocidade máxima superior, o que te beneficiará em pistas com retas maiores. Outros têm dirigibilidade superior no quesito curvas, o que te beneficiará em traçados mais complexos e com mais zonas de frenagem pesada. A questão é: aceitar o comprometimento que cada veículo carrega e se arriscar mais nas pistas que podem te proporcionar melhor resultado e contentar-se com marcar algumas posições nas que a desvantagem é mais aparente.

    Outro exemplo é disputar provas de rally em Dirt Rally com um carro de tração traseira contra os de tração dianteira. Suas dirigibilidades são extremamente diferentes e cada um oferece prós e contras. Neste caso em especial, os de tração dianteira oferencem muito mais fácil controle em grande parte dos percursos. Então seu objetivo se torna: lidar com a desvantagem inerente da situação e fazer o possível para, ao menos garantir alguns pontos.

    Em algumas situações nos mais diversos tipos de jogos, a desvantagem – seja em número, quando enfrentamos diversos inimigos sozinhos ou em qualidade quando nosso adversário tem equipamentos melhores – faz parte do desafio. Em casos é até mesmo esperado que percamos ou então vençamos o confronto no nosso limite.

    O videogame, como tudo, nem sempre está em balanço perfeito. E esse balanceamento pode vir a ser parte fundamental da narrativa e da proposta do jogo. Não é preciso um equilibrio perfeito para que tenhamos um desafio interessante.

    [OBS: obviamente, em outras ocasiões, o desbalanceamento de fatores pode inviabilizar por completo a competitividade ou a qualidade do jogo em si. O importante é saber dosar e encaixar essas disparidades em elementos chave]

    3 - A prática e a perfeição:

    Automobilismo está para além do evento principal. A grande corrida é o maior espetáculo mas não está avulso e sim, faz parte de algo muito mais amplo.

    Os jogos da série F1 são exemplos dessa mentalidade. O player tem acesso às 3 sessões de treinamento, onde é necessário conhecer a pista, desenhar o traçado ideal mentalmente, calcular os melhores pontos de frenagem para planejar futuras ultrapassagens e entender as limitações do carro que está a pilotar. Atacamos o mesmo percurso repetidas vezes para, aos poucos eliminar minúsculas frações do nosso tempo de volta.

    Quando chegamos às qualificatórias, o carro precisa já estar acertado em sua melhor configuração, a pista já projetada mentalmente e então começa a real competição: marcar um tempo melhor lhe garante melhor colocação no grid de largada e pode definir a corrida como um todo, para só depois enfrentarmos o desafio final.

    Essa mentalidade de permitir ao player melhorar com base na insistência e prática e não “melhorar” o player sempre através de compra de skills e árvores de habilidade independente do gênero do jogo é algo que limita até mesmo fatores de longevidade e competitividade de algumas produções. Não digo que estas features não tem lugar em muitos jogos e estilos, mas precisamos prestar atenção quando são implementadas para construir uma sensação de falsa ou simplista progressão e sempre “presentear o jogador com uma bala” pelas horas dedicadas ao jogo.

    4 - Tensão do início ao fim: não é somente ultrapassar.

    participar de uma corrida que dure minutos e que a todo momento você é obrigado a se manter em sua melhor forma para não só manter na pista mas também garantir pontos não é uma tarefa fácil, ainda mais quando não temos tanto domínio do carro e suas dinâmicas.

    Checkpoints e mecânicas de retroceder em casos acabam sendo necessários por próprias falhas do jogo ou problemas com inteligência artificial e outros fatores. Mas nada se compara com o desafio de se submeter a recomeçar toda a corrida caso a falha seja sua responsabilidade. Pois isso nos faz ter mais cuidado com o que fazemos durante o gameplay e o planejamento, nos faz tomar decisões de forma mais consciente e aceitar melhor limites.

    Outro fator que colabora com tal tensão é o fato de que a preocupação não é somente ultrapassar, mas também manter um ritmo constante que evite a ultrapassagem pelos adversários – de maneira limpa!

    Poucos conhecem a tensão de percorrer uma pista como o circuito total combinado de Nürburgring-Nordschleife, um traçado que, em sua totalidade, soma mais de 25 KM de distância e saber que há sempre o perigo de acelerar demais em um setor, perder o controle do carro e anular todo o seu tempo de volta pela penalidade de deixar a pista.

    Alguns jogos conseguem trazer este tipo de experiência, como é o caso de Far Cry 2. quando utilizado somente os savepoints pré-localizados, estamos sempre lutando contra a possibilidade de perder muitos minutos de progresso, especialmente num jogo como Far Cry 2 que geralmente não se importa em ‘tratar bem” o jogador, com toda a sua imprevisibilidade, doenças, emperramento das armas e outras mecanicas.

    Algumas vezes surgem eventualidades e contratempos em que um savestate pode ser a diferença entre ter de perder todo o progresso por culpa de terceiros e continuar depois, ou até mesmo ajudar em partes onde a curva de dificuldade é demasiadamente desproporcional. Mas sempre acredito que quanto melhor desenvolvidos os desafios e os sistemas de checkpoint, mais é válida a coragem de lidar com estes do começo ao fim e também enfrentar as consequências de nossos próprios erros.

    E você, o que acha disso tudo? ja aprendeu "lições" ao se aventurar em novos gêneros e aventuras? é fã de jogos de corrida ou nem passa perto destes? O que você acredita que jogos diferentes podem ensinar aos demais? Deixe sua crítica abaixo e se gostou, agradeço pelo seu tempo!

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    • Micro picture
      artigos · about 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      lgd · about 2 years ago · 2 pontos

      Mudei minha mentalidade ao jogar Rally Championship (PC), primeiro jogo de rali que joguei na vida, aprendi a valorizar meus resultados.

      2 replies
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-04 03:29:12 -0300 Thumb picture
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    DIÁLOGOS: O CINEMA E O VIDEOGAME.

    Medium 3635277 featured image

    Já se perguntou como se construiu a relação do Video game com o cinema? O que significa a cinematografia no Video game e a experiência cinematográfica que é vista comumente na mídia especializada de aborda a mídia? Qual é o foco da industria hoje com relação aos tipos de jogos produzidos? O Singleplayer realmente vem perdendo espaço às produções focadas na experiência online multiplayer? Sobre isso e outras questões este artigo busca explorar mais fundo, debatendo a história da mídia, suas particularidades, mecânicas, narrativa, mercado e muito mais.

    Inserindo a mídia na história:

    O video game enquanto mídia, no passar dos anos, já teve várias caras e significados. Se analisarmos os primeiros jogos da história, como Pong (Atari, 1972), Tennis for Two (1958) , Spacewar! (1962) e outras raridades, é notavel que estes são muito mais próximos do conceito de “jogo” tradicional. estes são jogos em que a finalidade principal, além da diversão, do entretenimento, do “passa-tempo” é pontuar e competir com outros ou com a própria máquina. Quando o Video game passa a desenvolver tecnologicamente a um patamar mais elevado que possibilita mais complexidade ao jogo que os simples pontos e linhas na tela começam a ser contextualizados de forma mais convincente, ou seja: os conjuntos de pixels passam a representar seres humanos, carros, aviões, o fundo preto passa a ser substituído com cenários e desenhos. Assim nasce um novo momento da indústria, um momento em que a possibilidade de retratar outras mídias e fenômenos da cultura pop — HQs, filmes, eventos históricos e até mesmo situações cotidianas — se torna algo viável.

    O Video game e o cinema:

    Vemos então a industria se aproximar cada vez mais dos outros desdobramentos e produtos culturais. Com o cinema, a relação pode ser vista de múltiplas formas, sendo esta uma estratégia comercial, um ímpeto artístico de traduzir histórias dos filmes a um diferente formato interativo, como ferramenta de divulgação do primeiro e muitas outras mais.

    Os exemplos desses diálogos entre mídias datam desde os primeiros passos do Video game e ao longo de toda sua história, sendo muitos desses jogos referências diretas à obras, outros que dialogam consideravelmente com a estética, discurso ou temáticas da época e em outros casos, a referência é construida pelo próprio público consumidor. Porém, aproveitemos primeiramente para tratar da proximidade de ambas mídias.

    Fonte: http://www.round1.com.br/duke-nukem-3d-curiosidades-sobre-referencias-de-filmes/

    Construindo a relação:

    O “Porque” se construiu a proximidade entre as mídias é, enfim, uma pergunta de difícil resposta e que talvez não valha a pena buscar responder, pois as respostas possíveis, como visto, são muitas. Já sobre o “como”, tratando da objetividade da questão, ou seja, as ações tomadas por ambas que diretamente aproximaram-nas, podemos dizer que o cinema a que nos referimos na maior parte do tempo diz respeito a Hollywood.

    Este cinema dos anos setenta e oitenta que constrói grandes ícones como Schwarzenegger, Stallone, Clint Eastwood, Bruce Willis e tantos outros nos clássicos filmes de ação e aventura que conhecemos compartilha elementos em comum com o Video game na época. Tais carregam em sua imagem a ideia de diversão, entretenimento, modernidade e juventude. Lembremos que estamos discutindo um mundo que se moderniza em relação à tecnologia de forma cada vez mais veloz, os efeitos especiais enchem as telas dos cinemas junto à infinidade de cores e explosões. A temática do futuro se torna cada vez mais recorrente.

    No arcade dos anos setenta, o discurso é extremamente próximo. Estes são a novidade, o entretenimento e fenômeno social jovem, como as propagandas evidenciam. Compartilhando um público, em tese, parecido, a estratégia de se apropriar das “formas” que o cinema cria se torna uma estratégia viável.

    Fonte: https://br.pinterest.com/pin/500181102340771445/?lp=true

    Assim que a tecnologia possibilita uma complexidade um pouco maior na construção dos jogos, começamos então a ver despontar jogos que resgatam as temáticas dos filmes e astros. Contra (Konami, 1987) referencia os ícones anteriormente citados, Doom (Id Software, 1993) surge na primeira fase de desenvolvimento como proposta de um jogo licenciado de Alien (Ridley Scott, 1979) e até mesmo o controverso jogo E.T. the Extra-terrestrial (Atari, 1982) pode ser lembrado aqui. É importante lembrar, como no caso de Doom, Mortal Kombat (Midway, 1992), Ikari Warriors (SNK, 1986) e muitos outros, ainda que não sejam devidamente produções licenciadas de filmes, estes carregam forte inspiração estética e temática com os mesmos. Com o “renascimento” do video game empreendido em sua maior parte por empresas japonesas e logo em seguida trazido aos EUA, um dos maiores centros de tecnologia e mercado da área, é interessante notar a fusão que se tem do oriental com o ocidental. As artes marciais no geral, a cultura japonesa, os samurais, ninjas, o mangá passa a compartilhar espaço com o militar bombado, o soldado empunhando a M16, a guerra, o rock e a loucura colorida dos anos oitenta americanos.

    fonte: https://store.steampowered.com/app/613830/CHRONO_TRIGGER/

    Ainda hoje essa associação entre ambos os mundos do entretenimento se mantém forte. Com o crescimento e consolidação do Video game, este tem ainda mais presença e cada vez mais é também inspiração ao cinema. Edge Of Tomorrow, Wreck it Ralf, Ready player one, Warcraft, Tomb Raider. Todos esses, quando não adaptações propriamente ditas exploram mecânicas ou elementos da cultura dos video games no geral de forma bem particular*(referencia)*.

    Na categoria de jogos licenciados — Activision e outras empresas merecem um estudo a parte — é comum vermos jogos serem desenvolvidos exclusivamente para se aproveitar do sucesso de um grande filme, servindo de publicidade e forma de potencializar lucros produzindo jogos medíocres que, porém, vendem consideravelmente pela força do nome que carregam.

    Cinema interativo.

    Depois de toda introdução histórica do tema, chega a hora de discutirmos quais os significados técnicos e concretos da experiência cinematográfica no Video game e, é fácil garantir que estes podem vir a ser muitos. O objetivo aqui é destrinchar parte das várias possibilidades e elementos nos jogos que atuam a fim de produzir tal experiência. O que faremos então é dividir em categorias de análise específicas elementos que produzem os efeitos discutidos:

    1 — Narrativa

    A forma com que os desenvolvedores constroem a narativa é um dos pontos principais que dizem respeito à cinematografia nos jogos. Tais estão relacionadas, geralmente, com a linearidade ou formato no qual se desenrola o enredo. Exemplo de diferentes formas desse efeito pode ser visto em muitas das franquias da Ubisoft:

    Ao compararmos as diferentes iterações da série Ghost Recon e Rainbow Six (Ubisoft, 2001 e 1998), podemos vislumbrar o empreendimento de transformá-las em algo mais dinâmico, linear e predefinido em muitos aspectos. Ambas as franquias, em suas primeiras aparições, apresentam seu enredo de forma mais contextual, produzindo subtexto aos objetivos que cumprimos e aos inimigos que enfrentamos. Os mapas são mais amplos e as possibilidades de aproximação aos objetivos são mais diversas.

    fonte: https://www.amazon.com/Rainbow-Six-Vegas-Jewel-Case/dp/B0036CCNAOfonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Rainbow_Six_(video_game)

    Rainbow Six especialmente é um claro exemplo disso. O player recebe o briefing da missão anteriormente ao inicio da mesma e logo em seguida é apresentado ao problema/desafio: um mapa especifico no qual é sua responsabilidade planejar a operação — definir momentos de entrada, sincronia dos companheiros de equipe, e o caminho traçado. Durante todo esse processo, a atuação é mínima, as vozes são simples e estão apenas para fornecer feedback ao jogador sobre suas ações e ações dos companheiros. Compare então com Rainbox Six Vegas 1 e 2 (Ubisoft, 2006 e 2008) em que o caminho a ser percorrido pelo jogador é linearizado entre pontos A, B, C e D, contendo poucos desdobramentos menores durante o percurso, e neste mesmo, há uma constante exposição de diálogos e eventos narrativos acontecendo diretamente em meio ao gameplay.

    É importante lembrar também que essa forma de projetar os jogos também se transformaram historicamente. No gênero dos First Person Shooter por exemplo, no final da década de 1990, começamos a ver uma notável transformação no modo de encarar a narrativa em tais jogos, como é o caso de Medal Of Honor (EA, 1999) e 007 Goldeneye (Rare, 1997). Além de serem direta ou indiretamente associados às produções cinematográficas propriamente ditas — Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998) e 007 Goldeneye (Martin Campbell, 1995)- é neste momento que o “ande e mate tudo que se mexe” de jogos passados começam a ser, ao menos, contextualizados com os “infiltre-se na base inimiga”, “sabote as instalações inimigas” e outras muitas estratégias narrativas que introduzem o enredo no processo de gameplay.

    Próximo à ambos citados, surgia Half-life (Valve, 1998), outro jogo fundamentalmente importante para a construção do FPS e igualmente importante para nosso pequeno estudo, pois a obra da Valve contribuiu para o repensar das formas de se projetar a narrativa no Video game. Sem cutscenes e sem tirar do jogador os controles em nenhum momento durante o jogo, a empresa desenvolveu uma experiência que, apesar de linear, era tão meticulosamente planejada que possibilita extrema imersão do jogador no universo criado.

    2 — Mecânicas

    A busca pela cinematografia não impacta somente a narrativa contada, mas sim todo o conjunto da obra. A parte interativa do Video game, ou seja, suas mecânicas, os meios com os quais o jogador estabelece forças no jogo tem de se transformar igualmente para que haja coesão no total.

    Embarcando no espírito de Medal of Honor, Call of Duty (Activision, 2003) nos serve de exemplo de como uma única mecânica pode modificar drasticamente o ritmo do jogo, e nesse caso, tratamos da vida — Health Points — regenerativa. Ter uma quantia finita de pontos de vida geralmente significa que o jogador precisará planejar melhor seus movimentos e diminuir a velocidade, esconder-se quando o perigo é eminente e gastar tempo considerável procurando formas de se curar ou repetindo um mesmo trecho. A vida regenerativa reduz as penalizações para jogadas menos planejadas e mais instintivas, agiliza o jogo e dá uma sensação de poder maior do personagem, já que, o erro não é mais penalizado com a falha e sim com um curto período de espera.

    Fonte: http://www.guru3d.com/articles-pages/call-of-duty-2-review,2.html

    Outra mecânica introduzida na era PS2 com o shooter Kill Switch (Namco, 2003) são os sistemas de cobertura (cover system), em que o personagem pode esconder-se atrás de paredes, pilares e barreiras para evitar dano e ter uma visão privilegiada dos seus arredores. Esse tipo de adição contribui especialmente por produzir um certo pseudo-realismo na movimentação do personagem, algo menos robótico que ficar encarando as paredes, desenvolvendo animações que se assemelham mais ao comportamento humano normal, fundindo assim o design estético com o mecânico.

    Max Paine (Remedy Entertainment, 2001) pode também ser lembrado como referencia de design em que, neste caso, dialoga diretamente com o cinema — Matrix (Wachowski, 1999) — utilizando a mecânica do Bullet-time (câmera lenta), que além de um visual interessante contribui ativamente como soma à habilidade do jogador, alterando o modo com que este lida com os momentos de combate e planeja as estratégias. O já mencionado Call of Duty também buscou implementar a mecânica de câmera lenta em momentos de “Breaching”, ou seja, momentos em que o jogador participa de uma invasão coordenada em determinado local. Nestes momentos, a câmera lenta dá uma clara vantagem ao jogador para lidar com os inimigos e, esteticamente falando, cria uma cena mais impactante.

    Por fim, o último elemento exemplar trazido aqui são os famosos Quick-time events. A interação total do jogador é substituida por uma animação predefinida e a continuação de tal animação se dá de acordo com a habilidade do jogador de pressionar determinado botão exibido na tela no momento certo. A cinematografia deste tipo de mecânica se assemelha ao citado Kill Switch por substituir o movimento do jogador que é deveras imprevisível por uma animação singular e única, e assim permite construir uma “cena ideal”.

    Uma categoria de jogos específica pode ser lembrada neste momento, sendo estes algo que mais se aproximam da ideia de filmes interativos. Aqui se descacam The Walking Dead (Tell Tale Games, 2012), Until Dawn (Supermassive Games, 2015), Night Trap (Digital Pictures, 1992) e muitas outras produções em que a interação do jogador é limitada, geralmente, à momentos chave da narrativa e reduz consideralmente as possíveis variáveis que se desdobram do gameplay propriamente dito. O ultimo citado, Night Trap é um exemplo interessante a se lembrar, pois como o jogo foi pensado para a plataforma do Sega CD, que como o nome sugere, utiliza CD rom como mídia — algo que oferece consideravelmente mais espaço de armazenamento que os cartuchos dos concorrentes do momento — as cenas do jogo eram gravadas com atores reais e executadas ao longo do gameplay, algo que apenas foi possível pelo desenvolvimento tecnológico da mídia que permitia sua realização.

    Fonte: https://killscreen.com/articles/the-creators-of-soma-explain-the-surprising-merit-of-until-dawn/

    3 — Identidade estética

    O aspecto final analisado aqui diz respeito aos efeitos audiovisuais em si que são implementados nos jogos a fim de modificar a aparência do mesmo, podendo ser de escolhas artísticas deliberadas, novas tecnologias gráficas ou um conjunto de fatores.

    fonte: http://playstation2eterno.blogspot.com/2010/12/analise-xiii.html

    Nestes mundos digitais criados, muitos dos efeitos adicionados podem vir a ser tanto pelo desejo de realismo (ou pseudo-realismo) na obra quanto a configurar uma determinada estética diferenciada. Jogos como XIII são um exemplo claro de como uma união de elementos como o Cel Shading, a visualização das onomatopéias na tela e uma particular trilha sonora pode remeter notavelmente às histórias em quadrinhos nas quais estes se inspiram. Outros exemplos são os variados jogos da Tell Tale Games e como estes também se aproximam do universo das HQs.

    Em outros jogos como Left 4 Dead (Valve, 2008) e Cry of Fear (Team Psykskallar, 2012), o efeito de granulação de tela (film-grain) existe para emular a experiência de assistir filmes antigos com uma qualidade de imagem mais baixa, assim como as barras pretas (black bars) tentam aproximar o jogo de uma exibição de filme convencional.

    Estes efeitos porém podem ter diversos propósitos. O borrão de movimento (Motion Blur) é geralmente implementado para ampliar a sensação de movimento e velocidade desfocando alguns elementos da tela, algo que produz também certo realismo mas quando exagerado pode apelar ao caricato. Essa lista poderia se desmembrar por diversos outros exemplos como o Depth of Field, Chromatic Aberration, lens flares e outros termos bonitos que compõe as diversas opções nas configurações dos jogos, mas a ideia é a mesma: efeitos visuais que simulem ou criem uma determinada sensação no observador e assim construindo relações com obras do cinema que se utilizam dos mesmos meios, fundamentando uma identidade visual particular.

    Fonte: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=751709223

    No campo auditivo, temos também um esforço por parte de alguns desenvolvedores de tornarem os sons e a musica cada vez mais extrínsecas ao jogo, assim por exemplo, modificando a trilha sonora em determinadas situações durante o jogo para causar diferentes reações no jogador. Ao invés de uma musica constante, a mudança de tom pode vir a ser um feedback ao jogador sobre um certo perigo adiante ou a um feito importante.

    Mas o campo mais inovador nos dias de hoje se dá na construção de trilhas sonoras adaptativas, que são faixas que modificam-se de acordo com a ação do jogador, assim se amarrando diretamente nas mecânicas interativas. Bom exemplo desta abordagem pode ser notada em Doom (ID Software, 2016) e até mesmo em Forza Horizon 3 (Turn 10 Studios, 2016) em menor escala.

    [Como referência, o video de Mick Gordon, compositor da trilha sonora de DOOM é um material ótimo para vislumbrar um exemplo de implementação da música com o jogo de forma dinâmica e inovadora]

    Os novos mercados e novas prioridades.

    Ponto final a este artigo é discutir um pouco mais a respeito da situação da indústria em si, debater quais são as prioridades na produção dos jogos pelas grandes empresas e questionar algumas das afirmações constantemente realizadas e propagadas pela mídia especializada.

    É rotineiro vermos em sites e blogs que estão ligados à industria do Video game discutirem a rentabilidade dos jogos singleplayer, afirmar que jogos hoje são produtos cada vez mais caros de se produzir e que por isso e outras razões grandes empresas por vezes perdem o interesse em desenvolver este tipo de produto em prol de jogos multiplayer e jogos que se mantém ativos por mais tempo. Apesar da cinematografia não estar somente relacionada aos jogos singleplayer, essa é uma associação comumente feita ao discutir jogos com uma experiência narrativa mais curta e convencional como de um filme, como por exemplo, Resident Evil 7 (Capcom, 2017) ao compará-lo a um jogo nos moldes de Sea of Thieves (Rare, 2018) que pode ser melhor descrito como uma experiência contínua e possuindo uma narrativa mais procedural gerada durante ogameplay.

    Muitos consumidores acabam por comprar este discurso pelo fato de que hoje, pelas grandes empresas, é cada vez mais recorrente termos jogos com uma proposta de durabilidade maior, com modos cooperativos, multijogador online, gameplay e estrutura procedural e conteúdo adicional constantemente sendo desenvolvido e vendido. Mas ao mesmo tempo é impossível deixar de notar o sucesso de franquias anuais como Assassin’s Creed (Ubisoft), o fenômeno do lançamento de God of War (Santa Monica Studio, 2018) e o despontar de centenas de jogos indie que também alcançam relativo sucesso, em suas devidas proporções, como é o caso de Hellblade (Ninja Theory, 2017).

    A questão é: A industria de jogos, especialmente os grandes desenvolvedores lidam com verbas estratosféricas de produção e assim a necessidade de um investimento garantido. Investidores estão muito mais aptos a apostarem seu financiamento em jogos em que há quase certeza de um retorno significativo que dar um tiro no escuro e colocar suas fichas em um titulo em que a probabilidade de lucro é menor. Desta forma, grandes produtoras acabam por apostar em modas e tendências, como se viu com a geração procedural de mapas levada ao extremo com No Man’s Sky (Hello Games, 2016), os infinitos clones de Minecraft (Mohjang, 2011), os vários FPS que replicavam as experiências de Doom em 1993 e hoje temos o exemplo do gênero Battle Royale sendo substituto das campanhas em Call of Duty.

    É preciso também levar em conta o histórico de diferentes empresas e seus públicos. Para Sony, por exemplo, desenvolver jogos mais centrados em narrativas singleplayer como já foi visto no citado God of War, The Last of Us (Naughty Dog, 2013), Uncharted (Naughty Dog), Beyond two Souls (Quantic Dream, 2016), o anunciado Spider Man e outros é um investimento mais seguro por ser uma política e um tipo de produção já familiar do seu público consumidor e investidores que já conhecem este tipo de produto, já esperam certo padrão de qualidade e considerável retorno financeiro e sucesso comercial

    No que diz respeito ao lucro por si só, é importante deixar claro, como já visto pelos exemplos citados, que a afirmação de que jogos singleplayer não são lucrativos é uma falácia e um falso oposto da ideia de que os multiplayer fazem grande sucesso. O que há é a noção de que o investimento no segundo é algo que pode trazer, no geral, um retorno maior, mas não significa que os demais não são igualmente ou proximamente muito lucrativos.

    O desenvolvimento de jogos nos últimos anos tem barateado — no que diz respeito à questão Custo/Ganho — e a verba, em grande parte da indústria, aumentado. Desdobramento disso são as franquias que custam milhões de dólares e são desenvolvidas e publicadas anualmente sem interrupção. O que se tem então é a preferência de um grande mercado de investidores por produtos que possam permanecer lucrativos com mais tempo e jogos multiplayer, especialmente com a adição de práticas como DLCs, assinaturas, micro-transações, lootboxes lidam melhor com esse tipo de negócio.

    Como já foi dito em outras ocasiões, as grandes produções singleplayer sempre estarão por aí pois este mercado sempre existirá, talvez em outros moldes ou de outras maneiras, mas sobreviverão. O que é preciso agora é deixarmos de comprar discursos simplistas de empresas multimilionárias e exigir cada vez mais qualidade dos produtos que consumimos e da mídia que apoiamos, pois assim, com a força da voz e da carteira podemos transmitir uma mensagem à indústria como um todo e ver despontar práticas menos abusivas e jogos cada vez melhores.

    Uma conclusão:

    A relação do Video game com o cinema e com todas as demais mídias próximas pode ser interpretada de diversas formas e obter vários significados. Este pequeno estudo não busca estabelecer “verdades” mas sim possibilidades de leituras do fenômeno cultural que tais mídias se tornaram no decorrer da história e mostrar como estas podem vir a render boas discussões e assim construir a legitimidade do Video game para além do meio de diversão e entretenimento mas também como objeto de estudo.

    Links e Referências:

    Why Have Video Game Budgets Skyrocketed In Recent Years?
    Why have video game budgets skyrocketed in recent years? originally appeared on Quora: the knowledge sharing network…www.forbes.com

    Should Video Games Be More Expensive? 3 Reasons Why That Doesn't Make Sense
    There's been a debate over the price of video games for a long time now. On the one hand, some have made the perfectly…www.forbes.com

    http://www.vgchartz.com/yearly/2018/Global/

    https://www.amazon.com.br/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155

    UNITED STATES OF AMERICA; Violence in video games : hearing before the Subcommittee on Telecommunications and Finance of the Committee on Energy and Commerce, House of Representatives, One Hundred Third Congress, second session, June 30, 1994 ; https://archive.org/details/violenceinvideog00unit ; acesso em 3 de março de 2017

    KARHULAHTI, Veli-Matti; Defining the Videogame; http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti acesso em 3 de março de 2017

    SICART, Miguel; Defining Game Mechanics; http://gamestudies.org/0802/articles/sicart ; acesso em 3 de março de 2017

    AZEVEDO, Ana Laura Moura dos Santos, Narrativa audiovisual: Cinema e videogame. 2009 http://www.rua.ufscar.br/narrativa-audiovisual-cinema-e-videogame/ ;acesso em 3 de março de 2017

    LIMA, Carlos William Ferreira de. A construção da imagem realista em jogos de videogame: um estudo sobre as representações imagéticas nos games de nova geração. 2008. 141 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) — Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.

    BURNHAM, Van. (2003).Supercade:A Visual History of the Videogame Age 1971–1984. Masschussets. MIT Press. 2001

    CRAWFORD, Chris. The art of computer game design. Osborne/McGraw-Hill Berkeley, CA, USA, 1984.

    ALBIERO, Diogo Rodrigues, Experiência nos Videogames: Construções entre o game design e o jogador. Tese (Mestrado) PUC-SP 2015

    https://www.youtube.com/user/McBacon1337

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      artigos · about 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2018-05-30 09:16:44 -0300 Thumb picture
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    O campeonato SwordQuest da Atari

    Medium 3633796 featured image

    Em Adventure, Warren Robinett conseguiu contar uma história épica de aventura usando o hardware do Atari 2600. Baseado nisso, no início dos anos 80, a gigante Atari promove um concurso que premiava os vencedores com itens super valiosos, cheios de pedras preciosas e ouro. O campeonato se chamava SwordQuest e era dividido em 5 partes. As quatro primeiras eram jogos do Atari 2600 de resolução de puzzles baseado nos quatro elementos. A quinta parte seria uma competição entre os 4 vencedores em uma disputa definitiva, a fim de levar para casa a Espada Real, com uma empunhadura banhada a ouro de 18 quilates, pedras de diamante, rubis, safiras e esmeraldas, além de uma lâmina de prata. O artefato foi avaliado em US$ 50.000,00.

     Todos os jogos acompanhavam uma HQ desenhada e publicada pela DC Comics. Ela ajudava a contar a história dos jogos e dava dicas importantes para desvendar os vários mistérios do jogo e chegar ao fim. O primeiro jogo foi lançado em 1982, Earthworld. A estrutura das salas eram baseada nos signos do Zodíaco. Mais de 5 mil jogadores participaram do torneio, mas apenas 8 se classificaram. Na segunda rodada, o jovem Stephen Bell, de 20 anos, completou o jogo reprogramado em 46 minutos e levou para casa o Talismã da Penúltima Verdade. Um medalhão feito de ouro 18 quilates, com 12 diamantes e outras pedras preciosas, avaliado em US$ 25.000,00. Além de uma pequena espada feita de ouro branco.

     O segundo jogo foi lançado em fevereiro de 1983, Fireworld, que se baseava na estrutura da Árvore da Vida. O campeonato só aconteceu no ano seguinte, com 50 participantes. Michael Rideout finalizou o jogo em 50 minutos e levou para casa o Cálice da Luz, feito de ouro, platina e várias pedras preciosas, como diamantes, rubis e safiras, avaliado em US$ 25.000.000. O terceiro jogo, Waterworld, chegou a ser lançado em 1984, em edição limitada para os assinantes do Atari Club. O jogo se baseava nos 7 centros de chakra e o vencedor do torneio levaria para casa a Coroa da Vida, revestida com ouro e incrustada de berilos, diamantes, turmalinas, rubis e safiras, mas o campeonato nunca chegou a acontecer, devido ao Crash de 1983 nos EUA.

     O quarto jogo, Airworld, nunca foi lançado. O torneio teve de ser cancelado devido a venda da empresa. A Atari foi dividida em duas. A sua divisão de hardware, composta de sua linha computadores e consoles, foi comprada por Jack Tramiel, fundador da Commodore. A divisão de softwares, a Atari Games, foi comprada pela Namco. O prêmio deste campeonato seria a Pedra Filosofal, um pedaço grande de jade branca com detalhes de ouro e várias pedras preciosas. Os vencedores dos dois primeiros torneios receberam uma compensação de 15 mil dólares por não poderem participar da etapa final e concorrer a Espada Real. O mundo nunca mais veria um campeonato de videogames nesses moldes, com prêmios tão legais e valiosos.

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      porlock · about 2 years ago · 2 pontos

      poxa... pena q o terceiro nunca chegou a acontecer... :(

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      andre_andricopoulos · about 2 years ago · 2 pontos

      Sinceramente não me lembro desse game...
      ATARI tinha muitos games que a criançada não entendia porra nenhuma... kkkkkkkk t
      Talvez eu até o conheci mas...como não entendi nada...deixei de lado!

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      old_gamer · about 2 years ago · 2 pontos

      O problema desse game é a necessidade do guia, que vinha junto com jogo, para joga lo. Pois sem a imersão da história do guia não tem como jogar.

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  • 2018-05-23 18:09:01 -0300 Thumb picture
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    O peso de uma decisão...

    Medium 3631721 featured image

    Não é preciso dizer da importância de suas escolhas e decisões como ser humano, para mudar o rumo de nossa história...

    Jogos com trama interativa não são novidades na industria dos games. Em 2005 o icônico Fahrenheit (Indigo Prophecy), da pioneira no gênero Quantic Dream, trouxe a verdadeira importância de uma escolha e decisões no mundo dos games.

    Anos mais tarde o aclamado Heavy Rain, apresentou uma trama totalmente envolvente em cima de um suspense policial, onde a vida de quatro protagonistas diferentes se entrelaçavam ao longo de uma narrativa decidida por você.

    Não satisfeita em trazer histórias envolventes, a empresa decide abordar assuntos mais delicados como espiritualidade e vida após a morte, em Beyond Two Souls. Contando a história de uma menina que nasceu presa a uma entidade misteriosa, o jogador passa por todas as fases de sua vida, com o importante papel de decidir se ela terá uma vida difícil ou muito difícil, através de escolhas que influenciarão muito a vida dela.

    Nem entrarei no quesito de importância que o jogo possui, em abordar tal tema, quanto em trazer um elenco de atores renomados como Ellen Page e Willem Dafoe, dando muito mais valor a vida e aos sentimentos e emoções que o jogo transmite.

    Vindo para provar que não é só a pioneira: Quantic Dream, que consegue criar jogos de narrativa interativa extraordinária no gênero. A Square Enix decide apoiar um pequeno estúdio francês, a dar vida a uma obra, totalmente diferente do tradicional da empresa, eis então que nasce Life is Strange.

    Narrando em formato episódico, a obra, conta a história de Maxine Caulfield - Max, para os íntimos - na pacata cidade de Arcadia Bay, onde ela descobre possuir o estranho poder de voltar no tempo. Ao prever a chegada de uma enorme tempestade, que destruirá sua cidade, Max ainda confusa, assume a responsabilidade de impedir que tal desastre aconteça.

    Em um primeiro momento você se depara com tal sinopse e pensa se tratar de um jogo simples, com uma abordagem até interessante, afinal, viagens no tempo são muito legais. Eis o diferencial do jogo, ele vai muito além disso, trazendo a tona diversos temas de importância social, como: abuso sexual, uso abusivo de drogas, depressão, sucídio, perseguição religiosa, bullying, entre outros diversos temas delicados, que exgigem uma certa atenção nos dias de hoje. 

    - pois é, anos antes de 13 Reasons Why, um jogo eletrônico já abordava isso -  

    Tudo isso é visto na perspectiva de Max, que ao avançar no enredo, vai de encontro a diversos personagens que se somam a trama. Desde o aluno sem condições financeiras que precisa se manter no esporte para conseguir uma bolsa de estudos; o aluno rico com uso abusivo de drogas; a garota estranha que possui uma fé cega imposta pela família religiosa, até ao professor misterioso mais simpático e legal da escola.

    Cada personagem é muito bem construído, isso da início a um processo de escolhas que vão começar a dar sinais de suas consequências, é aqui que cada decisão começa a ter um peso real e diferente.

    Mas até onde é legal o fato de tomar decisões e voltar no tempo podendo alterar elas?

    - Até o final do jogo!

    Obviamente, cada decisão tomada por Max, desencadeia uma cascata de efeitos borboletas, que leva você a pensar se esta fazendo certo ao tentar mudar o curso da história, por mais doloroso que isso seja. O jogo aos poucos ai desenrolando sua história, e se torna envolvente a cada episódio. São pouco os momentos onde o entusiasmo do jogo apresenta uma desacelerada.  Cada escolha que você faz, começa a criar sua própria linha temporal de enredo, isso somado a uma trilha sonora impecável, que foi propositalmente criada para transmitir um sentimento de vazio e culpa, Life is Strange caminha entre as diversas tramas até seu desfecho espetacular, junto de seu plot twist, onde pela ultima vez uma decisão tem que ser tomada.

    Life is Strange traz a tona toda uma reflexão de como certas atitudes e decisões tomados em nosso cotidiano podem ter consequências diretas suas. Assim como os filmes, séries, livros problematizar algo é muito fácil, mas quando você se sente na pele de outra pessoa, tudo é diferente. O poder de matar ou deixar algum personagem viver, ao longo da narrativa te faz refletir sobre como seria se você pudesse tomar uma decisão e mudar ela voltando no tempo. Já pensou como tudo seria fácil se você simplesmente pudesse voltar? Pois é, acho que você não jogou Life is Strange! A obra traz um desfecho simplório, talvez previsível, mas nos deixa a reflexão de que não importa se é um jogo eletrônico ou é a vida, todas as escolhas e decisões que tomamos - ou não - tem consequências, e algumas delas irreversíveis.

    Life Is Strange

    Platform: Playstation 4
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      artigos · about 2 years ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      alphagaara · about 2 years ago · 2 pontos

      Excelente artigo!

      Joguei todos os jogos (menos o Fahrenheit) e adorei todos! A meu ver: Life Is Strange > Beyond Two Souls > Heavy Rain.

      O Life Is Strange, como tu o disseste, é simplesmente LINDO. Eu passei duas semanas a ouvir a banda sonora no Spotify e dava por mim a chorar ao mesmo tempo! Só para ver o quanto uma pessoa pode ligar-se às personagens 'fictícias' e às histórias das mesmas!

      Agora estou bastante curioso com o Detroit Become Human. Parece que vai ser o jogo do estilo mais evoluído até hoje!

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      filipessoa · about 2 years ago · 2 pontos

      Que artigo incrível! meus parabéns Sr. @player_urso. Apesar de nunca ter jogado nenhum jogo de PS eu conheço todos os citados (principalmente o Beyond: Two Souls que "zerei no YouTube" huehue), mas o Life is Strange foi algo especial e deveras curioso pois sentia que era um jogão desde que o primeiro episódio foi lançado. Por terem lançado para PC tive a possibilidade de jogá-lo e até hoje foi a melhor experiência narrativa que já tive em um jogo, mesmo com alguns defeitinhos como por exemplo, o final meio previsível. Sempre achei que tudo o que o jogo constrói ao longo dos cinco episódios compensa qualquer defeito nele, e ao ler este artigo, só me lembrei o quão perfeito ele faz isso.

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  • 2018-05-23 10:30:25 -0300 Thumb picture
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    A era de ouro dos Arcades

    Medium 3631612 featured image

    Pong foi o primeiro grande sucesso da história, com sua fórmula simples e prática. Gun Fight introduziu o conceito de jogos usando um processador, mas foi Space Invaders que revolucionou a indústria e deu início a Era de Ouro nos Arcades. Foi o primeiro blockbuster da história, sendo mundialmente reconhecido e responsável por uma crise de moedas de 100 ienes no Japão. Introduziu o conceito de música de fundo e estabeleceu o estilo shooter nos games, que foi copiado por vários outros clássicos, como Galaxian (um dos primeiros jogos multicoloridos), Centipede (um dos primeiros a utilizar controles trackball), Phoenix (um dos primeiros chefes dos games), King & Balloon (um dos primeiros com voz sintetizada) e Galaga (o definitivo no gênero de fixed shooters).

     Outro grande ícone da cultura pop foi Pac-Man. Ele foi um dos responsáveis por trazer o público feminino e infantil à casas de Arcades. Foi o primeiro mascote dos games, introduziu o conceito de power-up e cutscene. Além de estabelecer o gênero maze, onde surgiram Rally-X (o primeiro com fase bônus e radar) e Ms. Pac-Man (um dos primeiros jogos hack, com melhorias na velocidade e nos gráficos). Durante o início dos anos 80, a febre de Pac-Man tomava conta de todos os lugares do Japão, EUA e do mundo. Foi o Arcade mais vendido da história, com 400 mil unidades. Os outros 5 foram: Space Invaders com 360 mil, Donkey Kong 132 mil, Ms. Pac-Man 115 mil e Asteroids 100 mil unidades.

     Outro jogo que marcou a Era de Ouro foi Donkey Kong, que inovou na forma de contar uma história dentro do jogo e ditou a tendência dos jogos plataformas posteriores, como Donkey Kong Jr., Mario Bros., BurgerTime e Mappy. Vários outros jogos revolucionários surgiram nessa época, como Asteroids (um dos primeiros a usar gráficos vetoriais), Defender (um dos primeiros side scrolling shooter), Turbo (um dos primeiros jogos de corrida com técnica de upscale e multicolorido), Tempest (um dos primeiros a usar gráficos vetoriais coloridos), Zaxxon (o primeiro shooter com visão isométrica), Dragon’s Lair (o primeiro jogo em laserdisc puramente feito com animação) e Punch-Out!! (o primeiro com monitor duplo e perspectiva nas costas do personagem).

     A Era de Ouro dos Arcades ocorreu aproximadamente entre 1978-1984. Bastou esses 7 anos para que a indústria dos games superasse outros setores. Em 1978, a venda de máquinas e fichas lucrou 50 milhões de dólares nos EUA, 2,8 bilhões em 1980 e 8 bilhões em 1982, superando o capital de música pop (4 bilhões) e dos filmes de Hollywood (3 bilhões). Álbuns, filmes e diversas animações foram feitas baseada no mundo dos games. Diversos campeonatos, eventos e feiras foram criadas para explorar ainda mais essa indústria bilionária. Seu declínio se deve ao fato dos computadores domésticos e consoles estarem mais baratos e conseguindo reproduzir os grandes hits dos Arcades de maneira satisfatória.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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  • 2018-05-18 20:32:40 -0300 Thumb picture
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    Sendo diferente no meio do igual...

    Medium 3630478 featured image

    É nítido o choque de gerações ao se discutir um específico assunto relacionado aos games: o sentimento.

    Nós - falo por mim - que vivemos em uma época de transição da tecnologia em geral do fim dos anos 90, nos vemos no meio de uma constante adaptação de ideias e criatividade. Grande parte disso tudo acaba se tornando "muito do mesmo", fazendo com que tenhamos um sentimento de estar incompleto, a saudade de sentir algo, quando jogamos algum jogo.

    É muito fácil citar alguns jogos que marcaram a infância de grande parte aqui do Alvanista, posso começar citando o lendário e épico: Chrono Trigger - que ao meu ver, é um dos melhores jogos já criados - em uma época onde o limiar do avanço tecnológico não estava nem perto de ser o que ele é hoje, o título trouxe o extraordinário aos consoles. Com uma narrativa singular, personagens marcantes e uma mecânica divertida, o jogo conseguia transmitir diferentes ecstases a cada hora avançada, até que finalmente, depois de muito tempo que você passava ali com aquela "família", encontrava seu desfecho. A sensação era de um imenso vazio. Depois de dias ou meses tão ligado a cada personagem, você simplesmente desenvolvia um afeto pela narrativa e vida de cada um ali envolvido, e esse sentimento de vazio, significava uma simples coisa: o extraordinário.

    - você acabou de sentir e viver várias histórias e vidas do outro lado da tela -

    Alguns anos se passaram, você está mais velho, a era da tecnologia começa a caminhar para um novo patamar, eis que você mais uma vez é surpreendido por aquele mesmo sentimento de alguns anos atrás. Posso agora citar mais um marco de toda a história dos consoles, o belíssimo: Shadow of the Colossus.

    Um jogo de poucas palavras, mas muito a dizer. A obra de Fumito Ueda, que muito antes já havia dado luz ao icônico - e infelizmente pouco conhecido - ICO, consegue atingir a muitos com seu game melancólico e sentimental.

    Onde você é um menino, que veio de uma terra distante, a ponto de arriscar tudo para devolver a vida de uma bela moça que é muito importante pra você, junto de seu único amigo, um cavalo. Determinação essa que o leva a uma terra considerada proibida, onde uma entidade milenar está adormecida. - em pouquíssimas palavras não rebuscadas -

    O jogo com poucas horas de duração, que foi criado há mais de uma década atrás, nos faz refletir até hoje, sobre como um enredo simples, pode carregar tantos mistérios e sentimentos diferentes, focados em uma mecânica single player solitária, em uma era onde estar conectado a vários jogadores e histórias começa a nascer. Shadow of the Colossus é um dos meus jogos favoritos, justamente por conta disso, sendo uma obra calada, com diversas mensagens subliminares, te traz um buraco negro de diversos questionamentos sobre a natureza e veridicidade de uma ótima narrativa.

    Passaram-se mais alguns anos e você se questiona: Onde está esse sentimento? Será que fiquei velho? Os jogos de hoje em dia não são como os de antigamente? - Charles, o mundo não é mais o mesmo -

    Emergindo da escuridão surgem os títulos indies, que a cada ano estão ganhando mais espaço no mercado, e é exatamente aqui onde queria chegar. Serei muito sincero com você, eu tinha um certo preconceito com os esses títulos, "jogos bobos", "coloridos", "sem narrativa", "sem história".

    Ledo engano!

    Depois de "velho", me afogando em meio a rotina de um adulto qualquer, de trabalho, faculdade, sem tempo livre, eis que me vejo obrigado a jogar jogos mais curtos e objetivos, onde eu poderia maximizar meus "intervalos". E é aí que volto a ter as emoções e sentimentos de vivenciar uma excelente narrativa: Journey.

    O jogo com uma proposta sem ambição nenhuma: trazer um sentimento de solidão, menosprezando o jogador em meio a grandiosidade do mundo, onde seu objetivo é percorrer a imensidão dos locais para alcançar uma alta montanha, que a cada instante parece mais perto e mais longe.

    - similar a vida não? hahaha -

    Jogos independentes, single players de narrativa, são uma luz no fim do túnel pra essa geração que ao meu ver, está muito sobrecarregada do mesmo. Em plena era da inovação, vemos a cada ano um mercado sendo reabastecido com os mesmos produtos, vira e mexe temos apostas ousadas e diferentes, o que me leva a o ultimo jogo dessa pequena lista: Hellblade Senua's Sacrifice.

    Desenvolvido por uma empresa grande e renomada, o projeto foi justamente fugir da mesmice. Com uma equipe de pouco mais de 20 pessoas, a intenção era criar um jogo focado numa narrativa sublime e nova, provando que não é necessário um jogo de orçamento milionário para atingir e cativar o publico.

    - Mas qual é a tal novidade?

    - Que tal colocarmos uma protagonista com um distúrbio mental, tal distúrbio que poderia mexer com o jogador, a ponto de imergir ele em tal sensação, influenciando suas decisões, suas ações e sua capacidade de pensar!?

    - Nossa, parece legal, que distúrbio seria esse?

    - Psicose!

    E é exatamente isso que Hellblade faz! Trazendo uma atmosfera totalmente agoniante, posso dizer que foi um sentimento diferente de todos os jogos mencionados antes, dessa vez não era gratidão, alívio ou alegria, mas sim agonia e aflição. Senua's Sacrifice traz essa proposta muito bem, com uma equipe que conseguiu transmitir a aflição de pessoas que convivem realmente com a doença.

    Na minha singela opinião, acho que isso é um pouco do que realmente significa possuir um console da oitava geração. A possibilidade de você ser pego por uma narrativa diferente, inovadora em meio a tudo que parece ser igual a tudo. A capacidade de você imergir dentro de um título, a ponto de sentir o que o protagonista esta sentindo, se conectar a ele. Os videosgames evoluíram muito desde que nasci, e a cada fase dessa evolução, pude presenciar algo diferente, espero viver muitos anos e muitos títulos ainda...

    Hellblade: Senua’s Sacrifice

    Platform: Playstation 4
    406 Players
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      rafaelssn · about 2 years ago · 3 pontos

      Estou jogando RiME que tem essa mesma pegada do Journey e confesso que está sendo uma experiência diferente de tudo que já vi nos games, quando zerá-lo ainda terei uma opinião melhor, mas até agora o enredo interpretativo e a trilha sonora só cativam.

      Quanto a essa questão ''de mais do mesmo'', não tem jeito, os jogos seguem padrões hoje em dia (Battle Royale, recentemente) e cabe a empresas como essa do Hellblade fazer algo diferente de vez em quando, sendo indie ou não.

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      artigos · about 2 years ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      lordsearj · about 2 years ago · 2 pontos

      Excelente texto. Eu sou um pouco mais antigo. Rs. Mas volta e meia repito que o jogo que me fez um Gamer foi Castlevania. Zerei o 1, depois o III no Nintendinho (esse último com revista, outro saudosismo, pq ficava perdido naqueles corredores intermináveis). Jogos curtos, mas já com uma narrativa. Depois, SNES, PS1, PS2 e aí.... A sétima geração. O "PC" Xbox 360 e o PS3, para mim o último vídeo game genuíno, mas ainda tivemos grandes jogos. Vide a quantidade de remasters e remakes. Não jogo muito, mas pelo que vejo são os indies que estão salvando a indústria.

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  • 2018-05-16 10:56:11 -0300 Thumb picture
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    O início do mercado de videogames no Brasil

    Medium 3629599 featured image

    Durante o final dos anos 70, já era possível ver os primeiros videogames rodando em território nacional, como os cconsoles Pongs e relógios com mini jogos da Casio, mas todos por meio de importação. O primeiro videogame nacional nasceu em 1977, o Telejogo, em parceria da Philco com a montadora de carro, Ford e vinha com 3 jogos de Pong na memória. Em 1979 o Telejogo II chega ao mercado 10 variantes de Pong. Mas Joseph Maghrabi foi mais esperto e começou a importar e revender o Atari VCS em solo nacional, com o nome de Video Computer System, traduzindo as opções no painel do videogame e alterando o sistema de codificação de região para permitir cores nos jogos.

     No Brasil, havia uma lei que impedia que aparelhos eletrônicos viessem pelo país via importação, a temida reserva de mercado. O intuito da lei era fomentar a indústria com fabricações próprias. Joseph fundou então a Canal 3, uma empresa que alugava e fabricava cartuchos para o Atari. A empresa Dynacom também entrou nesse mercado de fabricação de cartuchos, ambas colocavam o nome da empresa dentro dos jogos. Em 1981, a empresa Bit cria um hardware próprio, o Top Game, mas ele aceitava apenas cartuchos fabricados por eles, logo, foi um fracasso. Em 1983 a Warner Communication, dona da Atari, divulgou que lançaria o Atari oficialmente no Brasil, fechando parceria com a Polyvox, subsidiária da gigante Gradiente.

     Ainda em 1983, a Computerland saiu na frente com o seu similar do Atari 2600, o Dactari, que viraria o Dactar posteriormente. A carcaça era exatamente a mesma do Atari 2600 original. A Dismac anunciava seu similar, o VJ-9000, com títulos traduzidos e o controle paddle. O Atari oficial da Polyvox chega ao mercado em Outubro. No início de 1984, o Dynavision da Dynacom chega às lojas, com um controle ergonômico e botão de pause. A Milmar lança o Dactar II, com um leve redesenho no painel, o Dactar II 007, que vinha dentro de uma maleta e o Apple Vision, como uma opção menor e mais barato. O Onyx Jr. da Microdigital foi o primeiro a implementar o botão de pausa, um design único, referenciando as cores do exército brasileiro. A CCE também entra no mercado, lançando dezenas de cartuchos e a sua versão de Atari, o Super Game.

     Mas antes dessa enxurrada de clones do Atari 2600, em maio de 1983, a Philips lança o Odyssey, que na verdade verdade, era o Odyssey² americano. Como diferencial, o teclado nativo alfanumérico, o módulo de voz e o cartucho do Didi na Mina Encantada. No mesmo ano, a Mattel fecha parceria com a Sharp e a Digiplay e lança o Intellivision, com alguns cartuchos traduzidos. O Intellivision II chegou em 1984, com design renovado e controle melhorado. O Colecovision também apareceu em solo nacional em 1984, através da Splice, com o seu Splicevision e seus gráficos super coloridos e realistas. O projeto do Onyx da Microdigital acabou não indo pra frente, se tornando o Onyx Jr., aproveitando-se a carcaça e o joystick, mas sem o teclado numérico.

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      manoelnsn · about 2 years ago · 3 pontos

      Excelente artigo! Eu jurava que videogame no Brasil só tinha começado com os clones do Nintendinho e a tectoy

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      porlock · about 2 years ago · 3 pontos

      eu convoco @artigos.
      essa merece destaque!

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      leandro · about 2 years ago · 2 pontos

      Olha o meu clone de Atari 2600, ali, o Super Game CCE. Foi meu primeiro console que tive, lá pelos idos de 84/85. Uma pena que não mantive comigo, tendo que vender pra ter condições de comprar os das gerações posteriores. Enfim

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  • jcelove José Carlos
    2018-05-13 13:17:22 -0300 Thumb picture
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    5 Mães marcantes dos Games

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    Quem é bom filho reconhece que todo dia é dia de celebrar a vida dessa que te atura desde sempre e que sempre está ai pra te ajudar (ou puxar a orelha) quando precisa.

    No mundo dos games não é diferente: onde tem um herói (ou vilão) tem uma mãe, que nem sempre cumpre bem seu papel e assim como na vida real também não são perfeitas mas se esforçam (ou não). Vamos lembrar de 5 mães que com certeza deixaram sua marca na memoria afetiva gamística do jogador, de um jeito ou de outro.

    Não se trata de um top 5 porque mãe sempre é importante. Também fiz questão de selecionar apenas mães que realmente cumpriram seu papel (ou morreram tentando U_U). Obviamente tem alguns spoilers dos jogos indicados.

    Lisa (Castlevania SoTN)

    Começando com um clichê, temos a famosa mãe do Alucard. A humana que era tão pura que até o Draculão pensou em mudar de idéia e ficar bonzinho, que ensinou seu filho a suportar respeitar a vida humana, mas que teve um fim trágico morrendo na fogueira pelas mãos dos homens ignorantes e preconceituosos de sua vila, ainda assim sem mudar de opnião quanto ao potencial da humanidade pra bondade.

    Mesmo após a morte ela continua sendo a motivação de Alucard pra continuar defendendo a humanidade, mesmo que pra isso tenha de derrotar seu próprio pai.

    Clementine (The Walking Dead)

    Como mãe não é só biológica, vale lembrar de Clem, que começa como uma indefesa criança de 9 anos na primeira temporada da série da Telltale, sendo adotada e protegida a todo custo pelo protagonista Lee e conforme a história avança, vai se tornando uma jovem forte, forjada no inferno zumbi em que o mundo se tornou e acaba ela mesma tendo o fardo da maternidade ao salvar um bebê na 2 temporada e aparecer assumindo esse papel dai em diante, além de muitas vezes se tornando a jovem "maezona" do grupo todo.

    The Boss (Metal Gear Solid 3)

    The Boss, a maior heroína que os EUA já teve, pode ser considerada como a "mãe" de todos os soldados, do próprio Naked Snake a quem orienta até o fim (literalmente ja que Big Boss nunca se recupera de sua perda) e biologicamente, mãe do Ardiloso Revolver Ocelot. Mesmo separada de forma brutal do seu filho no nascimento ela representa a força coragem e auto-sacrifício de forma como poucas mães fizeram nos games. Pena que Kojima nunca fez o jogo estrelado por ela.

    Hinawa (Mother 3)

    A trama de Mother 3 gira em torno de uma tragédia que separa a família de Hinawa. Mãe zelosa dos irmãos Lucas e Claus, amada esposa de Flint, acaba sendo brutalmente morta logo na introdução do jogo, se sacrificando para  salvar seus filhos do ataque de monstros. 

    Mesmo após a morte, o carinho dela continua dando forças para o protagonista Lucas nos momentos mais difíceis de sua jornada, incluindo a cena mais emocionante do jogo.

    Aya Brea (Parasite Eve 2)

    Mais uma da categoria "mãe é quem cria" fechando essa lista: Aya Brea, a ex-policial durona de NY que descobre possuir poderes sobre humanos graças a manipulação das mitocôndrias de seu próprio corpo e vira a única barreira entre a aniquilação da humanidade como conhecemos, DUAS VEZES!

    No segundo jogo  acaba se vendo na posição de mãe adotiva da pequena Eve, uma garota vítima de experimentos genéticos, assumindo a guarda da menina e se responsabilizando pela criação e proteção da mesma sendo a boa mãe que a garotinha merecia.

    Conhecia todas essas mamães? Concorda que são inesquecíveis? Ja deu aquele abração na mãe/pãe/voãe/etc ai? Feliz dias das mães pra todas as mamães da Alva também!

    Parasite Eve II

    Platform: Playstation
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      noyluiz · about 2 years ago · 3 pontos

      Não conhecia a estoria da Aya e Clementine,Otimo texto cara

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      lica · about 2 years ago · 3 pontos

      ❤️

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      hanzy · about 2 years ago · 2 pontos

      Boss <3

  • 2018-05-04 22:26:04 -0300 Thumb picture
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    Qual a verdadeira religião existente em Castlevania?

    Medium 3626098 featured image

    Ilustração de capa de Gustavo Doré para o livro Paradise Lost

    Todo mundo que já jogou um ou mais Castlevanias, especialmente os mais novos, sabe que os jogos possuem várias referências e elementos de diversas mitologias, mas qual delas corresponde à realidade do universo Castlevania?

    Arte de Kazuo-Sama

    A resposta curta é: vários, ou até mesmo todos.

    A resposta longa é: avaliando o funcionamento do conceito que origina Drácula, chamado de Chaos, pode-se estimar que as religiões funcionam através da fé. Ou seja, a existência, força e poder das entidades sobrenaturais só existe(e aumenta) dependendo de quantas pessoas acreditam neles, e quão profunda é sua fé. Um dos casos mais óbvios que se pode perceber isso é com o próprio Drácula, além daquilo que é fonte de seu poder, Chaos. Logo no icônico diálogo de Symphony Of The Night, Drácula revela que não é trazido à vida por vontade própria, mas sim através da vontade oculta no coração(leia-se espírito, ou subconsciente) dos humanos. O próprio Castlevania, apesar de ser intimamente ligado ao Vlad Tepes, é uma entidade diferente, pois em Portrait Of Ruin(Nintendo DS) a morte massificada de pessoas na Segunda Guerra Mundial é o suficiente pra fazer Castlevania aparecer, mesmo sem Drácula ter sido ressuscitado pela negra fé humana.

    O catolicismo/cristianismo foi a base inicial na qual a lore de Castlevania surgiu, principalmente pelo papel da Igreja em apoiar os Belmonts e repelir quaisquer criaturas surgidas das trevas. A eficácia da religião cristã se dá primeiramente pela famosa Holy Water, que nada mais é que um artefato popular entre as Igrejas, e é uma das armas mais efetivas contra qualquer tipo de criatura. A própria existência dos vampiros como uma antítese à criação divina também reforça o cristianismo em si, inclusive seus "familiars" são citados várias vezes na Bíblia, como abominações e espíritos malignos, hue. O reflexo oposto do cristianismo também aparece em Castlevania, na forma dos demônios de outros mundos que permeiam o castelo, ou de criaturas criadas pelos forgemasters que habitam a escuridão, alguns citados na Bíblia e outros até mesmo na Divina Comédia, de Dante Alighieri. Lúcifer, o grão-mestre da maldade, também faz parte dos demônios de Castlevania(mesmo na saga principal), no entando, se encontra em alguma hierarquia menor que a de Vlad, pois é ele quem possui o título de Maō, o Rei Demônio.

    Arte de Ayami Kojima

    Uma dúvida que resta é se as religiões ganham seu poder de acordo com a crença direta das pessoas nas religiões, ou se a vontade das pessoas no Bem ou no Mal são direcionadas para Deus(possivelmente) ou para Chaos, e a partir destas duas polaridades são divididas para as entidades que estão a serviço de ambos os conceitos morais e religiosos supremos no universo.

    Os cultos pagãos também têm aparição, especialmente a Ars Goetia, que provavelmente ganhou forma com os Templários, e alguns dos 72 demônios goetianos são inimigos dentro dos castelos, como Vassago, Buer, Glaysla Labolas e Malphas.

    Aqui, alguns Malphas e Gabriel Belmont

    Uma das religiões mais notáveis e sem dúvida importantes, principalmente na reta final do jogo, é o xintoísmo. Essa religião foca muito mais nas forças da natureza e nos fenômenos que rodeiam os humanos do que um ser que habita entre nós e nos guia objetivamente. Quem jogou o arco Sorrow(GameBoy Advance e Nintendo DS) sabem da existência do Hakuba Shrine, um templo xintoísta dedicado ao estudo da natureza mística do eclipse, cujos ensinamentos, em boa parte, pregam que o eclipse representa a metáfora de uma caverna na religião japonesa, caverna esta em que a deusa Amaterasu se escondeu da fúria de seu irmão Susanoo, assim contendo e evitando a fúria do deus. Em Castlevania, monges xintoístas são contatados pelas forças do bem(provavelmente pessoas ligadas à igreja e aos Belmonts) para realizar um ritual ligado ao eclipse, que corresponde à um eclipse da vida real, o Ciclo Saros 145(clique para mais informações).

    Amaterasu e Susanoo

    Como a religião prega que o eclipse simboliza a calmaria de uma fúria, os monges e padres fazem um ritual, escondendo o Castlevania de Drácula entre algum plano que é aberto, metaforicamente, pelo eclipse, assim aplacando o mal localizado dentro do Castelo, e impedindo que a vontade ímpia de Drácula se catalise e se manifeste na Terra novamente. O budismo também conta com uma participação especial deveras sutil em Castlevania, e ela se manifesta em Aria Of Sorrow, na luta de Soma Cruz contra o Chaos. Há toda uma metáfora que explica como o ciclo da Samsara se relaciona com a estética e a funcionalidade de Chaos nesta luta, de acordo com a teoria de um fã nos fóruns globais de Castlevania(Que inclusive podemos traduzir e adaptar aqui pra persona, se os leitores desejarem). 

    Samsara, a roda da vida

    E aí, o que acham? Concordam, ou acham que só há uma religião predominante em Castlevania?

    Feed Vampírico @volstag , @matsugaki , @ralyson , @vinicios_santana_3 , @mateusfv , @elionazio , @thecriticgames , @ggreed , @zak_yagami

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    Não se esqueçam também de dar uma passada na nossa Central de postagens! estaremos atualizando ela constantemente e ali você pode ver todas as postagens sobre a historia, a mitologia as inspirações, personagens e curiosidades da franquia Castlevania, conteúdo criado e editado com muito carinho aqui pela gente, para que você fã de Castlevania tenha acesso mais fácil a informações da franquia, e o melhor, aqui no Alvanista e em português ;)

    Castlevania: Aria of Sorrow

    Platform: Gameboy Advance
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      volstag · about 2 years ago · 4 pontos

      Esses caras não desenham... esses caras simplesmente humilham!!
      AS mitologias são mistas, acredito que talvez porque o primeiro Castlevania, em sua simplicidade incluía os grandes monstros do cinema, a Múmia, Criatura da Lagoa Negra, Frankenstein, Medusa e etc... depois quando foram começar a elaborar os outros jogos da franquia, se depararam com o fato da Medusa ser da mitologia grega por exemplo, e ai resolveram explorar essa mistura propositalmente.
      Em outras palavras, acredito que hoje é essa mistura fantástica, talvez por causa de um acidente de planejamento inicial manja? mas a verdade é que pra mim é perfeito como é.

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      artigos · about 2 years ago · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · about 2 years ago · 3 pontos

      BELZEBÚ

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