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  • 2019-03-29 16:09:54 -0300 Thumb picture
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    O que é jogar games para você?

    Medium 3712732 featured image

    Salve, salve galera…

    Estou aqui escrevendo meu primeiro artigo para a persona Crossanimation.

    Estou um tempo pensando em algo para escrever e entreter vossas leituras aqui no alvanista, com um pouco de dúvidas referente ao meu futuro (sim, estou pensando em mudar de área profissional e me arriscar em outra totalmente nova para mim).

    Uma pergunta que terá diferentes respostas e sentimentos…

    Sim, diferentes respostas e sentimentos, pois nem todos terão a mesma opinião, mas em conjunto será algo sobre a sua pessoa, algo só seu e que ninguém há de discordar disso.

                                           O que é jogar games para você?

    São poucas pessoas próximas a você fez esta questão, ou até mesmo, ninguém efetuou esta questão para você.

    Para quem está de fora do mundo gamer, que não tem afinidade ou acompanha a todo momento as novidades, não sabe definir ou entender o que pode significar você passar de uma fase de Mega-Man X6, conseguir o título da FA Cup com um time da 4ª divisão da Inglaterra no modo carreira do FIFA, finalizar o modo Arcade em Tekken 7 na última dificuldade, conquistar um item raro em um jogo de RPG (não vou saber dizer um nome, sorry), posso citar diversas coisas sobre isso, mas prolongarei demais o texto.

    Em minha opinião respondendo esta pergunta: 

    “É um momento somente seu de diversão, onde você mergulha para mundos inexistentes, aventurar, explorar. Em um momento você é um herói salvando um mundo, em outro é um lutador de artes marciais enfrentando seu inimigo.

    É diversão, esquecer que a vida real tem seus altos e baixos, tragédias que podem o deixar para baixo.

    Momentos de superar limites desconhecidos, despertar sua criatividade, raciocínio, buscar aprendizado de coisas que você acha que nunca iria buscar na vida, uma história real, um cálculo, um ditado, uma cultura.”

    A imagem acima é uma foto de minha coleção pessoal, onde iniciei em 2010 comprando alguns jogos com preços abaixo de 50 reais, alguns tem um preço de lançamento que adquiri e outros que amigos meus venderam a preço acessíveis ao meu bolso, quando eles compraram um PlayStation 4.

    Sim, amo jogar, sou um viciado nato, com os games co-op online, você acaba criando novas amizades, até mesmo pessoas de outros países, cria vínculos com outras pessoas.

    Compartilham de um sentimento e sensações diferentes.

    Bom galera, é isso, espero que tenham entendido um pouco o que quero passar neste texto, e comentem também, respondam essa questão. Um forte abraço a todos.

    @armkng

    Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge

    Platform: Arcade
    9 Players

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      dantlast · 24 days ago · 4 pontos

      Eu me deparei com um momento aonde me questionei sobre o que é o vídeo game recentemente, aonde minha namorada disse que não entendia como eu não me emocionava com filmes mas com jogos sim. É algo inexplicável mesmo, só quem joga entende a sensação. É como se fizéssemos parte daquele mundo.
      Boa sorte na nova empreitada, o que há de melhor virá!

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      artigos · 25 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · 25 days ago · 3 pontos

      Boa sorte...e sucesso. Também estou mudando de área...mudar faz bem...sai da rotina e monotonia, além de novos conhecimentos.😉
      ...
      Jogar game, pra mim, é um estilo de vida. Não vejo minha vida sem jogar videogame. Consigo vivenciar qualquer época, qualquer sentimento e sempre estou livre para fazer o que bem entender.
      ...
      Jogar games também é uma válvula de escape desse mundo tão conturbado em que vivemos. Mas vai além...estimula minha mente, aprimora meus idiomas, me acalma, me deixa feliz.
      ...
      Quem pensa que videogame não é cultura... está muito enganado. Saiba que os gamers lêem tanto quanto um leitor com seu livro (vide anotações in game para lermos,).
      ...
      Vou encerrar por aqui... porque meu amor por games...geraria uma coletânea de livros. É muito amor!

      1 reply
  • diegogonz Diego Gonz
    2019-03-29 13:00:43 -0300 Thumb picture
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    E-sports se aproximam cada vez mais dos esportes tradicionais

    Medium 3712701 featured image

    A história dos e-sports é um fenômeno de sucesso. Com poucos participantes há algumas décadas atrás, essa modalidade explodiu em popularidade e hoje em dia conta com números de respeito que se aproximam dos esportes tradicionais.

    Número de fãs e maneiras de participar aumentaram

    O mercado de games chegou ao Brasil no final da década de 70 e mudou muito no país e no mundo até chegar aos níveis de hoje. O crescimento do interesse nos e-sports está ligado ao aumento do número de fãs e é possível observar isso pelo Twitch, principal plataforma do setor no que tange às transmissões.

    Pouco menos de um ano após a sua criação em 2011, a empresa já contava com 20 milhões de usuários mensais. Em 2013 esse número subiu para 45 milhões e desde então não parou de aumentar.

    A empresa Newzoo, especialista em e-sports, afirma que o público chegará a mais de 450 milhões de espectadores, com pouco mais de 200 milhões sendo “entusiastas de e-sports” e cerca de 250 milhões se enquadrando na categoria de “espectadores ocasionais”

    O Brasil é o terceiro maior público da modalidade e quase 9 milhões de brasileiros, cerca de 8,5% da população nacional, se enquadra em uma das duas categorias. Um feito que coloca o país atrás apenas dos da China e dos Estados Unidos, respectivamente o segundo e o primeiro colocados.

    Para efeitos de comparação, as partidas de basquete da National Basketball Association (NBA) e da Liga Nacional de Basquete (LNB), associações de um esporte com décadas de existência, são acompanhadas no Brasil por aproximadamente de 32 milhões de fãs.

    Outra grande maneira que os e-sports estão se tornando mais parecidos com esportes tradicionais é a introdução de apostas no resultado de partidas e campeonatos profissionais. O setor possui um potencial enorme e diversas companhias já oferecem diversas maneiras para os fãs participarem.

    Por exemplo, a Betway, que conta com um dos principais sites de apostas esportivas, permite que os entusiastas apostem no resultado de todos os e-sports mais populares, como League of Legends, Overwatch, CS:GO e muitos outros.

    Altas receitas e prêmios gigantescos que muitas vezes superam os de atletas de modalidades tradicionais

    Já se falou muito sobre a dificuldade dos jogos nos dias de hoje, mas se existe algo indiscutível é que a competitividade entre os grandes atletas dos e-sports nunca esteve tão alta.

    Isso se reflete na necessidade de se dedicar de maneira exclusiva a modalidade escolhida e hoje em dia os maiores competidores recebem salários e premiações similares ou até mesmo superiores a de atletas de modalidades tradicionais.

    Assim como o país está na terceira colocação em relação ao número de entusiastas, um brasileiro também é o terceiro com mais ganhos em e-sports. Trata-se de Gabriel “Fallen” Toledo, especialista em CS:GO que é líder da equipe SK Gaming e já foi duas vezes eleito um dos cinco melhores jogadores do mundo.

    Ao longo dos anos os campeonatos de CS:GO distribuíram aproximadamente US$ 53 milhões e “Fallen” já conquistou mais de US$ 749 mil desses valores. Sua melhor fase ocorreu em 2016, quando o atleta venceu o ESL One: Cologne 2016 e conseguiu US$ 100 mil de uma vez.

    As duas primeiras posições em ganhos nos e-sports são ocupadas de maneira respectiva por Lee “Faker” Sang Hyeok e Kuro “KuroKy” Takhasomi. “Faker” acumulou cerca de US$ 1.17 milhões com League of Legends e “KuroKy” chegou a US$ 3,59 milhões com Dota 2.

    Finais em estádios atraem milhares de entusiastas

    Em 2017, durante as Grandes Finais da The International de Dota 2 na KeyArena em Seattle, o local onde o evento principal aconteceu recebeu mais de 15.000 entusiastas do esporte.

    No Brasil não é diferente e os campeonatos realizados aqui também recebem grandes números de fãs. Por exemplo, a etapa Final do 2º Split do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2016 (CBLoL 2016) foi realizado no Ginásio do Ibirapuera e recebeu mais de dez mil espectadores.

    Já as finais da ESL Pro League de CS:GO realizadas em outubro do mesmo ano no nesse mesmo local contou com a participação de mais de seis mil fãs do esporte durante os três dias de competição.

    A média de público do Brasileirão em 2018, maior campeonato de futebol do país, foi de cerca de 18 mil torcedores, o que mostra que o crescimento do do e-sport no Brasil realmente é algo digno de nota.

    Futuro dos e-sports conta com muito potencial para crescer no Brasil e no mundo

    Hoje em dia o mercado de games brasileiro é enorme e conta com vários títulos interessantes que precisam ser mais conhecidos. O fato de ainda não existir um game criado por aqui que seja uma modalidade de e-sports mostra que existe potencial para a indústria nacional se desenvolver ainda mais nesse setor.

    Fora isso, nas últimas décadas o nível de entusiastas não parou de aumentar e com a profissionalização cada vez maior do setor e características cada vez mais parecidas com os esportes tradicionais essa modalidade relativamente nova deve crescer ainda mais no futuro.

    8
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      artigos · 26 days ago · 0 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • diegogonz Diego Gonz
    2019-03-26 11:49:44 -0300 Thumb picture
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    Subway Surfers é interessante também para navegadores

    Medium 3712005 featured image

    A Poki está disponibilizando gratuitamente em sua plataforma o Subway Surfers, clássico do gênero endless runner que faz muito sucesso nos dispositivos móveis. Como os games do gênero, você deve correr em um cenário que vai ao infinito desviando de obstáculos e chegando “o mais longe o possível” para acumular pontos, moedas e itens em geral.

    Pela temática de estação de metrô, você deve desviar de trens, passar por corredores e andar pelos trilhos desviando de tudo que pode ter um lugar do gênero. Quanto mais tempo você consegue permanecer, mais obstáculos vão surgindo e o protagonista fica cada vez mais ágil, aumentando o nível de dificuldade progressivamente e, ao mesmo tempo, a tensão do jogador.

    Justamente este último sentimento que dá toda a graça ao título, já que em vários momentos você pensará “ele está indo muito rápido!”. Mesmo com a jogabilidade bem intuitiva, com o treino você vai pegando todas as “manhas” e passa a entender bem como funciona todo o sistema. Há um ranking onde você pode conferir a pontuação de outros jogadores do mundo inteiro e comparar com a sua. Ficar no “top 10” é uma tarefa para poucos.

    Apesar disso, o game é visivelmente focado nos jogadores casuais, sendo o típico jogo que você pega em um momento de lazer ou tédio só para “passar tempo”. Mesmo assim, muitos casuais podem acabar se viciando nele e se tornar um jogador hardcore que quer completar todas as missões diárias e semanais, além de alcançar cada vez mais lugares mais distantes.

    Além disso, Subway Surfers também tem uma ambientação cômica, já que você é um personagem que está pichando um metrô e, assim que o guarda percebe o que está fazendo ele fica furioso e passa a te perseguir junto com seu cão de guarda. Essa é a “desculpa esfarrapada” para você sair correndo.

    Os visuais são em 3D simples, já que foram feitos pela engine Unity em 2012. Apesar disso, eles não fazem feio, com cores bem distribuídas, e tudo é muito agradável aos olhos, sendo melhor ainda pro rodar com fluidez mesmo em computadores mais modestos. Os personagens são bem carismáticos, até porque, além do protagonista, é possível desbloquear vários outros. Apesar de ser apenas uma variação cosmética, não afetando em nada o gameplay, é mais um ponto que aumenta a longevidade do título.

    Subway Surfers é um clássico do gênero Endless Runner. Divertido e variado, é mais um game viciante do gênero. 

    Subway Surfers

    Platform: Android
    1233 Players
    24 Check-ins

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      lipherus · 26 days ago · 1 ponto

      Parabéns pelo artigo destacado!

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      artigos · 26 days ago · 0 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • dantlast Danilo Oliveira
    2019-03-21 12:47:55 -0300 Thumb picture
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    A relação entre games e violência

    Medium 3710994 featured image

    Na manhã de uma quarta-feira, 13 de Março de 2019, um massacre na Escola Estadual Raul Brasil, em Suzano (SP), deixaram sete mortos, sendo cinco alunos e dois funcionários do colégio, além de um dos atiradores ter matado o próprio tio minutos antes. Ao final, o mesmo atirou em seu comparsa e cometeu suicídio logo em seguida. Guilherme Taucci Monteiro, de 17 anos, e Luiz Henrique de Castro, de 25. Ex alunos do colégio. O crime abalou o Brasil e nos fez recordar de forma terrível do massacre de anos atrás em Realengo, no Rio de Janeiro.

    Está se tentando entender o motivo que levaram os dois atiradores a cometerem este crime, mas em especifico a declaração do vice-presidente da República, Hamilton Mourão veio causando controvérsia. Mourão afirma que um dos motivos do crime foi a forte influência dos games, que estão muito violentos e deixando seus jogadores agressivos. Isso se deve ao fato de que Guilherme, era fã da franquia de jogos Call of Duty, um shooter em primeira pessoa.

    Não é a primeira vez que jogos são associados à crimes violentos. O massacre de Columbine foi um dos alvos, aonde os dois assassinos eram fãs de jogos como Doom e Duke Nukem, o que bastou para que os jogos fossem banidos por algum tempo, acusados de causar comportamentos violentos nos jogos. Não devemos tentar achar uma justificativa para os atos cometidos, jamais, entretanto também não podemos culpar algo para nossa comodidade. Mas afinal, games causam ou não este comportamento?

    Não existe nenhuma conclusão cientifica que afirma que games causam comportamentos agressivos e deixam jovens mais violentos, muito pelo contrário, muitas vezes jogos mais violentos são recomendados para “desestressar”. Uma pesquisa divulgada esta semana pela Universidade de Oxford indica que não há correlação entre comportamento agressivo em jovens e contato com games violentos. O experimento reuniu 1004 adolescentes entre 14 e 15 anos, e a mesma quantidade de pais ou responsáveis, totalizando 2008 participantes.

    Jogos foram influência para os massacres cometidos? A resposta é sim. Entretanto não foram culpados direto e isso é fato. Muitos outros fatores contribuíram para isso, bullying, frustrações pessoais, pressões da sociedade, descaso, etc., tudo isso aliado de um desequilíbrio mental causa uma situação como essa que vimos. Mas não foram exclusivamente jogos que são culpados, fossem filmes, músicas, clips, livros...O que fosse, alguma mídia de entretenimento poderia influenciar os assassinos, como já vimos no passado livros e filmes inspirado inúmeros crimes.

    Os games hoje dominam a área do entretenimento e lucram mais do que a indústria do cinema e da música juntos e, o seu público maior são adolescentes e jovens adultos. A ligação entre jogos, violência e assassinatos só podem ser feitas incluindo o fator desequilíbrio mental nisso tudo. Quantos de nós conhecemos amigos, primos ou até alguns possuem filhos, que sempre jogaram jogos violentos, designados para maiores de idade e que em nada implicaram? Claro, deve ser responsabilidade dos pais guiar e controlar aquilo que os filhos leem, jogam e assistam, de acordo com suas respectivas idades.

    A incansável atribuição da mídia contribui para um cenário completamente caótico, aonde fatores como campanhas efetivas contra o bullying, acompanhamento psicológico, maior segurança nas escolas e etc,. são deixados de lado, afinal se torna mais confortável por a culpa em jogos e tentar evita-los, do que se criar precauções para o problema.

    É válido lembrar, que este texto não tenta inocentar os assassinos dos atos cometidos ou sequer arranjar justificativa para os atos, muito menos usar uma tragédia como ‘palanque’ para uma discussão, mas sim para tentar elucidar o tema e não culpar aquilo que não possui culpa.

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      artigos · about 1 month ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      jonomaia · about 1 month ago · 2 pontos

      Excelente artigo! Não há como não concordar.
      O desafio que julgo ser o maior é pensar numa forma de minar este tipo de oportunismo midiático sobre tais eventos que lucra com o terrorismo sobre o videogame. Como já vimos infinitas vezes, é uma discussão cíclica. Todo ano ela reaparece de alguma forma por NUNCA chegamos nem perto de resolvê-la.
      Questionamos do efeito da violencia sem antes questionar o começo: como ela é construida, porque vende, quais midias e realidades inspiram-na e até perguntasessenciais como "o que é o video game", que nunca respondemos satisfatoriamente.
      Para mim, para reverter esse quadro, precisamos começar a ir além do questionar a "acusação da mídia" e educar as pessoas sobre o video game, legitimar o seu valor sociocultural que é igualmente relevante a um livro, filme ou o que quer que seja e fazer com que as pessoas comecem a enxergar essa mesma violencia transitando em muitas outras esferas. Como vc mostra, é tornar Complexo o que é burramente simplificado.

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      seufi · about 1 month ago · 2 pontos

      Todos sabem que o causa a violência não são os games - mas o lag!

  • 2019-03-21 09:10:16 -0300 Thumb picture
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    A evolução das placas de Arcade

    Medium 3710954 featured image

    Os primeiros Arcades criados, como o Computer Space (1971) e o Pong (1972) eram baseados em circuitos integrados e lógica booleana, mas em 1975, a Taito cria o primeiro jogo de Arcade baseado em processador, Gun Fight, baseado em um Intel 8080 de 2 MHz e sem cores. A partir daí, a Atari também começa a criar Arcades com processadores da Motorola, como o 6800, e o 6502 que permitia gráficos coloridos e era capaz de criar gráficos vetoriais. A mais poderosa placa de Arcade dos anos 70 foi a Namco Galaxian, criada em 1979 e usava o processador Zilog Z80 de 2,5 MHz. Suportava cores em RGB, sprites multicoloridos e fundo com tilemap. No ano seguinte, o hardware permitia que vozes sintetizadas fossem emitidas, como no jogo King & Balloon.

     A fim de diminuir os custos de troca de gabinete, a Data East introduz o DECO Cassete System em 1980. Era uma placa de Arcade onde os jogos eram distribuídos em fita cassete. Apesar de revolucionário, o sistema ficou defasado quando os jogos de Arcade se tornavam cada vez mais complexos. O Bubble System da Konami de 1985 usava jogos em disquetes e foi onde Gradius nasceu. Em 1984, a Nintendo lança o VS. System, que também seguia essa mesma premissa, com jogos focados em competições e distribuídos em cartuchos. Os jogos eram semelhantes a sua versão de NES ou Famicom. Também em 1984, a Atari lança suas placas de Arcade. Marble Madness estreia a System 1 e PaperBoy a System 2. O PlayChoice-10 da Nintendo de 1986 vinha com 10 jogos de NES disponíveis para o gabinete.

     A Sega foi uma das empresas de maior destaque nos anos 80. A ideia de criar vários jogos para uma mesma placa nasceu na VIC Dual de 1977, com Depthcharge. A Z80 era uma versão modificada da Namco Galaxian e estreou com Moon Cresta em 1980 e teve upgrades até 1984. A VCO Object foi criada em 1981 e trouxe o jogo Turbo, com um revolucionário gráfico pseudo 3D com sprites escalonados. Essa técnica foi aprimorada com a Hang-On e Space Harrier de 1985, Out Run de 1986, X-Board de 1987 com After Burner e a Y-Board de 1988 com Power Drift. Além dessas placas, a série System também teve destaque, como as System 1 de 8-bits que foi lançada em 1983 com Star Jacker, a System 16 em 1985 com Teddy Boy Blues e a System 24 em 1988 com Gain Ground. A Sega também foi pioneira nos jogos em laserdisc, com Astron Belt em 1983.

     Outra empresa que teve grande destaque nos Arcades foi a Namco. Depois do lançamento da placa Pac-Man em 1980 e a Galaga em 1981, a placa de Pole Position de 1982 é a primeira com processador de 16-bits da história. A Namco Pac-Land de 1984 inaugura os jogos de plataforma com side-scrolling. Em 1986, a System 86 estreia com Sky Kid Deluxe e no ano seguinte, duas placas poderosas, System 1 com Yokai Dochuki e a System 2 com Final Lap. Mas a grande revolução vem em 1988, com a System 21 Polygonizer rodando Winning Run. É a primeira desenhada especificamente para renderizar polígonos 3D. A Capcom, que sempre focou em jogos com sprites 2D, lançando, no mesmo ano, a CPS-1 e Forgotten World é o jogo estreante.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      andre_andricopoulos · about 1 month ago · 3 pontos

      Lembro da época, em especial anos 80...meados dos 90...que ARCADE era absurdamente bem superior graficamente aos games "de casa".
      ...
      Uma pena que pararam com tal investimento, né? Seria massa os arcades com gráficos que vemos na atual geração...
      ...

      2 replies
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      leandro · about 1 month ago · 3 pontos

      Baita matéria. Uma curiosidade: Qual placa seria a do clássico Arcade Donkey Kong ? Eu nunca cheguei estudar isso, a respeito

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      porlock · about 1 month ago · 3 pontos

      q maneira a historia das placas... quero uma continuação disso, com as placas mais modernas...

      1 reply
  • diegogonz Diego Gonz
    2019-03-21 00:31:53 -0300 Thumb picture
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    Super-heróis em vídeo games: Do bom, ao ruim, e para o bom de novo

    Medium 3710924 featured image

    É engraçado perceber a inversão de valores quando tratamos de adaptações de super-heróis a mídias além dos quadrinhos. Para quem não se lembra ou talvez nem era vivo na época, os anos 1990 e 2000 eram repletos de bons jogos baseados em heróis como Batman Returns (1992) e Ultimate Spider-Man (2005) cujo domínio, até então, eram apenas os seus distritos numa Metrópolis, Gotham ou Nova York (fictícia) da vida.

    Os filmes, porém, não seguiam a mesma linha. Longe disso! Por mais forte que a nostalgia batesse quando a SBT exibia uma reprise de um dos filmes do Batman, principalmente aquele onde Arnold Schwarzenegger interpretou Mr. Freeze, era impossível ignorar a falta de qualidade daquelas obras.

    Isso mudou a partir do momento que a Warner, dona da DC, resolveu levar seu acervo a sério. Com Batman Begins em 2005, as portas foram abertas para que filmes de super-heróis pudessem começar a ser levados mais a sério – também com um empurrão dos dois primeiros filmes do Homem-Aranha da Sony, recordistas de bilheteria e prova concreta de que filmes de super-herói poderiam ser bem lucrativos.

    Logo seguiu-se a Marvel com Homem de Ferro, abandonando as adaptações aparentemente feitas no fundo de um quintal na década de 90 em favor de algo bem mais palatável em 2008. E dá para dizer que aquele filme foi uma completa revolução para as adaptações de quadrinhos ao cinema ao tornar um herói até então desconhecido pelo grande público em uma estrela que ninguém poderia mais ignorar.

    Mas no campo dos games... Bem. Aí a coisa ficou bem complicada.

    Grandes filmes costumam ter custos de marketing extraordinários, e no “budget” dos mesmos são inclusos não só ações de propaganda como também adaptações dos filmes baseados em quadrinhos para games em diversos consoles. Entretanto, a atenção dada a esses games infelizmente não é a mesma que o filme recebe.

    Problemas de polimento e otimização são bem comuns, caso de jogos como Batman Begins (2005) e Iron Man (2008). E é claro que há exceções. Exemplos claros são a ótima série de jogos do Batman e o último jogo do Homem-Aranha. Mas estes não são adaptações diretas de filmes para vídeo games, e sim obras separadas.

    O que traz certa esperança de que o caminho a ser seguido para o suposto jogo baseado na Liga da Justiça seja o desses jogos mencionados anteriormente como exemplos de adaptação. O melhor de tudo é que a Rocksteady, cuja fama foi feita justamente em base nos jogos de outra obra da DC, o Batman, é a potencial responsável por essa nova obra.

    Mas se você já quiser se adiantar, você já pode comparar jogos como os melhores caça-níqueis da Liga da Justiça em alguns dos melhores cassinos online visitando sites de comparação. Em sites de comparação de casinos como o Compara Cassinos, você pode verificar mais de 60 cassinos e ler reviews dos melhores jogos que eles oferecem.

    Melhor ainda que o sucesso de jogos como a série Batman e o último jogo do Homem-Aranha, muito graças à qualidade dos mesmos além, é claro, das marcas que eles carregam, está trazendo mais heróis para os games em adaptações que tem tudo para serem excelentes. É de se esperar, por exemplo que um jogo dos Vingadores feito pela Square Enix, como dito em rumores internet afora, vai carregar a qualidade que uma empresa responsável por Final Fantasy e Kingdom Hearts sempre traz.

    E podemos ter também uma sequência para Homem-Aranha pela Insomniac, mostrando à Marvel que vídeo games de alta qualidade são algo a ser investido! No fim das contas, estamos num momento em que heróis de infância finalmente ganham o tratamento que merecem no mundo dos jogos.

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      artigos · about 1 month ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • mrsancini Geovane Sancini
    2019-03-20 12:17:57 -0300 Thumb picture
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    Stadia: Futuro ou Ruína dos Games?

    Medium 3710775 featured image

    (ou porra nenhuma como foi o Ouya?)

    Ontem, durante a Games Development Conference, a Google revelou o que companhia chama de “Futuro dos Jogos”, a sua plataforma para jogos, Stadia. Honestamente, não vou fazer um resumo do que foi a conferência, todo mundo na internet já fez isso. Mas sim vou levantar alguns pontos que me fazem ter não apenas um, mas TREZENTOS PÉS ATRÁS com a plataforma.

    #1 Você não tem o jogo DE VERDADE.


    Vou pegar um exemplo aqui. Você comprou Ninja Gaiden Sigma 2 pro seu Playstation 3, você coloca o disco no console hoje, e (se o disco não tiver sido arrastado por 500 metros no chão) após instalar os arquivos necessários, você vai conseguir jogar normalmente. Daqui a uns 10 anos, se seu PS3 não tiver morrido e o jogo estiver em bom estado, você vai colocar ele no seu PS3 e poder jogar novamente.

    Agora, digitalmente... Você comprou Scott Pilgrim vs. The World The Game pro Xbox 360 na época do lançamento. Você baixou o jogo, e jogou. Hoje em dia, eu não posso comprar esse mesmo jogo na Xbox Live, porque a licença da Ubisoft venceu, mas você que comprou o jogo, ainda pode baixar e jogar. E caso o jogo permaneça no seu HD, mesmo quando não puder mais baixar porque sei lá, daqui a 10 anos a Microsoft faliu, saiu do mercado, whatever, de modo que não dê mais pra baixar jogo algum. Você ainda vai poder jogar, se seu 360 estiver funcionando e o jogo instalado no HD.

    Já o caso do Stadia... Você comprou* Assassin's Creed Odyssey... Mas quem garante que daqui a 10 anos você ainda vai poder jogá-lo no serviço? A Google tem histórico de encerrar serviços num estalar de dedos. E como tudo é feito pelo Browser e você não baixa um byte de arquivo sequer, tudo o que te resta é um controle de 60 dólares e uma tela em branco, porque o jogo sumiu. Pra qualquer ser humano que é entusiasta da preservação da história dos games... Quantos jogos serão perdidos por conta do Stadia?

    #2 Ram – O Chrome come bastante

    A Google alega que o Stadia roda perfeitamente 1080p 60 frames por segundo em qualquer máquina barata com acesso ao Chrome. Mas por mais prático e cômodo que o Chrome seja (eu uso o Browser há mais de 10 anos), é de um consenso geral que os processos do Chrome comem mais memória RAM do que a concorrência. Pode parecer idiota, mas tenho minhas dúvidas quanto a performance lisa do Stadia em máquinas realmente fracas. O que um americano chama de máquina fraca, é bem mais potente do que por exemplo, uma máquina fraca aqui no Brasil. Então, acho que podem haver problemas de performance dos jogos em máquinas fracas por conta da memória que o Chrome come. Sem contar que a plataforma tem outras features, e num momento de empolgação o navegador vai e trava.

    #3 Problemas de Internet


    E não estou falando apenas aqui do Brasil, onde vivemos a mercê das operadoras de telefonia (algumas inclusive se recusam a enviar a conta de telefone), mesmo países considerados de primeiro mundo possuem usuários com problema. E se sua conexão for instável, dê adeus a jogatina.

    #4 Pra todo mundo... Naquelas


    Literalmente uma continuação do Item 3. O lançamento foi previsto pra esse ano nos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e Europa (Só estranhei separarem Reino Unido da Europa, até porque ainda o Reino Unido ainda faz parte do continente europeu, só se separou da União Européia). Não apenas isso deixa a gente, mas como também muitos outros potenciais consumidores de fora do hype de lançamento. Eu duvido que a plataforma vá ter uma recepção boa no Japão, onde estão já acostumados a tríade Sony/Nintendo/Mobile e produtos ocidentais demais não costumam ter boa penetração lá (só ver o quão a Microsoft diminuiu o mercado lá do Xbox original até o One).

    E voltando aos locais, não foi revelado o quanto de internet o serviço vai exigir, principalmente porque é uma plataforma focada em Cloud Gaming e Streaming. Nem todo mundo tem uma internet parruda o suficiente pra aproveitar o que plataforma tem a oferecer. Logo, apenas quem tem grana para uma internet boa vai poder aproveitar o que o serviço tem, mas entra o segundo porém... Por quê alguém que já streama de seus consoles/pc's migraria pro Stadia? Sim, você tem acesso instantâneo aos jogos que adquiriu, mas não tem exatamente os jogos que adquiriu (Item 1).

    #5 Jade Raymond (Esse ítem entenda como uma piada pelos motivos citados abaixo)

    Não, não vai ser nenhum ataque a ela, ou mesmo crítica. Acho ela competente e tal. MAS, A MULHER É PÉ FRIA PRA CARALHO. Os últimos anos não foram bons pra ela. Ela trabalhou em Splinter Cell Blacklist, e depois disso a franquia ficou na geladeira. Produtora executiva de Watch_Dogs, o jogo foi um fiasco. Saiu da Ubisoft, ficou uns 3 anos na EA, o estúdio onde ela estava fechou, e os projetos de Star Wars que ela tinha foram cancelados. Espero que ela tenha tomado banho de sal grosso, antes de assumir o Stadia Games & Entretainment.

    Por fim... Eu não estou empolgado com o Stadia, porque é Cloud Gaming, mais os problemas que citei. Agora, se ele vai ser o futuro dos jogos? Duvido. Só sendo muito ingênuo pra acreditar nisso, e só vai ser a ruína dos jogos como conhecemos, se ele der MUITO CERTO, porque nisso, tentarão copiar e no futuro, quando a jogatina for em nuvem, não teremos mais a tangibilidade que temos com nossos consoles e portáteis. Então, acho que ele será um peido na história dos jogos, tal qual o Xperia Play, o Apple Pippin e o Ouya.

    *Alguns disseram que vai ser um serviço a la netflix. Não. A própria google citou que vai ter uma LOJA onde você adquire as licenças.

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      artigos · about 1 month ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      xch_choram · about 1 month ago · 1 ponto

      Esse 1 ponto realmente me deixa com o pé atraz :\

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      andre_andricopoulos · about 1 month ago · 1 ponto

      Estou animado pra mais uma concorrente...
      Mas algo me diz que não será SUCESSO...

  • paulohpedro Paulo Henrique Pedro
    2019-03-14 23:45:15 -0300 Thumb picture
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    Videogames gera violência?

    Medium 3709741 featured image

    Um dos primeiros mitos em relação ao uso de videogames surgiu há muitos anos, quando pais e avós diziam que jogar videogame estragava a televisão e a visão, tornando assim o tempo deles em frente ao televisor, jogando, limitado.

    Com o passar dos anos e a melhoria na qualidade dos jogos e videogames cada vez mais crianças e adolescentes recorriam a este tipo de realidade virtual – completando missões, dirigindo carros legais, prendendo os bad guys e lutando contra os chefões. Além disso, tornou-se claro que jogar não estragaria nada. Porém, segundo alguns psicólogos, o videogame e sua violência constante poderiam acarretar em motivações ou provocações de violência derivadas dos jogos e personagens.

    De certa forma, desde o início, a arte (televisão, cinema) modela a violência para os espectadores e o videogame consegue ir além já que os jogadores precisam controlar seus personagens – o que não quer dizer que farão o mesmo na vida real. A violência entre jovens não é causada em decorrência do uso dos videogames e sim de outros problemas sociais que são mais fáceis ignorar.

    Em um teste sobre sensibilidade, pode-se perceber uma maior resistência a cenas violentas de pessoas que jogam videogame há algum tempo, enquanto quem não está “acostumado” com cenas fortes se surpreendem mais. Através deste teste foi dito que a brutalidade digital rouba a sensibilidade humana natural comum em relação a eventos violentos, o que não quer dizer que o fato de alguém ser violento na vida real seja assim por conta do videogame.

    Infelizmente, essa discussão vem sendo trabalhada há alguns anos e contribuiu para gerar preconceito em relação aos jogos eletrônicos, porém, como tudo tem um lado bom, a partir deste preconceito surgiram os sistemas de classificação etária para os jogos – que tem por objetivo separar seu público alvo mas que não quer dizer que será cumprido.

    De fato, até hoje, quando há alguma tragédia violenta envolvendo uma criança ou adolescente, o videogame é normalmente apontado como um dos vilões. Mas, pensando bem, será que os videogames têm este poder de influenciar o comportamento destes jovens a ponto de provocar um comportamento de violência extrema? Ou são apenas um divertimento em si?

    Com todas estas questões em mente e a partir da experiência pessoal de cada um, precisamos lembrar que o videogame é nada mais do que uma expressão cultural (sempre em crescimento e desenvolvimento) assim como filmes, produções teatrais, música, novelas, etc.

    Importante lembrar também que enquanto existem pais que proíbem seus filhos de jogar o que consideram violento, ao mesmo tempo permitem que assistam programas de televisão, novelas ou filmes com conteúdo impróprio.

    Então fica o questionamento:

    O videogame é capaz de tornar alguém violento? Ou é mesmo apenas uma forma de entretenimento que não tem relação nenhuma com atos violentos gerados por jogadores?

    Ao meu ver, videogame serve para você se divertir, aprender coisas novas (inclusive uma língua nova), descobrir enigmas, resolver problemas, aliviar o estresse e se perder no conteúdo criado por seus produtores e roteiristas. #SomosGamersNaoAssassinos

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      lucas_bueno · about 1 month ago · 1 ponto

      Não acredito que games tornem as pessoas violentas, são apenas uma forma de diversão e, para alguns, uma forma de extravasar o estresse e a raiva. Sempre que acontecem tragédias envolvendo jovens querem culpar os jogos. Mas digo: o culpado desta última tragédia não foi o videogame, Guilherme era um garoto com problemas psicológicos e que precisava de ajuda. O game não teve interferência alguma na tragédia e com ou sem ele aquilo acabaria acontecendo.

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      artigos · about 1 month ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · about 1 month ago · 1 ponto

      Videogame é vida...estimula o pensamento...o cérebro...diverte...gera empregos...gera PIB...
      ...
      Antes dos anos 80 ser humano cometeu atrocidades que em nada tem relação com videogames.
      ...
      O problema é o humano...a ausência da família...
      O videogame apenas PODE influenciar numa pessoa DEMENTE...
      ...

  • danielgfm DoomGuy
    2019-03-12 20:32:09 -0300 Thumb picture
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    Essa vida adulta.

    Medium 3709263 featured image

    A vida adulta é bem complicada. Por mais que nos planejemos para tirar um tempo para jogar videogame, sempre acontece um imprevisto.

    Outras, no entanto, é que por mais que você planeje, no dia que vai jogar, está esgotado do trabalho, ou tem que ajudar nalgo na sua casa, seja você casado ou solteiro ou tem alguma aula ou algo para preparar para o dia seguinte.

    Não que isto seja ruim, as contas não esperam quem reclama demais, mas é que, por vezes, não existe um equilíbrio entre trabalho e lazer e, assim, o nosso tempo exíguo parece minusculo quando estamos jogando videogame, com a frase: mas já são meia-noite?

    Aqui comigo, no qual produzo algum parco conteúdo para a Comunidade Mega Drive, me vejo mais falando sobre videogame do que jogando o dito cujo, parecendo até os comentarista de esporte, que falam do mesmo, mas nunca praticou ou deixou de praticar a anos.

    Claro que seria mais fácil deixar tudo de lado e partir para a vida adulta por completo, mas, sei lá, isto não é o meu feitio. Adoro videogame, jogo desde 1988 e, diferentemente de outros hábitos que eu tive ao longo dos anos, é algo que dificilmente irei largar, não porque seja algum tipo de vício, mas, sim, os jogos são uma forma de desestressar a minha mente.

    Alguns vão para os bares, outros vão para cinema, alguns outros vão ouvir um sambinha ou ir para um rodeio. Os programas com os amigos se torna um pouco difícil quando boa parte dos seus amigos são virtuais ou moram longe ou, pior ainda, você não mora mais na cidade em que nasceu - sem contar o tempo precioso para cada um.

    Mas a vida é assim mesmo, nós que temos que achar um equilíbrio na medida do possível e não deixar o amor pelo videogame esmorecer.

    PS: Imagem só para chamar atenção.

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      andre_andricopoulos · about 1 month ago · 3 pontos

      Acho muito difícil largar o videogame também...apesar dos pesares mencionados por você.
      ...
      Ah a vida...quem foi que disse que seria fácil?

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      leopoldino · about 1 month ago · 3 pontos

      Se você pretende ter tempo pra jogar não tenha filhos.

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      zefie · about 1 month ago · 2 pontos

      É complicado mesmo, mas há fases e fases (assim como nos próprios jogos). Pode estar sendo um momento turbulento e de pouco tempo livre pra você agora, mas depois as coisas vão se ajeitando e você vai conseguindo um tempinho a mais. ;)

      2 replies
  • 2019-03-12 09:34:06 -0300 Thumb picture
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    O contrato de licenças da Nintendo

    Medium 3709161 featured image

    O Crash de 1983 deixou o público americano desacreditado com videogames e a Nintendo veio com a importante missão de salvar a indústria com o lançamento do NES. Depois que a Activision ganhou o processo de poder criar e distribuir jogos para o Atari 2600, criando o conceito de Third Party, várias outras empresas começaram a lançar jogos de baixíssima qualidade. Para evitar que isso acontecesse, a Nintendo criou uma série de restrições para que as desenvolvedoras terceirizadas pudessem lançar jogos para o seu novo sistema. A criação do selo de qualidade Nintendo passava ao consumidor a ideia que tal jogo era licenciada e, portanto, um jogo de qualidade. Porém, para conquistar esse selo, as empresas tinham que seguir uma série de regras bem rigorosas.

     Em questão de software, jogos eram facilmente censurados. Não podia haver nenhuma conotação sexual, cenas de violência, sangue ou mesmo imagens profanas ou com ligação religiosa. As produtoras de jogos estavam restritas a publicação de até 5 jogos por ano, que fez com que muitas empresas criarem marcas adicionais para publicações de mais jogos, como a Ultra Games da Konami e a Namcot da Namco. Outra restrição imposta pela Nintendo é de que se a empresa optar por trabalharem com o NES, deveria ficar exclusiva a plataforma por pelo menos 2 anos. Isso limitava o alcance de jogos de terceiros para as concorrentes NEC, Atari e Sega.

     Em questão de hardware, a Nintendo incluiu em todos os videogames o 10NES Chip. Era um chip de autenticação que se comunicava com outro chip que vinha em cada cartucho. Como ela era a única fabricante de cartuchos para o NES, isso obrigava as empresas a comprar cartuchos apenas da Nintendo. As empresas eram obrigadas a comprar, pelo menos, 10 mil cartuchos dela. Mesmo que o jogo não vendesse bem, a produção já estava paga e o prejuízo era inteiramente da produtora. Essas práticas de mercado gerou muita revolta para as produtoras e um processo foi aberto junto ao órgão regulador dos Estados Unidos, o FTC, contra o quase monopólio que a Nintendo havia criado nos videogames.

     A Nintendo acusou a Blockbuster de desonestidade mercadológica com a prática de alugar cartuchos do NES. Jogos de lançamento podiam ser facilmente alugados e prejudicava a venda. O Blockbuster teve que parar de distribuir os manuais originais para poder continuar com a locação. A Tengen, que era a subdivisão de jogos para consoles da Atari Games, criou o chip Rabbit por meio de engenharia reversa que simulava a autenticação do 10NES Chip. A partir daí, uma leva de jogos não licenciados pela Nintendo foram lançados pela Tengen. Outras empresas usavam um Dongle para conectar o jogo não licenciado e burlar as regras da Nintendo.

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      manoelnsn · about 1 month ago · 6 pontos

      É bem plausível essa atitude da Nintendo na época após o crash, mas mesmo hoje em dia ela continua com umas ideias um tanto retrógradas

      2 replies
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      andre_andricopoulos · about 1 month ago · 5 pontos

      Obrigado, NINTENDO!
      😍

      6 replies
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      speedhunter · about 1 month ago · 5 pontos

      Para a época, foi até compreensível as restrições que a Nintendo fez. Hoje em dia, ainda há muitas ideias arcaicas da que me distanciam cada vez mais da Nintendo.

      3 replies
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