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  • jcelove José Carlos
    2019-07-03 02:17:41 -0300 Thumb picture
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    Alguns clichês que me irritam em JRPGs

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    DISCLAIMER:O texto a seguir nao tem intenção de diminuir ou atacar o gênero JRPG. O autor adora esse tipo de jogo desde a adolescência e joga a mais de 20 anos todos os subgêneros possíveis de JRPG sem hate ou preconceitos. O artigo lista ALGUNS clichês clássicos do gênero mas que de forma alguma o resumem ou definem. É possível retirar ou modificar todos esses abaixo listados e um jrpg vai continuar sendo jrpg. Existem vários outros elementos característicos que definem muito mais esse tipo de jogo: a jornada épica e imersiva, a cara de anime, os inúmeros sistemas de batalha, a narrativa com background pré estabelecido e personagens "prontos", os sistemas de level, status, magias...É muita ignorância (no sentido literal) presumir que os chamados clichês a seguir são a caracterização primaz desse gênero. O objetivo do texto não é expelir munição pra haters, (ate porque hater não precisa de argumento) e sim mencionar coisinhas que irritam o autor mas que nunca o impediram (por si só) de jogar um game que possua todos eles ate o fim e gostar, por mais que isso não seja compreensível pro conceito fechado que talvez você criou do que se consiste um jogador de Jrpg "de verdade". Mudei o titulo também porque odiar é uma expressão pesada e que o pessoal aqui realmente leva a serio. Se não desistiu de ler o artigo ainda, agradeço e espero que se divirta como eu me diverti pra escrever (antes de me arrepender). Obrigado!


    Os Jrpgs tem várias características que os tornam mais atrativos que RPGS ocidentais pra muita gente: a pegada de anime épico, as histórias mais lineares e focadas em personagens com background pré-definido, os diversos sistemas de batalhas (turno, tático, em tempo real, etc), as longas jornadas...mas como tudo na vida eles tem seus problemas também, especificamente alguns clichês de design que acabaram virando elementos meio que tradicionais do gênero com o passar dos anos. Vamos ver alguns que me irritam muito e talvez incomodem você também. ou não!^^

    Grind

    Grinding (moer/esmerilhar) é uma expressão usada pra representar a exaustiva e quase sempre obrigatoria tarefa de ficar repetindo batalhas aleatórias só pra ganhar XP e subir de nivel, porque algum boss está impedindo o avanço na história e geramente ganhar nivel é o meio mais fácil (as vezes o único) para resolver o problema. 

    Mais comum em jogos com batalhas por turnos, séries clássicas de ação como Ys também exigem bastante tempo de treino pra poder vencer cada boss. 

    Adorada no Japão e marco inicial do gênero por lá, Dragon Quest é de longe uma das séries que mais castigam os fãs com grind leeeeento e obrigatório pra avançar. Existem meios de facilitar o ganho de XP mas tem que ter as manhas do jogo pra caçar Metal Slimes.

    O primeiro jogo da série por exemplo, tem uma única quest e levaria menos de 1h pra terminar se você não tivesse que ficar mais 4h rodando pelo mapa e lutando pra ter condições de enfrentar o boss...é mais enrolação que filler de Naruto!

    Random Batte

    As batalhas aleatórias surgiram da limitação dos hardware em exibir inimigos na tela e acabou virando uma tradição do gênero. Nos jogos de Nes e Snes, não é raro se ter uma taxa de encontros aleatórios do tipo, uma a cada 2 passos dentro das dungeons. Há quem em pleno 2019 ainda ache legal ficar lutando sem parar numa dungeon que levaria poucos minutos pra ser explorada se a CPU não ficasse te mandando o mesmo grupo troll de inimigos a cada movimento que você faz, mas patircularmente eu sempre odiei isso e pouca coisa me irrita mais que querer avançar na história e levar horas preso numa dungeon qualquer por causa de random battle. Quando se está com pouco item/HP/MP então...é um inferno!

    Grande maioria  dos jogos tem aquela mania irritante de te transportar pra outro cenário, geralmente com um efeitozinho de transição irritante, só pra te fazer esquecer de onde você veio naquele labirinto interminável.

    Assim como o grind, é um elemento que muito japa gosta por isso ainda é relativamente fácil encontrar jogos recentes com random battle, principalmente os dungeon crawlers. 

    Por mim todo jogo deveria seguir o esquema de Bravely Default (3ds) que permite controlar a taxa de encontros aleatórios a qualquer momento, podendo até anular as batalhas, o que é perfeito quando se quer apenas avançar na dungeon e seguir a história. precisa ganhar xp? Colocar as batalhas no máximo quando tiver afim e pronto. Joguem BD, apesar da segunda metade frustrante só por isso já merece seu respeito.

    Random Number Generator (RNG) 

    Ah, o "amado" sistema de "loteria"...tão a ver com RPG...tão perverso na maioria das vezes!!U_U.

    Se você joga SRPGs ou jogos baseados em loot de equipamentos, criação de armas e tals, deve saber da sensação de esperar por algo que depende da CPU jogando dados viciados por você. quem nunca viu aquele 100% de acerto num ataque em Tactics ogre/FFT virar um MISS gigantesco acompanhado de punição infalível, ou ficou HORAS repetindo uma batalha a espera daquele drop que tem taxa de 1 em 255? É tipo jogar na loteria, você no fundo sabe que não vai rolar mas continua insistindo por pura falta de amor próprio.

    Limite de personagens na party

    Essa é outra característica que nasceu de limitação dos consoles mas depois virou tradição: você tem um grupo de 6 a  8 herois mas por algum motivo, só pode usar 3 ou 4 nas batalhas mesmo que pra efeito narrativo todos os  estejam juntos. Em jogos com partys gigantescas como Suikoden ou Chrono Cross até que da pra levar, mas não faz sentido na maioria dos outros.

    Alguns ainda tentam empurrar uma desculpa pro limite de 3/4 na batalha mas a maioria nem tenta explicar. Poucos jogos até hoje possuem sistemas de batalha que permita usar todos os personagens disponíveis, como em FF X, BoF 4 e Xenosaga. Deveria ser padrão se todos estão no mesmo lugar.

    Só o protagonista aparece na tela

    Outro clichê que só existe hoje por tradição: Tem lá a equipe de 8 personagens mas todos "entram" no protagonista durante as partes de exploração, mas saem dele quando rola uma cutscene. Antigamente até dava pra entender, mas mesmo no Snes já tinha Chrono Trigger provando que não se faziam os membros do grupo acompanhando por preguiça/costume mesmo. É no mínimo bizarro num jogo atual, mas ainda bastante comum, inclusive no elogiado Bravely Default que citei com elogios  a acima. É um dos "defeitos" dele.XD 

    Turno "dinâmico"

    A Active Time Battle (ATB pros chegados) foi um sistema de batalha criado pela Squaresoft em FF IV que se tornou bem popular entre os JRPGs por turno e até em jogos ocidentais como Speterra Core e Anachronox com o passar dos anos. O conceito desse sistema é deixar as batalhas por turno mais dinâmicas ja que o jogador não tem tempo infinito pra pensar no seu turno porque tem uma barrinha se enchendo em tempo real tanto pra ele quanto pros inimigos, e se demorar demais vai levar ataques sem pena. 

    Entendo quem curta mas pra mim não faz sentido algum. Se peguei um jogo com batalha por turno não quero ter que ficar correndo pra me decidir toda hora, quero ter calma, pensar bem, bolar estratégias enquanto a cpu espera pacientemente por minha boa vontade. Acho bacana quando se tem a opção de usar ou não a ATB, sempre desligo quando dá.

    Tem tbm aqueles jogos que empurram minigames "legais" no meio da batalha, como as aditions de Legend of dragoon ou o troca troca de botão dos Mario & Luigi ou as sequencias de Legend of Legaia. Nas primeiras horas são ate legais, mas depois da 500° luta você ta suplicando que tudo acabe.

    Cutscene longa e "impulável" (mesmo depois de já assistida)

    Essa é maiscomum dis 32bits pra frente, ja que as CGs permitiram cenas bem mais trabalhadas.

    RPG bom gira em torno de uma narrativa envolvente, é isso que geralmente se espera do gênero. Dai os desenvolvedores capricham nessa parte, elaborando cenas épicas pra contar a história daqueles heróis, com cutscenes longas e bem cinemáticas que te fazem ficar grudado na tela empolgadaço...exceto quando isso ocorre num boss que te pegou de surpresa e massacrou sua party e você está repetindo todo trecho ansioso pra derrota-lo e é obrigado a assistir os 35 minutos de história novamente porque os devs acharam que ficou tão legal que você NUNCA pularia tais cenas se pudesse, mesmo após ja te-las assistido.

    Ah como penei na ultima batalha de FF X. Levava mais tempo assistindo a cena que na batalha já que o boss me destruia rapidinho...

    Que que custa acionar um botaozinho de skip após o jogo ja ter exibido a cena uma vez (como na maioria dos Kingdom Hearts por exemplo)?

    Ainda faltaram alguns, muito rage e mimimi ao longo desses anos jogando.hehe. 

    Sei que tem gente aqui mesmo na Alva que curte mais que um desses elementos, outros que acham que eles são intrínssicos ao gênero...gosto é gosto né?hehe

    E você, tambem tem uma lista de clichês que  detesta ou curte, ou detesta e não mencionei? Conta ai, que talvez ate anime de fazer a parte 2.

    Final Fantasy X HD

    Platform: Playstation Vita
    381 Players
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      leopoldino · about 2 months ago · 5 pontos

      Dois dos mais presentes também são "protagonista mudo" e "protagonista sem nome".

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      grindingcast · about 2 months ago · 4 pontos

      Vamos lá, já que me invocaram aqui tenho que fazer minha parte como o defensor dos JRPGs :v
      Primeiramente, quero parabenizar pelo belo artigo o/
      Segundo, não estou criticando o artigo em si, e sim um problema que tenho visto na midia geral de vídeo game, sobre a visão do mercado e pessoas sobre JRPGs.
      Esse é um assunto que vamos discutir no podcast esse ano ainda.
      Temos que tomar muito cuidado ao falar de clichês, principalmente para falar negativamente, pois clichês são a base que constroem todos o gêneros e quando falamos deles, sem tomar o devido cuidado, acabamos por generalizar o gênero por jogos que usaram eles de forma porca, e criando uma falsa percepção do que um JRPG.
      As reclamações do @jcelove são validas e corretas, porém acredito que elas falam muito mais dos problemas no uso desses clichês dos jogos citados e alguns outros, coisas que só existiam a 30 anos atrás e algumas questões de gosto pessoal (o que ta certo ninguém é obrigado a gostar de algo) , do que coisas que definem o gênero.
      E essas coisas negativas que foram citadas desses jogos, são como muitas pessoas definem e veem o JRPG hoje, sim tem gente que acha que JRPG ainda é tudo igual a DQ1, quando na verdade os cliches sim estão na maioria deles, mas a mal aplicações e erros não, na minha experiencia com JRPGs, a grande maiorias deles não me obrigou a fazer a grinding e muitos deles eu fiz o grinding por vontade propria de tão recompensador e divertido que é o sistema de evolução e não porque o jogo me obrigou a faze-lo.
      Cutscene longas "impulável" são erros estruturais de vários jogos, dos quais o desenvolvedor deveria levar uns tapas na bunda.
      Apesar do ATB ser invenção do FF, outros jogos o pegaram a criam dinâmicas diferentes com ele que não tem os problemas citados no artigo, um exemplo disso é Grandia, e Random Battle graças a deus n existe mais, é uma coisa do passado.
      Por fim, acho o artigo do @jcelove muito valido como uma critica a todos os jogos que usam de forma porca os clichês, mas acho que não vale como uma critica ao gênero em geral.

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      vinicios_santana · about 2 months ago · 3 pontos

      Invocando a entidade @grindingcast
      Gostei da lista, o que mais detesto mesmo são os encontros aleatórios numa taxa maior que a normal e grindar. É frustrante passar por uma dungeon com certa facilidade e no boss morrer em dois hits. Algo não está certo, se a dungeon fosse difícil o tempo todo, você já saberia o que esperar do chefe e se prepararia, mas quando é mal balanceado, e você tem que repetir a mesma dungeon duas, três vezes, é teste de paciência. Nessas horas costumo ouvir podcast enquanto ando numa reta e aperto x,x,x,x, volto da reta e continuo no x,x,x,x,x.

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  • 2019-06-26 08:52:36 -0300 Thumb picture
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    Game Gear: o portátil colorido da Sega

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    Usando o codinome Mercury, a Sega lança ao mercado um portátil para competir com o Game Boy. O Game Gear foi lançado em outubro de 1990 e trazia uma proposta de ser um aparelho mais moderno e legal que o GameBoy. Campanhas de marketing agressivas contra o portátil da Nintendo mascarava os pontos negativos em relação ao GameBoy, mas vinha com um hardware superior a qualquer portátil no mercado. Assim como o Atari Lynx, o Game Gear trazia uma tela colorida com retroiluminação, que permita jogatinas no escuro. O design foi baseado no gamepad do Mega Drive, com orientação horizontal e carcaça preta. A saída de som era mono, mas trocava para estéreo quando conectado a fones de ouvido.

     Seu interior trazia especificações de hardware muito semelhante ao console de 8-bits da Sega, o Master System. A grande diferença é na disposição de cores, com 4096 opções, contra apenas 64 do console de mesa. Sendo praticamente um Master System portátil, ele consumia 6 pilhas AA de 3 a 5 horas, enquanto portátil da Nintendo fazia 30 horas com 4 pilhas. Essa foi a principal fraqueza do aparelho, pois o preço oferecido era 30 dólares mais barato que o Lynx, que oferecia poder semelhante. Os cartuchos vinham em plástico preto com uma arte estampada e o acessório Gear to Gear permitia partidas multiplayer através de um cabo, como todas concorrentes.

     Como o hardware era muito semelhante ao Master System, isso facilitou a portabilidade de títulos do console de mesa para o portátil. O único título original da biblioteca inicial era Dragon Crystal, um RPG de ação com cenários gerados de forma procedural. Os outros jogos eram portes, geralmente de Arcade, como Wonder Boy, Pengo e Super Monaco GP. O jogo de maior destaque era a versão de Columns para o portátil. Batia direto com o puzzle Tetris da Nintendo que trazia gameplay simples, rápido e sem muito compromisso. Em seu lançamento, o console vendeu bem, mas havia sido lançado apenas no Japão primariamente. O lançamento americano seria só ano seguinte.

    @andre_andricopoulos, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @noyluiz, @marlonildo, @joanan_van_dort, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb, @sergiotecnico, @srdeath, @melkorbelegurth, @avmnetto, @spider, @denis_lisboadosreis, @rogerlopezx [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      leopoldino · about 2 months ago · 3 pontos

      Comia pilha com farinha.

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      leandro · about 2 months ago · 3 pontos

      Eu tive esse portátil por uns 2 anos mais ou menos. Era incrível pra sua época, realmente ( e ate ouso a dizer que certos jogos tinha melhor desempenho que no Master System ). Os que eu joguei a esmo foram Super Mônaco GP, Columns, Castle Of Illusion e Olympic Gold. Todos eles excelentes, ao meu ver

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      artigos · about 2 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • neilson1984 Neilson Lopes De Carvalho
    2019-06-19 10:11:31 -0300 Thumb picture
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    A treasure e seus jogos magníficos!

    Medium 3728575 featured image

    Treasure

    A companhia formada por ex-integrantes da KONAMI foi fundada dia 19 de junho de 1992 após sua frustração com o foco desta apenas em sequências de franquias estabelecidas. O conceito de Gunstar Heroes foi apresentado mas vetado pela KONAMI e esse foi o fator determinante para a saída de membros importantes que queriam apresentar novas ideias aos jogadores. A competente Treasure atuou bastante ao lado da SEGA com jogos de qualidade.

    Como foi mencionado a cima, a Treasure é um pequeno estúdio japonês, erguido por antigos funcionários da Konami que sonhavam em ter liberdade para desenvolver seus jogos. Segundo uma entrevista do presidente da empresa ,Masato Maegawa, a GameFan Magazine de setembro de 1993, a Konami não apostava no sucesso do “Gunstar Heroes“, sendo a principal razão para ele sair de lá.

    “Quando você decidiu sair da Konami?” – pergunta o jornalista

    A Konami é uma empresa enorme, então não tem como você desenvolver os jogos como você quer.” – responde Maegawa – “Os maiores títulos da Konami são TMNT, Castlevania etc… eu não queria continuar fazendo apenas sequências, mas para direcionar as vendas é o que deve ser feito. Quando apresentei minha ideia sobre o Gunstar Heroes, eles recusaram dizendo ‘não, não venderá’. Eles querem algo certo por serem uma companhia de alto nível”. 

    Logo que fundaram o estúdio, eles fecharam parceria com a SEGA e começaram a trabalhar no já citado “Gunstar Heroes“, feito para mostrar que o Mega Drive podia ter efeitos de transparência, distorções e “zoom” que, até então, os jogadores acreditavam ser exclusividade da concorrência.

    Além disso, Maegawa declara na mesma entrevista que o processador do Mega era mais fácil de trabalhar e que seria “muito difícil desenvolver este jogo no videogame concorrente“, evidenciando que mais do que a sofisticação técnica, o que conta é como os desenvolvedores trabalham com recursos.

    Com o grande sucesso de “Gunstar Heroes”, eles continuaram a parceria com os videogames SEGA até esta sair do ramo de consoles, como o “Guardian Heroes” para o Sega Saturn e “Ikaruga” para o Dreamcast. Após a mudança nas políticas da “casa do Sonic”, a Treasure continuou sendo parceira, e um dos jogos mais notáveis da dupla é o “Astro Boy: Omega Factor” para GameBoy Advance.

    Como dito na introdução, este foi o primeiro lançamento do estúdio, apesar de que o “Mc Donald´s Treasure Land Adventure” foi o primeiro projeto trabalhado.

    Vindo de uma parceria com a famosa rede de fast-foods, o “McDonald´s Treasure Land Adventure” é um típico jogo de plataforma dos anos noventa. Você anda por cenários laterais, pula, vence chefes no final de uma fase e deve superar obstáculos. No entanto, ele tem muito da identidade da Treasure, com ritmo frenético, riqueza visual impressionante, chefes criativos e procura extrair bem a potência do Mega Drive.

    Após a conclusão dos jogos anteriores, a Treasure foi dividida em quatro para trabalhar em quatro projetos diferentes para o Mega Drive: “Alien Soldier”, “Light Crusader”, “Yuyu Hakusho: Makyo Toitsusen” e o “Dynamite Headdy”.

    Após o lançamento japonês deste último, o jogo chegou às mãos da SEGA Americana e lá eles ordenaram que o estúdio “elevasse o nível de dificuldade” para que as pessoas não o completassem ao alugá-lo. Por essa razão, a versão ocidental de “Dynamite Headdy” é, pelo menos, duas vezes mais difícil que a oriental, além da decisão em mudar alguns sprites e boa parte dos diálogos foram removidos para deixar o game mais dinâmico.

    Assim como o “Gunstar Heroes”, este se tornou um clássico do Mega Drive e é bastante lembrado até os dias de hoje. Tendo excelência em todos os pontos, chefes criativos e variedade, este é mais um game com toda “a cara” da Treasure.

    Este tem uma história bem curiosa para nós, brasileiros. Originalmente, “Yuyu Hakusho: Sunset Fighters” ficou restrito ao mercado japonês, porém, quando o anime chegou ao Brasil, a Tectoy resolveu localizá-lo. Isso significa que não há lançamento norte-americano e nem europeu, apenas o Japão e o Brasil têm esse game. A versão nacional hoje vale “uma fortuna” para colecionadores do mundo inteiro.

    Mas vale lembrar que ele é um competente jogo de luta em 2D, reforçando ainda mais a credibilidade da Treasure. O curioso é que a tradução para o português ficou “fiel demais” a sua versão original, não contando com os nomes adaptados (Yusuke é Urai / Kuwabara é Kuwaha etc).

    Este é um game que ficou exclusivo no Japão e Europa, exceto se você contar a versão do Sega Channel, o serviço online da SEGA. Seguindo a tradição de bons games da Treasure, “Alien Soldier” tem tudo que você espera de um jogo do estúdio: chefes gigantes, ritmo frenético, gráficos bons, música intensa e por aí vai.

    No entanto, este aqui não é tão amigável para jogadores casuais, sendo mais atraente aos hardcores pelo seu grande número de chefes e nível de dificuldade elevado que divide opiniões. Uma pena não ter chegado em cartucho ao ocidente.

    O Saturn contou com vários jogos de navinha de excelente qualidade, mas Radiant Silvergun com certeza é um dos mais lembrados pelos fãs. Desenvolvido originalmente para arcade, chegou ao Saturn em 1998 e é venerado por muitas pessoas como “o ápice dos shooters verticais“. Difícil dizer o contrário.

    Como já é tradição nos consoles da Sega, o Dreamcast possui uma biblioteca de games de navinha bem generosa, e um dos mais venerados é Ikaruga, com visuais e efeitos maravilhosos e um nível de desafio estimulante. Produzido pela Treasure e lançado em 2001 para Arcades, ele é uma sequência espiritual do também ótimo Radiant Silvergun (Arcade, Saturn e XBLA) e ganhou versões para GameCube, XBLA e Android, Dreamcast. Um jogo que marcou a geração shooter para sempre.

    Uma ótima empresa que anda meio sumida, o último game relevante da produra foi o Sin and punishment para o Wii, bom despeço- me de vocês aqui, porque o texto já está enorme, mas é claro que a Treasure tem muitos mais jogos que não foram citados aqui, mas deixa para proxima stay retro!

    Radiant Silvergun

    Platform: Sega Saturn
    79 Players
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      jcelove · 2 months ago · 4 pontos

      A Treasure fez historia no meguinha e tem uma biblioteca irrepreensível ate hj. Pena q sumiu mesmo.

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      edufilhote · 2 months ago · 2 pontos

      Muito foda!
      Só conheço Gunstar da empresa!

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      artigos · 2 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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  • 2019-06-17 15:57:44 -0300 Thumb picture
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    Conheça Pedro Lopes

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    Pedro de Saint Germain ou como é mais conhecido Pedro Lopes, foi um dos grandes dubladores que encantou o Brasil com sua voz vibrante e icônica, sendo parte do Hall da Fama dos grandes dubladores que o Brasil já teve o prazer de conhecer.

    Nascido na Capital de São Paulo em 1950, começou a trabalhar com dublagem em 1971, tendo se aposentado dessa carreira em 2013 (6 anos), Pedro Lopes se destacou na dublagem não apenas pela sua voz marcante, mas também ele tinha um diferencial notável, ele também era cantor, o que ajudou ele quando um personagem que ele interpretava cantava, já que ele naturalmente sabia cantar muito bem sem a necessidade de outra pessoa cantar por ele (O que é muito comum na dublagem brasileira), possibilitando não apenas um trabalho de atuação sensacional como um trabalho de cantoria sensacional também, sendo 2 em 1.

    Timão, um dos trabalhos mais conhecidos do Pedro Lopes


    Pedro Lopes teve toda sua carreira centrada na Disney, onde praticamente a maioria de seus melhores trabalhos estão, todo papel de dublagem que a Disney encomendava durante a década de 90 e inicio dos anos 2000, o Pedro Lopes estava lá, uma hora como dublador, uma hora como cantor ou fazendo os dois ao mesmo tempo, isso realmente alavancou sua carreira já que poucas pessoas eram tão requisitadas pela Disney como Pedro Lopes, que era chamado para quase tudo durante mais de uma década se tornando o queridinho máximo da empresa do Mickey Mouse.

    Entrevista de Pedro Lopes a TV Cultura


    Esses são os trabalhos mais marcantes do Pedro Lopes:

    Timão de O Rei Leão (Rei Leão, Rei Leão 2: O Reino de Simba, Rei Leão 3 - Hakuna Matata, Timão e Pumba e O Point do Mickey) 

    Sem dúvidas o seu trabalho mais conhecido até hoje, foi com o Timão que o Pedro Lopes se tornou a lenda que é hoje, sua voz para o Timão ainda é lembrada e realmente marcou gerações com o filme, tanto que voltou a dublar o personagem nas sequências e no desenho do Timão e Pumba na TV, realmente foi um personagem que ele amou dublar, não é a toa que ele tem vários tributos ao personagem em sua casa em São Paulo.

    Relembra a cena clássica de o Rei Leão e o trabalho de Pedro Lopes para o personagem

    LeFou de A Bela e a Fera (Canção)

    No caso ele só dublou o personagem nas canções, porém foi extremamente sensacional, foi definitivamente a melhor cena do filme que o Pedro Lopes teve o prazer de cantar, realmente sentimos o quanto ele é bom cantando, não só atuando!.

    Mascate de Aladdin (Canção)

    Outro trabalho apenas de cantoria do Pedro Lopes, porém mais uma vez ele foi espetacular, cantando o que seria o tema do filme de Aladdin com a melhor performance possível, ele foi tão espetacular cantando o tema que considero melhor até que a original, porque ele mostra vigor e força quando canta esta musica, confira ela agora:

    Outros trabalhos:

    Wiggins de Pocahontas (Apenas canções)

    Coelho de Ursinho Pooh (Apenas canções)

    Clopin de O Corcunda de Notre Dame (Apenas canções)

    Pleakley de Lilo & Stitch (Estúdio Sigma)

    Homem da Carrocinha e algumas outras vozes em A Dama e o Vagabundo II.

    Falecimento

    Infelizmente, Pedro Lopes acabou falecendo no dia 24 de abril deste ano (2019) em Votuporanga, onde ele vivia nos últimos anos, ele morreu vitima de parada cardíaca, aos 69 anos de idade.

    Sempre iremos lembrar de Pedro Lopes pelo seu incrível trabalho cantando e dublando personagens marcantes, sua carreira como cantor fez que ele fosse muito requisitado a dublar vários papeis, a maioria apenas para cantar mesmo, mas quando atuava sua voz, não fazia feio, tanto que será sempre lembrando como um grande dublador e um grande cantor que o Brasil teve o prazer de conhecer.

    Muito obrigado Pedro Lopes de Saint Germain, que você esteja em um lugar melhor agora!

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      realgex · 2 months ago · 1 ponto

      Seria bacana se a família do Sr. Pedro soubesse da homenagem da persona aqui na Alvanista, isto deixaria-os bastante felizes :) !

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      artigos · 2 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      filipessoa · 2 months ago · 1 ponto

      F

  • 2019-06-15 09:42:51 -0300 Thumb picture
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    Versões e acessórios do Master System

    Medium 3727754 featured image

    Lançado em 1985 no Japão, o Sega Mark III veio com uma plataforma 8-bits poderosa para fazer frente com o NES, visto que os SG-1000 e SG-1000 II não tiveram boa aceitação do mercado. O console branco trazia um par de gamepads simples e leitores de cartuchos e cartões. No ano seguinte, a Sega lança seu videogame com um novo design, o Master System. Trazia um acabamento em preto e vermelho e mantinha as mesmas capacidades do Mark III, com exceção do chip sonoro YM2413 FM. Ainda sem superar o NES, a Sega focou seus esforços no Mega Drive, mas lançou, em 1990, o Master System II, que visava um aparelho de baixo custo, com tamanho mais compacto e sem a entrada para os cartões Sega Card.

     O Master System teve dezenas de modelos de controles alternativos. Em 1987, o Speedking trazia os botões de ação na lateral e um joystick em cima. O Control Stick foi pensado para jogadores canhotos e possui uma joystick gigante. O ASCII Stick α simulava um Arcade, possuía funções de turbo e também de alternar as funções dos botões de ação. Em 1988, o Ultimate Superstick traz a mesma ideia do anterior, mas com opções para destros e canhotos. O WizMaster trazia ergonomia, funções de turbo e opções para ser usado no NES da Nintendo. Em 1989, o Wireless Controller trazia todas funções do anterior, mas com a vantagem de ser sem fio. Esses controles eram produzidos por terceiros, com exceção do Control Stick.

     Na linha de controles oficiais, o Rapid Fire Unit de 1985 foi a primeiro produto que permitia a função turbo para os controles do Mark III. A Light Phaser era a tradicional pistola de luz do console, lançado em 1986. Já em 1987, o Sports Pad vinha com uma trackball de 360º e botões de ação para alguns títulos de esportes específicos. No mesmo ano, o Paddle Control, lançado apenas no Japão, trazia um controle rotativo e os botões de ação ficavam na parte da frente e outro no topo. Funcionava em outros poucos jogos. Em 1989, no Japão, a Haori lança o Handle Controller e licenciado pela Sega nos EUA e Europa no ano seguinte. O controle era pensado para títulos de corrida, com botões de ação nas pontas e direcionais esquerda e direita mapeados para a inclinação do volante.

     E na lista de acessórios oficiais da Sega, temos o Telecon Pak, lançado apenas no Japão em 1985. Ele permitia que a imagem do jogo seja transmitida para a televisão sem fio, usando sinal de radiofrequência. O add-on FM Sound Unit também é de exclusividade japonesa lançado em 1987 e adicionava 9 canais extras de som mono para o videogame. O 3-D Glasses, lançado no mesmo ano, permitia criar efeitos de 3D em cores alternando entre o fechar e abrir das lentes muito rapidamente. O periférico era conectado na porta do Sega Card e produzia efeitos belíssimos, mas diminuía o frame-rate em alguns jogos. E por fim, a Datel lança o Pro Action Replay em 1990 e permita introduzir códigos de trapaças nos jogos de forma não oficial.

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      andre_andricopoulos · 2 months ago · 3 pontos

      Apesar de ATARI ter sido o primeiro contato gamer...o MASTER SYSTEM intensificou minha paixão por games.
      ...
      Fiquei vidrado com as invenções LIGHT PHASER e 3D GLASSES (super estiloso, by the way). Eu os tive.
      ...
      O wireless Controller não sei se tive (pois não lembro de nenhum controle sem fio na época)... mas me lembro dum controle igualzinho (mesmas cores) que já tive no Master...
      ...
      Tá cada vez melhor os posts (logo avança pro Mega...SNES...😍...3DO...)
      ...

      3 replies
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      artigos · 2 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 2 months ago · 2 pontos

      Caraca, não imaginei que tinha tanto periférico! E legal ver que tem coisas que a tecnologia já existia na época, como 3D e sem fio, coisa agora bem mais difundida, já que deve ter evoluido e barateado.

      1 reply
  • fabianoreng Fabiano
    2019-06-14 11:02:24 -0300 Thumb picture
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    Por que algumas empresas não baixam os preços?

    Medium 3727358 featured image

    Você já ficou curioso em saber por que algumas empresas quase nunca baixam os preços de seus produtos ou fazem promoções ? Sempre tive essa curiosidade, percebo esse tipo de prática com mais facilidade observando as gigantes como a Nintendo e Apple.

    Recentemente lendo alguns livros sobre o mundo dos negócios financeiros e marketing descobri alguns dos motivos pelas quais essas companhias adotam tal política de preços com seus produtos.

    Ficava imaginando o porquê dessas empresas não darem um bom desconto ou promoção com a simples intenção de cativar mais clientes/usuários ou até mesmo de tentar buscar captação de receita através do aumento do seu volume de vendas em jogos ou consoles/aparelhos que já foram lançados a algum tempo no mercado. 

    Aprendi que nem sempre vender muito quer dizer necessariamente ter uma alta rentabilidade ou valorizar a sua marca. Vamos a alguns itens importantes no mundo dos negócios financeiros:

    1° - Planejamento Estratégico

    Dificilmente vai ver alguma dessas empresas apelarem para grandes descontos, promoções e jamais entrarem em guerras de preços com outras marcas. 

    As vezes é até irritante, a tática é de nunca entrarem em desespero mesmo se um produto não estiver com boa aceitação ou vendas. Sempre antes de oferecerem algum tipo de desconto estudam de forma minuciosa e muito bem planejada o mercado, sob risco de destruir a imagem da marca.

    2°- Fator Emocional

    O preço de todos os produtos tem um importantíssimo aspecto emocional na nossa cabeça de consumidor. Sempre que compramos alguma coisa, atribuímos a esse produto um valor percebido.

    Quando um produto é impactado por descontos e promoções de forma desordenada, passamos a colocar em xeque (dúvida) o real valor daquele item.

    Então percebemos quase sempre como uma regra, que após passado aquele momento de turbulência (crise) na qual foi oferecido o desconto a empresa não conseguira mais praticar os seus preços anteriores ou vai dificultar muito as vendas quando retornar ao valor inicial.

    Restaurar a credibilidade de uma marca é um trabalho muito complicado e demorado, além de custar muito dinheiro para a empresa.

    3° - Exclusividade da marca

    Essas empresas buscam então por outro tipo de alternativa que não sejam descontos/promoções, elas buscam mexer com o sonho do consumidor de adquirir aquele produto e até mesmo o status.

    Ao invés de se renderem aos descontos elas partem para uma outra alternativa que é de deixar os seus itens cada vez mais exclusivos. E muitas vezes essa estrategia funciona e percebemos que a marca vai se tornando cada vez mais desejada pelo consumidor.

    Exemplos Reais:

    1 - Como um bom exemplo sobre o tema no mundo dos videogames, tivemos a SEGA com o Dreamcast.

    Depois de inúmeras decisões erradas, a empresa chegou ao seu ápice do desespero depois do enorme sucesso do PS2, no qual passou anunciar suscetivos cortes nos preços de seu console de forma não planejada, até chegar ao preço de custo de $99 dólares.

    Após anuncio que seria descontinuado em 2001, houve mais uma redução para US $ 79 e no final para eliminar o estoque chegou ser retirado das lojas por US $ 49,95 dólares.

    E assim a SEGA conseguiu manchar com sua reputação de fabricante de videogames e dificultou uma possível chance de retomada de credibilidade.

    Palavras do executivo Tadashi Takezaki da SEGA sobre o Dreamcast: “Foi pura questão de custo. Fomos forçados a entrar nessa guerra de desconto quando já estávamos perdendo dinheiro com a venda do sistema. Era uma dessas coisas de quanto mais você vende, mais você perde".

    2 - Outro exemplo interessante nessa área ocorreu com o videogame WiiU da Nintendo.

    Mesmo com o fracasso comercial do console, a Nintendo nunca se desesperou e fez cortes consideráveis em seu console para tentar alavancar vendas. O seu valor final vendido sofreu poucas alterações na prateleira até o final de sua vida. 

    3 - Fora do mundo do videogames tivemos um exemplo na industria automobilística com a Cadillac. 

    Em meio a crise financeira em que se passava a economia americana, ao invés de fazer como todas outras montadoras e entrar em guerra de preços ou oferecer liquidações ela apostou na exclusividade de sua marca.

    ____________________________________________________________________

    Então foi isso que queria compartilhar com vocês do Alva, obrigado a todos que tiveram paciência em ler. 

    Gostaria de recomendar o interessante livro : Autor, Carlos Domingos - "Oportunidades Disfarçadas", que aborda varias histórias reais de empresas e pessoas famosas do mundo financeiro em meio a crises.

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      artigos · 2 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      denis_lisboadosreis · 2 months ago · 3 pontos

      Gostei do artigo, mas tenho a sensação de que no Brasil várias desses itens não se aplicam, ou funcionam diferente.

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      santz · 2 months ago · 3 pontos

      Artigo muito bom. É uma pena mesmo essas empresas não abaixarem os preços. Pior que sempre tem trouxas para comprar. É tão comum ver um fulano com um iPhone na mão, mas teve que fazer prestações astronômicas só para ter "prestígio". É simples assim, se tem trouxa pagando o valor alto, para quê descer?

      3 replies
  • 2019-05-30 20:37:13 -0300 Thumb picture
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    Dead End: Suporte dos jogos para PS3, XBox 360 e Wii

    Medium 3724511 featured image

    Salve galera gamer,

    Venho lendo algumas notícias sobre tudo no universo dos videogames e jogos que hoje temos, durante essas leituras acabo me deparando com algumas notícias que não gostaria de ler, mas isso irá ocorrer em todo videogame: O Fim do Suporte das produtoras e o fabricante.

    Recentemente acabei lendo sobre o “Encerramento dos Servidores de Burnout Paradise” que a EA Games informou, o jogo está há 11 anos e meio no mercado e seus servidores ativos para o online, onde isso afetará, para quem adquiriu recentemente o Burnout Paradise Remastered podem ficar tranquilos que ele estará ativo, somente as plataformas PlayStation 3, PC e XBox 360 terão o encerramento dos servidores para jogatina online.

    A algum tempo atrás, a Sony divulgou uma lista de servidores de jogos que foram encerrados o serviço online, a EA Games e Konami a cada novo jogo de futebol lançado, uma versão antiga é encerrado seus serviços online, sendo que aproveitam para manutenção e aproveitar e ter mais suporte nos novos games que lançam.

    A Nintendo encerrou no final de Janeiro deste ano, o fim do serviço Nintendo Wii Shop, serviço dedicado a compra dos jogos para sua plataforma.

    As desenvolvedoras que disponibilizam os jogos para cada plataforma verificam o tráfego de dados dos servidores que cada jogo online possui, com o decorrer do tempo esse número começa a diminuir, seja ele por conta de novas versões do jogo, outros lançamentos e até mesmo a perda do interesse de jogar.

    O custo destes servidores é enorme com devidas manutenções do serviço com troca de peças e atualizações que o jogo recebe, manter durante anos esse número só aumenta.Algumas empresas possuem as famosas Lootbox, no qual é a nova laranja que ao espremer, dará suco a vontade para vender para seus clientes, ou seja, nós gamers.

    A minha preocupação como ocorre com cada console, quando vem uma nova geração, com o avanço da tecnologia, um novo console videogame é construído pelas fabricantes como Sony, Microsoft e Nintendo, procurando novas tendências de recursos que o seu novo produto virá a adquirir com novos projetos, é claro, as desenvolvedoras seja first party ou third party, utilizaram esses novos recursos disponibilizados pelos fabricantes, podendo expandir ainda mais seus jogos e capacidades de exploração.

    Estamos já com as notícias referentes que a Sony logo mais anunciará o PlayStation 5, Microsoft com o projecto XBox Scorpio (ou devo estar enganado com o nome) e Nintendo arquitetando um novo design de seu Switch que já está no mercado, quanto tempo mais de vida os consoles PlayStation 3 e XBox 360 terão de vida?, sabemos que a Nintendo encerrou seu suporte com o Nintendo Wii e Wii U, quanto a alguns modelos de Nintendo 3DS também (ou posso estar enganado escrevendo isso, me perdoem).

    A Sony encerrou o suporte para o PlayStation Vita, também nos planos da empresa o serviço PSN Plus nos consoles PS Vita e PlayStation 3 não disponibilizando jogos para ambas plataformas à partir de março deste ano (2019).

    Conforme cada ano vai passando, alguns serviços de jogos online também estão sendo encerrados, como mencionei no início deste artigo, a EA Games encerrará os servidores de Burnout Paradise com data de 1º de agosto para o fim do online, vou poder jogar offline com tudo que possuo no game, sim é claro, mas se você procurar nas lojas online da Steam, PSN e XBox Live não encontrará o game mais disponível para compra, apenas itens de DLC complemento do jogo.

    Ano passado ocorreu o mesmo fim do suporte do jogo Demon’s Souls (Fevereiro/2018), muitos fizeram campanhas para jogar online, já que seu servidor ficou ativo por 9 anos, hoje ao iniciar o game no PlayStation 3, apresenta uma mensagem de erro ao conectar online. Atualmente um grupo ou um fã do jogo, acabou disponibilizando um DNS que é necessário para jogar online Demon’s Souls novamente, ao inserir nas configurações do console, ele automaticamente encontra o servidor e mostra a quantidade de pessoas online no jogo e a área em que se encontram.

    Confesso que é uma pena que o suporte de jogos online que muitos gostam e consideram que poderiam ficar por um longo e vasto tempo, mas não depende de nós gamers para que isso ocorra, mas sim um incentivo das desenvolvedoras de jogos.

    Eu possuo um PlayStation 3 (que é o meu segundo), e tenho uma boa variedade de jogos, e com o fim do suporte online de modo cooperativo, acaba apresentando aquele sentimento, até quando a Sony vai manter seu suporte a loja e conteúdo online, e quando acabar esse suporte, o que irá acontecer com o conteúdo de jogos que acabei comprando ao longo dos anos.

    Pensamentos assim, que voltam a pirataria no próprio console da Sony, sendo que há ativos desbloqueios para efetuar o download e instalar no seu console conteúdos no qual você nem comprou quando ativo o suporte online. Sabemos que o Nintendo Wii e XBox 360 por optarem a mídia DVD, foram lançados mod-chips para desbloqueio dos consoles e muitos acabavam comprando os jogos por 10 reais.

    A Google está querendo entrar no mercado de games com seu Stadia e um serviço de streaming para jogos junto com o Youtube, onde tudo será totalmente online e seus servidores estarão aptos para garantir uma jogatina sem problemas com sua conexão, só o fato que pedem o mínimo de 25 Megabytes de conexão para que possa utilizar uma excelente qualidade de resolução.

    A Microsoft também está com um mesmo projeto e recentemente lançou um novo modelo do console XBox One S sem o leitor de Blu-Ray Disc, somente o HDD interno com a capacidade de compra de jogos digitais.

    Agora vem alguns questionamentos que fiz para alguns amigos meus:

    É vantagem ter um suporte totalmente digital dos jogos?

    Caso o serviço se encerre, e quanto o que você pagou, como você poderá ter este conteúdo novamente?

    Mídia Física dos jogos um dia irão desaparecer do mercado? Isso é bom ou ruim?

    Em minha resposta a essas perguntas, eu não acho uma vantagem ter somente jogos digitais, podem ter a facilidade de troca no momento sem ter a necessidade de retirar do console e colocar um novo, se o serviço se encerrar, eu nem tenho ideia como a empresa que disponibilizou o conteúdo irá me dispor aquele conteúdo novamente ou se irá ressarcir o valor pago do jogo, e eu amo a mídia física, pois sei que é um conteúdo seu e tem ele ali a sua disposição, a única coisa ruim é caso arranhar, pois isso destrói a trilha e as informações que contém na mídia.

    É isso, comentem, me xinguem, divulguem...quero ler a opinião de vocês galera.

    Até o próximo artigo...

    @armkng

    Burnout Paradise: The Ultimate Box

    Platform: PC
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      firerockbird · 3 months ago · 4 pontos

      A necessidade de ter "tudo" digital e tals é um dos argumentos que me faz questionar "até que ponto o ser humano sera dependente demais disso?" e se um dia, nós fomos que nem celulares, avançados mas ao mesmo tempo sendo dependentes de recarga? como é que fica se estivermos em um lugar com bateria fraca e não podemos recarregar? meu maior medo é que sejamos tão digitais no futuro (ou agora, do seu ponto de vista) ao ponto de esquecer como é ser um "ser vivo natural" e abandonar qualquer tecnologia velha que não seja "modernizada" como uma tesoura por exemplo, e no fim, encontramos situações em que a nova tecnologia não possa resolver o prolema mas a "antiga" poderia se ainda tivéssemos ela em mãos.

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      johnny_bress · 3 months ago · 3 pontos

      é foda q muita gente que malmente ta pensando em comprar PS3 quando puder comprar PS4 nao vai poder desfrutar direito.

      3 replies
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      italo_bandeira · 3 months ago · 2 pontos

      As empresas poderiam ao menos liberar uma forma de jogar online, em respeito ao pessoal que pagou (às vezes uma nota) pelo produto e quer continuar usando o mesmo.

      2 replies
  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2019-05-19 19:29:37 -0300 Thumb picture
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    Treinamento consciente nos jogos de luta

    Medium 3722459 featured image

    Quando um grande game é lançado, escuto muitas frases ou vejo posts do tipo: Vamos jogar on line? Acabei de pegar o jogo, vamos jogar? E por ai vai. É algo normal se não tratasse de games de luta. 

    Com o lançamento recente de Mortal Kombat 11 tem sido assim e muitos querem dar fatalities e brutalities nos amigos, mas se esquecem que existe um caminho natural e diria até necessário para percorrer antes de começar a jogar, principalmente on line.

    Na época dos fliperamas, nossos tutoriais eram revistas, troca de informações entre amigos e a habilidade de observar os mais habilidosos jogando pra aprender alguma coisa. Quem manjava dos jogos eram referencia e tinha um certo status, por isso ficávamos de olho neles. Mas tínhamos só aquele momento. Não podíamos perder nenhum detalhe pra que, quando fossemos iniciar nossa partida, pudéssemos colocar que vimos em prática pra nos dar alguma vantagem.

    Hoje, temos a disposição tutoriais completos mostrando tudo sobre o jogo, desde como acionar golpes, supers, especiais e até mesmo o sistema completo de jogo. Uma mudança que se tornou um padrão para a indústria com os grandes games de luta sendo lançados nos console.

    Mas o que muita gente anda fazendo é pular essas partes e ir direto pras lutas com os amigos ou ir direto pra partidas on line, e dando de cara com algum tipo de frustração.

    Mortal Kombat 11, por exemplo, oferece um pacote completo para os jogadores aprenderem sobre o jogo. Nele você aprenderá coisas novas que podem fazer muita diferença nas partidas.

    Costumo seguir uma ordem nos games que começo a jogar. No caso do Mortal Kombat 11, preferi finalizar o modo história, pois assim conseguiria me familiarizar com alguns personagens e o ambiente, depois de finalizado, passei por todos os tutoriais que o jogo tinha disponível depois disso modo training pra ver o que os personagens oferecem e até pra escolher meus preferidos. Escolhidos, comecei a treinar os golpes, combos e estratégias de jogo.

    Aproveitei bastante os modos tradicionais arcades, no caso as torres, pra ter uma noção melhor do que fazer. Geralmente procuro conteúdo em vídeos também, o que é uma ótima dica aprender mais. Depois de varias partidas e com personagem definido, resolvi encarar umas partidas on line.

    É claro que esse caminho é algo pessoal e tem sido eficiente pra mim pois, de certa forma, cobre todo o jogo e te deixa pronto pra por em prática tudo que aprendeu e te deixa livre para aperfeiçoar as habilidades com seus personagens.

    Ter essa base pra qualquer jogo novo que você queira aprender é fundamental. Cada novo jogo oferece algo que só vamos conseguir assimilar treinando. Passe um tempo nos modos de treino, com calma testando estratégias e possibilidades, e assim melhorará seu jogo consistentemente.

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      iagobarreto · 3 months ago · 2 pontos

      Parabéns amigo, quando começo em algum jogo de luta não tenho a intenção de jogar online nem nada disso, mas ultimamente com o lançamento dos ultimos 2 Mk's fica quase irresistível tentar algumas partidas online, obrigado pelo conteúdo.

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      armkng · 3 months ago · 2 pontos

      parabéns pelo belo artigo...
      hoje em dia temos alguns jogadores que se dedicam a aprender tudo no game, outros focam ganhar campeonatos, e tem algumas pessoas que são os causais e querem jogar apenas para diversão, não tem nenhum interesse em aprender a jogar bem.
      Ao jogar online, tem alguns que está jogando desde sua versão anterior e vai com os combos básicos e até mesmo avançados para poder jogar e competir com a galera.

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      kess · 3 months ago · 2 pontos

      Nos jogos, normalmente a dificuldade online é muito superior à campanha solo. E a campanha solo nem sempre consegue nos preparar para o online. Ajuda mais do que cair de cabeça nesse modo, mas é primeira série para prova de vestibular.
      Uma coisa que me ajudou quando jogava GTA V ainda no PS3, foi ter parado a campanha principal e ir pro online. E apanhar. Quando aprendi a jogar bem no online, voltei pra campanha, e foi um passeio. Claro, isso ajudou a terminar o mesmo jogo no PS4, 4 anos depois, rapidamente, e ainda crescer com facilidade no online.

  • bobz Bruno Janini
    2019-05-19 18:19:11 -0300 Thumb picture
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    QUAL FOI A DO DAYZ?

    Medium 3722452 featured image

     Você acorda na costa de um estranho país soviético infestado de zumbis com nada mais que uma mochila vazia, uma pistola e um sinalizador. Você não tem comida, água ou sequer um mapa para se orientar. E a busca por recursos revela que o pior inimigo daquele lugar não são os mortos. É dessa forma que começa sua jornada em DayZ e seu único objetivo é sobreviver.

    Criado pelo neozelandês Dean “Rocket” Hall, DayZ foi lançado em 2012 como um mod do simulador militar ArmA II (2009) da modesta empresa tcheca Bohemia Interactive. O sucesso do mod foi imediato ultrapassando a marca de 1 milhão de jogadores em poucos meses e alavancando as vendas de ArmA II exponencialmente, com o jogo a ficar na primeira posição dos mais vendidos da Steam durante vários meses. Com isso, “Rocket” foi convidado pela própria Bohemia Interactive para desenvolver uma versão independente do jogo. Que viria a ser lançado tempos depois como DayZ Standalone.

                                                                    Dean Hall 

    O ano de 2012 foi marcado pelo lançamento de grandes jogos. A Ubisoft investia pesado em Far Cry 3 e Assassins Creed III, enquanto a EA Games dividia opiniões com o RPG Mass Effect 3 e o remake do classico Need for Speed:Most Wanted, finalmente a Rockstar lançava Max Payne 3 depois anos de desenvolvimento parado, a Gearbox lançava a continuação de Borderlands, Dishonored era a nova grande produção da Bethesda, a TellTale surpreendia com o drama interativo The Walking Dead e os queridinhos Diablo e CS ganhavam suas novas versões por Blizzard e Valve, respectivamente. E no meio de tantas grandes produções surgiu um mod que marcaria a indústria dos jogos como a vemos hoje, o fato é que DayZ fez tanto sucesso que colocou o já “velho” e não tão conhecido ArmA II durante meses entre os mais vendidos da Steam e se tornou um dos jogos mais vistos do Youtube numa época que quem comandava a plataforma ainda era o Minecraft.

    Dean Hall, o seu criador, sempre foi um aficionado por games e teve sua inspiração para desenvolver o DayZ a partir de suas experiências no duro treinamento militar em sobrevivência na selva durante o tempo  que serviu no exército da Nova Zelândia. Segundo ele, a ideia era criar um jogo de sobrevivência em que o jogador fosse obrigado a tomar decisões difíceis baseado em diferentes contextos emocionais. Você tem que ficar sempre atento a fome, sede, temperatura corporal e doenças, a ideia não é ser um jogo de zumbis, eles são apenas um elemento a mais que pode influenciar nas tomadas de decisões do jogador e dificultar a coleta de recursos que vão te auxiliar a sobreviver. A sobrevivência é o único objetivo do jogo, não existe respawn e se você morrer vai perder todos os itens que coletou no mapa. A partir do momento que nasce, você é livre para fazer o seu próprio caminho, a não linearidade do jogo é um dos maiores pontos positivos para a imersão de DayZ. Não existem quests ou NPCs, toda a interação do jogo é feita diretamente com outros jogadores reais. E essas interações que podem ser amistosas ou não que exercem maior influência nas tomadas de decisões dentro do jogo, e deixam o jogador sempre com os nervos a flor da pele. Você pode encontrar outro jogador pelo mapa e formar um time, ou você pode simplesmente matá-lo para roubar o “loot”. Você é livre para tomar as decisões e sofrer as consequências delas. Para tudo isso funcionar o jogo conta com um ótimo recurso de servidores persistent, isso é, você pode se desconectar de um servidor e quando voltar todo o seu progresso continuara intacto e você voltara a jogar do lugar exato de onde parou.

    Enquanto os pontos positivos são a interação entre os players e o sistema de sobrevivência que impede o jogo de ficar enjoativo te obrigando a sempre estar constantemente em alerta e em busca de recursos. Os pontos negativos ficam quase que totalmente ao seu jogo base ArmA II. É fato que o simulador da Bohemia Interactive apresenta uma jogabilidade bem mais complexa voltado para um publico de nicho mas é inegável que o jogo tinha graves problemas principalmente em combates close quarters e com falta de otimização do jogo. Por vezes, é possível sentir seu personagem “agarrado” seja pela jogabilidade “travada” ou por stuttering de processamento de vídeo.

                              Os "desonrados" ganhavam a skin dos "bandits". 

    Com o aumento das vendas do ArmA II e a extrema popularidade de DayZ, uma versão oficial do jogo logo foi confirmada pela própria Bohemia Interactive com Dean Hall liderando a equipe de desenvolvimento do jogo, que ia desde da reformulação do mapa Chernarus do ArmA II até uma nova engine para melhor se adaptar ao estilo survival. DayZ tinha se tornado uma tendência e com muita gente disposta a surfar na mesma onda. O mais notório deles foi o jogo WarZ, que poucas semanas depois do seu lançamento e com uma enxurrada de críticas e alguns processos por propaganda enganosa foi removido da Steam e só voltaria tempos depois sob o nome de Infestation Stories. Em 2012, a Valve tinha acabado de lançar a plataforma Greenlight, um espaço dentro da loja Steam para que os produtores independentes pudessem divulgar seus jogos e o publico escolheria aqueles que gostariam que fossem adicionados a loja. O grande problema do Greenlight é que ele era totalmente vulnerável aos asset flip, jogos “falsos” que abusavam da compra ou roubo de modelos, objetos gráficos ou efeitos sonoros de terceiros para criar um jogo genérico de qualidade “questionável” apenas com intuito de obter lucro vendendo jogos a preços muito baixos e abusando do sistema de troca de cartas, que foi implementado pela Steam em 2013. Também em 2013, a Valve seguindo a tendência de Minecraft começou a comercializar jogos em fase de desenvolvimento, os chamados Early Access. Um sistema que consiste basicamente na confiança dos jogadores em depositar seu dinheiro em um jogo que não está pronto, e em troca a produtora libera seu acesso em fase alpha ou beta com os jogadores participando do processo de desenvolvimento do jogo por meio dos feedbacks. O problema disso é que não existia nenhuma garantia de realmente a produtora terminar o jogo, e o que infelizmente na maioria das vezes não era isso que acontecia. Se só com o Greenlight já tava ruim, com o sistema de Early Access a Steam teve um “boom” tão grande que os nomes SURVIVAL – ZOMBIE – EARLY ACCESS já tinha virado meme e muita gente nem se dava mais ao trabalho de abrir a página principal da loja da Steam. Jogos como H1Z1, Rust, Unturned, 7 Days to Die e Ark surgiram exatamente nessa época, navegaram na onda do DayZ e conseguiram ter também um pedacinho do seu lugar ao Sol.

    O grande problema é que enquanto o DayZ “mod” servia como um parâmetro de qualidade para os novos jogos do gênero, o DayZ “jogo” teve o lançamento do seu early access um tanto quanto desapontante, com bem menos recurso que seu idealizador. O jogo teve ótimas vendas no seu lançamento com mais de 1 milhão de cópias vendidas no primeiro mês e a própria Bohemia Interactive Studio tinha lançado meses antes justamente ArmA 3 que conseguiu angariar uma parcela dos fãs de DayZ para si. Tendo tido relativo sucesso em seus dois lançamentos parecia só uma questão de tempo para que a BIS lançasse atualizações para ai sim ser o jogo que tanta gente aguardava. Contudo, não foi isso que aconteceu e as coisas pioraram ainda mais quando Dean Hall deixou o time de desenvolvimento do jogo para abrir sua própria produtora na Nova Zelândia. DayZ tinha tanto problemas com o ritmo de desenvolvimento que era normal existir meses entre um update e outro. O que mais incomodava os fãs eram a falta de transparência no processo de desenvolvimento do jogo e decisões estranhas da equipe, como por exemplo, priorizar atualização que permitia você criar uma plantação de tomate ou pescar ao contrário de priorizar transportar os recursos já consolidados do mod para o jogo. A comunidade do jogo pedia aos desenvolvedores para liberar as ferramentas de criação de mods para ajudar no processo criativo e de novos conteúdos, como é muito comum em ArmA. Os devs não só negaram a ferramenta como passaram a banir no fórum do jogo pessoas que faziam críticas ao estado visivelmente abandonado do jogo.

                                                                  Por que Deus?

    Apesar de equipes distintas cuidarem dos jogos da produtora, causava uma grande estranheza a Bohemia ser tão apática com DayZ Standalone. Enquanto isso, Brendan “PlayerUnknown” Greene tinha elevado ArmA de novo para outro nível com o lançamento do modo Battle Royale como um submod de ArmA II:DayZ e um modo de jogo em ArmA3. Uma curiosidade é que Brendan desenvolveu Battle Royale enquanto morava no Brasil, o modo de jogo fez tanto sucesso que ele foi convidado para também ajudar implementar o modo de jogo no H1Z1, um dos considerados “clones” de DayZ. O modo de jogo ficou tão popular, que o H1Z1 virou um dos jogos mais assistidos da Twitch e seu modo survival foi praticamente descontinuado. Brendan Greene virou umas  das principais personalidades da história dos videogames quando a Bluehole o convidou para comandar o desenvolvimento de Battlegrounds e ainda registrar seu nickname no nome do jogo. PlayerUnknown's Battlegrounds virou um sucesso tão absoluto que conseguiu alcançar a marca de 3 milhões de jogadores online simultâneos e vendeu mais de 30 milhões de cópias no mundo. PUBG só conseguiu ser superado por Fortnite, um jogo free-to-play que também nasceu como survival zombie e encontrou no modo battle royale sua mina de ouro. Depois do sucesso de Brendan Greene a grandes produtoras investiram trouxeram o modo de jogo para os Triple A com os modos Blackout no Call of Duty e Danger Zone no Battlefield, além claro do recente Apex Legends.

    E entre Apex e o lançamento de DayZ existe pouco mais de 5 anos de diferença entre eles. Esse foi exatamente o tempo em que DayZ permaneceu em Early Acess. Foi só em dezembro de 2018 que DayZ Standalone finalmente ganhou sua versão 1.0, e apesar das grandes mudanças benéficas que a engine sofreu durante esse tempo a impressão em termos de conteúdo é que a versão independente ainda fica devendo e muito para o mod. Contudo, os desenvolvedores finalmente liberaram as ferramentas de mod do jogo, e agora os fãs podem desfrutar da variedade de conteúdos feitos pela própria comunidade e quem sabe ainda ter a esperança de que a era de ouro de DayZ um dia volte. Segundo os números, DayZ tem conseguido atrair de volta uma parcela dos seus jogadores, por exemplo, em outubro do ano passado teve um pico de apenas 3 mil jogadores online considerado praticamente um jogo morto, depois do lançamento da versão 1.0 conseguiu atingir o pico de 30 mil jogadores. Um número que significa que os fãs do jogo ainda não desistiram de lhe dar uma segunda chance, se é tarde demais para correr atrás do prejuízo não dá para saber. O que dá pra dizer é que DayZ foi um marco no mundo dos games, é fato que não foi DayZ que criou o gênero já que S.T.A.L.K.E.R támbém já te entregava desde 2007 um jogo survival não linear, porém DayZ soube recriar tudo isso em um ambiente MMO da forma mais imersiva e divertida possivel, e as obras que vieram depois dele são exemplos claros de sua influência e importância dentro da história da industria, principalmente para os jogos de PC.

    DayZ

    Platform: PC
    370 Players
    16 Check-ins

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      bebessauro · 3 months ago · 3 pontos

      Joguei muito Dayz SA, quando lançou até uns 2 anos depois, o jogo era muito largado as traças, porém eu particularmente amo essa temática de sobreviver sem ter rumo. Tinha um clan fazíamos bases e os tiroteios no centro da cidade organizados eram muitos estratégicos e ótimos. O bom dele era isso não adiantava ir rushar, a questão de ser um simulador de guerra dava um outro rumo para o jogo. Não era aquela coisa de ir atirando construindo um prédio e ir pulando igual uma gazela. Muita coisa demorou a ser arrumada até o jogo "morrer".

      1 reply
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      melkorbelegurth · 3 months ago · 3 pontos

      Quem escreveu esse artigo?! o @onrutos ou você?!
      https://medium.com/@onrutos
      Visto que comparando seu rosto com o dele não se parecem nem um pouco...

      @le

      https://www.facebook.com/mitodocerrado

      10 replies
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      artigos · 3 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • bobz Bruno Janini
    2019-05-21 19:32:26 -0300 Thumb picture
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    LOOTBOX, PAY-TO-WIN E JOGOS DE ESPORTES

    Medium 3722865 featured image

    Nos últimos meses é cada vez mais comum notícias de países ao redor do mundo tentando proibir os lootbox, segundo as agências regulatórias desses países consideram a prática como jogos de azar. Os primeiros murmúrios começaram quando algumas pessoas processaram a Valve por permitir sites de aposta envolvendo seus jogos. Explico, em Counter-Strike Global Offensive os jogadores podem conseguir itens cosméticos abrindo os lootbox com chaves que podem ser adquiridas na loja por no máximo US$ 2,50, os itens têm diferentes níveis de raridade e quanto mais raro é um item mais difícil é a chance de você consegui lo, esses itens podem trocados ou vendidos dentro do mercado da comunidade na Steam e alguns itens são tão raros que chegam a custar milhares de dólares. O mercado funciona da forma mais tradicional possível, quanto mais raro é o item, menor é a oferta e maior é o preço, quanto mais comum, maior a oferta e menor o preço. Porém, alguns sites se aproveitavam do sistema de trading da plataforma para poder utilizar os itens do jogo como moeda de aposta nas partidas de eSports. Em 2015, o time da iBuyPower foi banido permanentemente das competições oficiais da Valve depois que investigações concluíram que seus jogadores haviam apostado contra o próprio time e perdido de propósito. Em 2016, outro esquema foi levado a tona quando foi descoberto que dois streamers era proprietários de um site de aposta, os dois constantemente faziam apostas de altos valores no site durante suas transmissões e estimulavam os espectadores a fazerem o mesmo mas sem nunca revelar serem os donos do site. Em resposta, a Valve notificou os sites de apostas para encerrarem suas atividades por violação dos termos de uso da plataforma. Estudos e investigações da época revelaram que o mercado de aposta chegava a movimentar mais de US$ 5 bilhões de dólares por ano.

    A polêmica se intensificou mesmo foi com o lançamento de Star Wars Battlefront II em 2017, o jogo da Electronic Arts abusou do sistema de microtransações e lootbox. O jogo que saiu pelo preço de US$ 60 dólares foi extremamente criticado pela comunidade gamer por apresentar um sistema de progressão extremamente Pay to Win, os jogadores que quisessem ter sua progressão facilitada poderia comprar com dinheiro real lootbox e cards para aumentar habilidades e dano ou para desbloquear heróis. A Electronic Arts até chegou a voltar atrás e meses depois removeu as microtransações que afetavam a jogabilidade mas já era tarde, a repercussão foi tão grande que saiu dos meios de comunicação e refletiu diretamente no mercado, as ações da EA tiveram uma desvalorização de 3 bilhões de dólares, e na politica dos governos com os países que começaram a colocar em pauta a legalidade das lootbox. A Holanda foi um dos primeiros países a considerar a prática ilegal seguida da Bélgica. Empresas como Blizzard, Electronic Arts, Valve, Take-Two e Konami foram obrigadas adaptar seus jogos nesses países para continuar dentro da lei, muitas disseram não concordar com a decisão e algumas como a 2K recomendaram seus jogadores a pressionar o poder publico do país para derrubar a decisão.

    A decisão do governo começou debates sobre a interferência do estado nesses casos e sobre a ética nas microtransações. Acontece que essa não é uma discussão tão nova assim. As microtransações parecidas como conhecemos hoje surgiu em 2006 quando foi anunciado um novo sistema de transação no Xbox Live, a Microsoft queria que seus jogadores pudessem desfrutar de novos conteúdos por até 5 dólares sem ter que gastar muito em pacotes de expansão e ao mesmo tempo as desenvolvedoras ficariam com todo o lucro da venda. Um dos primeiros e mais famosos casos de microtransação foi a “armadura dourada para cavalo” em Elder Scrolls IV: Oblivion, o item totalmente cosmético era vendido por US$ 2,50. Os fãs de jogos de luta como DoA e Street Fighter sofreram com as inúmeras DLCs pagas para habilitar personagens que já estavam presentes nos jogos. A Capcom foi alvo de tanta revolta e só voltou a emplacar mesmo com Resident Evil 6. Em 2010 as vendas de mídia física ainda era o padrão, com isso a revenda e repasse de jogos era muito comum e a EA Games para se aproveitar dessa prática implementou o chamado online pass que forçava os jogadores desses jogos de segunda mão a pagar para ter acesso ao modo online dos jogos, apesar das críticas esse sistema continuou por mais 3 anos e Ubisoft, Warner e THQ foram outras empresas a implementá-lo, até finalmente ser descontinuado pela EA. 

    Rockstar foi a primeira a lançar os famosos season pass L.A Noire em 2011, isso é, enquanto outras empresas vendiam DLCs separadamente a Rockstar deu a “oportunidade” aos seus jogadores de comprar o Rockstar Pass e receber todo o conteúdo extra por um valor muito mais barato que se comprado individualmente. O season pass virou uma tática muito usada na indústria com praticamente todos os triple A lançados posteriormente ganhando seu próprio pass. Acontece que enquanto os jogadores já pagavam US$ 60 por um jogo, pagar mais 30 ou 40 dólares por um season pass não era exatamente grande negócio, principalmente por muitas vezes a qualidade do conteúdo não condizer com o preço do pass. Neste contexto não demorou muito para começar surgir os famosos Deluxe Edition, edições que incluíam jogo mais season pass, nessa mesma época a EA Games trouxe para o Mass Effect 3 o primeiro lootbox pago para um jogo Triple A - Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles.

     e também introduziu os FIFA Points, moeda real que agora poderia ser usada para comprar os “pacotes de figurinha” do Ultimate Team. Modelo que logo se espalhou para os outros jogos da EA Sports e depois para os da 2K. Importante lembrar que o sistema de microtransação e lootbox já se mostrava muito rentável em jogos free-to-play e nos mobiles. 

    O modo Ultimate Team apareceu pela primeira vez em 2006 com o UEFA Champions League 2006-2007. Sim, a EA tinha dois jogos de futebol. Sim, eles eram idênticos. Sim, a EA vendia os dois separadamente para poder lucrar com as duas licenças. Enfim, de qualquer forma foi a primeira aparição do UT e ele já contava com o conceito de “pacote de figurinhas” de valores ouro, prata e bronze que continua até hoje. Com a perca da licença da Liga dos Campeões, o Ultimate Team só voltaria novamente em 2008 com o FIFA 09 sendo um enorme sucesso, e depois sendo migrado para os outros jogos da EA Sports como NBA Live e Madden. O conceito de pacote de figurinhas funciona e faz total sentido no contexto do universo esportivo, os pacotes eram comprados com dinheiro do jogo que você ganhava jogando e a grande graça do jogo era conseguir montar um time fazendo boas trocas e vendas de cartas no mercado do jogo. Acontece que quando a EA implementou os FIFA Points ela desbalanceou totalmente o equilíbrio do jogo, agora quem ditava o ritmo do jogo era quem podia gastar mais dinheiro e não quem se dedicava mais. E além de ter criado outro problema, o da frustração. Quem se arriscava a comprar os pacotes com dinheiro real logo percebia que as chances de se conseguir aquele jogador dos sonhos era muito baixa, e que receber aquela um card ouro de um jogador aleatório de alguma liga do leste europeu não era algo recompensador. E assim, de repente, a ideia das figurinhas que era tão legal e divertida se tornou um pesadelo. Porém, a ideia dos FIFA Points era muito rentável e não demorou muito para umas das maiores rivais da EA no jogos de esportes abraçar a ideia, a 2K Sports. NBA2K é uma das maiores franquias de esportes ao lado de FIFA, foi no NBA2K13 que foi lançado o VC (Virtual Currency) a moeda do universo 2K que também poderia ser comprado com dinheiro real. A princípio o VC era apenas uma moeda para compra de itens cosméticos para o seu jogador do MyCareer/MyPark na loja virtual do próprio jogo. A 2K também logo lançou sua versão de Ultimate Team com o nome de MyTeam e agora existiam duas moedas no jogo, a moeda do MyTeam que você só consegue jogando e o VC que você poderia comprar. Assim como no FIFA parece você conseguir evoluir no modo e não ser ficado para trás é imprescindível, e para piorar o seu jogador nas ultimas versões do jogo só consegue evoluir comprando atributos com VC, verdade seja dita, é possível ganhar VC jogando porém os itens e preço para upar são tão caros que seria necessário um grinding tão grande que é praticamente impossível, e se você quiser se aventurar no MyPark ou Neighbourhood prepare se para sofrer. E claro, a Konami não ficaria de fora dessa, o modo MyClub tem algumas diferenças se comparado com o Ultimate Team mas a essência é a mesma, você tem o dinheiro do jogo e a moeda do MyClub que pode ser comprada com dinheiro real. Em definição podemos dizer que nesses jogos quem pode gastar mais consegue evoluir muito mais rápido do que aqueles que preferem se dedicar a evoluir apenas pelo próprio esforço. 

    FIFA 19

    Platform: Playstation 4
    50 Players
    12 Check-ins

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      le · 3 months ago · 3 pontos

      "Quase na mesma época, os fãs dos jogos de luta como DoA e Street Fighter sofreram com as inúmeras DLCs pagas para habilitar personagens que já estavam presentes nos jogos."

      Isso aconteceu só em SF X Tekken, e não foi quase na mesma época (2006). Foi em 2012.

      E como assim a Capcom só voltou a emplacar outro sucesso com Resident Evil 7?

      Resident Evil 6 foi lançado depois de SF X Tekken e é o terceiro jogo mais vendido da Capcom de todos os tempos. Aliás, no período entre SF X Tekken e REVII, foram lançados TRÊS jogos que estão entre os dez mais vendidos da Capcom de todos os tempos: Resident Evil 6, Monster Hunter X e Monster Hunter 4 Ultimate.

      5 replies
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      kess · 3 months ago · 2 pontos

      No final das contas, mudam o esquema, mas o objetivo nunca mudou, tirar o dinheiro de nossos bolsos e ir para o das produtoras.

      1 reply
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      artigos · 3 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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