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  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-10-09 22:36:20 -0300 Thumb picture
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    10 Curiosidades da franquia Metal Slug

    Medium 3677837 featured image

    Metal Slug foi um marco principalmente na era dos fliperamas (eu particularmente joguei mais no PsOne). E depois de tantos anos "sugando" o dinheiro de jovens que compravam montes de fichas, Metal Slug conta com várias curiosidades e fatos curiosos que eu resolvi trazer aqui pra vocês.

     1 - TKOF em Metal Slug

     Em Metal Slug 6 é possível jogar com Ralf Jones (foto acima) e Clark Still, personagens da franquia The King Of Fighters. Ralf pode dar um soco chamado "Galactic Phantom" com o botão de especial além de aguentar levar mais que um tiro, já Clark pode fazer arremessos com o botão de especial.

     2 - Faixas em árabe

     Na primeira fase de Metal Slug 2 ou X, na parte em que você enfrenta um chefão, existem algumas faixas em árabe com os dizeres "Eu estou com caganeira" e "Eu preciso de um remédio", sabe-se lá o que passou na cabeça dos desenvolvedores.

     3 - Quem é o verdadeiro vilão da história?

     Muitos acham que o vilão do game é Saddam Hussein, até porque ele realmente se parece muito com o ditador, mas na verdade o nome desse senhor canadense aí da foto é General Donald Morden. O design do vilão foi baseado em vários ditadores da história, como Adolf Hitler e Joseph Stalin.

     4 - Prisioneiros poderosos

     Durante o game o jogador encontra vários prisioneiros que ao serem libertados, deixam armas e outros itens. A maioria deles deixa o drop e vai embora, mas em Metal Slug 2 alguns deles passam a acompanhar o jogador largando Hadoukens e outros golpes baseados em Ryu e Ken de Street Fighter.

     5 - Paquera em Metal Slug

     Em Metal Slug 7 ou XX, há um modo chamado "Combat School", onde o jogador é desafiado a vencer novamente as mesmas missões, só que sob certas condições. O curioso sobre esse modo, é que ele tem um pequeno toque  de "simulador de paquera" na qual você pode dar em cima da instrutora Cindy, inicialmente fria, até ela se tornar um interesse romântico.

     6 - Alfabeto Metal Slug

     Se juntarmos todas as letras de itens do game, podemos completar um alfabeto.

     

     7 - Metal Slug em jogos de luta

     Metal Slug nunca foi muito além da sua zona de conforto que sempre foram os jogos de tiro, mas teve breves aparições em famosos jogos de luta. Em SNK vs. Capcom: SVC Chaos, há um personagem secreto chamado "Mars People" (foto acima), que é na verdade um dos alienígenas combatidos em Metal Slug. Mais tarde o protagonista Marco Rossi aparece em Neo Geo Battle Colliseum.

     8 - Independence Day

     No final de Metal Slug 2 podemos ver uma cena que retrata a clássica cena do filme Independence Day.

     9 - Marco

     O personagem Marco Rossi teve seu nome inspirado nesse garoto ai da imagem chamado Marco, do anime "Três mil léguas em busca de mamãe", ambos são italianos.


     10 - Os protagonistas

     Os nomes completos dos protagonistas da série são: Marco Rossi, Eri Kasamoto, Tarma Roving e Fio Germi.

     Fontes:

     Techtudo: (https://www.techtudo.com.br/listas/noticia/2015/11...

     Contos de Um Geek: (https://contosdeumgeek.wordpress.com/2017/08/24/cu...

     Zona do Guaxinim: (http://www.zonadoguaxinim.com.br/2014/04/metal-slu...

     Gamedots: (http://www.gamedots.mx/20-easter-eggs-y-curiosidades-de-metal-slug#imagen-10)

    Metal Slug

    Plataforma: Playstation
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    • Micro picture
      xch_choram · 1 mês atrás · 2 pontos

      No Metal Slug XX tambem tem a Leona jogavel

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      deathcorps · 1 mês atrás · 2 pontos

      Os de DS são bacanas.

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      mattfenrir · 1 mês atrás · 2 pontos

      Só sabia alguns, mas continuarei chamando o ditador de Saddam. Impossível ele ser canadense!

  • hard_frolics David Waters
    2018-10-06 00:48:53 -0300 Thumb picture
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    Analisando o sistema de Cyber-elves. [Codinome Punição]

    Medium 3676982 featured image

    Neste artigo irei retratar como funcionam os Cyber-elves, sistema introduzido e exclusivo da série Mega Man Zero, também apontando sistemas de upgrades e jogabilidade relativos tanto da série Zero, como seus herdeiros em Mega Man ZX, também abordar de um ponto de vista pessoal sua utilidade.

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    - O que são Cyber-elves?


    Um Cyber-elf é um programa de computador com consciência feito de pura energia, que podem se sacrificar, se extinguirem realmente para ampliar as habilidades de um Reploid. Quando um Reploid poderoso morre, ele se torna um Cyber-elf, como é o caso do próprio X.

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    - História


    Os Cyber-elves foram criados durante as Maverick Wars, com o intuito de combater Sigma, no entanto muitos foram corrompidos, até que foi criada a Mother Elf, que possuía a habilidade de curar Reploids infectados pelo Sigma Virus, e com a ajuda dela, X eliminou Sigma definitivamente. No decorrer dos anos Cyber-elves continuaram a ser criados e surgirem, passando pelas Elf Wars onde a Mother Elf foi corrompida em Dark Elf, até um século depois quando Passy se sacrifica para reativar Zero iniciando ao primeiro jogo da série.

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    - Funções e Jogabilidade


    Indo para o que interessa e começando a falar em sistema de jogo, os Cyber-Elves nada mais são a nova forma de upgrades para uma nova saga de Mega Man, assim como haviam armas especiais e E Tanks na série clássica, também como haviam Sub Tanks, Life Ups e Armor Parts na série X.
    Existem 3 tipos de Cyber-elf, os Nurses que estão associados a recuperação de hp, os Animals que te ajudam diretamente na ação e combate ou ampliando suas habilidades, e o Hackers dão mais suporte agindo para te dar facilidades nas fases. Dentro dessas três categorias os Cyber Elfs são divididos em pequenos, os que podem evoluir uma vez e se tornarem médios e os que podem evoluir duas vezes e se tornarem grandes. Esses os quais podem evoluir, são alimentados com E-Crystals, a moeda e fonte de energia do jogo, para que assim em seu estágio final possam ser utilizados. O efeito de alguns Cyber-elfes é permanente, outros duram apenas uma vez durante a fase ou o momento que são usados, como se fossem um consumível. Os de mesma categoria e efeito possuem em seus nomes o mesmo afixo. E para finalizar, em Mega Man Zero 4 existe apenas um Cyber-elf multifuncional de efeitos passivos que não precisa se sacrificar para realizar tarefas de outros Cyber-elves, Croire.

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    - O sistema de Rank e o peso do uso de Cyber-elves


    A série Zero possui um sistema de Ranks de 'F' a 'S', você "começa" a fase com 100 pontos por assim dizer e conforme vai perdendo isso será contabilizado e descontado no final dela:
    S - 96 a 100
    A - 86 a 95
    B - 76 a 85
    C - 66 a 75
    D - 56 a 65
    E - 46 a 55
    F - 45 pra baixo

    Os pontos e penalidades são:
    Mission Success - 20 (apenas passar a fase)
    Clear Time - 20 (ao estourar o tempo da fase começa a se perder pontos)
    Enemy - 15 (cada fase possui uma determinada cota de inimigos para matar e alcançar a pontuação total)
    Damage - 15 (a cada certa quantia de dano recebido pontos são descontados)
    Retry - 15 (a cada vida perdida ou continue usado pontos são descontados)
    Cyber-Elf - 15 (o uso de cada Cyber-Elf vai sendo somado e diminuindo seus pontos)

    É aqui que o problema começa, pois Mega Man Zero é uma série extremamente punitiva! O uso das habilidades dos elves é muito interessante, divertida e as vezes uma mão na roda, porém, enquanto todos os outros, caso o objetivo não seja cumprido no tempo ou no tanto de inimigos mortos, se você não matar o suficiente ou perder diversas vidas e dar continue diversas vezes (o que não faz sentido pois além disso estará tomando muito dano e é mais fácil resetar), eles simplesmente zeram, já o uso de Cyber-elves acumulados começa a contar ponto negativo. O uso de um elf sozinho não é tão grave, e aqueles que o uso dura apenas em uma fase são penalizados apenas nela, causa coisa de 1 a 5 pontos um sozinho, mas aqueles que o efeito continua a penalidade também, e conforme vai usando outros e vão se acumulando há um multiplicador, e reparando aqui eu vi que o uso de 6 médios me causou uma penalidade de -45, ou seja, Rank E na certa sem chance alguma de passar disso.
    E para que servem os sistemas de Ranks? (Vocês devem estar se perguntando)
    Não é só um enfeite, ou uma provação pessoal, ou pra mostrar pro amiguinho que fez Rank mais alto, ok, no primeiro jogo só servia pra acessar uma porta pra pegar um elf a partir do Rank A, mas no 2 e 3 com esse mesmo Rank você consegue EX-Skills, habilidades poderosas como as que o Zero usava na série X ao derrotar os Mavericks, então o jogo praticamente te diz pra abrir mão ou de uma coisa ou de outra. E esse é o principal motivo de muita gente se afastar da série logo ao experimentar, ela ser muito punitiva, e vocês vão constatar isso, pois agora vou abordar os efeitos dos Cyber-elves...

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    - Os efeitos que causam os Cyber-elves [De Zero 1 a Zero 3]:

    °Guia
    (S) = Pequeno
    (M) = Médio
    (B) = Grande
    -blablabla / blablabla- = Afixos

    - Nurse Elves -
    (S) Restauram alguns pontos de hp: -eff / -iph
    (S) Restauram todo hp / enchem um Sub Tank: -ick / -q
    (S) Te protegem de projéteis de inimigos transformando em hp: -lar / -lla
    (S) Voam e dropam hp: -oppe [Apenas em Zero 2 e 3]
    (M) Dão vidas extras: -nue / -ott [Apenas em Zero 2 e 3]
    (M) Heart Tanks: -pie / -phy
    (M) Sub Tanks: -tan [Em Zero 2 e 3 dois do quatro são coletáveis nas fases]
    (B) Dobram o hp: Winkie / Grandie / Martina

    - Animal -
    (S) Te seguem e atiram nos inimigos: Bee-
    (S) Te resgatam da queda em um buraco, mas apenas uma vez: Bir-
    (S) Dão stun em inimigos próximos: Stick- / Pitap-
    (S) Te protegem do projéteis de inimigos: Stick- [Apenas em Zero 1 e 2]
    (S) Te seguem e atiram em arco nos inimigos: Arc- [Apenas em Zero 3]
    (M) Faz você subir escadas mais rapido: Gibber / Atti / Maya
    (M) Faz você descer paredes mais lentamente: Ribbid / Kelon / Kwappa [Frog]
    (M) Não leva knockback quando atingido: Buffer / Fubuffa/ Gambul [Absorber]
    (M) Faz você andar mais rapido. Turbo / Jetta / Balette [Quick Boots]
    (B) Dobra sua defesa permanentemente: Shelter / Putick [Apenas em Zero 1 e 2]
    (B) Encostar em espinho não mata apenas dá dano: Putite [Apenas em Zero 3]

    - Hacker -
    (S) Dão stun nos inimigos da area por tempo limitado: Stoc- / Stop-
    (S) Te dão tempo extra em fases com limite de tempo: Cloc- [Apenas em Zero 1]
    (S) Fazem você carregar sua arma mais rápido: Cloc- [Quick Charger] [Apenas em Zero 2 e 3]
    (S) Fazem inimigos sempre quando derrotados droparem itens: Ite-
    (S) Transformam todos inimigos em Mettals: M-or- / Met-
    (S) Deixam você temporariamente com Rank A: A- [Apenas em Zero 2 e 3]
    (M) Diminuem a vida do Boss pela metade: Hafmar- / Hanmar-
    (M) Destroem todos os inimigos não Boss da tela: -nite
    (G) Cobre todos os espinhos do jogo: Totten [Apenas em Zero 1]
    (G) Faz itens de crystals darem e hp recuperarem dobro: Dable / Byse [Apenas em Zero 2 e 3]

    (S) Aumenta em um ponto a força de determinada arma: -ras [Apenas em Zero 3]
    Busras - Buster
    Sabras - Z-Saber (Power Form?)
    Roderas - Recoil Rod (Defense Form)
    Boomeras - Shield Boomerang

    (S) Da um poder especial a determinada arma: -thas [Apenas em Zero 3]
    Shuthas - Da um quarto tiro pra Buster (X Form)
    Lizetos - O terceiro golpe da Z-Saber é um golpe pra cima (Rise Form)
    Ilethas - Z-Saber destróis prjéteis inimigos (Erase Form) [Eraser]
    Enethas - Faz você ganhar crystals quando defende projeteis com o Shield Boomerang

    (M) O terceiro golpe do Z-Saber soltará uma onda de energia: Cottus [Apenas em Zero 3]

    (M) Kuuenzan / Rolling Slash: Malthas (Active Form) [Apenas em Zero 3]

    - Special -

    (G) Te da invincibilidade: Jackson [Apenas em Zero 1]

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    - "Beneficios" da punição.

    Agora que ja apontei os efeitos causados pela utilização de determinado(s) Cyber-elfes, vamos parar pra pesar um pouquinhos em alguns especificos.
    Vocês perceberam, não perceberam? O custo alto por algo que antes era dado. Pra aumentar sua vida com Heart Tanks ou ter uma reserva em Sub Tanks você está sacrificando Rank, adivinhem os -45 de elfs meus citados lá em cima onde foram? Em 4 Heart Tanks e 2 Sub Tanks, coisas que era questão de simplesmente achar em Mega Man X. Muitas funções como a de recuperar HP ali parado, a função de limpar inimigos da tela, dobrar a defesa, ou mesmo outros como dar mais poder ou ser mais agil eram coisas vendidas na loja do clássico a partir do 7 e nos Xtreme, ou adquirido em chips no X5 e X6. Ok, tem coisas como dobrar o hp e não morrer pra espinhos permanentemente que quebram o jogo, mas são pouco que você para e olha que valem a pena sacrificar as EX Skill, por mais que alguns também te levem ao Rank A, mas são limitados, ou seja, você está limitado! Pelo menos em Zero 3 há dois slots para Satellite elves, os quais poderia usar Cyber-Elves sem punição, mas repitindo, apenas 2! Sem contar com o Cyber Space, que é algo opcional mas totalmente Easy Mode em determinadas partes das fases, praticamente quebram a experiência, pois não é por não querer ficar sem usar nada que quero usar tudo, que é o efeito causado.
    Pra fechar, há habilidades adquiridas de outras formas, Zero 2 trouxe as Forms, que cada uma te dá habilidades especificas e as quais as mais relevantes voltaram como elves no 3, mas também, você tinha que trocar de uma pra outra no Menu pra desfrutar de suas exclusividades. Já o Zero 3 trouxe chips de habilidades para partes do corpo, como uma Armor do X só que modular, o que é um destaque positivo dentro de tanto "masoquismo", mas então por que manter os Cyber-Elves que possuem o mesmo efeito, como Frog, Absorber, Quick Boots e Quick Charger, será que pararam pra pensar?
    Kuuenzan não ser habilidade padrão do Zero após ja ter sido no primeiro jogo é uma grande de uma sacanagem!

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    - Croire


    A Salvação ou a simplificação extrema nos sistemas de elves? Nenhum dos dois, apenas um sistema diferente!
    A cada passo que dá avançando com a ability Nurse é vantajoso pois só aumenta seu hp, porém, com Animal e Hacker você abdica de um efeito como descer lentamente pela parede pra atirar no inimigo, não podendo ter os dois ao mesmo tempo. Então ele sim é mais justo mas ele é realmente mais simples por não te dar um leque de possibilidades ao mesmo tempo, o que realmente só faz dele diferente. O sistema de armaduras pega a base do 3, mas para conseguir uma peça de armadura que faz tal coisa você precisa coletar peças dropadas por inimigos e mandar fazer, e sem ver na internet teria que caçar os blueprints pra ver como faz, o que é também não vejo casar com a proposta de Mega Man como um todo, apesar de ser um diferencial.

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    - A busca pela perfeição


    O que está mais do claro é que por tentar criar um sistema diverso de upgrades e possibilidades de jogabilidade e auxilios, Mega Man Zero só te pune, não existe perfeição!
    Onde então podemos achar essa tal "evolução" e "expansão" de forma mais justa pensada usando como base Mega Man X? Em Mega Man ZX! Lá as coisas basicas como Heart e Sub Tank são novamente apenas achados e prontos pra usar, e as habilidades mais expressivas e uteis estão agora em chips que são simplesmente ativados e se somam, além das tranformações em outros Biometals que se diferem em suas próprias formas de jogar, sem Rank, sem punição!
    Não é perfeito também, pois diversos upgrades interessantes ficaram relegados apenas a série Zero, mas se não quer sofrer e quer ver algo simples e bem executado lá está.

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    - Conclusão: A filosofia (de boteco) por trás disso tudo.


    Cyber-elves são seres inteligentes que ao serem usados são simplesmente exterminados da existência, será que a tal da punição por você acabar com a vida de um ser conciente essa não seja o melhor encargo?
    Não sei, mas sinto falta de algo mais amigavel que me faça sentir a evolução de um herói buscando mais habilidades para derrotar seu nemesis, e não me sentir cada vez mais debelitado em um mundo opresor, frio e quase sem esperança. Mas que soluções seriam dadas dentro de tanta coisa...

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    É isso galera, aqui acaba minha analise e critica ao sistema de Cyber-elves na série Mega Man Zero. Ainda quero abordar mais sobre upgrades em Mega Man Zero, pensar em algo que poderia ser mais viavel, mas agora até eu elaborar algo vai demorar um pouco.
    Se tiverem algo a acrescentar, ou se concordam ou discordam de algo, digam aí :)

    Muito obrigado a quem leu até o fim! <3

    Mega Man Zero Collection

    Plataforma: Nintendo DS
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      hard_frolics · 1 mês atrás · 3 pontos
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      thecriticgames · 1 mês atrás · 3 pontos

      Otimo artigo, eu sempre DETESTEI o fato da série te dar os Cyber-Elfs e parabenizar o NÃO USO deles pro Ranking (alias ja detesto sistema de ranking em jogos principalmente quando as coisas liberaveis necessitam deles tipo Resident Evil), sem contar quando o top secret Cyber-Elf tem um efeito que não vale a pena como o Jackson no primeiro MM Zero, -nossa suei pra kcete pra fazer tudo no jogo e liberar ele, essa não ele necessita de quantias exorbitantes pra ser liberado...horas depois... evolui ele, essa não ele três estagios... + horas depois.. finalmente evolui ele por inteiro, qual o seu efeito... invulnerabilidade... sério a essa altura do campeonato que fiz o jogo inteiro mais de uma vez você não poderia me dar um efeito + unico ao invés de algo que me ajude a fazer o que já estou cansando de fazer?:)
      Mas eu sempre achei MANEIRISSIMO o conceito dos Cyber-Elfs plot-wise que é o de serem tambem as almas dos reploids vide o que acontece com X, Elpizo e Hidden Phantom (esses dois ultimos alias marcam presença como cyber-elfs em Zero 3 através do E-Reader e apesar de simples aparições eu as acho notaveis, como o cyber-elf que é o Elpizo que não mostra texto algum nem nada revelando a identidade dele, mas quando você o examina é dito que o Cyber-Elf "misterioso" demonstra tristeza e saudades da base), A vida do X então, se pararmos para pensar, da sua gênese pelas mãos do Light até seu falecimento quando sua alma/cyber-elf fica sem energia ao final do Zero 3 formar uma trajetória incrível para um herói, eu só queria que o próprio cyber-elf X pudesse ser usado em Zero 3 ou 4 como um top secret do jogo, estilo o Jackson no primeiro game, me pergunto que efeitos ele teria.

      1 resposta
    • Micro picture
      lendaryo · 1 mês atrás · 2 pontos

      Ta de parabéns Meu Lord. Quisera eu ter algo assim no blog, um dia eu furti na cara duro esse texto exemplar kkkkkkkkkk

      2 respostas
  • elanlopes Elan Lopes
    2018-10-04 15:21:23 -0300 Thumb picture
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    Tectoy dá outra fora com controle de 6 botões

    Medium 3676542 featured image

    A Tectoy finalmente disponibilizou a venda, em seu site, a versão de seis botões do seu controle para o Mega Drive. Desde o relançamento do console em 2017, para comemorar os 30 anos da empresa, os fãs e retro gamers, pediam encarecidamente que a empresa disponibilizasse a versão de 6 botões para a compra. Os motivos eram simples: 

    1. O Mega Drive relançado só vinha acompanhando de um controle clássico de três botões. Quem quisesse dividir a jogatina com o player 2 tinha que comprar outro desse modelo por R$ 99,00 e ter um segundo controle já sendo o de seis botões seria uma opção bem interessante.

    2. Os interessados em jogar games de luta como Street Fighter e/ou Mortal Kombat ou games com recursos para seis botões como Comix Zone e Batman Forever, ou compravam um controle desse modelo paralelo (chinês) ou procuravam por um antigo em bom estado e desembolsavam uma "graninha" já que controles bons são raros de se encontrar.

    Com o relançamento do controle de seis botões a Tectoy atende essa necessidade que os retro gamers tinham.


    Então por que a "bola fora"?

    Simples, o gamepad que a Tectoy pôs a venda deixou a desejar quanto as expectativas que muitos tinham em alguns quesitos.

    Primeiro a cor. Ao contrário do clássico preto do controle dos anos 90, a Tectoy decidiu fazer um controle branco, segundo eles, para homenagear o Mega Drive III e contrastar com a cor do console. Serio isso? Sim. Se muitos, assim como eu, acham uma das coisas bonitas no Mega Drive a cor preta com detalhes vermelhos, cinza e branco, a Tectoy pelo visto não pensa assim, e acredita que um controle branco, com botões cinza claro e escuro e um cabo preto seja esteticamente bonito. Vale ressaltar também que a logo da fabricante ou da Sega não vem estampado na carcaça, apenas o velho "Start" em um azul (azul??? wtf!). Um horror!

    Segundo o preço. O novo controle está disponível para venda no site da fabricante por salgados R$ 119,90. Pra se ter uma ideia o quanto isso é um valor alto, façamos uma rápida análise: um controle de PS4 original (com fio) custa no mercado hoje R$ 120,00. Já pararam para ver a tecnologia por trás de um controle de PS4? Ele possui leds, uma superfície sensível a toque, botões sensíveis a pressão, uma quantidade maior de botões, direcionais analógicos,  motor de vibração, etc... etc.. etc... O controle da Tectoy tem direcional comum, seis botões além dos botões de Start e botão Mode e deve ser fabricado, se seguir o mesmo padrão dos produtos relançados, com um plástico com qualidade mediana. R$ 119,90 é um preço justo por isso?

    Definitivamente esse novo controle só atenderá aos consumidores com perfil de colecionadores e olhe lá, já que muitos com o perfil de jogadores provavelmente não irão desembolçar este valor apenas para jogar já que podem comprar um paralelo "ching ling" bem mais barato.

    E resumo das "bolas foras" da Tectoy, fica como?

    Vamos lá listá-las apenas para relembrar:

    1. Mega Drive relançado sem saída HDMI, com processador Red Kid emulando o hardware original, com incompatibilidade com alguns jogos e carcaça do console em plástico de qualidade mediana. Tudo isso custando R$ 449,00 (hoje R$ 379,00)... check!

    2. Cartucho da Mônica na Terra dos Monstros relançado em caixa de papelão e custando R$ 129,00 (hoje por R$ 89,00).... check!

    3. Controle de 3 botões vendido a R$ 99,00.... check!

    4. Master System portátil (mesmo da AtGames) com 40 jogos na memória e sem entrada para cartão vendido a (pasmem!!!) R$ 399,00... check!

    5. Master System Plug and Play com 40 jogos na memória e sem entrada para cartão por R$ 199,00 (hoje a R$ 159,90)... check!

    6. Controle seis botões para Mega Drive branco vendido a R$ 119,90.... check!

    Sem contar no fato de terem colocado o Mega Drive de volta no mercado e não lançar cartuchos novos para ele tendo tanto desenvolvedor criando bons jogos novos como Tanglewood, Xenocrisis, Paprium, Kung Fu UFO e outros.... check!!

    É Tectoy... apesar de TUDO isso eu ainda ponho fé em você, mas por favor, me (nos) ajude!

    33
  • farusantos Farley Santos
    2018-09-30 10:52:26 -0300 Thumb picture
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    Dez ótimos indies com multiplayer local para curtir com os amigos

    Medium 3675236 featured image

    De tempos em tempos eu reúno os amigos para jogar títulos com multiplayer local. Mario Kart 8, Smash Bros. e Splatoon 2 são alguns jogos que sempre aparecem nas nossas jogatinas, no entanto títulos indies são os que dominam nossa seleção. Escolhi alguns dos meus favoritos, entre jogos conhecidos e alguns mais obscuros, mas deixei de fora alguns bem legais que já comentei em outras ocasiões (como Treadnauts, Crawl e Wizard of Legend). Confira:

    Overcooked!

    Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: 4

    O caótico simulador de cozinha diverte com suas mecânicas simples e situações malucas — nada como tentar fazer hambúrgueres em um barco no meio de uma tempestade. Eu e meus amigos sempre montamos estratégias e dividimos as tarefas, mas no calor do momento dá tudo errado, sendo o resultado pratos sendo montados no chão e outras loucuras. É, também, um ótimo título para apresentar a pessoas que não têm costume de jogar.

    Samurai Gunn

    Plataformas: PC

    Máximo de jogadores: 4

    Samurais armados com katanas e pistolas se digladiam em Samurai Gunn. Este é um jogo de luta e ação brutal, com partidas extremamente rápidas. Bastam alguns segundos para entender o conceito básico e rapidamente estamos destruindo balas com ataques de espada (!). Recomendo experimentar o modo 1 vs 1, que lembra bastante um duelo estiloso.

    Curses 'N Chaos

    Plataformas: PC, PS4 e Vita

    Máximo de jogadores: 2

    Dois amigos foram amaldiçoados e agora são perseguidos constantemente pela Morte. Para reverter o feitiço, a dupla precisa derrotar ondas e mais ondas de monstros a fim de encontrar ingredientes para fazer um elixir mágico. Curses ‘N Chaos é uma experiência arcade bem simples e descompromissada, porém a dificuldade é acentuada — perfeito para jogar na companhia de um amigo.

    Keep Talking and Nobody Explodes

    Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: no mínimo 2

    Keep Talking and Nobody Explodes é uma das experiências mais criativas que já joguei. Uma pessoa é responsável por desarmar uma bomba repleta de dispositivos complicados (ou seja, pequenos puzzles), já outro jogador precisa consultar um manual com as instruções para desarmar cada dispositivo da bomba. Um não tem acesso às informações do outro, sendo assim, é necessária comunicação constante para sair vitorioso. A diversão vem da tensão constante de não conseguir fazer as coisas antes do tempo esgotar — até que alguém decodifica o código morse a bomba já explodiu. Esse jogo precisa de no mínimo duas pessoas, porém ele fica tão difícil que recomendo vários pequenos grupos.

    Wand Wars

    Plataformas: PC, PS4 e Xbox One

    Máximo de jogadores: 4

    Em Wand Wars bruxos voam em vassouras em um esporte que consiste rebater uma bola de energia mágica nos outros oponentes. O legal é que o orbe luminoso vai aumentando de tamanho e ficando cada vez mais rápido, tornando as partidas cada vez mais frenéticas. Feitiços, personagens inusitados (como um “Harry Potter hipster” e um robô mago) e muita imprevisibilidade resultam em um party game muito divertido.

    Lovers in a Dangerous Spacetime

    Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: 4

    Coordenação é a solução em Lovers in a Dangerous Spacetime. Nesse título, até quatro jogadores controlam uma nave espacial em fases recheadas de perigos. O diferencial é que cada função da nave é controlada por uma pessoa: um jogador mira e atira os lasers, outro é responsável pela propulsão, um terceiro controla os escudos, e assim por diante. Acontece que a tripulação é bem menor do que a quantidade de funções, logo precisamos mudar de lugar constantemente. Naturalmente a bagunça aparece rápido e sair ileso se torna um grande (e divertido) desafio.

    Tooth and Tail

    Plataformas: PC e PS4

    Máximo de jogadores: 4

    Tooth and Tail simplifica conceitos de estratégia em tempo real em um jogo fácil de entender e muito acessível. Cada facção tem à disposição poucos tipos de unidades e os batalhões são controlados por meio de um único botão. O título conta com multiplayer local para até quatro jogadores em tela dividida e me diverti bastante com os amigos testando as estratégias e possibilidades.

    Rivals of Aether

    Plataformas: PC e Xbox One

    Máximo de jogadores: 4

    Rivals of Aether é um jogo de luta de plataforma nos moldes de Smash Bros. Os comandos são fáceis de entender, porém o sistema de combate tem várias nuances e complexidades interessantes. O resultado é um jogo que é ao mesmo tempo muito técnico e party game. Uma partida com quatro jogadores é bem caótica, já embates entre duas pessoas são bem técnicos.

    Fight'n Rage

    Plataformas: PC

    Máximo de jogadores: 3

    Fight’n Rage é um beat’em up com visual 16 bits para até três jogadores simultâneos. O sistema de combate é simples, porém conta com muita flexibilidade — são várias as opções de montagem de combos. Além disso, ele tem várias rotas e finais alternativos. Jogar com amigos é quase que essencial, pois é um título muito difícil. Fight’n Rage é uma ótima opção para curtir algo cooperativo com os amigos.

    TowerFall

    Plataformas: PC, PS4, Vita, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: 4 (6 no Switch)

    Arqueiros ágeis se enfrentam em combates intensos em TowerFall. O diferencial do jogo é a grande variedade de estágios, tipos de flechas e situações, o que resulta em vários momentos inusitados e frenéticos. É mais um daqueles jogos fáceis de entender, mas com vários detalhes legais de complexidade. Além dos modos de batalha, o jogo conta também com modalidades cooperativas. A versão para Switch, até o momento, é a única que tem um modo exclusivo para seis jogadores.

    ~

    Que outros indies legais com multiplayer local vocês recomendariam? Digam aí :) 

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      wcleyton · 2 meses atrás · 6 pontos

      e quando não temos amigo?? comofaz?

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      ogawara · 1 mês atrás · 3 pontos

      Curti o Fight ' N Rage.

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      artigos · 2 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • maironw Mairon S. Wolniewicz
    2018-09-29 11:30:20 -0300 Thumb picture
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    Desenvolvendo um jogo em um microcontrolador - Parte 1

    Medium 3675067 featured image

    Faz um tempo que eu não frequento o Alvanista. Da última vez em que estive por aqui com mais participação, eu meio que estava tentando fazer um jogo para computador. O mais legal? Na época eu não fazia ideia de como programar e devido aos mais diversos motivos o projeto nunca foi pra frente. Um deles foi minha entrada na faculdade, onde acabei tomando como minha área favorita justamente a programação.

    Uma das disciplinas optativas que curso é a de Microcontroladores. Pra quem não saca, um Arduino é um microcontrolador. E pra quem não conhece nem ele, dá pra dizer resumidamente que um microcontrolador é um dispositivo compacto com um processador e a opção de enviar e receber sinais, útil o suficiente para ser embarcado em muitos projetos de engenharia.

    Para deixar claro, o microcontrolador que eu estou usando é um Tiva C Launchpad. Entrarei no mérito de suas configurações quando necessário.

    Diferente de programar software simples para um sistema operacional qualquer, ao programar em um microcontrolador você tem a preocupação de resolver problemas utilizando registradores. Sabe quando alguém fala que computação se resume a 0 e 1? O que a gente faz aqui é praticamente dizer para o processador o que vai valer 0 e o que vai valer 1, e ter como resposta toda uma lógica de ações que ele vai realizar.

    Como intermediário entre um código escrito na linguagem C dizendo para a placa o que fazer e esses comandos binários que ela interpreta, o algoritmo é lido na linguagem Assembly, mais próxima de como o computador entende as coisas do que como o ser humano faz.

    Sabe o que também era programado em Assembly? Jogos de Game Boy. Seja Super Mario Land, Pokémon Red/Blue e Zelda Link's Awakening. Todos foram criados do zero com essa linguagem em mente.

    O desafio proposto a mim foi, utilizando o Tiva C, uma matriz de botões 4x4 e uma tela do clássico celular Nokia 5110, montar um jogo convincente o suficiente para ser aprovado na disciplina. Nada mais justo, partindo de critérios como simplicidade, nostalgia e principalmente semelhança, eu criar minha própria versão de um jogo de Game Boy para o microcontrolador. O escolhido foi The Legend of Zelda.

    Essa é a tela que eu devo utilizar. Ela possui duas grandes limitações: sua resolução é de apenas 84x48 pixels e ela é monocromática, mostrando apenas os pixels ligados ou desligados. Comparando ao GB, ele possui resolução de 160x144 pixels e consegue mostrar 4 escalas de cinza na tela.

    O intuito inicial do jogo é fazer algo o mais próximo de The Legend of Zelda Link's Awakening, mas provavelmente apenas sendo possível atacar e perder vida para os inimigos, sem dungeons.

    Primeiro vou falar da parte mais legal: mostrar as coisas na tela.

    Como parâmetro, utilizei o spritesheet original de Link's Awakening e de ambos os Oracles.

    Meu código, escrito em C, não consegue carregar uma imagem no formato bmp e simplesmente colocar ela na tela. O processo vai um pouco além disso.

    Primeiro, é necessário remover as cores da imagem. Apenas as cores preto e branco serão interpretadas.

    Para minha tela, o que tiver a cor preta, valerá como 0, enquanto branco valerá como 1. Essa lógica também serve para dizer quais pixels da tela estarão desligados (0) e ligados (1).

    Portanto, se eu quero que um sprite apareça com seus contornos em preto na tela, devo desenhá-lo ao contrário no computador.

    Essa é a imagem que eu devo reproduzir, num formato bitmap de 16 bits. Para minha tela interpretar, contudo, eu devo transformá-la em um vetor hexadecimal com as informações de pixel ligado ou desligado. A imagem do Link olhando para a esquerda é usada no meu código na forma:

    Sem entrar no mérito do processo de como a função da tela trata esses números, basta dizer para ela mostrar "link_left_1" nas posições x e y desejadas, e meu personagem aparece na tela.

    Em outros posts eu pretendo explicar um pouco mais da lógica por trás tanto do gameplay e dos botões quanto da própria disposição de coisas na tela, que devido ao pequeno tamanho, se torna um desafio.

    No momento eu tenho como versão de testes a seguinte aplicação:

    The Legend of Zelda: Link's Awakening

    Plataforma: Gameboy
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      emphighwind · 2 meses atrás · 2 pontos

      Massa, programação não é o meu forte, mas eu sempre acho interessante de ver estes projetos DIY, não conhecia este Tiva C ai, os únicos microcontroladores que eu mexi direito e arranho alguma coisa foram o próprio ATmega do arduino e o ESP8266.

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      tiagotrigger · 2 meses atrás · 2 pontos

      Que demais, tá ficando legal. Quero ver pronto, boa sorte com o projeto. o/

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      msvalle · 2 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns pelo projeto, e sucesso no desenvolvimento!
      @alvadevs

  • venomsnake Ericles Oliveira
    2018-09-28 13:02:34 -0300 Thumb picture
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    Ace Combat - Guia de jogabilidade

    Medium 3674811 featured image

    Como estou um pouco entediado e estou na vibe de jogar Ace Combat, aqui vai um guia simples pra quem quer conhecer qualquer jogo da franquia Ace Combat, em especial o 6 que é o que estou levando em conta para esse micro guia.

    Com essa foto bonitinha inicio o guia rápido.

    HUD

    Uma das coisas que são bem uteis e as vezes confusas da franquia ace combat é a HUD do jogo, que busca simular um visor de caça real.

    As pessoas as vezes ignoram essa câmera e jogam na câmera ampla ( por tras do avião), mas é bacana citar algumas coisas dessa HUD poluída porem útil.

    -Velocidade : Auto explicativo, velocidade em que o avião se encontra;

    - Pontuação : Auto Explicativo;

    - Altitude : auto explicativo, caso você seja meio cego ou esteja atravessando nuvens é bacana olhar aqui pra não enfiar o avião no chão ou no mar ( mais venom, se você está atravessando nuvens você está no alto! Sim meu caro amigo, mas dependendo da velocidade pode ser que você se arregace no chão ou em uma montanha alta)

    -Operações : Exclusivo do Ace Combat 6, nesse jogo em questões existem diversas operações acontecendo numa mesma missão, na barra lateral abaixo do radar existe um guia para elas, ( de A-Z), você pode filtrar o radar inteiro pressionando pro lado tendo como foco uma operação especifica, vale citar que é impossível concluir uma missão com todas as operações, para terminar todos é preciso repetir a missão mais de uma vez, se a ideia for jogar casualmente, não perca tempo refazendo missões, caso queira existe o modo free mission pra isso;

    - Comandos para equipe : Através do D-PAD você pode configurar sua equipe para atacar ou te dar cobertura, e em ace combat 6 você pode ainda usar um "Especial" chamado Allied Assault/Cover, pressionando e apertando para cima ou para baixo, isso faz com que as unidades em campo ataquem alvos definidos por você ( no seu campo de visão), ou ataque alvos que estejam próximos a você ou tentando te derrubar, vale citar que esses especiais são usáveis só quando você consegue encher uma barra concluindo objetivos; 

    - Equipamento de pouso liberado : Esse ícone aparece quando você for pousar, ou decolar. Para abrir as portas e liberar o equipamento aperte o analógico direito proximo a um aeroporto dominado por sua equipe;

    - Status e reloading time : Aqui é um icone pra você bater o olho rapidamente e saber se sua arma especial ou missel já recarregou, e ver o estado do avião ( o icone do avião muda de cor entre verde, amarelo e vermelho, creio que seja auto explicativo o que as cores significam nesse caso);

    - Status, equipamentos e ESM : Aqui você pode verificar a quantidade de misseis, munição de metralhadora e munição especial ainda tem no avião, e o nivel de ESM ( irei explicar mais abaixo o que é );

    - Duração da missão/fase : auto explicativo ;

    HUD com a câmera ampla, com menos informações, mas mais confortável pra se jogar;

    ESM 

    Eletronic Suport Measure, uma forma dos aliados te auxiliarem usando ondas eletro magnéticas, geralmente instalações e barcos aliados fazem esse trabalho, essas ondas aumentam a estabilidade, precisão e cadencia de tiro dos misseis, para utilizar, passe por cima das instalações aliadas ( ícones azuis com ondas em azul no radar)

    Cuidados na hora de voar 

    Aqui é muito mais prática do que guia, e são poucos os cuidados que devem ser tomados;

    Altitude : Alguns aviões não possuem estabilidade para voar em altitudes extremas, então cuidado ao tentar subir até a lua, o avião pode entrar em estol caso ele não esteja preparado pra voar nessas condições;

    Caso você entre em estol : 

    Brincadeira, acelere pra recuperar o controle do avião

    Velocidade :  Voe devagar demais e o avião entrara em estol, não recomendo que voe abaixo de 200 metros por hora, e nem que voe a 200 metros por hora a uma altitude baixa, o avião pode entrar em estol e você vai beijar o chão;

    Dogfight! : Quando você entrar em conflito com outros aviões, opte por atirar misseis, eles seguem o alvo, mas não espere que ele vá ficar parado esperando ser morto, os aviões tentaram te despistar e sair da sua mira, quando isso ocorrer o persiga, evite atirar enquanto o avião inimigo estiver em alta velocidade, você vai errar! Existe um fenômeno chamado força  G ( que só funciona com os inimigos você não), depois de 20 manobras o avião inimigo vai entrar numa rota retilinear para não desmaiar, agora sim atire.

    Dogfight ! ( Machine Gun/ Metralhadora) : Mesma coisa da dica de cima, espere o inimigo entrar na distancia efetiva de 200/300 metros ( mostrado na HUD ) e meta bala no inimigo. Atirar com o avião inimigo  fazendo manobras é difícil, então evite, mas é possível que você acerte caso o seu avião esteja mais rápido e você saiba calcular ponto futuro;

    Arma especial 

    Armas especiais estão presentes em Ace Combat desde o começo, selecione com cautela, não use uma arma Air to Air em operações Ground To Ground e vice e versa. As características da arma estão no lado esquerdo, ali também existe um desenho mostrando o que a arma faz, nada muito difícil de se entender; 

    Selecionando o avião

    Existem diversos aviões na franquia, cada um com suas peculiaridades, observe bem o briefing de cada operação e selecione um avião que torne a missão mais simples. Resumidamente, aviões que tem grande estabilidade possuem pouca mobilidade mas são ideias para batalhas ground to ground, aviões mais rápidos (fighters) são ideais para dogfights ( air to air), talvez o maior problema do jogo é que você nunca vai concluir uma missão  atirando só em um tipo especifico, air to air ou ground to ground, então opte por aviões intermediários (multirole) 

    E é isso ai, bom jogo, e espero que seja util pra quem quer se aventurar por ace combat. Esse guia não serve como detonado, mas serve pra te deixar menos perdido caso seja um piloto de primeira viagem!

    Ace Combat 6: Fires of Liberation

    Plataforma: XBOX 360
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      filipessoa · 2 meses atrás · 3 pontos

      Guia super sucinto, muito bom @venomsnake!

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      vicente_gabriel · 2 meses atrás · 3 pontos

      aaaaaaaaaaaaaaaa
      vamos lá, observações de um fã casual de ace combat:
      1- não acho a HUD poluída, absolutamente TUDO nela é util, a disposição é ok (até por simular uma real), mas de fato jogar em 3ª pessoa é bem mais confortável e divertido até, além de poder ver seu avião foderoso fazendo as manobras kkkk

      2- ESM não existe nos jogos anteriores até onde eu saiba. Joguei o 3 e o 4 completos, boa parte do 5 e um pouco do zero. Achei roubado kkkk

      3- na hora de voar não acho que o estol seja um problema muito grande, a dica é: tá subindo acelera, tá descendo freia (ou acelera tbm, mas cuidado com o chão kkkk)

      4- dogfight: pode parecer obvio mas só atire quando o inimigo estiver na sua frente e indo pra frente. As vezes a mira trava com ele passando horizontalmente ou fazendo curvas, mas o míssil na maioria das vezes não conseguirá fazer a curva para persegui-lo, então é inútil. Logo, sempre tente ficar atrás do inimigo antes de começar a atirar.
      - Segurando [triângulo ou Y] a câmera vira em direção ao inimigo, o que ajuda bastante nas perseguições, já que as vezes só a seta tridimensional que acompanha ele na HUD não demonstra exatamente como ele está se comportando.
      - Para perseguir o inimigo em curvas reduza a velocidade, mesmo que o inimigo ainda esteja longe, assim seu avião ganha um raio de curva menor que o dele (você faz a curva mais fechada), o que impede que ele suma de vista. Só cuidado com o estol.
      - Sobre só atirar quando estiver atrás do inimigo, na verdade também funciona quando ele está vindo diretamente de frente com você, pra isso reduza ao maximo a velocidade e atire assim que a mira travar nele, é mais dificil de acertar mas pode te poupar um tempo precioso em alguns casos (ou só parecer fodão mesmo kkkkkk)
      - Olhe sempre o minimapa pra saber em que posição o inimigo está voando, isso ajuda em todas as dicas acima. Segurando [quadrado ou X] você dá um zoom no minimapa e consegue enxergar melhor e mais longe.
      5- sobre o avião: quanto melhor melhor, não tem essa de atributos kkkkk
      .
      É isso, excelente artigo, parabéns. Deu até vontade de jogar um pouco aqui kkk

      2 respostas
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      erosannin · 2 meses atrás · 3 pontos

      Carai que saudade *-*
      Quero voltar a jogar.
      Vô ver se acho um aqui pra PC.

  • 2018-09-26 08:54:11 -0300 Thumb picture
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    Resumão da segunda geração

    Medium 3674145 featured image

    Em uma era onde consoles disponíveis no mercado eram máquinas que rodavam Pong e algumas variantes, a Fairchild , em 1976, traz o seu Channel F com dois novos conceitos: um videogame equipado com um microprocessador e jogos gravados em cartuchos ao invés de já vir na memória do aparelho. A gigante dos Arcades, Atari, viu ali uma oportunidade de ouro e começou a desenvolver seu próprio console. Foi um processo tão caro que a Atari teve de ser vendida para a Warner Communications para finalizar com o projeto. Em 1977, o Atari VCS chega ao mercado, trazendo 9 cartuchos e cada um deles com vários jogos e variantes dentro um único hardware. Rapidamente, o console se tornou extremamente popular nos Estados Unidos.

     Os programadores da Atari não recebiam nenhum crédito por suas obras, o que culminou na formação da primeira third party da história, a Activision, fundada por ex-funcionários da Atari, em 1979. Em 1980, a Mattel entra para o mercado de consoles domésticos com o seu Intellivision. A primeira guerra de consoles tem início, mas mesmo com a superioridade gráfica e sonora, o console da Atari ainda vendia muito mais, devido ao seu preço e oferta de jogos, em especial os ports de sucessos de Arcades jogos da Activision. O Odyssey² também disputava liderança no mercado, mas dispunha de hardware mais modesto. O Colecovision veio trazendo a ideia de ports perfeitos de Arcades e balançou o mercado, mas devido ao seu alto preço, o console teve um breve período de vida.

     Depois da Activision, surgiram várias empresas para desenvolver jogos para os sistemas no mercado, em especial, para o Atari 2600, que resultou em uma enxurrada de jogos com baixa qualidade. Várias empresas do ramo da eletrônica também resolveram se aventurar neste mercado, abastecendo o mercado com vários videogames clones e de qualidade duvidosa. Os computadores pessoais começaram a ganhar mercado e se tornaram acessíveis. Essa mistura culminou no Crash de 1983 para o mercado norte americano, onde os consumidores e a mídia começaram a negligenciar esses produtos e migrando em massa para os Arcades e seus games japoneses ou para os computadores e suas épicas aventuras.

     A segunda geração foi marcada pela introdução de jogos em cartuchos, até 3 canais de áudio, games com IA e com múltiplas telas. Nos consoles, o Atari 2600 foi predominante. Nos Arcades, os jogos japoneses reinaram, trazendo gráficos coloridos e gameplay simples, voltado para o público infantil. Pac-Man e Donkey Kong foram os maiores expoentes nessa era. Os computadores 8-bits se alastraram nas casas dos consumidores, como o Apple II, Commodore 64 e ZX Spectrum, trazendo jogos com enredos elaborados e aventuras complexas, como Ultima e King’s Quest. Os portáteis também tiveram jogos em cartuchos, como o Microvision, mas o campeão de vendas eram os portáteis Game & Watch da Nintendo, trazendo jogos em LCD simples e viciantes, como Fire Attack, Helmet e Lifeboat.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      old_gamer · 2 meses atrás · 7 pontos

      Comecei minha jornada pelos games nesta geração , tenho ótimas lembranças e ainda jogo Atari 2600. Hoje tenho o prazer de colecionar este console : )

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      leandro · 2 meses atrás · 3 pontos

      Eu cheguei a pegar a primeira geração, jogando em um Tele Jogo uma versão do Pong. Mas foi na segunda que eu comecei a jornada, através de um clone do Atari 2600, la pelos idos de 84/85

      1 resposta
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      jade_archer · 2 meses atrás · 3 pontos

      Cheguei a jogar Atari 2600 em casa de parentes, onde joguei Pac-man e um jogo de tênis. Mas só entrei mesmo nesse mundo na terceira geração com um clone do nintendinho, o Dynavision III. Bons tempos.

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  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-09-25 21:13:41 -0300 Thumb picture
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    10 Curiosidades da franquia Crash Bandicoot

    Medium 3674007 featured image

     Crash Bandicoot é uma franquia que teve seus tempos de glória nos anos 90 e início de 2000. Deixou sim uma legião de fãs mas hoje ganha apenas remakes sem títulos novos (uma pena).

     Foi o principal game de plataforma da Sony, batendo de frente com gigantes como Sonic, da Sega, e Super Mário, da Nintendo. 

     E com tantos anos de estrada e vários prêmios conquistados a franquia rendeu algumas curiosidades, polêmicas e teorias, que resolvi trazer para vocês:

    1 - A raça de Crash

     Graças a sua feição e cor alaranjada, muitos acham que Crash é uma raposa, mas na verdade ele é um animal do grupo Peramelemorphia, uma ordem de marsupiais que inclui os animais denominados por bandicoots e bilbies

     Os bandicoots são animais onívoros de dentição poliprotodonte, com três pares de dentes incisivos na mandíbula. Assim como os marsupiais pertencentes à ordem Diprotodontia, os bandicoots são sindáctilos, tendo o segundo e terceiro dedos do pé fundidos. 

     Por isso "Crash Bandicoot", que significa "Crash o Marsupial".

    2 - "Sonic's Ass Game"

     Antes do lançamento de Crash para PlayStation, as maiores referências de jogos de plataforma eram Sonic e Mario. Como ambos eram 2D, o jogador tinha uma visão lateral do personagem, e por Crash ser em 3D, a câmera apontava a maior parte para a bunda do personagem.

     Surgiu daí o nome provisório do jogo, "Sonic's Ass Game", ou "Jogo da Bunda do Sonic".

     3 - Em quem Crash foi inspirado?

     Crash Bandicoot foi criado por Andy Gavin e Jason Rubin, 1996, depois de terem uma ideia maluca de como seria um jogo feito de outra perspectiva, no caso vemos o personagem de costas. Andy e Jason decidiram criar um personagem que tivesse carisma e fosse louco ao mesmo tempo, então se inspiraram em dois personagens muito populares na época, "Taz, O Demônio da Tasmânia" e "Sonic".

     4 - De onde surgiu o nome "Crash"?

     Inicialmente Crash seria chamado de Willie Wombat. Além desse nome, foram cogitados nomes como "Wez" e "Wuzzles", estes nomes foram considerados por soarem de maneira "famliar". No entanto Gavin e Rubin se opuseram fortemente a esses nomes e finalmente depois da Naughty Dog ameaçar deixar a produção do jogo, o nome Crash surgiu e ficou, fazendo uma referência direta ao ato de quebrar caixas durante todo o jogo.

     5 - Crash e seus comerciais bizarros

     Assim como Sonic e Mario, Crash também estrelou alguns comerciais bizarros na tv, e um deles você confere abaixo:

     6 - A dança esquecida

     Essa aí do GIF, era a dança da vitória original do Crash, e o último jogo em que vimos o personagem dança-la foi em Crash Twinsanity.

     7 - A fase banida

     A fase mais difícil do primeiro jogo recebeu o nome de "Stormy Ascent" e os programadores tiveram que remove-la da versão final do jogo pois era absurdamente difícil, tinha muitos bugs e o time de programação não conseguiu ajustá-la a tempo.

     Ainda assim a fase está presente no código-fonte do jogo e pode ser acessada através de um código de game shark.

     8 - A primeira namorada de Crash

     Tawna, a primeira namorada de Crash, que foi sequestrada pelo Dr. Neo Cortex no primeiro game, foi baseada na atriz Pamela Anderson. Ela foi removida dos jogos seguintes por ser considerada uma personagem muito sexualizada para o game.

     9 - Personagem autobiográfico

     O personagem Dr. N' Gin, que aparece no segundo jogo da série, é um ciborgue que, devido a um acidente em um experimento, tem um míssil alojado na cabeça e essa condição faz com que o personagem tenha terríveis dores de cabeça quando está irritado.

     O engraçado é que essa característica foi inspirada em seu criador, Jason Rubin, que tinha frequentes crises de enxaqueca durante a produção do jogo.

     10 - Crash sabe falar

     Além de interjeições, bocejos e arrotos, Crash passou os 13 primeiros jogos da franquia sem falar uma palavra. Isso porque o time de desenvolvimento da Naughty Dog achava que diálogos não combinavam com o personagem.

     Mas para o desagrado dos fãs, isso mudou em Crash Of The Titans, quando Crash grita "PANQUECAS!" na sequência de encerramento do jogo. Em Skylanders, o personagem fala normalmente, e com um sotaque australiano, o que também irritou os fãs.

     Fontes: 

     Techtudo (https://www.techtudo.com.br/listas/2017/03/veja-cu...

     Vitamina Nerda (https://vitaminanerd.com.br/10-curiosidades-sobre-...

     Emerson Lino Games (https://emersonlino2012.blogspot.com/2013/05/5-curiosidades-da-franquia-crash.html)

    Crash Bandicoot

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      artigos · 2 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      mattfenrir · 2 meses atrás · 2 pontos

      Eu sabia que ele era uma bandicota, mas ele não tem nada a ver com uma XD.

      E até ano passado eu achava que o Dr. N' Gin era na verdade DrA. N' Gin. Como se o míssil fosse uma trança/rabo-de-cavalo.

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      gus_sander · 2 meses atrás · 2 pontos

      Dança esquecida nada, até um tempo desses eu ainda dançava isso ae xDDDD

      Tinha visto esses comerciais há um tempo também e achei que fosse zoeira dos fãs, mas pelo visto é full real esse negócio! kkkk

      PS: O jogo só me fez ter uma vontade ainda maior de comprar um Bandicoot pra mim kkk, achava eles fofos demais!

  • brunothebigboss Bruno dos Anjos Seixas
    2018-09-24 17:56:14 -0300 Thumb picture
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    O que podemos aprender com o fechamento da Telltale Games?

    Medium 3673566 featured image

    Update: em 19 de outubro, o jornalista George Weidman, que também é YouTuber e jornalista de games, postou um vídeo explicando os motivos da falência da Telltale. É interessante e complementa um dos pontos do artigo, então aqui está:

    OBS: Imagens meramente ilustrativas

    No dia 21 de setembro deste ano, 2018, o mundo dos games entrou em polvorosa após a notícia da falência da Telltale Games. A empresa já passava por uns perrengues já há algum tempo (chegarei a isso daqui a pouco), mas ninguém esperava que algo assim iria acontecer. Além de todas as demissões (com direito a violações de direitos que chegaremos daqui a pouco), todos os projetos em desenvolvimento até então foram cancelados (menos o Minecraft Story Mode), INCLUINDO A TEMPORADA FINAL DE THE WALKING DEAD, QUE SÓ RECEBERÁ METADE DOS EPISÓDIOS PREVISTOS!!!!

    Tudo isso deixou o pessoal bem p*to com a situação. Muitos discutem o porquê da falência ter ocorrido, mas como não sou um especialista em negócios (e também por não haver muita informação disponível), vou partir para outro caminho: ao invés da clássica "receita para o desastre", vamos ver, como está no título (dã), o que a gente aprendeu com todo essa desgraça.

    Vamos começar com o motivo principal da falência (precisamos saber disso para elencar o que nós descobrimos depois):

    O Motivo da Falência

    OBS: Vale lembrar que falência é quando uma empresa não consegue mais arcar com suas dívidas e precisa vender suas propriedades físicas e intelectuais para que o faça, e isso geralmente ocasiona o fim da empresa.

    Segundo tweets de ex-funcionários da Telltale, a empresa faliu pois, após o recebimento do GOTY no antigo VGA pelo TWD original, os chefões se empolgaram demais e a empresa cresceu muito além do que poderia. Isso, somado ao fato de que apenas o TWD original deu algum lucro a empresa, gerou em diversos prejuízos ao longo dos anos e muitas demissões (como visto no artigo acima). A empresa não fez muita coisa para impedir isso (funcionários eram contratados poucas semanas antes da falência, e continuava lançando jogos episódicos a granel), e o resultado é o que nós vimos alguns dias atrás

    A falência da empresa veio pela incompetência e trouxe caos, arrependimento, e uma pitada de violações de direitos trabalhistas. Segundo esses mesmos tweets, os funcionários não receberam qualquer indenização e foram notificados de suas demissões no dia 20-21 e tiveram que deixar o prédio da Telltale às pressas. No entanto, nem todos os funcionários foram demitidos: atualmente, uma equipe tapa-buraco de 25 pessoas continua na empresa para finalizar The Walking Dead e Minecraft Story Mode. Nem preciso dizer o destino dos 25 após terminarem os jogos.

    Esse foi o resumo do motivo da falência da empresa. Só essa recapitulação nos mostra 3 coisas:

    O trabalho na indústria dos games pode ser pior do que se imaginava

    Todos sabem que fazer um jogo é complicado: leva anos, é preciso se dedicar, e ainda há a pressão dos prazos impossíveis. Já saíram alguns artigos no jornalismo de games, como esse do The Verge (que, ao que tudo indica, não teve grande repercussão na época), sobre práticas de trabalho tóxicas nos games (nesse caso, na própria Telltale), mas com as revelações acima, o artigo foi redescoberto, e junto dele, diversas preocupações.  Eu até pensei em enumerar os pontos aqui, mas no meio das minhas pesquisas, eu encontrei 4 artigos a respeito (infelizmente, todos em inglês) que acho que serão o bastante para acender uma luz na preocupação do pessoal:

    -Esse do Polygon

    -Esse da Eurogamer

    -Essa também do The Verge

    -Esse da Techspot (de onde tirei algumas informações)

    Creio que seja o suficiente. Mas tem algo que faltou nesses artigos, que também é um dos itens para se aprender:

    Ritmo industrial (ou "callofdutyzação") não é garantia de sucesso

    Esse ritmo que eu mencionei é algo que impregnou a indústria dos jogos "maiorzão" nos últimos anos, e sempre era dita como algo lamentável (embora do ponto de vista do público, e não da empresa/funcionários), mas que funcionava, e isso felizmente se provou errado. Mas vamos aos fatores disso:

    Eu falei anteriormente que a Telltale lançou TWD, venceu o GOTY da maior premiação dos games, e começou a crescer (mesmo que demais). Pois bem, ela veio com os jogos novos seguindo o mesmo esquema do TWD, o mesmo motor gráfico e até mesmo uma narrativa parecida. No entanto, isso foi problemático por 2 razões: The Walking Dead em 2012 já tinha sofrido críticas dos jogadores por ter um final único (as escolhas apresentadas pelo jogo não o mudavam em quase nada); não só esse problema (que é grande coisa considerando a proposta do jogo), mas tem a saturação. Combine isso com vários jogos ao ano (wikia da Telltale aqui. Perceba na lista de jogos publicados como desde a fundação eles publicavam vários títulos ao ano) e temos críticas e avaliações negativas aumentando ano a ano, enquanto as principais concorrentes (Quantic Dream, Supermassive Games e Dontnod) só melhoravam jogo após jogo. A Telltale até tinha seus defensores no início, mas depois de um tempo os haters venceram os fanboys, que já não tinham muita coisa para defender.

    Dando o gancho para o terceiro (e último) ponto, uma das coisas mais criticadas pelos "odiadores" era a prática de negócios da Telltale, que incluía o Passe de Temporada. Falando nele...

    Passe de Temporada precisa ser revisto

    Rockstar Games, a inventora dessa polêmica prática (pois é)

    Confesso que eu era um dos que defendiam o Passe de Temporada, pois era (pelo menos na teoria) como assinatura de mangá: vinha tudo no pacote só (quiçá custaria menos que comprar separado) e ainda podia ter um bônus no meio! Agora eu tive que rever essa prática...

    Além de terem as óbvias deformações(Passe anual e até pseudo-passes [que não liberam todo conteúdo] é um exemplo disso), ainda criou-se mais esse problema: como os jogos episódicos ficarão caso a empresa acabe no meio da produção? No caso do TWD, a solução foi cancelar os dois episódios finais e fazer o que dá no segundo episódio (que ainda não saiu, mas já posso prever grandes mudanças no roteiro). Mas existem casos um pouco mais complexos até em jogos mais convencionais (leia-se "jogos completos sem episódios"), como no caso a seguir:

    Final Fantasy XII esteve em desenvolvimento por quase 6 anos, e isso por uma série de motivos. Um deles foi a troca de diretor: no meio do desenvolvimento (e perto do lançamento, que estava cotado entre 2004-2005), Yasumi Matsuno  precisou ser substituído devido a motivos inexplicados até hoje (a lenda mais comum é a que ele teve problemas de saúde devido a excesso de trabalho), e os diretores substitutos, Hiroyuki Ito e Hiroshi Minagawa (outras figuras importantíssimas da Square Enix, pesquisem se quiserem saber o que eles e o Yasumi fizeram lá na empresa) fizeram diversas alterações na história, sendo a mais conhecida a mudança de protagonista. Além disso, eles colocaram o designer veterano Akitoshi Kawazu no time, que é conhecido por fazer RPGs não convencionais como Romacing SaGa e Legend of Mana. Nem preciso dizer a quem os fãs atribuem pela bagunça que é o terceiro ato...

    (Que eu não sei como é pois ainda não passei do tutorial... vou ir até o final só para constatar)

    Embora a influência dessas mudanças seja negada pelos desenvolvedores, muitos fãs duvidam disso pelas mudanças acachapantes de um momento a outro e- já deu pra entender né? O diretor saiu e a coisa foi radicalmente diferente

    No caso de jogos episódicos, isso é ainda mais complexos. Nos piores casos, o jogo pode ficar assim mesmo, inacabado. Mesmo que outra empresa se voluntarie para terminar o jogo, ainda há algumas dúvidas válidas, como: a equipe será mantida? Se não, quem serão os substitutos? Podem haver mudanças no roteiro? Reajustes de preço ocorrerão?

    Essas são só algumas dúvidas possíveis...

    Conclusão

    Certamente não é bacana quando uma empresa entra em falência, mas sempre que isso acontece, é bom não cair no conto de só falar bem do morto; é importante reconhecer seus erros e acertos (por menores que sejam, na minha opinião), para que situações assim não voltem a acontecer. RIP Telltale

    Espero que tenham gostado do artigo. Novamente peço desculpas pela ausência, mas garanto que até o final do ano retornarei com tudo aqui.

    Abraço e até mais !)

    The Walking Dead: The Game

    Plataforma: Playstation 3
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      leopoldino · 2 meses atrás · 3 pontos

      Não mudaram o motor gráfico nem mecânica de jogo, assim o pessoal perde o intetesse rápido. Tem que ser igual Street Fighter, fazendo sempre igual mas com algumas diferenças.

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      cartsugo · 2 meses atrás · 2 pontos

      Triste, estava esperando pelo game do Stranger Things...

      2 respostas
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      eduardo_wrzecionek · 2 meses atrás · 2 pontos

      Parabéns pela matéria ficou do caralho.
      E o seguinte a principal morte da Telltale foi repetir as mesmas mecânicas e o motor gráfico ultrapassado, não ouvir a comunidade e a ganancia foi alta pois atiraram em todos os lugares comprando direitos de imagem e licença adoidado ta ae o resultado. Eu adoro os jogos da Telltale sempre gostei da forma como eles fazem os jogos e conta uma historia como ninguém é uma pena que aconteceu eu espero que outras produtoras aprendem com esse erro da Telltale para amanha depois não ir ao mesmo destino. Quase me esquecendo outro ponto negativo dela, é que lança os episódios dos jogos é muito demorado e acaba todo mundo se fudendo nesse caso ate as pessoas que compraram o jogo tem que esperar 3 ou mais meses para lançar um fucking episodio do jogo.

  • 2018-09-22 22:17:35 -0300 Thumb picture
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    Jogos Indies desconhecidos (pra caramba) - Parte 1

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    Uma lista de jogos indies desconhecidos pra valer; primeira parte

    Talvez o artigo não fique tão bom, só irei apresentar os jogos, não falarei muito sobre eles. Todos jogos dessa lista são free, pra baixar-los basta clicar no nome do game

    5 - Barbarians and the Necromancer's Tower

    Inspirado nos primeiros jogos de Castlevania, nada demais, tem inspirações melhores por aí, mas por ser free dar pra jogar sem reclamar

    4 - Pumpkin Patch

    Jogo simples onde você controla uma abóbora e tem que defender outras abóboras de fantasmas

    3 - First Cut

    Só derrotar o adversário antes que ele te derrote, um golpe e acaba tudo.
    Não se engane pela simplicidade, isso que torna ele um jogo fantástico

    2 - Legend of Ball

    Jogo estilo zelda onde você joga uma bola nos inimigos para derrotar-los. Gráficos estilo GB

    1 - Metal Shinobi Assassin

    Incrível game estilo Contra/Metal Slug com Ninjas!!

    Sério, algo melhor que isso? E ainda foi feito pelos japoneses

    Logo farei uma parte 2 :)

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