artigos

Persona para divulgação de artigos em destaque

Você não está seguindo artigos.

Siga-o para acompanhar suas atualizações.

Seguir

  • neilson1984 Neilson Lopes De Carvalho
    2018-11-11 23:05:31 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Conheça Micro Mages – O novo jogo de NES

    Medium 3684641 featured image

    O estúdio alemão Morphcat Games, composto pelos desenvolvedores Julius Riecke e Nicolas Bétoux, conseguiu atingir em mais de 1000%, eu disse MIL POR CENTO o seu objetivo no financiamento coletivo do kickstarter para o seu futuro jogo retrô, Micro Mages. Eles conseguiram alcançar uma contribuição de €151.167 em uma campanha que tinha o objetivo de arrecadar €15.000.

    Mas o que isso tem de tão especial?

    Ao contrário de jogos retrôs recentes famosos por sua qualidade, como Shovel Knight, Axiom Verge e …, Micro Mages é um jogo 8 bits e será lançado, acreditem, para o NES/Famicon! E, terá versão digital (ROM para download) e física, ou seja, cartucho, caixa e manual.

    Veja o trailer abaixo. E, depois de juntar o seu queixo no chão, continue lendo para mais ficar ainda mais impressionado.

    Como se não bastasse essa fluidez e arte sensacionais, a empresa ainda tem o objetivo de suportar multiplayer cooperativo local para até quatro jogadores. Para isso usará os periféricos NES FourScore e Hori 4-player adapter. O mais impressionante: fazê-lo caber em um cartucho de apenas 40 KBytes!

    Esse é o tamanho de jogos que o NES suporta sem o uso de mappers, os chips que permitiam o NES acessar mais memória no cartucho, entre outras melhorias. Era o caso de jogos como Super Mario Bros, Balloon Fight e Ice Climbers, todos de 1985, ainda no início da vida do console.

    Para empacotar essa lindeza em tão pouco espaço eles tiveram que usar técnicas bem espertas de otimização de sprites e criação de cenários com agrupamento de tiles, algo que eu não conseguiria explicar em um post, mas quem entende um pouco de inglês pode conferir no vídeo abaixo onde eles explicam muito bem:

    25
    • Micro picture
      artigos · 8 horas atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-11-07 11:45:27 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Significados dos nomes dos assassinos da franquia Assassins Creed

    Medium 3683745 featured image

     O usuário do Twitter The Codex Of Assassins Creed (usuário já inexistente no Twitter) publicou há alguns dias algumas imagens ilustrando o nome dos assassinos da saga Assassins Creed, juntamente com seus significados.

     Na postagem ele também deu créditos pelas imagens para o usuário do Tumblr assassin1513.

     Altair Ibn-La'Ahad

    * A águia voadora

    * O voador

    * O filho de ninguém

     Ézio Auditore da Firenze

    * Águia

    * A águia que ouve de Florença

    * A águia que se ouve de Florença

     Ratonhnhaké:ton

    * Vida que está riscada ou marcada

     Avéline de Grandpré

    * Pequeno Pássaro

    * Avelã

    * Grande

    * Prado

     Edward James Kenway

    * Guardião Rico

    * Rico

    * Abençoado

    * guardião

    * Real (nobre)

    * Perspicaz

    * Destemido

    * Guerra

     Adéwalé

    * A coroa que voltou pra casa

    * A coroa que volta pra casa

     Arno Victor Dorian

    * Poder da Águia

    * Diretor (governativo)

    * Conquistador

    * Talentoso

     Shay Patrick Cormac

    * Falcão

    * Nobre (fidalgo)

    * Filho de

    * Corvo

    * Cocheiro

     Arbaaz Mir

    * Águia

    * Líder

    * Comandante

    * Príncipe

     Nikolai Andreievich Orelov

    * Vitória

    * Povo

    * Filho da Águia

    * Eu voarei

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

     Jacob e Evie Frye

    * Aquele que agarra a oportunidade

    * Vida

    * Liberdade

    * Substituir

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

     Desmond Miles

    * O mundo

    * Mundos

    * Munster Sul (localidade)

    * Soldado

    * Graça

    *Gracioso

     EXTRA: Shao Jun que significa "Jovem erva-de-graça" que é o nome de uma flor.

    Assassin's Creed

    Plataforma: Playstation 3
    3139 Jogadores
    132 Check-ins

    51
  • 2018-10-24 09:33:00 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    PC Engine - O primeiro console da quarta geração

    Medium 3680820 featured image

    A desenvolvedora e publicadora de jogos Hudson Soft via grande potencial no mercado de consoles domésticos, mas não tinha capital suficiente para desenvolver um hardware novo. A NEC, líder de vendas no mercado de computadores japoneses, também tinha interesse em entrar neste mercado de videogames, mas não sabia produzir jogos. Eis então que as duas empresas se unem para criar um console poderoso e simples para desbancar o trono da Nintendo com seu Famicom. Em 30 de Outubro, o PC Engine chega ao mercado japonês com títulos coloridos e um novo patamar de tecnologia, dando início a quarta geração de videogames. No ano de seu lançamento, o console foi tremendo sucesso.

     O design do console era muito minimalista. Seu tamanho era apenas de 14 cm², sendo este, o menor videogame caseiro de todos os tempos. Possuía apenas uma entrada para controles, chave para ligar e desligar o aparelho e uma porta para futuras expansões. A entrada para os jogos em formato de cartões ficava na parte superior. Por dentro ele vinha equipado com uma CPU de 8-bits de 1,79 MHz e vinha com uma GPU de 16-bits, capaz de gerar 482 cores simultâneas e 64 sprites na tela. Vinha com 8 KB de memória RAM principal e 64 KB para RAM de vídeo, além 6 canais de áudio programáveis. Seu preço era o mesmo do Famicom, apesar de vir equipado com hardware muito superior.

     O controle padrão do PC Engine era muito similar ao controle do Famicom, tanto na quantidade de botões quanto em seu formato, porém, todos os botões eram emborrachados, que dava maior durabilidade e firmeza. O fio do controle era curto e vinha com uma entrada proprietária. Para suprir a falta de entradas para mais controles, o TurboTap foi lançado no mesmo ano, permitindo entrada para até 5 controles, embora não houvesse títulos no lançamento que justificasse a compra do acessório. Os jogos eram distribuídos em cartões similares aos Sega My Card do Mark III. Chamados de HuCards, era na verdade uma evolução dos Bee Cards desenvolvido pela Hudson Soft para alguns jogos de MSX.

     Em seu lançamento, apenas 2 títulos foram produzidos. O Mahjong Shanghai e um porte do jogo Wonder Boy in Monster Land (que ainda vai aparecer aqui na persona). Até o final do ano, outros 3 jogos saíram. The Kung Fu, um jogo similar ao Kung-Fu Master, mas com o sprite dos personagens enormes. Kato-chan Ken-chan, um jogo de plataforma tradicional onde controlamos um humorista japonês. E por fim, Victory Road, um jogo de corrida que mostrava a superioridade de seu hardware frente ao seus concorrentes. Todos os jogos eram bem coloridos, detalhados e possuía efeitos sonoros e músicas de alta qualidade. A quarta geração dos videogames começa aqui e vai ser uma guerra ferrenha.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    69
    • Micro picture
      joanan_van_dort · 21 dias atrás · 3 pontos

      A transição dos 8 para os 16bits nos deu jogos muito legais! =D Esse console é MUITO BOM! \o/

      4 respostas
    • Micro picture
      manoelnsn · 21 dias atrás · 3 pontos

      PC engine fez um sucessão no Japão, pena que aqui ele não teve muita chance...

      4 respostas
    • Micro picture
      lgd · 21 dias atrás · 3 pontos

      Bons jogos, simpaticíssimo console!

      1 resposta
  • 2018-10-23 11:43:08 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Desenvolvimento de games: ferramentas e cursos

    Medium 3680614 featured image

    Desenvolver o próprio game pode parecer uma tarefa complicada, um trabalho para grandes empresas. Mas não é. Para quem é amante dos jogos, essa pode ser uma realização em muitos sentidos, como a de assumir o papel de criador e jogador, ao mesmo tempo. Construir seu próprio jogo é mais fácil do que você imagina.

    Acesse o curso completo sobre Unity, a engine que possibilita a criação de jogos.

    Geralmente o processo de desenvolvimento de um jogo passa pela mão de muitos profissionais. Programadores são responsáveis pela funcionalidade do jogo e por gerar um código-fonte; designers são responsáveis por projetá-lo; redatores criam a história do game; entre muitos outros cargos e funções. Mas se você quer desenvolver um projeto por conta própria, pode incorporar a função de todos eles. Na verdade, durante o processo de criação do primeiro jogo, o ideal é meter a mão na massa em todas essas etapas e aprender sobre cada uma delas.

    O próximo passo, portanto, é saber quais são as ferramentas certas para desenvolver seu jogo; aqui, vamos falar sobre três. Uma delas é uma game engine que permite a criação de jogos, a Unity; a outra, é uma ferramenta que permite a criação visual de um jogo old school, a Pixel Art; e, por último, um bônus: a ferramenta Raspberry, que permite a criação de uma central de jogos. Conheça mais sobre cada uma delas abaixo!

    Unity

    Unity é uma ferramenta de criação de jogos. Aliás, a maioria dos jogos tridimensionais produzidos para navegadores são feitos através da Unity. Não se preocupe se você não possui grandes conhecimentos em programação: para desenvolver seu game com este programa, é possível usar opções avançadas que realizam essas tarefas.

    É uma ferramenta paga, mas pode ser acessada de forma gratuita com algumas limitações de gráfico e licenças. A única exigência para rodá-la é uma máquina que tenha uma placa de vídeo potente e uma memoŕia RAM expandida.

    Para aprender tudo sobre o que é necessário sobre o funcionamento da Unity, indicamos o curso Aprenda Unity programando 7 jogos. Com ele, você conhece o editor do Unity, entende as principais funcionalidades e componentes, aprende o básico da linguagem de programação C# e cria projetos em 2D e 3D inspirados em jogos famosos como Angry Birds, Candy Crush e Fruit Ninja.

    Pixel Art

    Se você é fã de jogos do Atari ou Super Nintendo, também é fã da Pixel Art. Este é o termo usado para definir o design de jogos antigos, que usavam o pixel como elemento básico para a criação de artes digitais. O pixel é o menor elemento a constituir uma imagem digital e ao qual se pode atribuir uma cor. Isso significa que milhares de pixels formam o que se considera uma imagem completa ou inteira.

    A pixel art ganhou popularidade com a criação de jogos 2D. Apesar de ser um trabalho que demanda tempo e disposição para ser realizado, a criação de imagens em pixel art pode ser feita usando programas simples, como o Paint.

    Se interessou? Então se liga nessa indicação: o curso Pixel Arte para Games ensina os fundamentos desta técnica, além da criação de cenários, objetos e personagens animados. E ainda tem mais: você aprende a montar as cenas criadas para o seu projeto de game na Unity (a game engine que citamos anteriormente).

    Bônus: crie o seu próprio vídeo game!

    Você já viu que é possível criar um jogo por conta própria, mas é possível fazer o mesmo com um vídeo game? A resposta é sim, com a ajuda do Raspberry Pi. Essa ferramenta é um mini-computador, que cabe na palma da sua mão, e que permite conexões com computadores e televisores. Além disso, também é possível usá-lo para rodar sistemas operacionais baseados em GNU/Linux.

    Todas essas características permitem o uso do Raspberry Pi para a criação de uma central de jogos. Para fazer isso, é preciso ter uma versão específica da ferramenta e instalar programas como o Retropie ou Recalbox, que são configurados para exibir interfaces de emuladores, jogos e computadores antigos. Esses programas disponibilizam os principais games do Atari, Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy, Nintendo 64 e até da primeira versão do Playstation.

    Com o Raspberry Pi, você cria o seu próprio console retrô de games! E o melhor: seu projeto final de vídeo game vai sair por um custo menor do que R$300. Para quem não tem familiaridade com o Raspberry PI, mas quer muito fazer a própria central de jogos, é indicado que assista um curso para conhecer todas as possibilidades da ferramenta. Afinal, é possível usar o microprocessador para desenvolver muitos outros programas.

    Agora que você tem todas as informações e ferramentas para criar o seu próprio império de games, é hora de colocar a mão na massa! Acesse os cursos, conheça as ferramentas e boa aventura! 

    26
    • Micro picture
      artigos · 20 dias atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      jack234 · 19 dias atrás · 1 ponto

      Mto bom artigo! Parabéns e obrigado pelas informações! Enriquecendo a comunidade gamística!

    • Micro picture
      venomsnake · 8 dias atrás · 1 ponto

      Só mencionando que você ainda pode usar algumas IDE´s conhecidas pra desenvolver jogos, Visual Studio da MS por exemplo suporta programar em algumas linguagens, utilizar o Unity, e ainda criar UWP, versões mais antigas davam suporta a criação de jogos pro Xbox 360. Netbeans pode ser usado pra se programar jogos em JAVA e etc. Da pra explorar essas IDE´s, baixar plugins e brincar com diversas bibliotecas.

  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-10-23 02:18:04 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Quais são os lutadores brasileiros da franquia Tekken?

    Medium 3680575 featured image

     Não é algo anormal encontrarmos lutadores brasileiros espalhados pelos games, e com Tekken não é diferente. Após vários anos de estrada, a franquia da Namco conta com alguns personagens tupiniquins, mas você sabe quem são eles?

     Eddy Gordo - 1ª aparição: Tekken 3

     Eddy nasceu em uma família rica do Brasil. Desde jovem, ele sabia que um dia ele iria assumir os negócios da família. Ele era amado em sua cidade natal, pois ele era um trabalhador duro que tratava todas as pessoas como iguais. Um dia, quando ele tinha dezenove anos, Eddy chegou em casa após a escola e encontrou seu pai baleado e morrendo. Ele se recordou que seu pai estava muito nervoso e assustado nas últimas semanas. O pai de Eddy estava trabalhando para destruir um cartel de drogas no Brasil, e sua morte ocorreu justo quando ele tinha evidências suficientes para deter os reis do crime. Em seus últimos suspiros, o pai de Eddy disse, “Agora não é hora para lutar. Admita o crime falsamente e se esconda na prisão. Só lá você estará a salvo”. Eddy cumpriu o último desejo de seu pai, e o estudante modelo foi de uma vida de luxo para uma vida encarcerada por assassinato. A vida na prisão era um inferno, e não havia dia em que Eddy não pensava em sua vingança para com os assassinos de seu pai. Um dia, durante uma rebelião na prisão, Eddy viu um velho homem lutar poderosamente usando uma técnica chamada Capoeira. Durante os próximos oito anos, Eddy praticou com o ancião e se tornou um mestre na arte. Após ser libertado da prisão, Eddy ouviu sobre o torneio Rei do Punho de Ferro 3 de Mishima Zaibatsu. Eddy decidiu entrar no torneio, acreditando que ele poderia persuadir o Zaibatsu a ajudá-lo a encontrar os assassinos de seu pai.

     Christie Monteiro - 1ª aparição: Tekken 4

     Christie é a neta do mestre de Capoeira que ensinou a Eddy Gordo a arte da Capoeira enquanto ele estava encarcerado. Na prisão, Eddy jurou a seu mestre que ele ensinaria a arte da Capoeira à sua neta quando ele saísse de lá. Eddy visitou Christie logo após O Torneio Punho de Ferro 3, e ele a treinou na arte da Capoeira, como havia prometido. Após apenas dois anos de treinamento, Christie se tornou uma lutadora excelente. Os dois se tornaram grandes amigos. Entretanto, logo após o fim do treinamento, Eddy desapareceu, deixando para Christie apenas uma carta dizendo, ”Os responsáveis pela morte de meu pai devem pagar”. Preocupada com a misteriosa desaparição de Eddy, Christie decidiu procurá-lo, sua única pista? O torneio Rei do Punho de Ferro 4.

     Katarina Alves - 1ª aparição: Tekken 7

     Katarina perdeu os dois pais em uma idade jovem e passou vários anos em um orfanato antes de ser adotada por um homem que nunca conheceu. Inicialmente, Katarina se rebelou contra ele usando toda uma linguagem profana, mas a gentileza e a paciência do homem acabaram vestindo seu duro exterior. Com o tempo, eles ficaram perto, embora sua inclinação para a linguagem profana permaneceu. Um dia, o pai adotivo de Katarina desapareceu. Tanto quanto ela queria encontrá-lo, ela não tinha dinheiro para isso ser possível. Mas então ela soube do torneio Rei do Punho de Ferro 7.

     Extra: Ho Chi Myong - 1ª aparição: Tekken 3 (personagem não jogável)

     Ho Chi Myong é na verdade um Vietnamita que imigrou para o Brasil ainda jovem. No Brasil, Myong formou uma família e se tornou mestre na arte da Capoeira. Muitos anos depois, ele foi condenado por um crime desconhecido, e mandado para a cadeia.

     Anos mais tarde, uma rebelião ocorreu na cadeia onde Myong estava. Ele viu que os policiais iriam espancar um dos prisioneiros, e então decidiu intervir, usando suas técnicas de Capoeira para salvar o rapaz. Esse homem era Eddy Gordo, que ficou em gratidão com Myong.

     Fonte: Tekken Wiki:(http://pt.tekken.wikia.com/wiki/P%C3%A1gina_principal)

    Tekken 3

    Plataforma: Playstation
    8967 Jogadores
    14 Check-ins

    35
    • Micro picture
      mattfenrir · 22 dias atrás · 2 pontos

      Raramente os japoneses acertam nos nomes brasileiros, mas talvez seja para não gerar coincidências, memes etc. XD

    • Micro picture
      rafael_mingato · 21 dias atrás · 2 pontos
    • Micro picture
      pauloaquino · 21 dias atrás · 2 pontos

      Talvez essa questão da Katarina ser uma boca-suja pior que o Chefe O'Hara (Feira da Fruta feelings) seja o que me repeliu nela.
      Beleza que o mundo de Tekken seja uma merda. Mas fizeram a moça tão desagradável que eu já imaginei ela sendo esquartejada viva por alguns tipos do videogame mesmo, que são uns tagarelas que se acham o último refri do deserto.

      Eu mesmo algumas vezes sou esquisito, acho a Tanya do Mortal Kombat linda, mesmo ela sendo uma nojenta que trai todo mundo.

  • diegogonz Diego Gonz
    2018-10-18 12:54:37 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Veja curtas metragens live-actions sobre Yakuza 6 da SEGA

    Medium 3679612 featured image

    Para promover Yakuza 6 em seu lançamento, a SEGA explorou personagens que vivenciaram aventuras com a lenda Kazuma Kiryu. Através dos olhos de alguns rostos que tiveram papéis pequenos em jogos anteriores, mas memoráveis, falam sobre a partes da trajetória do herói em Yakuza em suas vidas.

    "Os fãs vão se lembrar de Tatsu, Yuina e Haruka das sub histórias "Filho Pródigo", (Yakuza Kiwami), "The Bouncer" (Yakuza Kiwami) e "Another Haruka" (Yakuza 5)", disse o gerente sênior de RP da SEGA, Jacob Nahin, no PlayStation Blog. “Nesta série, nós nos encontramos com cada um desses personagens enquanto eles se lembram do tempo em que eles cruzaram seus caminhos com o Dragão, que não só se colocou em risco para salvá-los do perigo, mas também demonstrou uma generosidade e determinação que mudou suas vidas por anos que viriam".

    Vale lembrar que a SEGA no Japão, detentora da Atlus, é reconhecida não apenas pelos games, mas também por obter muito sucesso entre animações gráficas computadorizadas, ter parques infantis e de arcades para jogatinas, participar ativamente de eventos culturais do país e principalmente, por máquinas pachinko e de apostas, como em loteria Mega Sena aqui no Brasil e outros. Então, esta série junta um pouco de tudo isso, sendo de grande importância para o público japones, adquirindo muito sucesso no oriente.

    Cada trailer foi filmado em diferentes locais no Japão e fornecem um novo olhar à lenda de Kazuma Kiryu, como aqueles que vivem em seu mundo o veem.

    Yakuza 6 foi lançado 17 de abril nas Américas e na Europa para o PlayStation 4.

    Assista aos trailers abaixo.

    Capítulo 1: The Bouncer

    Yuina, uma respeitável dona de clube, lida com um cliente rebelde conforme se lembra da época em que conheceu Kiryu.

    Capítulo 2: Another Haruka

    Haruka nos leva de volta no tempo pelas ruas e parques da vizinhança em que cresceu.

    Capítulo 3: Prodigal Son

    Tatsu junta memórias espalhadas enquanto vaga pelas ruas do distrito de negócios que ele chama de casa.

    Sobre a série Yakuza

    Yakuza é um jogo de ação em mundo aberto criado pela SEGA em 2005. Trata-se de uma série de sucesso centralizada no mundo do crime organizado do Japão. Embora não diretamente relacionado e com muitas diferenças, muitos veem a série como um sucessor espiritual (e alternativa mais barata de produção) para Shenmue. A série já ganhou muitas sequências e spin-offs, e alguns dos jogos nunca ganharam uma versão ocidental.

    17
    • Micro picture
      artigos · 23 dias atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-10-17 00:52:14 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Quem são os membros da S.T.A.R.S que encontramos mortos em RE 1?

    Medium 3679331 featured image

     Em Resident Evil 1, a equipe Alpha Team da S.T.A.R.S é enviada até a floresta de Arklay para procurar os membros do Bravo Team, que já estavam no local (acontecimentos de Resident Evil 0). Ao chegar lá eles acabam encontrando alguns soldados mortos, que infelizmente duram pouco na série, mas quem são eles?

    Joseph Frost

     Joseph Frost é na verdade um membro do Alpha Team, mas achei que seria interessante botar ele na lista. Joseph é aquele soldado que é atacado pelos dobermans zumbis na abertura do jogo. 

     Com pouco tempo de equipe, Joseph já havia sido promovido a especialista em veículos do Alpha Team, o que deixou alguns integrantes do Bravo Team, sua antiga equipe, com ciúmes do seu sucesso. Sempre entusiasmado e curioso, era considerado o mais honesto do grupo.

     Kenneth J. Sullivan

     Kenneth é o primeiro soldado morto que encontramos na mansão, no momento em que você se depara com o primeiro zumbi do game.

     Especialista em química, ao ser chamado para trabalhar com os oficiais da S.T.A.R.S, não imaginava como suas habilidades poderiam ser tão úteis em Racoon City. Mas como o convite partiu do próprio Albert Wesker, isto o deixou menos preocupado.

     Forest Speyer

     Forest é encontrado morto perto de alguns corvos que estavam se alimentando de seu corpo.

     Forest Speyer é o substituto de Joseph Frost como especialista em veículos no Bravo Team, além de um excelente atirador de elite. É um profissional competente cujo trabalho bem feito lhe rendeu o respeito dos outros membros da equipe. Tem grande afinidade com Chris Redfield.

     Richard Aiken

     Richard é encontrado quase morto pela cobra gigante, antes de você enfrenta-la, e acaba morrendo quando você volta com o antídoto.

     Richard Aiken é um membro importante da S.T.A.R.S, pois trabalha como especialista em comunicações. Ele é o contato da equipe com o quartel general durante as missões. Porém, ultimamente tem trabalhado no rádio das duas equipe da S.T.A.R.S. É carismático e costuma receber muito bem os novos membros da equipe.

     Enrico Marini

     Enrico é encontrado picado por uma aranha gigante nos esgotos e é assassinado por alguém (que mais tarde descobrimos que Wesker o matou) quando estava prestes a revelar quem era o traidor da equipe.

     Enrino Marini é o líder do Bravo Team e também o segundo comandante da S.T.A.R.S. Enrico teme que outros oficiais da equipe Alpha, como Chris e Barry, tomem seu lugar de braço direito de Wesker no comando. Independentemente disso, Enrico é um oficial dedicado ao trabalho e sente muito orgulho em liderar as equipes na ausência de Albert Wesker.

    Resident Evil

    Plataforma: Playstation
    8540 Jogadores
    66 Check-ins

    70
    • Micro picture
      leopoldino · 28 dias atrás · 4 pontos

      O mais engraçado é que cada um foi aparecer morto num lugar diferente como se tivessem se separado da mesma forma que o Bravo team fez. Que atitude besta pra uma equipe militar.

      1 resposta
    • Micro picture
      artigos · 28 dias atrás · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      game_zone · 27 dias atrás · 3 pontos

      Speyer lembra o billy do RE0.

  • 2018-10-17 09:43:44 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    A importância e o desenvolvimento de The Legend of Zelda

    Medium 3679377 featured image

    Quando criança, Shigeru Miyamoto gostava muito de explorar bosques e cavernas, chegou a encontrou um lago uma vez, que foi uma grande surpresa. Na Nintendo, ele foi convocado para criar um jogo ao novo periférico de disquetes do Famicom, o Disk System. O desenvolvimento do jogo The Legend of Zelda começou em 1984, junto com Super Mario Bros., porém, ambos tinham propostas opostas. Enquanto Mario seguia com uma aventura lateral, Zelda seria uma aventura com visão de cima com foco em exploração. O jogo foi lançado junto com o Disk System em fevereiro de 1986. A versão americana veio só em julho de 1987, mas foi o primeiro cartucho a vir com uma bateria interna para salvar a jornada.

     The Legend of Zelda foi o responsável por popularizar o gênero de RPG com ação, trazendo uma fórmula simples, um mundo gigantesco e cheio de segredos. Foi o primeiro jogo de mundo aberto para consoles, dando uma total liberdade ao jogador desde o início. Para forçar a interação com o mundo, Link começa sem nenhuma arma, mas a tela inicial apresenta uma caverna. Lá dentro, podemos interagir com um velho e receber uma espada. Porém, é possível finalizar o jogo sem pegar a espada. Para aumentar ainda mais o fator replay do jogo, é habilitado o modo Master Quest após finalizar o jogo pela primeira vez. Além de mais difícil, algumas dungeons do jogo ganham o formato de cada letra do título, ZELDA.

     O nome do protagonista, Link, foi pensado no elo do jogador com aquele mundo. Zelda foi inspirado na esposa do romancista Francis Scott, Zelda Fritzgerald. Uma mulher bonita e de atitude, além de um nome impactante. O enredo foi escrito por Takashi Tezuka, que trabalhou em Super Mario Bros. e trouxe uma trama épica, onde o herói devia desbravar Hyrule para recuperar todas as partes da Triforce da Sabedoria espalhada em masmorras por Zelda antes de ser capturada pelo demônio Ganon. Ao final do jogo, Link deve pegar a flecha de prata, derrotar o vilão e salvar a princesa. A trilha sonora do jogo foi composta por Koji Kondo, que também trabalhou em Super Mario Bros. e trouxe um dos temas mais marcantes da história.

     O jogo foi um tremendo sucesso no Japão, mas principalmente nos EUA, pois trouxe o primeiro RPG para o console mais popular da época, o NES. Foi o responsável por despertar a paixão dos americanos por RPGs, em especial, com ação e sistema simplificado. Apesar de todos os quesitos revolucionários do jogo, seu maior legado está nos enigmas. Não há apenas segredos que concede alguma vantagem ao jogador, como em Super Mario Bros., mas aqui, são obrigatórios para prosseguir na aventura, pois a maioria das dungeons estão bloqueadas inicialmente e devemos anotar as dicas oferecidas pelos NPCs de Hyrule, além do próprio design do mapa e uso de itens específicos em locais únicos.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    75
    • Micro picture
      manoelnsn · 28 dias atrás · 4 pontos

      Zelda é um puta jogo mesmo! E vão aparecer pessoas tendo ADP porque tu disse que Zelda é RPG, hein? Huahuaua

      11 respostas
    • Micro picture
      joanan_van_dort · 28 dias atrás · 4 pontos

      E a Nintendo revoluciona de novo o mundo dos games trazendo aventura em mundo aberto num jogo de fantasia, aventura e exploração. A fonte foi aberta e muita gente bebeu dela ao longo das últimas décadas.

      2 respostas
    • Micro picture
      artigos · 28 dias atrás · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-10-11 18:02:02 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    E se os consoles fossem monstros?

    Medium 3678278 featured image

     O artista Tino Valentin teve a brilhante idéia de retratar os consoles mais famosos do mercado como se eles fossem diferentes espécies de monstros (não deixam de ser monstros, mas do entretenimento, que sugam nosso dinheiro e tempo). O resultado dessas obras de arte você confere abaixo:

     Acompanhe mais do trabalho de Tino no Instagram dele:  (https://instagram.com/tino_copic?utm_source=ig_pro...

    65
    • Micro picture
      juray · 1 mês atrás · 3 pontos

      A pessoa que desenhou deve ter fumado uma parada muito louca pra ter essa criatividade... uahauhaha!

    • Micro picture
      rcukierti · 1 mês atrás · 3 pontos

      Melhor esconder isso antes que algum programa de governo use pra demonizar o s jogos mais uma vez

    • Micro picture
      filipessoa · 1 mês atrás · 2 pontos

      Se alguém fizer um jogo que coloque esses desenhos como inimigos seria uma redundância universal?

  • 2018-10-10 08:34:02 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Atari XEGS: O console que roda jogos de computadores

    Medium 3677903 featured image

    Após a Atari ser comprada por Jack Tramiel, um visionário dos computadores domésticos, ele propôs um videogame que podia rodar todos os jogos do Atari 8-bits. No outono de 1987, chega ao mercado, o Atari XEGS, baseado no computador 65XE da linha 8-bits da Atari. O console era bem pequeno, branco e contava com entradas para periféricos e cartuchos. Vinha equipado com um MOS Technology 6502C e 64 KB de memória RAM. O objetivo do aparelho era fomentar o desenvolvimento de softwares e jogos para sua linha de 8-bits. Ele chegou ao mercado custando US$ 160,00 e vendeu 100 mil unidades no Natal de 1987. Foram as únicas unidades produzidas e o produto final se provou mais um grande fracasso da Atari.

     O aparelho foi lançado em duas versões. Na básica, ele vinha com o console e um joystick padrão do Atari 2600, só que branco, para combinar com o XEGS. Na versão de luxo, vinha o acréscimo da pistola de luz Light XG-1, que também era compatível com o Atari 2600, e um teclado branco, para transformar o console em um computador 8-bits completo. Além disso, o aparelho era compatível com todos os acessórios e periféricos desenvolvidos para a sua linha de computadores 8-bits, como gravador de disquetes, leitor de fita cassete e por aí vai. Os cartuchos seguiam o mesmo formato dos cartuchos padrões da sua linha de computadores, mas com uma nova estampa e arte para alguns jogos.

     O console vinha com uma versão de Missile Command na memória. O jogo Flight Simulator vinha junto com o teclado e Bug Hunt junto com a pistola Light XG-1. O console era compatível com todos os cartuchos de jogos da linha 8-bits da Atari, que detinha ports dos maiores sucessos dos Arcades, porém, todos eram jogos antigos e isso não agradou o público em geral. Apesar dos jogos coloridos e simples, não chegava nem perto das grandes aventuras que os outros consoles já podiam oferecer. Além disso, a indústria de PCs já estava migrando para a arquitetura de 16-bits e para os jogos interativos com o mouse, diminuindo ainda mais o interesse ao novo console da Atari.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    41
    • Micro picture
      joanan_van_dort · 1 mês atrás · 2 pontos

      A Atari foi uma empresa de um empreendimento só. Revolucionou o mercado na época e as pessoas sentem nostalgia pelo legado que o 2600 deixou. Mas depois dele foram produtos ruins atrás de produtos ruins, muito em culpa do Tramiel, que era um pão duro e tratava a família igual tratava suas empresas, com mão de ferro e muito amadorismo. O ápice das decisões erradas dele aconteceu com o Jaguar, mas isso é outra história.

      8 respostas
    • Micro picture
      artigos · 1 mês atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      porlock · 25 dias atrás · 2 pontos

      q iraaado.

      1 resposta
Continuar lendo → Reduzir ←
Carregando...