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  • 2019-01-09 08:30:24 -0200 Thumb picture
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    A importância e o desenvolvimento de Maniac Mansion

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    Ron Gilbert tem o seu primeiro contato com um adventure gráfico com o jogo King’s Quest da Sierra e viu que aquele era o caminho certo para o futuro dos jogos. Junto com seu colega de trabalho, Gary Winnick, funcionários da Lucasfilm Games, começaram o desenvolvimento de um jogo revolucionário em 1985. O projeto se baseava em filmes B de terror e clichês de clássicos do cinema, como Sexta-Feira 13 e A Hora do Pesadelo. A ideia era brincar com esses elementos, mesclando com humor e muitas piadas. Criaram um jogo de tabuleiro onde as cartas disparavam eventos que futuramente seriam incluídas no jogo. Mais tarde, o desenho da mansão foi colocada em quadro dentro do jogo.

     Gilbert esperava criar uma nova engine para que os futuros jogos da Lucasfilm não perdessem tempo programando um novo motor, além de facilitar o porte para outros computadores. Os primeiros 9 meses de produção do jogo foram voltados apenas para o desenvolvimento desse novo motor e recebeu o nome de SCUMM. O interpretador de textos, usado nos jogos da Sierra, era frustrante, pois cabia ao jogador adivinhar as palavras e comandos usados para executar uma ação. O SCUMM trazia um inovador sistema de apontar e clicar, onde bastava selecionar o comando desejado e depois clicar no objeto da tela para fazer a interação. Uma espécie de protótipo desse sistema foi usado no jogo Labyrinth: The Computer Game de 1986. Maniac Mansion foi lançado no ano seguinte.

     Não é apenas na forma de interagir que o jogo revoluciona. O mundo é vivo e tem momentos certos para as coisas acontecerem, independente da ação do jogador. Vez ou outra, entra uma cena em outro cômodo para explicar parte da história. Gilbert chamou isso de cutscene, mas não foi o primeiro jogo a ter isso, Pac-Man foi o pioneiro. Os textos do jogo foram muito bem escrito e mudam de acordo com qual personagem você está controlando. O jogo tentou não punir o jogador com algumas decisões lógicas do cotidiano. Em King’s Quest, nosso personagem pode morrer só de pegar um caco de vidro no chão. As soluções dos puzzles foram pensadas para se completar com qualquer combinação de personagem ou mesmo com apenas 1 sobrevivente.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      msvalle · 9 dias atrás · 4 pontos

      Para quem tiver acesso, esse jogo está embutido no Day of the Tentacle.

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      lukenakama · 10 dias atrás · 3 pontos

      To começando a entender a importancia do jogo, acho que sem ele Telltale não teria sido o que foi.
      Preciso jogar mais, eu peguei a versão de Nes, mas um dia eu dou um jeito de jogar a original.

      2 respostas
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      manoelnsn · 10 dias atrás · 2 pontos

      Bem interessante

      1 resposta
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-08 14:54:55 -0200 Thumb picture
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    Gráficos Importam ( ! / ? )

    Medium 3696401 featured image

    Gráficos importam?

    O mundo muda, o ser humano se adapta, nos aventuramos cada vez mais nos mistérios da natureza e da existência, dando assim sentido a uma eterna e infinita busca pelo conhecimento, pelo novo, por uma verdade que sabemos que nunca alcançaremos. Neste caminho, a cada resposta que levantamos, um par de perguntas surgem para nos lembrar do quão pouco sabemos. Porém, algumas destas questões estão fadadas a assombrar a humanidade por toda a sua breve estadia.

    Após essa introdução completamente desnecessária e irrelevante, gostaria de convidá-los a uma das discussões mais antigas no curto tempo em que o vide-o game existe enquanto mídia:

    O debate sobre a importância dos gráficos nos jogos sempre reverbera na comunidade e se intensifica em conjunto com as comparações entre o cenário Indie e AAA. Diferentes prioridades despontam na produção de diferentes jogos.

    Talvez o argumento mais usado seja o da “opinião”. Dizer que a relevância da parte gráfica concerne apenas à preferência do jogador está correto, porém incorreto ao mesmo tempo. Busquemos adiante enfim compreender os argumentos mais utilizados sobre a importância deste fator e entender um pouco melhor a relação dos jogos com seus elementos visuais


    Definindo o conceito:

    Quando discutimos aqui a ideia de “gráficos”, podemos estabelecer como um sinônimo o “Visual”, ou seja, tudo aquilo que é de algum modo projetado na tela e como é feito isso. Deste modo, estamos falando da qualidade de textura e efeitos, a animação dos personagens e ambientação, o feedback visual do jogo, o HUD e muitos outros elementos diversos. Vamos agora, por meio de exemplos específicos debater cenários em que a importância do visual vai além da preferência.


    Benchmark - Cloak Engaged!

    Mas roda CRYSIS? A clássica pergunta que circulava a maioria dos ambientes da comunidade de PC Gaming. Crysis e suas sequências tornaram-se referência no mundo dos jogos não somente pelo seu gameplay e enredo mas justamente por demonstrar a capacidade e limites da computação gráfica do seu momento. Mesmo não sendo realmente otimizado da melhor forma possível, o jogo chamara a atenção por ser tanto uma ferramenta para testar performance dos computadores como sendo parâmetro de qualidade a ser batido.

    Animações faciais e corporais bem detalhadas, a vida animal e vegetal da ilha paradisíaca extremamente convincente, efeitos de iluminação, sombras e pós-processamento anos a frente do padrão da indústria fizeram com que Crysis seja algo a se admirar até os dias de hoje e digo sem medo que continua sendo mais convincente que muitos jogos da contemporaneidade.

    O realismo do jogo também indica a mais um aspecto: Imersão.

    Existem diferentes modos de se proporcionar a imersão do jogador. Esta pode ser alcançada por uma narrativa sólida, mecânicas intuitivas, controles bem planejados e de muitas outras formas, porém, quando se tem um time de arte e design tão competente em seu trabalho ou uma tecnologia de renderização tão avançada, fica realmente mais fácil.


    A Animação:

    Para os familiarizados com jogos de luta, este é um fator que tem grande peso na leitura do jogo. Um jogo de luta é sobre ler movimentos e reações do adversário tanto no real quanto no virtual. Para reconhecermos um golpe em um determinado momento, é necessário que o personagem desfira o ataque com claresa, ou seja, gestos visíveis e distintos que marque a animação de uma forma que possamos distingui-los durante o momento da luta.

    Exemplos disso são Mortal Kombat (2011) e Mortal Kombat X, sendo um o bom exemplo e o outro o ruim. O apelo ao realismo em MKX fez com que o time deixasse de lado uma importância maior à animação caricada dos movimentos fazendo com que seja mais difícil ter uma boa leitura da ação de alguns personagens em certo momento. Já em Mortal Kombat (2011), as cores mais vibrantes e reações mais exageradas delineiam perfeitamente as ações ao jogador de maneira muito mais direta.

    Ainda com o mesmo exemplo, é possível discutir a narrativa pela animação. Em MK (2011) A pose de um personagem é parte responsável pela construção de seu “caráter”, revela origens, estilo e mente. Sub Zero, com uma pose mais centrada, defensiva inerte aponta ao seu elemento definidor – o Gelo – enquanto a pose de Scorpion simboliza o “escorpião” com o braço arqueado por trás como um ferrão de maneira agressiva.

    Mortal Kombat X sofre bastante neste aspecto, em que muitos dos personagens tem instâncias de combate extremamente desengonçadas, estranhas e sem nenhum caráter. Monges shaolin mais cambaleantes que bêbados, Reis sem postura de poder e guerreiros completamente desbalanceados. Aos que entendem inglês, recomendo:


    Competitividade:

    Pequenos detalhes, grandes diferenças. Em jogos como Counter-Strike: Global Offensive, situações podem entregar a posição de um inimigo pela projeção de sua sombra. Em outros jogos como PUBG, o baixo nível da renderização de algumas vegetações em longas distâncias confunde jogadores ao se parecer com inimigos.

    Estes são dois exemplos claros em que a atenção à detalhes e qualidade dos gráficos pode tanto aprimorar a experiência, enriquecendo o gameplay ou diretamente atrapalhar a identificação de elementos fundamentais ao jogo.

    Outro exemplo está nos jogos de corrida. Aos que se interessam pelos simuladores, parte do desafio é aprender o traçado dos circuitos, os pontos de frenagem e aceleração, do reconhecimento de trechos e pontos de referência para não depender somente do mapa visual. A visibilidade das placas indicativas de curvas e de elementos às margens que podem servir como tais referências, assim como poder enxergar claramente os sinais como luz de freios e a fumaça do travamento de rodas dos adversários pode prevenir colisões e te presentear com a vitória.


    Identidade:

    Certos jogos são lembrados com muito carinho hoje justamente por sua identidade visual. Uns arriscam nas mecânicas, no enredo, na trilha sonora, outros arriscam inovar em novos modos de representar o mundo virtual pela tecnologia.

    Jogos como Borderlands, XIII e outros se aproveitam de uma tecnica chamada Cel Shading para simular um visual cartunesco em ambientes 3D, engrossando liinhas, saturando cores e solidificando sombras e gradientes. Essa é também uma das tecnicas mais usadas para transpor a estética dos quadrinhos e mangás para o virtual, justamente pelo efeito que proporcionam. Outro exemplo é Street Fighter III para Street Fighter IV, em que a animação em duas dimensões fora basicamente convertida para um 3D (também conhecido como 2.5D) na sequência.

    Metal Slug é também uma série extremamente aclamada não somente pelo seus gameplay mas pela riqueza e características de sua arte. Tudo, desde os veículos e armas, seguem uma temática coerente, a animação das ações dos personagens, suas poses, gestos, marcam profundamente a forma com que a experiência é concebida. O satirismo com a simbologia nazista no uniforme dos soldados é outro ponto a se chamar atenção.


     MENTE DESCONTÍNUA:

    Em alguns exemplos vistos, os gráficos não possuem tanto impacto na jogabilidade, no enredo ou em mais elementos. Mas aí que está a questão: o video game não é apenas gameplay, apenas enredo, uma coisa ou outra. O video game é tudo ao mesmo tempo – o Audiovisual Interativo! Todos os seus elementos têm sim determinada importância e acredito ser extremamente prejudicial nos prendermos num ínfimo debate sobre “qual é mais importante que o outro”. É preciso compreender o lugar de cada um dos seus elementos para a contribuição da experiência.

    Como “São Pirula” dizia, a mente descontínua é a que não se deixa compreender a relevância mútua de dois ou mais aspectos. “ou é inutil, ou é mais importante que tudo!”. O problema é que o mundo não funciona em binarismos simplistas. Diferentes pesos necessitam de diferentes medidas.

    É, contudo, fundamental lembrar que existe sim uma discussão sobre PRIORIDADES que se faz muito mais que válida. Digo a respeito de um foco exacerbado de recursos e atenção a um elemento e abnegação de outro, que é o caso de muitas AAA contemporâneas. O debate saudável não é se algo é ou deixa de ser relevante ou necessário, mas sim ATÉ QUE PONTO ESTES ELEMENTOS SÃO RELEVANTES E NECESSÁRIOS. E esta é uma discussão para outro momento.

    Metal Slug

    Plataforma: Neo Geo
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    11 Check-ins

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      santz · 10 dias atrás · 4 pontos

      Gráficos sempre importam. Nunca pode ser o grande definidor se um jogo é bom ou ruim, mas é um os pontos mais importantes dos jogos desde o começo dos tempos. A direção de arte e as animações são os que realmente geram gráficos belíssimos, mas todos os demais pontos devem ser levados em consideração. Jogos feios tem que brilhar muito nos outros quesitos para ter destaque.

      2 respostas
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      artigos · 10 dias atrás · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      johnny_bress · 3 dias atrás · 3 pontos

      e é por isso que esta é a rede social de games mais foda de todas. a galera cria otimos conteudos;

      1 resposta
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-05 01:44:07 -0200 Thumb picture
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    A Crítica "Desespecializada"

    Medium 3695717 featured image

    A Crítica "Desespecializada"

    É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio consumidor.

    Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são o elo mais fraco e seu público – o consumidor?

    O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb, IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e mercenarismo.

    o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos jogos e das reações da indústria?

    A resposta:

    Dinheiro. Quando tratamos de empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.

    Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.

    O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica e Opinião.

    Opções, Performance e Qualidade:

    Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do jogador.

    Need for Speed Rivals foi exemplo disso. A limitação para 30 fps do jogo independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de jogabilidade, física e inovação.

    Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução, modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se ver.

    Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering em versões passadas.

    Modelo de negócio:

    Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de revenda, preço da manutenção.

    O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo similar objetivamente.

    O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como IGN.

    Dificuldade e Design:

    Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.

    O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios finais.

    “1000 Horas de conteúdo!”:

    O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores perdas de tempo que vemos hoje na indústria. Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.

    Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam prioridades diferentes.

    Histórico:

    Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências, outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre estes.

    Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais críticos a cada elemento dos jogos que analisamos. 

    Proposta X e Proposta Y:

    Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.

    No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais com relação aos seus antecessores.

    Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing, Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

    Crítica e Opinião:

    Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que estendamos o lugar de cada uma.

    Terminologia:

    Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para descrever jogos: A diversão. “the Fun”.

    Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo análises mais profundas.

    Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem entretenimento sem necessariamente serem “fun”.

    Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara. Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns, entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

    Sistema de notas

    Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente inexplicável.

    Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”, “ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da crítica.

    Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples: vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os argumentos.

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    Conclusões:

    Nem toda crítica convencional é ruim e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo. Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução, tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.

    No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.

    Fallout 76

    Plataforma: Playstation 4
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      jonomaia · 13 dias atrás · 3 pontos

      Obrigado pela leitura!
      Eu tambem acompanho desde sempre. Justamente por ser algo bem dinamico e as vezes nos poupar de precisar ler 15 críticas diferentes. Mas quando se trata de algo que eu nunca vi ou algo caro, não dispenso as reviews de 40 minutos ahhaahh

      O "FUN" pode ser extremamente valido especialmente quando acompanha uma boa crítica mesmo. Então, comp num exemplo, um jogo de luta que possua boas mecaniscas de combos, balanceamento, diversidade de rooster e etc, pode ser definido assim. O meu incomodo é mais pela falta de especificidade as vezes hhahjdha

      E vc tem toda razão sobre o opinar. A crítica é um meio de discutir as obras, não proibir ou dificultar seu acesso

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      augus · 13 dias atrás · 3 pontos

      Primeiramente, excelente texto. Sua linha de raciocínio exemplifica bem a situação da mídia especializada atual. Todos os pontos levantados no texto são bem argumentados. Os exemplos não poderia serem melhores, TotalBiscuit, deixa saudades, e AngryJoe são ótimo reviews que trazem pontos únicos de discursão, poderia acrescentar aqui também a Digital Foundry que é mestre no seu trabalho com hardware e desempenho. Entretanto, gostaria de me apoiar em um trecho de seu texto, e quem sabe prestar o serviço de advogado do diabo, no qual você fala sobre a descaracterização do crítico. Eu sigo alguns grandes site especializados e ao clicar na review que eu quero ler, ou ver o vídeo, a primeira informação que é passada é quem escreveu a análise. Naquele momento, o usuário, que segue aquele portal, deve identifica quais direção aquele texto vai tomar ou, até mesmo, como será escrito. É verdade que muitos não são capacitados para tal, existe muitos escritores que eu me pergunto porque estão ali, contudo existe, sim, bons. Inclusive posso citar exemplos, como a Meghan Sullivan, do IGN, ou o Felipe Gugelmin, do Voxel, e temos os caso ruins como, a moça do "Too much water" na review de Pokemon OR/AS que virou meme.
      Para finalizar, queria parabenizar seu texto de novo, para tirar esse gosto agridoce do meu comentário, e reforça que o sistema de notas é desnecessário e condessa um, muitas vezes, rico texto em número sem sentidos.

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      kess · 13 dias atrás · 3 pontos

      Faz um tempo que queria escrever algo parecido, mas menos sério que a sua abordagem, muito obrigado pelas ideias. Realmente, o sistema de notas é algo que objetifica uma experiência subjetiva, e que gera discussões colossais entre os fãs e qualquer tipo de jogador, na verdade. E ainda tem aqueles meios sérios, como a Famitsu, que muito raramente dá uma nota máxima para um game, mas já fez isso com NintenDogs, por exemplo...

      2 respostas
  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2018-12-29 17:14:01 -0200 Thumb picture
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    Guia para iniciantes em jogos de luta. Parte 7 (Final)

    Medium 3694259 featured image

    Evitando Frustrações

    Quando comecei a jogar games de luta nos fliperamas, meu objetivo era sempre vencer a CPU e ver o final do meu personagem preferido. Pra isso, eu não precisava ser tão bom como alguns jogadores, só o básico já era  suficiente , mas sempre acontecia de alguém querer jogar contra mim, e como não estava preparado, na maioria das vezes,  acabava perdendo a ficha e me sentia um pouco frustrado.

    Isso durou um certo tempo, até perceber que a galera se divertia muito mais jogando um contra o outro do que sozinho contra a CPU e quem perdia sempre procurava treinar mais pra tentar vencer numa próxima oportunidade. Existia uma rivalidade interessante, pois todos queriam vencer o cara que era bom  não perdia.

    Em todos os jogos sempre haviam jogadores que se destacavam e que quase nunca perdiam fichas. Todos sentiam - se desafiados a tentar vencer mas sabíamos que não seria tão fácil. Esse desafio motivava muita gente a melhorar, da mesma forma que fazia com que muitos nunca mais olhassem para o game.

    Havia casos de brigas, discussões e até mesmo agressões, iniciadas, na maioria das vezes por quem não sabia perder. Tá certo que o pessoal que assistia botava pilha, e isso infelizmente acabava tendo consequências boas ou ruins, dependendo do caso. 

    O que eu quero dizer é que você não deveria se cobrar tanto por algo que foi feito apenas pra divertir. Tirando jogadores profissionais que vivem disso, você não tem obrigação nenhuma de vencer e ser bom, o importante é apenas se divertir e curtir seu game.  É uma questão de escolha e saber o que você quer.

    Se a frustração da derrota o incomoda e você não quer abandonar o jogo, cabe a você tomar providências.

    Se você perde sempre pra algum adversário, você pode treinar pra tentar vencê - lo, desde que isso não se torne uma obsessão e não atrapalhe sua vida. Você precisa ter a consciência de que pessoas que são muito boas em algo se dedicaram e abriram mão de outras coisas pra conseguir isso, portanto merecem os títulos que tem. 

    Vejo muitos gamers começando nos jogos de luta e querendo aprender tudo de maneira rápida e fácil, e se não for dessa forma, simplesmente não jogam mais dizendo que não são boas o suficientes. Talvez essas pessoas não devessem mesmo jogar esse gênero, que é bem mais exigente que um jogo de aventura por exemplo, mas os que quiserem verdadeiramente aprender, terão seguir alguns passos e se dedicar.
    Não existe outra maneira de se atingir esse objetivo: dedicação é a palavra chave.

    O importante é se divertir 

    Juntar os amigos pra jogar "uns contras" é muito divertido. Estar com pessoas que curtem o mesmo jogo que você é maravilhoso.
    Seja num encontro em casa com os amigos ou até em algum evento de games, o importante é se divertir e muito com a competitividade que os games de luta trazem.

    Eles, acima de tudo, nos mostram que precisamos aprender a lidar com nossos sentimentos.
    Numa partida, por exemplo, são aplicadas técnicas de coordenação motora, calma, paciência, capacidade de ação e reação e auto controle. Sim, é muita coisa envolvida numa partida. Algo que você só sentirá jogando. Note que os que dominam isso são ótimos jogadores e que passaram por tudo que escrevi aqui nesses artigos.

    Eu fico por aqui. Espero sinceramente que você tenha êxito em tudo que for fazer. Se você conseguir ser um bom jogador com algumas das dicas que dei  ficarei muito feliz.  E você, que esta começando agora e que está se esforçando pra aprender, saiba que está no caminho certo e colherá os frutos mais pra frente.  

    O importante é não desistir dos games que você gosta e se divertir!


    Muito obrigado pela sua atenção!

    Arbiter Gamer

    21
    • Micro picture
      artigos · 17 dias atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • ntampinha Nat
    2018-12-28 22:05:47 -0200 Thumb picture
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    “Os Primeiros” no mundo dos videogames

    Medium 3694111 featured image

    Hoje me surgiu uma curiosidade: qual foi o primeiro console criado no mundo? Eu tinha uma suposição (que por sinal, estava errada), mas decidi procurar a resposta definitiva para esta pergunta… E depois desta, me veio outra, e outra, e depois outra curiosidade; e aqui estou eu, compartilhando com vocês o que aprendi sobre “Os Primeiros” no mundo dos videogames.

    Separei 13 categorias para este artigo e tentarei ser breve nas descrições, para que o artigo não fique muito extenso. Espero que gostem das curiosidades!

    Está pronto para descobrir sobre “os primeiros”? Então, vamos dar um NEW GAME e começar o artigo...

    ✓ Primeiro console do mundo

    É datado de 1972 e se chama Magnavox Odyssey.

    Foi desenvolvida por Ralph Baer e é um console de jogos digital, embora tenha sido erroneamente definido como analógico, devido à incompreensão de seu projeto de hardware. Eis aqui o tatatatata...ravô do console que você está usando atualmente. Respeita o véio, hein!? (FONTE: 1)

    Primeiro console do Brasil

    É datado de 1977 e se chama Telejogo.

    Foi desenvolvida pela Ford (sim, a empresa de automóveis) numa parceria inusitada com a Philco. O console oferecia 3 jogos e custava em torno de 1,600 Cruzeiros (± R$1,150). Foi um grande sucesso na época e o console pioneiro no Brasil! (FONTE: 1)

    Primeiro console com cartuchos

    Datado de 1976 e se chama Fairchild Channel F.

    Foi produzido pela Fairchild Semiconductor e um sucesso estrondoso de vendas, levando a era dos consoles a um novo patamar e incentivando outras empresas a evoluírem e aderirem aos cartuchos. (FONTE: 1)

    ✓ Primeiro videogame fliperama

    Ao contrário do que muita gente pensa, os primeiros fliperamas não eram eletrônicos. O Pimball foi um pioneiro desta categoria e, apesar de contabilizar pontos, ter luzes e sons, sua jogabilidade era 100% mecânica…

    O primeiro fliperama a rodar um jogo eletrônico é datado de 1971 e se chama Galaxy Game (que era uma versão do jogo Spacewar!). Foi produzido por Bill Pitts e Hugh Tuck para ser um dos primeiros videogames operados por moedas do mundo. Entretanto, nunca chegou a ser comercializado, permaneceu como protótipo devido aos custos elevados de produção (um ano depois, foi criado o primeiro arcade comercial, o Computer Space). (FONTE: 1)

    ✓ Primeiro console portátil do mundo

    Datado de 1976 e se chama Mattel Auto Race.

    Foi produzido pela tão conhecida empresa de brinquedos Mattel e é creditada como sendo o primeiro jogo portátil inteiramente digital, apenas com eletrônica de estado sólido e sem componentes mecânicos. Carregava apenas um jogo, pré-instalado, mas foi um sucesso de vendas. (FONTE: 1)

    Primeiro console portátil com cartuchos

    Surgiu em 1979 e se chama Microvision.

    Foi lançado pela Milton Bradley Company e elevou os consoles portáteis a um novo nível. (FONTE: 1)

    Primeiro computador a rodar um jogo

    Devido à falta da documentação de muitos desses testes, é difícil de se determinar qual teria sido o primeiro jogo eletrônico criado e, consequentemente, qual foi o primeiro computador a rodá-lo. Dos projetos conhecidos, o computador mais antigo se chama Nimrod, datado de 1951, uma máquina feita sob encomenda pela Ferranti para o Festival da Grã-Bretanha, na qual se poderia jogar o jogo matemático Nim. (FONTE: 1)

    ✓ Primeiro computador a rodar um jogo online

    Foi lançado em 1976 e se chama Apple I.

    Este foi o primeiro produto da Apple e também foi o primeiro computador a rodar um jogo online de xadrez adaptado, que acompanhava o sistema Java Connect. A conta telefônica exorbitante e a linha ocupada eram os principais problemas da reprodução do jogo online. (FONTE: 1)

    Primeiro celular a rodar um jogo

    Foi lançado em 1994 e se chama Hagenuk MT-2000.

    O Haegenuk MT-2000 era um celular GSM que trazia o game Tetris pré-instalado. Mas, apesar de dar o pontapé inicial nos jogos mobile, o celular não teve muito sucesso no mercado e, por isso, não há muitos detalhes dele por aí. (FONTE: 1)

    Primeiro console com cd-rom

    É datado de 1987 e chama-se PC Engine (ou TurboGrafx-16).

    Foi produzido pela NEC e Hudson Soft, e além do CD, recebeu outros dois upgrades: o PC-Engine CD-ROM², que proporcionava músicas digitais, vozes e animações de melhor qualidade; e o Arcade Card, um cartão de memória que aumentava a memória RAM e permitia a leitura de jogos mais complexos. (FONTE: 1)

    Primeiro console a rodar jogos 3D

    O pioneiro da categoria 3D data de 1990 e é o queridinho de muita gente, o Super Nintendo.

    Sim, isso mesmo! Produzido pela Nintendo, o SNES foi o primeiro console a perseguir a ideia de gráficos 3D, quando a empresa decidiu criar um chip próprio chamado “Super FX” que vinha dentro de cada cartucho de Star Fox. Com este chip o Super Nintendo era capaz de criar polígonos simples, formas geométricas coloridas, porém sem texturas. Nos fliperamas os jogos 3D já eram mais comuns, porém, a ideia de converter um jogo 3D para um console doméstico não parecia possível até a Nintendo fazê-lo. (FONTE: 1)

    https://2.bp.blogspot.com/-CYph_7miAfI/XCa-wPfVOoI/A...(img)

    ✓ Primeiro console a rodar jogos em nuvem

    É datado de 2010 e se chama MicroConsole.

    Foi criado pela OnLive, a primeira empresa a oferecer serviço comercial de jogos em nuvem. O MicroConsole era capaz de ser conectado em um televisor e diretamente com os servidores, para que fosse possível usar os serviços sem a necessidade de um computador… A Onlive foi comprada e fechada pela Sony em 2015. que usou as patentes do serviço em seus próprios produtos (PlayStation). (FONTE: 1 / 2)

    https://3.bp.blogspot.com/-P8HFXqchdEI/XCa-vwZz_WI/A...(img)

    Primeiro console a usar sensor de movimento

    Inicialmente, pensei que o primeiro console a usar sensor de movimentos era o Wii, entretanto, um coleguinha nos comentários me apresentou o verdadeiro pioneiro da ferramenta: o Mega Drive. Em 1993 foi lançado o Sega Activator, um periférico que, ligado ao console, funciona como um controle sensorial por infravermelho. O Activator foi considerado complicado de usar para usuários iniciantes e, atualmente, é raro de se encontrar. Com o tempo o periférico acabou caindo no esquecimento, e acredito que seja por isso que não encontrei nada sobre ele em minha pesquisa, mas adorei saber de sua existência e de pesquisar mais sobre ele. (FONTE: 1 / 2)

    https://1.bp.blogspot.com/-4Y7eaTzwgG0/XCbY0omOXVI/A...(img)

    Espero que tenham gostado das curiosidades!! Acho interessante observar como os videogames evoluíram, tanto em gráfico quanto em hardware... Se souberem de alguma outra informação interessante, compartilhe a informação aí nos comentários :).

    Me despeço agora, porque esse é o fim do jogo...

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      darlanfagundes · 20 dias atrás · 4 pontos

      Segue a persona @historia_dos_games que sempre tá rolando muita informação bacana lá!

      2 respostas
    • Micro picture
      le · 21 dias atrás · 3 pontos

      É... Mais ou menos.

      O PC Engine teve CD-ROM lá em 1988.

      Sobre sensor de movimento, o Mega teve o Activator lá em 1993 (não sei se teve outro antes).

      Quanto aos jogos com polígonos 3D, antes mesmo do Super FX tivemos Hard Drivin' e Race Drivin' (que inclusive foi lançado também pro SNES).

      1 resposta
    • Micro picture
      erriaga · 21 dias atrás · 2 pontos

      Excelente artigo!
      O meu avô tinha esse Telejogo, só que vinha com o cartucho daquele jogo de tênis. Acho que é o Pong, ou algum derivado dele.
      Tive o prazer de acompanhar a evolução dos games por ter o Super Nintendo e o Nintendo Wii. Senti na pele os games que eu jogava quando criança virarem algo ultra realístico. Imagina como serão os games nos próximos dez anos? (esse também é um excelente tema...)

      E, por favor, não se despeça... tome aqui este humilde presente e siga com mais uma vida: https://pngimage.net/wp-content/uploads/2018/06/1up-mushroom-png-3.png

      2 respostas
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2018-12-23 12:42:19 -0200 Thumb picture
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    O amadurecimento da TGA

    Medium 3692920 featured image

    Em tempos de anúncio de goty, o público esperava sempre o óbvio; um jogo de escopo grande (mundo aberto), de uma empresa renomada, de maior hype e com todos da mídia elevando o produto.

    Porém isso ficou para trás. O TGA recebe votação da própria indústria e da crítica “especializada”. Isso permitiu uma visão diferente para a premiação. Podemos colocar o TGA 2017 no mesmo pacote do de 2018. O padrão do goty seria ver Horizon Zero Dawn como vencedor, pela sua complexidade de mecânicas, narrativa e o mundo, mas tivemos Breath of The Wild levando o prêmio, mesmo que o produto da Nintendo seja considerado um mundo aberto caindo na ideia da premiação óbvia.

    Basicamente, em 2017 e 2018 vimos uma premiação focada na inovação e na importância do produto para a mídia em viés de discussão sobre o meio. Então você me pergunta: Red Dead Redemption 2 não foi importante? Sim, claro que foi. Em termos de escopo e detalhes para um mundo aberto, RDR2 no momento é único. Porém o que foi apresentado já vimos em outros momentos. Tudo com relação às mecânicas e a complexidade do mundo já foram feitos. RDR2 só ampliou (não que isso seja um demérito). Diferente de GoW, que renovou uma franquia estabelecida, trazendo até mesmo polêmica entre os fãs mais ferrenhos dos jogos anteriores.

    GoW é o amadurecimento da mídia. Claro que já tivemos jogos, até mesmo AAA, que colocaram em sua narrativa um drama de mais seriedade, assim como o próprio tema: paternidade/aprendizado. Mas a aventura de Kratos é quase que uma metáfora entre o velho e o novo. Atreus e Kratos representam essa discussão. E o fato disso ter acontecido numa franquia “velha”, de muitos jogos, com uma grande base de fãs estabelecida, traz um impacto considerável. É diferente quando vemos a narrativa e mecânicas de The Last of Us, por exemplo. Ele é um jogo novo. Não há os mesmos riscos.

    E Breath of The Wild nos ensinou sobre o que mais importa na mídia: o conteúdo relevante em sua mecânica e aventura. Um mundo aberto que não tem como recheio o superficial e o repetitivo. Que não é preenchido por pontos de interesses desinteressantes. E que é importante você saber se influenciar por outras obras, manter ainda a sua identidade e cair de cabeça em sua proposta.

    Voltando às comparações, The Last of Us trouxe um nível de narrativa que colocou a expectativa de novas obras em um novo patamar, mas GoW mostrou que a mudança é muito bem vinda, mesmo que seja numa obra aparentemente intocável em sua estrutura. E os mundos abertos da Rockstar são sempre marcos devido à complexidade, mas Breath of The Wild trouxe a visão de um belo level design inteligente e que o mundo pode ser 100% aproveitado sem ser repetitivo.

    Agora nós esperamos que o TGA possa sempre surpreender e as próximas premiações possam ser não tão óbvias. Não basta apenas ser uma empresa aclamada com uma franquia renomada. É necessário fazer a diferença. Criar um produto que eleve a mídia a novos níveis de discussão.

    God of War

    Plataforma: Playstation 4
    875 Jogadores
    396 Check-ins

    36
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      kratos1998 · 24 dias atrás · 2 pontos

      Texto foda! Parabéns!!

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      lordsearj · 23 dias atrás · 2 pontos

      Ótima análise

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      kess · 23 dias atrás · 2 pontos

      É bom que a premiação seja algo que possamos confiar, e está de parabéns por essa análise.

  • 2018-12-19 08:58:33 -0200 Thumb picture
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    A origem e o fim da Coleco Inc.

    Medium 3692120 featured image

    A empresa foi fundada em 1932 como The Connecticut Leather Company por Maurice Greenberg. Inicialmente, ela trabalhava no ramo de couro e reforma de sapatos. Com a chegada da Segunda Guerra Mundial, em 1938, a demanda por produtos de couro aumentou drasticamente, fazendo com que a empresa expandisse seus produtos para equipamentos de limpeza de chapéus e quiosques de engraxate de mármore. Em 1954, ela lançou um brinquedo de luxo que foi um grande sucesso. Era um kit com peças de couro e altamente personalizado. Em 1961, o negócio de couro e calçado foi vendido e seu nome foi abreviado para Coleco. Em 1963, ela entrou de cabeça no mercado de brinquedos e comprou uma empresa de piscinas e brinquedos infláveis.

     Durante os anos 60, a Coleco comprou uma série de fabricantes de brinquedos e cresceu absurdamente. No início dos anos 70, o Home Pong da Atari era a nova sensação e várias fabricantes entraram neste mercado lucrativo. Em 1976, a Coleco estreia no mercado de consoles com a série Telstar. A linha de consoles baseado no Pong-on-a-Chip da General Instruments se mostrava um grande sucesso. Ela também apostou no mercado de portáteis eletrônicos, que era dominado pela Mattel. O Electronic Quarterback foi lançado em 1978 como seu primeiro portátil, onde simulava uma partida de futebol americano muito simples. Além desse, vários outros portáteis com temática de esportes foram lançados.

     Com o sucesso nos portáteis, a Coleco lança os chamados Tabletop Mini-Arcades em 1982. Basicamente, eram versões reduzidas e simplificadas de grandes sucessos dos Arcades na época. A primeira leva trazia uma versão de Pac-Man, Galaxian, Donkey Kong e Frogger e no ano seguinte, Ms. Pac-Man, Donkey Kong Jr. e Zaxxon chegam ao mercado. Em 1982 ela aposta em mais um console de mesa, dessa vez, com cartuchos intercambiáveis e gráficos em outro nível, o ColecoVision. Seus jogos eram ports de Arcades com gráficos e som muito semelhantes aos originais. De longe, era a melhor opção para quem queria um porte perfeito, porém, era muito mais caro que seus concorrentes.

     Em 1983, o Crash dos Videogames atinge os Estados Unidos e muito disso se dava a ascensão dos computadores domésticos. Como estratégia, a Coleco correu e desenvolveu seu próprio computador, o ADAM, que saiu em 1983. Ele servia como um módulo para o ColecoVision, mas também funcionava separado. Por fim, o computador era muito pouco flexível e se provou um grande fracasso, sendo retirado do mercado em 1985. Como último suspiro, a Coleco apostou nas bonecas Cabbage Patch Kids e no boneco falante do ALF, O ETeimoso, mas a febre passou rápido e a Coleco não conseguiu se manter. Em 1988, a empresa declara falência, vendendo sua divisão de piscinas e demais produtos para diferentes empresas.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      joanan_van_dort · 1 mês atrás · 4 pontos

      A queda da Coleco foi muito rápida se comparado ao tempo de sucesso anterior. Mas quando a má administração é profunda, as coisas quebram rápido de verdade.
      Deixou um belo legado para os videogames.

      2 respostas
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      artigos · 1 mês atrás · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      porlock · 1 mês atrás · 2 pontos

      caramba... q maneira a historia da coleco.

      1 resposta
  • carlospenajr Carlos Pena
    2018-12-15 11:30:02 -0200 Thumb picture
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    Jogos com viagem no tempo

    Medium 3691313 featured image

    Esses dias eu tava vendo sobre animes com viagem no tempo e como é um tema recorrente que eu curto nos jogos tb, decidi fazer uma pequena lista de jogos que utilizam esse tema.
    Já adiantando, a intenção é puxar jogos mais desconhecidos, então pode esquecer jogos famosos como Chrono Trigger (eu adoro, mas acho que até a minha mãe conhece esse jogo XD), Legend of Zelda: Ocarine of Time e Steins Gate (quem não conhece pelo jogo, deve conhecer pelo anime). Ah, apesar da capa estar o De volta pro futuro, tb não vou comentar dele, já que todo mundo já conhece a série em si :P

    Shadow of Destiny (PS2, PSP e PC)

    Esse é meio desconhecido, ao ponto de que na época dos piratões eu nunca achar ele pra vender na galeria pagé, esse foi o único que eu comprei original na época XD. Ele não é um RPG, diria mais que é um jogo de puzzle.
    A história gira em volta do Eike que morre esfaqueado no inicio do jogo e é "ressuscitado" pelo Homunculus. Após isso, você precisa viajar por varis pontos do tempo pra evitar morrer novamente nos capítulos subsequentes. O desenvolvimento é um pouco lento e confuso e ainda por cima tem vários finais, mas fazendo todos da um bom entendimento da história lá no finalzinho.
    Uma versão pro PSP foi lançada uns anos depois, aparentemente tem uns extras, mas como não joguei, não sei dizer exatamente quais são eles (parece que tem um final extra)

    Stories: The Path of Destinies (PS4 e PC)

    Esse foi dado na PLUS a um bom tempo atras e até saiu gratuito tb na steam. Esse é um RPG de ação.
    Seguindo Reynardo, que participa da resistência contra o imperador, você acaba entrando num loop temporal pra conseguir desvendar todos os mistérios da história. Tem diversos finais e precisa fechar pelo menos umas 5 vezes pra só dai conseguir chegar no final verdadeiro.
    Nessas jogadas, dependendo da suas decisões, varios caminhos são modificados, acaba ficando um pouco repetitivo se você for fazer todas as opções disponíveis (se você esta correndo atrás da platina / achievements, vai ter que fazer tudo :P), mas é divertido o modo que é contado a história, então acaba valendo a pena.

    Timespinner (PS4, VITA e PC)

    Um metroidvania com uma jogabilidade muito boa.
    Nesse você controla Lunais, uma garota que foi treinada pra servir como "Mensageira" da sua tribo, que precisa voltar no tempo pra protege-los, mas antes de conseguir fazer isso, eles são atacados, tento o "Timespinner" destruído. Apesar disso, ela acaba conseguindo voltar MUITO no passado e com isso, é possível mudar vários pontos da história do jogo. Existem pelo menos uns 4 finais diferentes, valendo muito a pena re-jogar pra ver todos.
    Como todo metroidvania, você vai precisar fazer MUITO backtrack pra conseguir fechar o jogo :P

    Série "Zero's Escape" (varios)


    Série de novel que mistura puzzles, quebrando assim a monotonia de só leitura. Ela é composta por 3 jogos:
    - 999: 9 hours 9 persons 9 doors (DS)
    - Virtue's Last Reward (3DS e VITA)
    - Zero Time Dilemma (3DS, VITA, PS4 e PC)

    Existe a coletania "Nonary Games" pro Vita, PS4 e PC, que tem o 999 e o VLR juntos.
    Esses eu não vou poder entrar em muitos detalhes da história pq senão da spoiler sem querer, mas resumidamente, nos 3 jogos acontece algo parecido com "Jogos Mortais" envolvendo sempre 9 participantes, aonde eles terão que resolver uns puzzles pra fugir das salas e depois se enfrentarem nuns jogos aonde muitos iram morrer. Mais que isso, te vira pra ver, as histórias são todas ligadas uma na outra, então não vou dar detalhe nenhum, a sequencia a ser jogada é a que eu coloquei logo acima :P

    Radiant Historia (DS e 3DS)

    Finalmente um RPG na lista XD Originalmente do DS, ele teve um remaster lançado recentemente pro 3DS com melhorias gráficas e bastante adições a história.
    Controlando Stocke, um espião do reino Alistel que está em guerra com Granorg por recursos naturais, já que o continente está sofrendo uma desertificação. Após alguns acontecimentos, ele adquire um livro mágico que o possibilita viajar no tempo e até numa realidade paralela. O interessante aqui é que alguns acontecimentos numa realidade afetam a outra linha temporal. As batalhas são por tuno com um pouco de estratégia embutido, já que você pode realizar combos jogando os inimigos de um lado pro outro na batalha.
    Na versão do 3DS, eles finalmente atacam a causa raiz do problema, dando uma finalização aos ocorridos de vez.

    Time Hollow (DS)

    Mais um novel, esse com elementos de investigação ao estilo Phoenix Wright.
    Nesse você segue Ethan Kairos, um adolescente que no seu aniversário de 17 anos tem sua vida totalmente mudada quando os seus pais simplesmente desaparecem, fazendo com que a sua história até aonde ele conhecia fosse totalmente alterada. Com isso ele começa a investigar os acontecimentos e começa a mudar mais ainda a história. Um ponto interessante é que em certo ponto da história, algumas coisas que ele muda são desfeitas, dando umas boas reviravoltas na história.

    Se conhecerem outros de viagem no tempo que não estão aqui, me deem um toque que eu gosto bastante do tema

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      srdeath · 1 mês atrás · 2 pontos

      Chrono Trigger, The Silent Age, No time to Explain, Singularity , TimeSplitters , D4: Dark Dreams Don't Die (Aliás to jogando... to gostando muito), Darkest of Days... lembrei desses ... não sei se Eternal Darkness se encaixa aí...

      5 respostas
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      mastershadow · 1 mês atrás · 2 pontos

      Shadow of Destiny é foda demais, eu zerei e fiz todos os finais, recomendo demais esse!

      1 resposta
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      filipessoa · 30 dias atrás · 2 pontos

      Amei seu artigo @carlospenajr! Viagem no tempo é o meu tema de ficção científica favorito e você pegou um monte de jogo que eu não conhecia haha mas é bom descobrir novos. A galera dos comentários já apontaram outros games que ficaram de fora tipo o Príncipe da Pérsia, Braid e eu aproveito pra mencionar aqui o Life is Strange.

      3 respostas
  • 2018-12-13 21:55:19 -0200 Thumb picture
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    Eu dito as regras

    Medium 3690966 featured image

    Salve, Salve meus caros Talkers…

    Eis eu aqui de novo, lhe escrevendo mais algo que acabei de esquecer se é realmente importante, se é ou não, tenho a mínima ideia kkk…

    Em ritmo de final de ano (2018 está no fim e que venha minha folga para jogar na virada para 2019), trago algo que ocorre muito desde a geração passada de videogames e games…

    Acompanho vários fóruns, comunidades de games, comentários que a galera vem passando de uns tempos para cá, é meio que cancerígeno...sério mesmo, cancerígeno é a palavra que utilizo.

    Você simplismente compra um game que está muito afim de jogar com os seus amigos, ter aquele momento de descontração, e eis que aparece o primeiro indivíduo, você o nunca viu na vida, e começa a proferir palavras a sua pessoa, dizendo que este não é o modo correto de jogar.

    Ué? Não é assim que se joga? Não entendi isso?

    Chega a ser engraçado, porque comprei o jogo para a minha diversão, a forma como eu jogo, sou eu mesmo quem determina, assim como todos pensam...mas vamos lá ao grande choro que muitos fazem na internet.

    Se você joga FIFA, tem uma modalidade Ultimate Team, no qual você compra um booster pack de cartas, e dentro dele vem os jogadores de forma randômica, você pode tirar uma carta “Ultra Rara” como também pode tirar uma carta “Comum”, o que ocorre muito das vezes. Você tem vários fatores do time para ter uma classificação.

    Vamos ao teste, uma partida online, e o que ocorre, depois de uma chuva de chutes ao gol, não consegue sequer abrir o placar, e tem “os melhores jogadores” que seu adversário não possui. A frustração, você toma um gol de um time que é considerado pior que o seu. Como me defender, você começa a proferir palavras de forma a denegrir seu adversário, tentando ter uma justificativa para aquele placar, até mesmo xingar em comunidades, mostrar prints, informar que o jogo está todo errado e por aí vai.

    Uma outra parte, é os comentários que alguns fazem, quando você está jogando online, “As Regras do Além” aparecem do nada, e o mais engraçado, você revirar um manual de instruções do jogo, ver em sites oficiais, e isso não existe…

    Uma das coisas mais claras que ocorre em quem está querendo um PvP, Dark Souls é um destes jogos, se você quer jogar online, terá ajuda de outros jogadores que tiveram uma certa dificuldade, como terão pessoas que apenas querem enfrentar aquele boss novamente, aumentar as almas para upgrade. Como estará propenso a “Invasões” durante o jogo, aquele cara que atrapalha sua jogatina, e que faz parte do jogo, pois dá uma pitada maior de dificuldade no jogo.

    Agora “A Regra do jogo” é: fazer reverência ao adversário, não tomar estus para recuperar life, não ir para os inimigos da fase pois é um duelo injusto…Na boa, respeito demais a todos que fazem isso, até que é muito legal, mas tem partes onde você faz isso, tem até mesmo clube da luta para isto. Mas pensando como muitos fazem, eu estou invadindo seu mundo, eu vou te matar ou morrerei tentando, se tenho itens no qual pode me favorecer dentro do jogo, o porque não irei fazer isso?

    Em jogos de FPS, se você não souber jogar da forma que eles esperam, prepare para ser bombardeado por comentários do pessoal “Pro” que está no jogo a mais tempo que você.

    Ainda mais se você pega uma classe no qual o outro quer tanto, e depois fica dando quit game no meio de uma partida, ferrando a todos que querem apenas se divertir.

    Alguns mesmos se intitulam como “Jogador Raiz” porque está a mais tempo no jogo, e outros que estão chegando é o famoso “Jogador Nutella”, e para sair desta condição, chega ser totalmente ridículo.

    Outro dia estava conversando com um amigo meu, e logo de alguns meses lançado o Fortnite, um jogo no qual baseia em construção, coletar recursos e muitos tiros, game muito divertido e viciante. Ele iniciou a jogar desde que lançaram o jogo, depois ficou um tempo sem jogar ele, ao voltar e conversar em uma party do jogo, muitos já o chamavam de Nutella, porque ele estava ali naquele momento jogando o game, não começou a jogar quando lançou, porque ele (a pessoa intitulada Raiz) está desde o começo…

    Pera amigo? Não entendi nada do que você disse? Só porque estou jogando agora sou considerado Nutella aos seus olhos???

    Muitos players querem impor uma condição de como você jogar, sendo que quem comprou o jogo foi você, quem terá a experiência de diversão, de como você irá se divertir, isso é determinado a você mesmo.

    Algumas pessoas das antigas, Old Gamers, falam que eles são gamers de verdade, que já finalizou Battletoads sem morrer 1 vez sequer, e quer ditar na geração nova como eles devem jogar.

    A geração nova também quer falar para você como deve jogar, se divertir, que gráficos X tá uma M@#$%, que o Remaster daquele jogo poderia ser melhor, que jogo Y tá cheio de bugs que estragam, que console Z não roda a 1080p e 60FPS...

    Na boa galera, isso é totalmente chato, assim como você que acha que isso é excelente nos jogos, tem pessoas que estão nem aí pra saber se vai rodar Full HD, se durante uma batalha durante um PvP é justo não usar itens cura, ou se a pessoa irá usar.

    Na realidade isso não importa para o momento de diversão que você precisa.

    Um amigo meu mesmo me disse, que se eu não zerar um jogo X sozinho, não necessitando de ajuda de outras pessoas online não tem graça. Porque ele já fechou X jogos sozinho, sem precisar de coop, pois ele se sente que o desafio é maior, já na minha opinião isso é um desafio que você próprio se adestrou a fazer, e por isso a “primeira viagem, jogatina” no game ir sozinho é legal também, por outro lado prefiro ter aquele modo cooperativo para chamar a galera, conhecer outras pessoas e prosseguir com a história do jogo, se isso vai me atrapalhar ou não, só eu mesmo para dizer.

    É isso galera, o que vocês pensam sobre essa galera que querem ditar certas regras de como você deverá jogar um determinado game?

    Ano de 2018 está acabando e eu vou me internar de novo na virada jogando mais alguns games para não perder a minha tradição.

    Um grande abraço a todos e que venha 2019…

    @armkng

    Donkey Kong Country

    Plataforma: SNES
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      santz · 1 mês atrás · 3 pontos

      Tem como ditar regras e ainda ficar divertido. Ser desafiado em um jogo simples a jogar sem usar o mais básico que ele possui, tipo, sem pegar nenhuma moeda, sem atacar, etc.

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      blacksunray · 1 mês atrás · 3 pontos

      gostei do seu texto, sou gamer da época do atari e passei por vários sistemas e convivi com uma dos melhores rivalidades da historia, o mega vs snes, e eu, meu irmão e meus amigos jogávamos e nos divertíamos juntos, hoje essa geração gosta de cagar regras, por isso essa geração são todos nutellas, os games em geral foi feito para divertir, se um jogo, sistema, fizer isso por vc, ele já valeu o investimento.

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      saraiva · 1 mês atrás · 3 pontos

      Eu não tenho muita paciência, então quando alguém vem cagando regras simplesmente digo "O jogo permitr, Então pode".
      Em relação a dificuldade eu sempre fui apreciador das histórias dos jogos, eu jogo em maioria das vezes para viver a a experiência de estar dentro de uma história que não é possível vivenciar e tomar decisões na vida real, e quero jogar pra me divertir e quando o jogo é muito difícil deixa de ser divertido (para mim, meu estilo de jogo, sei que tem jogadores que adora Desafios). Com isso acabou jogando a maioria dos jogos no nível fácil.
      Em relação a ser Nutela ou não, sei lá. Jogo vídeo game desde o Atari, passei por praticamente todas as gerações, estou sempre informado sobre a indústria (por amar games), se só por que jogo no fácil sou Nutela, ok então, procuro não me importa muito com isso.
      Ótimo artigo.

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  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2018-12-09 11:29:49 -0200 Thumb picture
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    Entenda por que Red Dead Redemption não foi GOTY

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    UM OBS MUITO IMPORTANTE

    RDR2 me prendeu por 1 mês de conteúdo. E como fã do primeiro jogo, que está dentro do meu top10, não venho aqui para massacrar RDR2, apenas mostrar os pontos em que me fazem acreditar que God of War é o melhor jogo do ano.

    VAMOS LÁ

    É óbvio que RDR2 tem escopo para receber tal prêmio. Inclusive a disputa só se mostra válida apenas entre ele e GoW. O nível de qualidade de produto com os demais é gritante. Mas apesar de ter escopo, RDR2 é apenas uma evolução do que já vimos no primeiro jogo e em GTAV. Não há inovação, apenas ainda mais complexidade, que trouxe diversas discussões sobre a sua funcionalidade; o realismo X diversão.

    E vamos ser sinceros: a campanha principal, o enredo e as missões, são mais impressionantes do que a aventura de Kratos e seu filho? Muitos podem considerar RDR2 um retrocesso do que vimos em GTAV, principalmente com relação às missões de assalto. Além de RDR2 ter sérios problemas de repetição em sua narrativa e quebra de imersão(o que torna o prêmio de narrativa do ano sem sentido). A Rockstar vendeu o jogo como um produto de máxima interação. Tudo o que você fará terá consequências, reações no mundo, porém na prática isso não acontece.

    Apenas um exemplo: você pode causar um atentado terrorista em uma cidade, com os federais colocando a sua cabeça a prêmio, mas se houver uma missão na mesma cidade, esse fator será totalmente descartado.

    Bem, o que quero mais focar é na experiência artística. RDR2 é um mundo incrível e vivo e claramente poderá marcar a indústria, mas God of War é um produto de extremo risco e que conseguiu alcançar a excelência. Imagina pegar uma franquia estabelecida de muitos anos, vários jogos, e escolher modificar tudo, extremamente tudo. Além de inovar, Corey Barlog conseguiu entregar o prometido com competência.

    God of War possui uma narrativa quase que impecável. Em nenhum momento o jogador é retirado da imersão. Por mais que sintamos a falta de grandes cenas com grandes batalhas contra chefes, GoW entrega uma belíssima aventura dentro da cultura nórdica. E o principal: as noções do bom enredo e boa direção estão presentes. A Santa Monica usa cinematografia para representar o seu game, e nesse aspecto ele é, sem dúvida, o melhor do ano. Um enredo em que amarra a história e não conta tudo explicitamente. A comunidade mantém o jogo vivo até hoje com teorias e descobertas dentro do jogo perante a história. Ao mesmo tempo em que você entende o que é explicitamente contado, há muita informação que precisa ser decodificada pelo jogador. E isso é primoroso para quem estuda e pratica escrita.

    RDR2 é mais direto, mais óbvio, mesmo que represente muito bem a relação entre personagens (o ponto mais forte da escrita). E basicamente a história se resume em: a gangue efetua um assalto, algo dá errado, eles fogem, se estabelecem em outro lugar... e esse processo se repete em todo o jogo. Fora que a narrativa se estende um pouco e o corte final é corrido e brusco. Claro que aquele que não jogou o primeiro ficará muito impactado, mas devemos considerar que a experiência de RDR2 pressupõe que o jogador já tenha passado pela aventura de Marston.

    Mecanicamente é interessante, o mundo é interessante, mas RDR2 é mais voltado para o orgasmo técnico do que para a experiência narrativa completa e exemplar.

    God of War

    Plataforma: Playstation 4
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      muser · 1 mês atrás · 4 pontos

      As vezes esse GOTY faz todo sentido outras vezes não...
      Sua opinião inicialmente é igual a minha, RDRII não poderia levar porque é a mesma coisa que o primeiro, só que mais bem feito, quanto a GoW, eles reformularam tudo além de mudar só a cultura.

      Em 2010 aconteceu a mesma coisa, RDR surgiu pra bater de frente com GoWIII, e RDR levou a melhor porque tinha apresentado um mundo aberto totalmente diferente e complexo (pra época) num jogo da Rockstar (que já tinham GTA IV no catálogo).
      Enquanto GoWIII foi mais do mesmo, mas dessa vez usando todo o poder gráfico do PS3 na época.

      Diríamos que esse ano foi uma revanche, 1x1 pra cada.
      Eles podem se enfrentar de novo ainda, a Rockstar terminou a história de RDR, mas eles podem explorar mais do RDR (Revolver) ainda ou criarem uma outra franquia de velho-oeste, enquanto a Sony tem toda uma história pra concluir ainda com o Kratos na era nórdica.

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      zecariocaxbox · 1 mês atrás · 2 pontos

      @renanmotta Você demonstrou um ponto de vista interessante e bem compreensível, mas devo discordar pela escolha de jogo do ano. O jogo tem uma história impecável, mesmo sendo o pior mecanicamente na franquia GoW, desvirtuando o sentido original da série... O próprio Stan Lee em visita a Santa Mônica em 2008 brincou dizendo: "Talvez possamos tentar algo novo, um jogo com um monte de diálogos, eu aposto que seria um estouro". Muito da fama do novo God of War foi criada a partir de uma construção feita pela mídia afirmando que o jogo seria mais maduro, o que, ironicamente, resultou numa história já contada de pai e filho, com uma redução massiva na violência> Visivelmente mais madura, se o jogo fosse lançado num cinema e não em um PS4... Red Dead 2 também teve muitos pontos fracos, mas esse ano foi cheio de decepções e parece que nenhum jogo merece vencer como jogo do ano.

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      myers · 4 dias atrás · 2 pontos

      Antes de começar a jogar o Red Dead eu ouvi algumas pessoas reclamando da lentidão do game, eu ignorei essas reclamações, pois eu gosto de jogos com uma "pegada" mais lenta, Metal Gear por exemplo ou Jrpgs que são lentos pra caramba, o problema é que quando comecei a jogar o Red Dead eu entendi perfeitamente sobre as reclamações, o jogo não é lento, é arrastado pra caramba, a Rockstar tem que aprender que realismo de mais em um game pode acabar estragando um pouco da diversão, tecnicamente ele é perfeito, o desenvolvimento de personagens também são um dos melhores que vi em um game, não achei a narrativa tudo isso, para mim Detroit Become Human poderia ter levado o premio de melhor narrativa fácil, todo esse realismo impressiona quando você está apenas assistindo, quando você começa a jogar vai percebendo uma repetição, estou apenas com algumas horas de jogo, mas não tenho vontade nenhuma de continuar, mesmo gostando de games mais lentos, o Red Dead para mim passou dos limites, mesmo realismo em um game sendo bastante interessante, ela tem que lembrar que ainda é um VÍDEO-GAME.

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