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  • mrsancini Geovane Sancini
    2019-04-23 14:25:07 -0300 Thumb picture
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    Censura, Silêncio e Hipocrisia

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    Sabem, às vezes eu me pergunto: Por que eu gosto de videogames? A resposta pura e simples é: são divertidos, neles eu posso ser literalmente o que quiser. Uma caçadora de zumbis que usa espadas e biquinis pra fatiar mortos e vampiros (Onechanbara), um soldado numa guerra do oriente médio onde minhas escolhas e ações não importam (Spec-Ops: The Line), o Presidente dos Estados Unidos indo salvar o universo de uma raça alienígena tirana, portando um dildo roxo e usando superpoderes (Saints Row IV), uma fatia de pão (I am Bread), uma Ninja que mesmo sendo considerada fugitiva, vai lutar para salvar suas irmãs (Dead or Alive 6). As possibilidades são literalmente infinitas, pois há jogo com todo o tipo de temática para todo o tipo de gosto.

    Bom, se você ficou empolgado com a revelação de algumas das características tecnicas do próximo Playstation... Lamento dizer que seu leque de opções pode ficar bem limitado. Com a Sony revelando, segundo matéria do Wall Street Journal, que possui um setor específico dedicado a verificar o conteúdo de todos os jogos a serem lançados na plataforma e vetar tudo aquilo que não seguir determinadas normas, trocando em miúdos, censura.

    O principal problema disso, é que isso não afeta mais jogos lançados apenas no ocidente, como era de praxe desde a época do nintendinho, onde nudez era censurada e símbolos religiosos alterados. Mesmo roteiro dos jogos foi alterado em localizações ao longo do tempo. Agora, afeta mesmo os jogos lançados no Japão, assim como no resto do mundo. E, foi deixado bem claro que o alvo da censura eram os jogos japoneses, tais quais visual novels, ou jogos como Dead or Alive e Senran Kagura, a coisa cresceu ano passado a ponto de Kenichiro Takaki, criador e produtor de Senran Kagura, deixar a Marvelous após 13 anos.

    Os motivos alegados pela Sony foram basicamente: “pense nas crianças” e o #MeToo. EU NÃO ESTOU BRINCANDO. “Pense nas Crianças” é meio imbecil, porque desde Mortal Kombat, existe nos EUA um órgão dedicado a classificação etária dos jogos, a ESRB, assim como no Japão temos o CERO e na Europa tem o PEGI. Aqui no Brasil, se não estou enganado, o responável pela classificação de produtos culturais, como filmes, jogos e programas de TV, é feita pelo Ministério da Justiça. Isso é feito, para que o Juquinha, garoto de sete anos, filho do Seu Ademir, não jogue um jogo como o Mortal Kombat 11 onde é possível arrancar a cara de uma pessoa, jogo esse que possui classificação etária para MAIORES DE DEZOITO ANOS. Ninguém dá a mínima pra classificação etária, lógico, porque se ligassem, um time inteiro de futebol não teria comido minha mãe por causa de uma partida de Call of Duty.

    E o #MeToo, gostando ou não do movimento... NÃO TEM NADA A VER COM VIDEOGAMES. Ainda que o movimento tenha caído no ostracismo devido a hipocrisia das envolvidas nele (isso é um assunto que eu não quero discutir, agora), era um movimento justamente pra denunciar predadores sexuais em Hollywood, e até onde me lembro, Harvey Weinstein (tive que googlear pra saber se estava escrevendo o nome corretamente) nunca foi visto jogando Nekopara ou Senran Kagura.

    Enfim, ficou claro A QUEM a Sony quer agradar com essa medida, não? Só dar uma passada no Resetera (vulgo CÂNCER da humanidade) pra ver quem ficou feliz. Não quero discutir isso agora, provavelmente devo escrever algo sobre o Resetera um dia.

    Lembram que depois do atentado/tragédia em São Paulo, as pessoas de sempre (políticos, velha imprensa, gente desinformada) saíram acusando os jogos violentos de influenciarem, e mais uma vez tentarem colocar uma lei para proibir a distribução de jogos considerados violentos aqui no Brasil? Basicamente, censura. E o que foi visto? Pessoas e mais pessoas e páginas usando uma tag que por razões éticas, não usei em tweet ou discussão no facebook.

    Curiosamente, não vi posts no facebook, hashtags ou discussões a respeito disso nas páginas Brasileiras. Mas vi bastante gente especulando sobre o PS5 e isso e aquilo. A imprensa também está em silêncio, não vi youtubers, blogs comentando a respeito. Mas lembro que em muitos posts acerca de censuras da Sony em jogos como Senran Kagura, ou visual novels, ou mesmo Devil May Cry 5 (a bunda da Trish que recebeu visita do Raio de Luz), entre os comentários criticando a censura, sempre tinha a turma comentando: “a la o punheteiro”, “se eu quero ver mulher pelada vou no pornhub” “kkk punheteiro” “esse negócio do devil may cry é errado, mas esses jogo hentai tinha que acabar” “e o dead or alive que é só jogo de punheteiro?”.

    Isso revela duas coisas: Primeiro, que o sexo, ou sensualidade, ainda é um tabu. Vivemos no que diz ser um país avançado, que bla bla bla, tem que ter educação sexual nas escolas (o que concordo), liberal etc, mas a verdade é que continuamos tremendamente pudicos em relação a sexo, tudo é tratado como algo de outro mundo e a sensualidade é visto como algo feio, sujo, vil. Se você gosta de algo com um pouco de fanservice, já é taxado de tarado, depravado, etc.

    A segunda, é que a comunidade num geral é tremendamente hipócrita. Porque ela não é contra a censura. Ela é contra a censura apenas do que ela não gosta. Afinal, o “Tem que banir jogo violento porque influencia crianças” gera o “#ÇOMUSGAYMERNOMAÇACINU”, enquanto que o “Olha, a Sony tá censurando esse jogo aqui, e relatos desse, desse e desse terem sido censurados (todos eles, jogos de anime com fanservice variados)” gera o “Foda-se, não jogo esses jogos de punheteiro mesmo.”.

    A maioria das pessoas literalmente só quer jogar seus jogos em paz, não vejo problema nisso. E, apesar de eu falar sobre o silêncio, não vejo problema em a pessoa NÃO QUERER comentar sobre a censura da Sony. Nem todo mundo precisa dar opinão sobre tudo. Agora, você querer escrotizar quem se coloca contra, justamente porque é sobre algo que você não curte, é um tanto hipócrita.

    Digo, isso pode não te afetar agora, mas censura É SEMPRE algo errado, porque quando começa, não vai terminar ali. Uma hora cortam algo que você particularmente não liga (fanservice), reclamam e você zoa . Depois cortam outra coisa também não liga (sei lá, romances em jogos), mais gente reclama, mas você continua zoando. Aí finalmente vão censurar a violência nos jogos e agora você vai reclamar? Esse padrão aconteceu com Devil May Cry 5 na censura da bunda da Trish, depois de ter acontecido em jogos como Nekopara, algumas visual novels japonesas e Senran Kagura, poucos ligaram, mas chegou em Devil May Cry, um jogo de escopo imenso, a reclamação foi grande, a ponto da Capcom provavelmente ter apelado e conseguiu reverter a situação.

    E agora, com a Sony tornando a censura em suas plataformas algo oficial, é triste ver criadores de conteúdo calados em relação a isso, ao mesmo tempo em que criam expectativas em torno do próximo playstation. Entre decisões como essa, o Stadia com seu serviço apenas online e streaming, e a Microsoft com o Xbox One SAD que apela pra EXATAMENTE NINGUÉM (não sei se comentarei mais a respeito dele), saindo ainda mais caro que o Xbox One S atual aqui no Brasil, é estranhamente irônico que a Nintendo tenha comentado ao Wall Street Jornal, que não regula o conteúdo das third parties em sua plataformas, desde que estejam de acordo com a classificação indicativa da região em que o jogo será lançado.

    E também é irônico, que enquanto Dead or Alive 6 é considerado “ofensivo” as mulheres por mostrar mulheres bonitas e fanservice, mas Mortal Kombat 11, onde você pode literalmente arrancar a cara das mulheres, é altamente aguardado e não é considerado ofensivo.

    Finalizando, você tem o direito de gostar e não gostar do que quiser, mas no momento em que você ataca a censura a uma coisa, mas defende a censura a outra só porque você não gosta, isso te torna uma pessoa extremamente hipócrita, e invariavelmente vai invalidar quando a censura chegar a algo que você gosta. Se você não gosta de algo, respeite quem gosta, isso já é uma ajuda, quando a censura bate.

    Dead or Alive: Xtreme 3 Fortune

    Platform: Playstation 4
    40 Players
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      andre_andricopoulos · about 16 hours ago · 3 pontos

      Censura é um xx.
      ...
      Não afetando aqui o OCIDENTE...blz (tipo a censura de RE7 no JAPÃO...mas RE7 USA super violento...)
      ...
      Quero VIOLÊNCIA e SEXO, dá licença?

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      chiuauadospampas · about 15 hours ago · 3 pontos

      Estava lendo o texto via página inicial do Alva e até achei que era um post do @chimianopao que gosta destes jogos de Waifu.

      Zueiras a parte, acho que esse ponto que você comentou vai além do quanto a Censura de temas sexuais pode estar presente em jogos, aliás, se o problema fosse a sexualização, nenhuma novela da Globo poderia ser exibida, não é?

      O ponto é, até aonde esse tal de "de acordo com as diretrizes da Sony" se restringirá á conteúdos explícitos. Me refiro que talvez partes interessantes de jogos como um produto de arte, ou seja, a critica à algum ponto de alguma cultura, movimento, visão policita ou religiosa poderá ser barrado por não estar de acordo com a politica.

      Acho que algumas regras básicas de que tipo de conteúdo pode ser publicado na plataforma é um direito da empresa para zelar por sua imagem, porém, a linha entre isso e a censura é bem tênue.

      1 reply
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      gradash · about 14 hours ago · 3 pontos

      Primeiro, os nazistas vieram buscar os comunistas, mas, como eu não era comunista, eu me calei. Depois, vieram buscar os judeus, mas, como eu não era judeu, eu não protestei. Então, vieram buscar os sindicalistas, mas, como eu não era sindicalista, eu me calei. Então, eles vieram buscar os católicos e, como eu era protestante, eu me calei. Então, quando vieram me buscar... Já não restava ninguém para protestar.

      Martin Niemoller

      ------------------------------------------------------------------
      Eu constantemente falo da hipocrisia do SJW e Politicamente Correto, inclusive o meu primeiro motivo para não comprar o MK11 foi exatamente o Politicamente Correto / SJW, arracar a coluna de alguém, tudo bem. Mostrar pele das mulheres é uma ABSURDO.

  • rodrigockp Rodrigo
    2019-04-20 16:29:20 -0300 Thumb picture
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    Qual Grip comprar para o Ps Vita?

    Medium 3717142 featured image

    Olá Alvazeiros, recentemente venho me empolgando com o finado Playstation Vita, Ps Vita para os mais chegados, então, além de jogos, estou entrando de cabeça no mundo dos acessórios para esse console. Recentemente resolvi me aventurar pelo mundo do "Remote Play" que nada mais é do que jogar o Ps4 direto pela telinha do Vita, transformando-o assim em um "Ps4 portátil". O Vita, ergonomicamente falando, é ruim em sua construção, sendo um portátil pesado para se jogar por muito tempo, sendo assim algumas empresas não filiadas a Sony, o que não tira a qualidade dos produtos, fizeram inúmeros "GRIPS" para facilitar a vida na hora de jogar, deixando o portátil da Sony com cara de controle de videogame de mesa. Com essa introdução básica, agora vem a pergunta: QUAL GRIP COMPRAR?

    Bom testei dois tipos diferentes de grip, um para quem quer o Remote Play e outro para quem simplesmente quer mais ergonomia ao jogar o portátil, lembrando que, os dois grips testados e comentados aqui, foram feitos para o Ps Vita Fat okay? Eles NÃO SERVEM PARA O MODELO 2000, VULGO, SLIM. para esse modelo existem também esses dois grips porém, não foram os utilizados, então não leve as informações dadas aqui como verdades caso tenha interesse em comprar mas tenha um PsVita Slim.

    Vamos falar primeiro do "GRIP PARA ERGONOMIA":

    A pegada desse grip é maravilhosa, extremamente confortável de se segurar. Uma vez com ele, você não vai mais conseguir jogar o Vita sem. Ele tem um bom toque, feita de plastico simples, mas isso não significa que é um produto vagabundo. Encaixe facil no Vita, ele tem aberturas tanto na parte de cima quanto na de baixo, permitindo que possa carregar ou trocar de jogo sem ter que ficar tirando o Grip. Com ranhuras nas laterais, ajuda a passar mais ventilação nas mão evitando o suor excessivo permitindo mais conforto pra jogar. De fato é o melhor grip de custo beneficio, custando de 30 a 60 reais no Mercado Livre e na Amazon gringa você acha até por 7 dólares, vai de você querer esperar para chegar e correr risco de ser taxado ou não. Em resumo, é o melhor grip para o Vita, para jogar jogos de Vita, já se o seu interesse é jogar remote play com o pequeno monstro abandonado da Sony, esse próximo grip é a sua salvação:

    GRIP PARA REMOTE PLAY:

    Esse grip é excelente para remote play, entretanto a ergonomia dele é muito inferior ao grip anterior. Por não ter uma pegada interiça nas laterais, a sensação é que você está segurando o Vita quase sem grip nenhum, melhorando só um pouco a pegada, dando espaço para apoiar os dedos mas não dar a firmeza como no outro. Contudo, ainda assim, é muito melhor do que jogar o portátil sem nada. Só que esse grip tem a vantagem de ter os botões L2 e R2, que normalmente seria tocando o touch traseiro do Vita, o que é extremamente ruim já que tem jogos, como o Homem Aranha ou o Horizon Chase Turbo, que você precisa apetar e segurar o L2 para correr/acelerar, e o touch traseiro não tem lá uma detecção muito boa, para ele reconhecer você tem que ficar "clicando" com o dedo ao invés de simplesmente segurar, o que, com esse grip, evita esse problema.

    Também feito quase inteiramente em plastico, digo quase, pois os mecanismos internos dos botões são feitos de alumínio ou algo do tipo, ele tem uma tampa que protege um pouco mais o Vita de quedas, com quatro prendedores, um em cada lateral e dois em baixo, ele segura muito bem o console la dentro, e pela força e dificuldade que você tem que fazer para abri-lo depois, é quase impossível o seu vita sair voando enquanto você joga. Além de também ter aberturas para carregar o vita e trocar de jogos sem precisar tira-lo do grip. A maior desvantagem dele é a falta dele no mercado nacional, sendo encontrado no Mercado livre  com valor (raro) de 180 reais e os anúncios mais comuns  de 320 até 450 reais, esse mesmo que comprei consegui por 210 reais com o frete grátis e em 12 parcelas. Em sites da China chega a ser 117 reais na conversão direta, levando em consideração os meses que vão demorar para chegar e a provável taxa que sera cobrada quando for recebido, se, os correios não "perderem" o produto. resultando em dor de cabeça e provável custo igual ao vendido pelo ML. Alias esse grip conta também com uma adição, vendida separadamente, que coloca o L3 e o R3

    Mas sinceramente esse não tem tanta vantagem em comprar, já que como o L3 e R3 são só um toque pra funcionar sem precisar ficar com ele clicado na maioria dos jogos, é meio inútil além do fato de não ser vendido em nenhuma loja aqui no Brasil, sendo possivel só ser comprado da China ou da Amazon.

    CONCLUSÃO:

    Se você quer simplesmente ergonomia, vai sem medo no primeiro Grip, garanto que não irá se arrepender. Mas se você, assim como eu, quer usar o vita também para remote play, compensa muito gastar um pouco a mais e comprar o segundo Grip, pois esses botões na hora de jogar fazem sim muita falta.

    Espero que essa analise tenha ajudado essa galera que foi abandonada pela Sony. Abraço!

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      yon · 5 days ago · 2 pontos

      Qual o melhor na sua opinião pra eu ter uma melhor experiência jogando de 1 mão só jogos como Conception II, Senran Kagura, Dungeon Travelers 2 e etc?

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      msvalle · 4 days ago · 2 pontos

      Parabéns pelo texto, muito bom. Uma sugestão: o que acha de colocar o nome dos grips para facilitar a busca de quem quiser comprar?

      2 replies
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      artigos · 2 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • venomsnake Ericles Oliveira
    2019-04-20 13:41:16 -0300 Thumb picture
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    Jurrasic World Evolution - Dicas e Truques !

    Medium 3717115 featured image

    Fala galera, vamos lá a mais um guia do @venomsnake, esse aqui é especial pro @mbizonsp que é um amigão meu de velha data, mas como o guia pode servir pra mais pessoas decidi deixar em formato de artigo, assim quem se interessar também pode usar as dicas. 

    Bom a ideia principal é reunir dicas e truques de como conseguir 5 estrelas em praticamente qualquer ilha do jogo. Dadas as suas dificuldades especificas de cada ilha abordagens diferentes devem ser tomadas de acordo com a ilha em que você está (e isso cabe a você já que o jogo não é tão previsível e eventos são aleatórios), o intuito do artigo é só reunir informações que achei interessante trazer e vão te ajudar a conseguir melhorar o seu parque drasticamente. Vamos ao que interessa. Clique na imagem para uma melhor qualidade.

    Antes de mais nada, musiquinha pra acompanhar a leitura longa.

    Necessidades e cobranças na administração

    Como todo bom gerente de parque de dinossauros, você deve saber que não está lidando com números apenas, mas sim dinossauros vivos e pessoas, e geralmente o que tem vida tem suas peculiaridades.

    Em resumo o parque é avaliado em dois setores, avaliação de instalação e avaliação de dinossauros.

    Vamos debulhar os tópicos de cada um

    Avaliação de Dinossauros

     Como o nome já diz tem a ver com os seus dinossauros, a quantidade de dinossauros está mais relacionada a variação de especies que você tem do que os números em si, ter uma boa variedade de dinossauros significa visitantes mais felizes. Então mescle uma quantidade moderada (o jogo não te impede de ter um parque só de uma raça de dinossauros, mas você vai ter problemas com os clientes e vai ser trabalhoso de cuidar de todos eles) de dinossauros com uma variedade de especies, e lembre-se de não misturar os herbívoros com os carnívoros.

    O jogo te dá a opção de ver uma ficha com as necessidades básicas de cada dinossauro, então se atente as necessidades deles  e o bem estar dos dinossauros vai ser garantido. e sua avaliação vai aumentar. Não seja mesquinho e não poupe despesas como diria Hammond.

    Na imagem você pode ver alguns tópicos

    - Saúde : O nome se auto explica, mas não se esqueça de tratar os dinossauros contra as doenças, ele pode acabar morrendo, ou pior, causar uma epidemia no parque todo. Cuidado!

    -Comida :  O nome se auto explica, mas é bom citar, coloque alimentadores do tipo certo para dinossauros herbívoros e carnívoros. Se o dinossauro for grande use o alimentador alto, caso contrario o baixo. dependendo da quantidade de dinossauros na cela, aumente a quantidade de alimentadores.

    -Água :  Crie lagos nas celas para que os dinossauros brinquem ou bebam, NÃO SE ESQUEÇA DA ÁGUA

    -Conforto, Campo e Selva : Altamente ligado com outros requisitos, uma boa quantidade de comida e de água ajudam, mas tenha em mente que os dinossauros requerem espaço para socializar, brincar e explorar  e uma quantidade de "Mato" para descansar, ou se esconder e caçar presas.


    -Social :  O nome já diz, mas não explicita algumas coisas, esse tópico está relacionado a quantidade de dinossauros da mesma especie existentes na mesma cela, sempre tenha mais de um de uma mesma especie ou os seus dinossauros ficaram tristes e com esse fator social baixo. E como eu citei, mais de um dinossauro da MESMA especie, dinossauros de raças diferentes convivem entre si mas não "Conversam ou brincam" entre si. Tenha isso em mente e seja compreensivo. E não poupe despesas.

    Informações mais detalhadas dos requisitos podem ser encontrados na mesma ficha do dinossauro.

    Outro detalhe bacana é que você pode modificar o dinossauro para que ele tenha suas capacidades melhoradas, cores mais bonitas, longevidade aumentada ou resistência a doenças, agressividade acentuada e etc, use com sabedoria.

    ALERTA : Não atender aos requisitos gera dinossauros doentes, mortos ou irritados, se eles se irritarem podem ocorrer brigas, que é claro gera morte, ou eles podem decidir descobrir a formula Crichton, que significa na pratica : Sair da jaula e matar pessoas. 

    Jurrasic Park e World sempre bateram nessa tecla e o jogo também, respeite os dinossauros, cuide bem deles e não terá problemas. Logicamente dinossauros já estão extintos, mas repita as regras pro seu gato, cachorro, tartaruga, aranha, cobra ou o que for que você tenha. Respeite os bichos!

    Avaliação de Instalações

    Aqui a criança chora e a mãe não vê, vamos nessa

    Avaliação de instalações é um pouco mais chato de dominar devido as variáveis disponíveis no jogo, mas basicamente tem relação com a divisão de entretenimento, ciência e segurança do parque. Vamos por partes.

    Primeiramente quando chegar em alguma ilha do jogo observe que o espaço é pequeno e existem limitações de terreno. E  tenha em mente que você vai colocar celas pra dinossauros, lojas, restaurantes, centrais de segurança, ciência  e entre outras coisas nesse espaço. e que cada "Bloco" desses tem seus próprios requisitos. 


    Felizmente o jogo conta com ferramentas pra ajudar a avaliar o parque e os seus requisitos. Como dá pra ver na foto. Existem quadrados que indicam as necessidades de instalações, Proteção contra tempestades devem existir em setores onde existem aglomerados de pessoas, praticamente o parque todo por exemplo. Hotel  cobra que você tenha Restaurantes, Lojas de souvenirs e lojas de roupas para os visitantes, também cobra que você tenha zonas seguras pra caso algum dinossauro fuja entre outros detalhes para cada instalação.
    Abra a guia de administração e navegue entre os blocos pra visualizar o "Range" de cada instalação, ou suas necessidades. Outro detalhe que quase me esqueci de citar é que você pode ajustar o que é vendido em cada loja, seu alinhamento e seus preços. Preços altos demais fazem visitantes ficarem irritados, preços abaixo demais vão te dar problemas financeiros (Afinal pra produzir um Dino Lanche custa 3 dólares, se vender a 2 você vai perder dinheiro!). 

    Pense bem em como desenhar o seu parque de uma forma que suas instalações não passem apuros, as pessoas fiquem felizes, e nenhuma instalação fique sem energia. Não esquecendo de mais um detalhe, existem melhorias para algumas instalações. Use e abuse delas.


    Dicas Finais 

    Não menos importante mas mesmo assim é bom saber, tudo no Jurrasic World Evolution sai caro, no começo tenha uma abordagem mais contida, crie alguns dinossauros, modifique pouco o terreno e crie algumas instalações, espere que o lucro suba para ai sim você pensar em mudar as celas de lugar, ou de apagar uma montanha inteira e terraplanar um setor da ilha pra criar novas instalações.

    E aqui entra a ultima dica geral do guia, como conseguir dinheiro no começo do jogo.

    Contratos, o jogo vai te jogar na cara mais contratos do que AD em site de venda (ou sites adultos), faça os que julgar melhor, a recompensa sempre é gorda. Caso não tiver mais contratos, você pode pedir por um usando a central de controle do jogo.

    Use o cérebro pra analisar e gerenciar sabiamente o parque, e as 5 estrelas irão vir em questão de tempo!  Use as minhas dicas e o processo pode ficar um pouco mais fáceis. 


    O guia não cobre tudo, mas cobre pontos estrategicos da gerencia do parque, mas é isso ai espero que tenham gostado! 

    Jurassic World Evolution

    Platform: Xbox One
    2 Players
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      artigos · 3 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2019-04-18 10:06:56 -0300 Thumb picture
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    As séries animadas dos anos 80 baseada em games

    Medium 3716713 featured image

    A verdadeira explosão dos games veio em 1980 com Pac-Man da Namco. A Hanna-Barbera produziu a primeira animação baseada em games da história. A série foi ao ar em 25 de setembro de 1982 pela emissora ABC e contava o dia a dia da família Pac-Man na Pac-Land e suas desventuras com os tradicionais fantasmas. Teve um total de 44 episódios, 2 temporadas e foi encerrada em 1983. A rival CBS foi ainda mais ousada, lançando uma animação com 97 segmentos em setembro de 1983, a Saturday Supercade, produzida pela Ruby-Spears. A animação contava com história dos maiores ícones dos Arcades, cada um em seu próprio universo, mas com alguns crossovers. Frogger, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Q*Bert, Pitfall! e para a segunda temporada, Space Ace e Kangaroo. A animação teve seu fim em dezembro de 1984.

     Ainda na CBS, a produtora DIC Audiovisual, usando os direitos da Namco, lança uma curta animação com 13 episódios baseada no jogo Pole Position. O desenho iniciou em setembro de 1984 e terminou em dezembro do mesmo ano. Tinha personagens e tramas próprias, com apenas o carro vermelho semelhante ao jogo. Outra animação lançada entre setembro e dezembro do mesmo ano foi Dragon’s Lair pela Ruby-Spears. O desenho narrava as aventuras de Dirk e Daphne no castelo do dragão, mas o grande diferencial desta animação era quando o cavaleiro se via em uma enrascada, o narrador perguntava ao espectador quais ações ele poderia tomar. Durante o intervalo, mostrava cenas Dirk se ferrando com as opções erradas, simulando o jogo original.

     Após a crise de 1983 e a reviravolta nos games promovida pelo NES, a DIC conseguiu fechar uma parceria com a Nintendo depois de um ano para lançar episódios animados dos jogos mais populares do console. Super Mario Bros Super Show! trazia episódios animados baseada nos dois primeiros jogos dos irmãos encanadores. No começo e no final de cada episódio, havia uma atuação com atores reais interpretando Mario e Luigi, cheio de convidados especiais. A DIC também produziu The Legend of Zelda, baseada também nos dois primeiros jogos da franquia. Ambas tiveram péssima aceitação do público em geral e foram transmitidas, entre setembro e dezembro de 1989.

     Apesar do fracasso das animações anteriores, a DIC conseguiu emplacar com certo sucesso Captain N: The Game Master, que estreou também em setembro de 1989. O desenho narrava a história do jovem Kevin que foi sugado pela televisão e foi parar na Videoland. Lá, ele forma a N Team, formado pela nativa princesa Lana, seu cachorro Duke, Simon Belmont, Kid Icarus, Mega Man e o GameBoy. Os vilões também vinham de jogos mistos, como a Mother Brain, Dr. Willy, Ganon e outros. No Japão, o primeiro anime baseado em games surge em dezembro do mesmo ano. Dragon Quest narra as aventuras Abel e Tiala nas terras de fantasia baseada nos 3 jogos da série para enfrentar o vilão Baramos.

    @andre_andricopoulos, @lipherus, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      joanan_van_dort · 7 days ago · 3 pontos

      A maioria desses desenhos são dolorosos de assistir... principalmente os da DIC com as franquias da Nintendo. São grandes, enormes, gigantescos buracos negros da nossa força vital, do nosso desejo de viver. Eles sugam nossa alegria pra ser exposta como troféu em algum inferno por aí.

      4 replies
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      artigos · 7 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      volstag · 7 days ago · 2 pontos

      Parabéns, o seu artigo virou destaqu... digo digo...
      Cara, muito foda!! desses desenhos os que mais tenho saudade são do Mario Bros que a Globo passou, que eram baseados no mundo do Mario 3, o Capitão N cheguei a ver um pouquinho também.
      E no SBT o Pole Position era febre né, apesar de poucos episódios todo mundo adorava, passava no programa da Mara se não me engano.

      2 replies
  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2019-04-13 12:57:41 -0300 Thumb picture
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    Campeonatos de jogos de luta sem DLCs/desatualizados

    Medium 3715694 featured image

    Na era dos DLCs, está cada dia mais difícil fazer campeonatos de jogos de luta. E desta vez, não estou falando de ter uma estrutura, regras e até uma boa premiação, falo de ter jogos atualizados, com todos os personagens disponíveis e todos os patches até o momento.

    O maior problema e que os jogos são lançados "incompletos" e nem sempre quem organiza consegue disponibilizar os DLCs para atender a todos. Street Fighter V por exemplo veio só com 16 personagens, o restante são DLCs pagos.
    Todos querem jogar com seus personagens favoritos e nem sempre são os que foram lançados com o jogo e geralmente fica bem caro deixar o game completo.

    Por isso temos muitos campeonatos com jogos incompletos e desatualizados.
    Entendo ser uma situação complicada:
    Fazer o campeonato, mesmo sabendo que a experiência não será completa e satisfatória para alguns ou simplesmente não fazer e não dar oportunidade de uma cena local aparecer ou crescer?

    Das duas uma. Eu ainda prefiro a primeira opção por pior que possa ser não ter seu personagem favorito na tela de seleção.

    Se bem trabalhado o campeonato pode melhorar no futuro. Se for feito por pessoas que tem uma boa noção dos games e tiver o intuito de melhorar essa deficiência, a coisa pode mudar. Se a comunidade que gosta desses jogos, as o invés de só criticar dar apoio, são grandes as chances dos próximos campeonatos serem melhores nesse aspecto.

    É preciso, na medida do possível, atender as necessidades dos jogadores. Sem a participação deles nada acontece. Mas existem situações que fogem completamente das nossas mãos.
    Quantos campeonatos deixaram de ser feitos por conta desse dilema?
    As vezes conseguimos contar com membros da comunidade com jogos completos, mas nem sempre podemos contar com isso.

    De qualquer forma, ao fazer um campeonato, sem dlcs ou patches, pelos motivos que foram citados aqui, você contribuirá para que os jogos de luta, pelo menos, sobrevivam diante de tantos outros gêneros existentes no mercado.


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      diogoskark · 10 days ago · 4 pontos

      OK ser contra DLC, mas querer aplicar isso em campeonato não me parece muito inteligente, visto que comunidade já não é muito grande, fazendo isso vai dividir ainda mais.

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      vante · 11 days ago · 3 pontos

      Dlcs tem que acabar. Sdds de quando os jogos vinham completos e não tinha que ficar comprando expansões e talz.

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      johnny_bress · 12 days ago · 2 pontos

      no final das contas o jogo pode chegar a sair por uns 500 mangos rs

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  • speedhunter Renan Loiola
    2019-04-12 13:13:53 -0300 Thumb picture
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    Jornalistas precisam respeitar o legado da FROM SOFTWARE.

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    Minha história com a FROM SOFTWARE começou há muitos anos antes de seu explosivo e importantíssimo sucesso da famosa formula “Souls”. O que para muitos a primeira entrada foi Demon’s Souls e para outros Dark Souls, em meados de 2000/2001 eu já mergulhava no bizarro mundo de Shadow Tower, um RPG de ação em primeira pessoa (que na época já era muito antiquado, hoje em dia, quase injogável) e o popular jogo de furtividade, Tenchu. Isso não quer dizer, que eu seja melhor do que outros jogadores que conhecerem a desenvolvedora após seu estrondoso crescimento de popularidade entre o público mais “hardcore”, apenas quero deixar claro minha experiência com a “era” pré e pós Miyazaki.

    (Shadow Tower foi a minha primeira experiência com a from Software)

    Para quem não conhece, Hidetaka Miyazaki é um dos maiores e mais importantes produtores dessa década. Não é exagero dizer que ele criou o gênero “Souls Like"(por mais que ele seja modesto e recuse essa alcunha), um estilo único e inovador de jogos com alto nível de refinamento em combate, sistema complexo de progressão para um RPG e enredo fragmentado. Sua infância foi extremamente pobre (que foi contada pelo mesmo em diversas entrevistas para a imprensa), seus pais nunca tiveram condições de comprar um console da época para ele, o que não deixou o futuro gênio da indústria desanimar. Miyazaki lia livros com kanjis avançados para sua idade, livros em inglês e muitos outros materiais que eram complicados para sua faixa etária, obviamente, ele não entendia tudo, mas tentava preencher o vazio com sua imaginação e foi aí que muitos anos depois ele repassou esse valor para sua forma de contar estórias.

    Me atento a falar um pouco sobre sua infância, pois foi ali que tudo realmente começou. Apesar de suas inúmeras dificuldades no passado para entrar no mercado extremamente competitivo de produção de jogos (Miyzaki era formado em ciências sociais e não programação), não se pode ir direto ao ponto sem antes explicar o contexto e o que desencadeou toda a atual filosofia da FROM SOFTWARE. Da sua juventude até o mainstream, foi um processo turbulento e arriscado, preço que nenhuma empresa ou desenvolvedor quer pagar para ver!

    Em 2009, o primeiro projeto ambicioso foi lançado. Em parceria com o Japan Studio, a FROM SOFTWARE desenvolveu um RPG de ação exclusivamente para o Playstation 3. Seu nome era Demon’s Souls, um peculiar e diferente RPG de seus principais concorrentes da época. Inicialmente o título já dirigido pelo Hidetaka Miyazaki foi um fracasso de vendas, deixando seu diretor e demais desenvolvedores muitíssimos decepcionados. Sua segunda semana de lançamento também foi muito abaixo das expectativas. Se um título não vende bem em suas semanas iniciais, a probabilidade do fracasso comercial é praticamente iminente. Apesar de suas baixas vendas nas primeiras semanas, o milagre aconteceu! Demon’s Souls começou a ter uma excelente propaganda “boca a boca” sendo bem avaliado por quem teve a coragem de comprar, jogar e desbravar o obscuro e demoníaco mundo de Boletaria. Outros veículos de mídia especializada criticou o jogo por sua elevadíssima dificuldade, sendo para alguns, impossível a sua finalização. Já os próprios jogadores procuravam em sites ou lojas pelo título que se encontrava esgotado em muitos pontos de vendas (isso ocorreu pela a baixa tiragem que o jogo teve e sua repentina alta demanda pela a fama da alta dificuldade). Graças aos fãs que se apaixonaram pelo o particular e diferente título, Demons’s Souls vendeu quase insanos 2 milhões de cópias, marca na qual a empresa jamais tinha alcançado, tudo sem mídia ou imprensa a favor, apenas recomendação de “fã para fã”.

    (O inicio de um lendário gênero).

    Em um mercado cada vez mais saturado de jogos genéricos de mundo aberto, FPS focado em online e RPGs sem profundidade, Miyazaki, após 10 anos de sua ascensão com outros títulos de sucesso “pós Demon’s Souls” na bagagem (Dark Souls e Bloodborne como por exemplo) seguindo a mesma filosofia de dificuldade e respeito aos seus fãs, ousou em repaginar o gênero “Souls” em um game ambientado no sangrento período de sengoku no Japão e uma pitada de “dark fantasy” como já é de praxe. Sekiro: Shadow Die Twice é um sucesso absoluto de vendas e críticas, rendendo também muitas polêmicas em cima de sua alta dificuldade, gênero no qual já é de conhecimento e fama por ser alto por toda a comunidade mundial. A falta de cooperativo online e combate ainda mais complexo deixaram diversos jornalistas enfurecidos, pois dessa vez, Sekiro é bem mais punitivo no combate que seus antecessores. Criticas infundadas e lágrimas de ódio foram traduzidas em palavras por parte de alguns jornalistas e algumas pessoas que fazem parte de grupos ativistas, onde colocaram a acessibilidade como pauta para um possível atualização do jogo. Para quem não sabe, quase todos os títulos da FROM SOFTWARE não há seleção de dificuldade, eles já são complicados pelo próprio DNA da empresa, respeitando assim seu público alvo que compram o jogo justamente pelo seu desafio. Comprar um jogo produzido pela FROM e Miyazaki é garantia de qualidade e desafio, principalmente falando em um atual mercado nos quais jogos assim estão cada vez mais raros e se distância de uma massa mais casual.

    (A era 8/16 bits foi marcada pelo alto nível de desafio, a formula Souls abraça essa filosofia e reinventa um estilo esquecido pelo tempo). 

    Esses mesmo jornalistas, jogadores e ativistas, não entendem e não respeitam a história da desenvolvedora, não respeitam a filosofia e curva de aprendizado do jogo e colocam pessoas que são portadoras de deficiência física no meio do fogo cruzado de debates acalorados e desproporcionais, sendo, que há diversos jogos que são destinados a esse público ou que podem ser jogados por essas pessoas. Há espaço e jogos para todos os tipos de idades e diversificados públicos. Colocar uma pauta tão importante como acessibilidade e usar Sekiro e a FROM SOFTWARE como bode expiatório chega ser o cúmulo do ridículo! Essas mesmas pessoas que causaram essa confusão, são as mesmas que pouco contribuem para a comunidade, se a defesa da pauta é a acessibilidade, por que não criaram um artigo com uma lista de recomendações para pessoas que possuem esse tipo de problema? Assim como abutres, eles só querem tumultuar, gerar confusão, causar intrigas e um debate nada saudável. É perceptível a frustração dessas pessoas e a preguiça para aprender mecânicas de evolução e combate que Sekiro proporciona, são os mesmos que reclamam que a industria está saturada, mas ao provar de uma experiência nova e desafiadora desistem e não se permitem experimentar a amargura da derrota ou de um chefe difícil. São pessoas que questionam campanhas pequenas, mas quando são confrontadas por um mundo mais complexo e desafiador se queixa de alta dificuldade. A hipocrisia é o lema do preguiçoso, eles levantam o estandarte de uma causa justa para camuflar sua falta de paciência, perseverança e dedicação.

    A visão artística de Hidetaka Miyazaki e sua equipe talentosa, juntamente com a FROM SOFTWARE deve ser respeitada! Ele projetou o jogo para ser assim, adicionar um modo fácil tira toda a essência de sua filosofia de criação e fere o legado que deixou a desenvolvedora tão conhecida, ela só é o que é hoje exatamente pela sua base apaixonada de fãs. Se não fosse pela coragem de lançamento do Demon’s Souls, não teríamos Sekiro e isso precisa e deve ser respeitado.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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      leandro · 12 days ago · 3 pontos

      Cara, que belo artigo. Eu ainda estou pra iniciar nessa serie. O texto já esclarece bem o tipo de desafio que se espera. E eu gosto disso

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      thiones · 13 days ago · 2 pontos

      Excelente texto meu caro!

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      luis_fajardo · 13 days ago · 2 pontos

      Eu fujo de games difíceis, jogo até onde me divirto, quando começo a me estressar, largo e troco, mas respeito empresas que mantém essa tradição de desafio, chega a ser ridícula a ideia de algum pseudo-jornalista gamer querer falar desse título criticando o fator dificuldade, parece falta de conhecimento para tal feito.

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  • 2019-04-11 09:12:47 -0300 Thumb picture
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    GameBoy: o portátil mais popular da Nintendo

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    A série de portáteis Game & Watch era sucesso no Japão, mas a concorrência já apresentava aparelhos com premissa e qualidade superiores aos mini games da Nintendo, mesmo que nenhum tenha feito grande sucesso. A equipe que trabalhou no Game & Watch desenvolve o projeto Dot Matrix Game, que seria o novo portátil da Nintendo com cartuchos intercambiáveis. Em abril de 1989, o GameBoy é lançado no Japão e em julho do mesmo ano, nos Estados Unidos. O aparelho se tornou um fenômeno, mesmo sendo tecnologicamente inferior a concorrentes que viriam depois. A tela não emitia cores e os jogos eram simples, mas a duração da bateria e os títulos de lançamento fisgaram o interesse dos jogadores.

     O portátil vinha com as mesmas configurações de botões do NES, mas com botões de ação seguindo uma orientação levemente inclinada. Havia diais para ajustar o volume e o contraste. Além de alto-falante mono, ele vinha com entrada para fones de ouvido para som estéreo. Havia também uma porta de expansão para acessórios, sendo que seu principal uso era para uso do Link Cable, que permitia jogatinas multiplayer se conectando com outro GameBoy. A entrada de cartuchos ficava na parte traseira assim como a entrada para 6 pilhas AA. Por dentro, o processador era uma versão adaptada do LR35902 da Sharp de 8-bit, 8 kiB de RAM, 1 canal PCM de 4 bit para som e uma tela com resolução de 160 x 144 pixels e 4 tons de cinza para gerar os gráficos, mas com contraste em fósforo verde.

     Para potencializar o lançamento do novo aparelho, um jogo da série Mario se faz obrigatório, mesmo sendo bem diferente do convencional. Outros títulos incluem Alleyway, um tipo de Breakout e Baseball, um porte da versão de NES. Mas teve jogos exclusivos no lançamento para cada região. O Japão recebeu Yakuman, um jogo de Mahjong, já os americanos tiveram Tennis, outro porte da versão de NES e o viciante Tetris, que era o grande chamariz do portátil. Mesmo que Tetris já tivesse versões para computadores, a adaptação para o portátil ficou perfeita. O baixo consumo de pilhas, preço de lançamento de 90 dólares e uma rica biblioteca de títulos tornava o GameBoy a melhor opção para jogadores de portáteis.

    @andre_andricopoulos, @lipherus, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      artigos · 13 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      sirlon_retrono · 9 days ago · 3 pontos

      Portátil de maior sucesso e mais importante de todos os tempos! Simples

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      manoelnsn · 14 days ago · 2 pontos

      Esse portátil é lendário. Ele sobreviveu até a uma bomba, foi pro espaço...

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  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-08 19:40:30 -0300 Thumb picture
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    A REIMAGINAÇÃO PERFEITA DE SEKIRO

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    Quando a FromSoftware se destacou no mercado com a série Souls, o que ela mais popularizou em suas mecânicas foi o uso estratégico de uma barra de vigor. Com ela o jogo tinha o seu ritmo determinado. Se você correr, ela se esgota. Se você estiver com o escudo levantado e levar um golpe, ela se esgota. E se não abaixar o escudo, a barra não vai encher. E claro, rolamentos e ataques gastam bastante vigor. Com isso em mente, o jogador tinha que pensar na estrutura do personagem; qual o peso da armadura e da arma combinado ao seu estilo de jogo.

    Basicamente, ao se jogar muito Dark Souls, você percebe que o primordial é dar sustentação a essa barra. Então o jogador passa a usar armaduras mais leves, ou até mesmo nenhuma. Ou encara a vestimenta como cosmético. Você não vai usar uma armadura porque ela vai absorver mais dano, mas porque é do seu gosto, ou porque dá algum bônus interessante.

    Então ao decorrer dos jogos, a barra de vigor foi perdendo um pouco do propósito porque a ideia facilmente foi quebrada em termos de impacto em mecânica. Ficar parado esperando a barra encher não estava mais interessante.

    Com isso nós tivemos o lançamento de Nioh. Altamente influenciado para se tornar influência. A Team Ninja evoluiu a barra como nenhum outro jogo Soulsborne antes. Agora ela representa também uma barra de postura, tornando o seu uso mais complexo. E combinado com as habilidades certas, o jogador passa a reinterpretar o combate para uma quebra de postura.

    Mas como eu disse, de influenciado para influência, Miyazaki aparentemente resolveu raciocinar sobre tudo que funcionava na barra de vigor e no que ela errava. Em Nioh, era a representação de dois status, e para Sekiro, ele eliminou o vigor e focou apenas numa barra para postura, que agora o problema não é vê-la se esgotar, mas encher.

    E o que tem de benéfico na reimaginação da barra em comparação aos jogos Souls? Para ser direto, não era divertido ter que correr com uma barra que logo se esgotava. Muitas vezes você só queria ir mais rápido de um ponto ao outro. E se parar para pensar, os jogos do Miyazaki são muito sobre correr de um ponto A ao ponto B. E fazer isso tendo que parar de tempo em tempo para “descansar”, abaixava muito o ritmo e não trazia impacto substancial no gameplay. A barra funcionava mais como um limitador. Agora em Sekiro, nós temos uma corrida livre, e que sem vigor, toda a movimentação mais ágil se torna funcional. Temos agora mais liberdade. Nada nos limita.

    Comparando ao Nioh, em Sekiro não há a preocupação do cansaço; apenas da postura exausta. Tudo foi sintetizado em um único pensamento. “Menos é mais”. Conforme a barra enche, a sua postura começa a ficar mais próxima de ser quebrada. E diferente do costume, segurar a defesa faz a barra diminuir, trazendo uma cadência e estratégia diferente. E devido à reimaginação, se você perder um combate, a culpa será totalmente do jogador, sem poder colocar a desculpa em cima do vigor que se esgotou.

    E assim como nós, e em Nioh, os inimigos também possuem a barra de postura, que se for quebrada sabiamente, podemos dar o golpe mortal. E esses dois aspectos modificam MUITO a forma de jogar comparado à série Souls.

    E como não há a barra de vigor, o jogador se vê mais engajado em atacar, diferente da série Souls que tudo era uma questão de se resguardar. Além de que agora você pode esquivar sempre que quiser. 

    Vale ressaltar que quando Bloodborne foi lançado, todos viram que a ideia agora era atacar. Que o jogo incentivava o jogador a ter uma posição mais ofensiva. Inclusive nem existe um escudo. Mas é olhando para Sekiro que vemos que isso era mentira. Se Bloodborne tem uma barra de vigor que se gasta rapidamente, como que o jogo incentivava o ataque se você era obrigado a parar porque o personagem se cansou?

    Então Sekiro ficou muito fácil sem o vigor...

    É aí que entra o porém. Por mais que a esquiva não canse e seja algo intuitivo, você pode mais facilmente tomar um dano fugindo do golpe. Então percebemos que a reimaginação da antiga barra de vigor força o jogador a defender e, principalmente, a dar uma reflexão no golpe adversário. É preciso ter uma leitura mais precisa do inimigo para poder saber se defender e desferir a quantidade de golpes que desejar. Nesse sentido, é o jogador que determina como, quando e o quanto esquivar, defender e atacar; e não o programador que desenvolveu a stamina. O jogador é o real agente da ação. Tudo está nas suas mãos.

    Resumindo: A simples utilização para apenas uma barra de postura que pode ser quebrada por diversos fatores, modificou e trouxe um leque de estratégias para o combate da FromSoftware, tornando Sekiro um jogo que requer uma habilidade ainda maior do controle em comparação aos Soulsborne do mercado. E é justamente por causa dessa reimaginação da barra que muitos estão encarando Sekiro como o jogo mais difícil de Miyazaki, principalmente os veteranos de Dark Souls. Se é mais difícil, depende do ponto de vista. Acredito que a maior dificuldade esteja apenas na reinterpretação e readaptação a um novo modo de jogo idealizado por Miyazaki.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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      kratos1998 · 13 days ago · 2 pontos

      Excelente texto, ainda não joguei, mas já tinha ouvido falar da nova alteração e faz todo sentido, eu me lembro de alguns jogos que a de fato segurar defesa recarrega sua stamina, nesse caso, recupera postura

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      melkorbelegurth · 13 days ago · 2 pontos

      Artigo de respeito de quem respeita a From Soft... diferente de alguns por aqui. Parabéns por elucidar esses pontos. Quem sabe assim param de reclamar e vão aprender a jogar.

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      dantlast · 13 days ago · 2 pontos

      Excelente texto. O que mais vi é jogador de Dark Souls tomando um caldo para acostumar-se com Sekiro, justamente pelas mudanças citadas no artigo, enquanto quem nunca jogou um Souls, acaba se adaptando muito mais rápido, pois não tenta imitar o que os veteranos faziam em Souls.

  • seufi Marcio Garcia Seufitele Pinto
    2019-04-03 22:49:52 -0300 Thumb picture
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    Por que voltamos a jogar os jogos?

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    Estes dias me peguei rejogando jogos que tinha terminado em épocas da remota adolescência. Comecei e terminei Vandal Hearts - Flames of Judgement (PS3) e descobri que ele é uma prequel do  Vandal Hearts (PSX), e como não tinha terminado o Vandal Hearts II, recomecei o Vandal Hearts. E comecei a pensar: Por que eu deveria rejogar este jogo, tendo Siralim no PS4 pra terminar, tendo Rogue Galaxy para começar (PS4 tb), Wasteland 2 a recomeçar (porque fiz besteira) precisando terminar os "Tofus" e "Sobreviventes" de RE2, fechar a platina de RE7, começar a campanha de Call of Duty MW2R, entre tantas opções de PS4, PS3, PC?

    Peguei-me pensando nas razões, e vou citar algumas para discutirmos, juntos,  por quê ainda rejogamos jogos antigos.

    1 - Segurança

    Segurança, aqui, se refere a rejogar algo que você sabe jogar muito bem. É aquela hora que, depois de jogar Sekiro, você pega o Dark Souls: Prepare to Die Edition, e diz: deixa eu me desestressar... e aí você trucida os inimigos... se refere à capacidade de rejogar algo que você joga tão bem que você faz aquilo automaticamente, sem pensar muito.  É a sensação de estar "seguro" em algum lugar no mundo dos games. Particularmente, fazia isso no Dance Dance Revolution 5th Mix, com um tapete mágico comprado com os primeiros salários...Voltava a ele nos momentos de estresse, cansaço mental, e afogava as angústias numa Afronova Primeval... E como saía melhor..

    2 - Nostalgia

    A ideia de se transportar de novo, não ao jogo, mas ao que você era, à fase da vida que você estava enquanto jogava. Ao jogar, ainda hoje, meu save de Star Ocean 2, começado lá nos idos de 2000, me lembro, perfeitamente do que eu era: um jovem, finalizando o FG, sem namorada, emprego ou preocupações, e diariamente, descia as escadas de casa, andava uns 20 passos, comprava 2 pães de sal, voltava pra casa, meu irmão estava acabando de fazer o café, tomávamos o café, ligávamos o PS2, jogávamos uns 20 minutos enfrentando inimigos comuns no 1 nível da Cave of Trials, colocávamos a mochila nas costas e íamos estudar.. Simples... Mas uma fuga de realidade necessária às vezes.

    3 - Cooperativos

    Quem tem a oportunidade de reunir a galera, no mesmo sofá, e tem mais de 30 anos,  eventualmente vai acabar jogando Super Bomberman 2 (SNES), Street Fighter Alpha 3 (PSX) ou Ultimate Mortal Kombat 3 (SNES). Nesse caso, em geral, acabamos em jogos mais antigos, pelo potencial de competição e cooperação que eles implicam. Mas os jogos mais novos não tem isso? Sim, mas os jogos mais atuais, em geral, privilegiam mais os jogos cooperativos online, o que era uma impossibilidade da era SNES, e na PSX/PS2 aqui no Brasil. Fora a simplicidade e os recursos. Voltamos a eles pra fazer aquele torneio de luta, e os jogos precisam ser os mais antigos justamente porque sempre tem aquele amigo que quando pega o Rugal ninguém ganha... e a gente ainda tenta enfrentar pelo prazer de dizer que finalmente venceu - o que normalmente não acontece, mas enfim...

    4 - Qualidade

    Você até pode achar Cosmic Star Heroine um jogo bom (e é - recomendo, inclusive), mas você sabe que ele bebeu de algum lugar. E dá pra ver de onde... então, eventualmente, a gente sente a necessidade de jogar algo de excelência. De vez em quando, volto ao Chrono Trigger, pra sempre me lembrar de que gráficos - por si só, não fazem um jogo de excelência, ainda que eles precisem aparecer pra destacar os pontos importantes do jogo. A gente volta pros RPGs antigos pra se lembrar das histórias inesquecíveis, da tentativa de suicídio de Celes, do "one among you shall perish soon", o sacrifício do Zero... A gente volta pelas trilhas sonoras, pela jogabilidade... enfim, a gente volta por que os jogos eram muito bons. E quando um jovem de hoje que gosta de RPGs pega um Chrono Trigger, ele percebe que é diferenciado... quando ele pega um Secret of Mana, ele vai entender como é um RPG de ação, e como é gostoso jogá-lo... Quando você um Megaman, um Castlevania SOTN, você sabe que pode achar parecido - até igual, mas é muito improvável que ache um jogo no gênero melhor que aquele. E por mais que tenhamos jogos excelentes de RPG, RPG/AÇÃO - e temos, às vezes não queremos trocar o certo pelo duvidoso.

    5 - Trilha Sonora

       Muito do que eu escuto, atualmente, vem dos jogos mais antigos que joguei. Silent Hill: The Room, Street Fighter II, Megaman X, e às vezes você apenas liga e quer escutar aquelas vozes de Valkyrie Profile... Bom, você tem o Fallen Legion... mas a voz de Leneth dizendo "Your sins lay heavy upon you, defiler of souls" faz toda a diferença... Correr no Top Gear ouvindo aquela trilha maravilhosa faz muuuiiiita diferença. E como nossa memória nunca é multifacetada, ao ouvir uma música, você vai se lembrar de uma visão, um cheiro, um gosto, ou seja, ela tem, ainda o efeito da nostalgia. Posso estar jogando poucos jogos recentes, mas me lembro de poucas trilhas sonoras marcantes como um todo - uma faixa ou outra sempre aparece, mas como um todo são poucos os jogos recentes que se destacam neste sentido..

    Enfim, essas eram algumas questões que queria trazer pra discussão, e estão longe de representar a totalidade do que nos leva a voltar aos jogos mais antigos, mas serve pra ponderar o que têm os jogos mais antigos que nos fazem voltar, tanto quanto o que faltam aos jogos mais recentes, que acabam, às vezes, preteridos em detrimento dos antigos...

    Back to the Future III

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      fabiorsodre · 21 days ago · 4 pontos

      No meu caso é devido a nostalgia, som e algumas vezes superar algum que não consegui fechar em sua época. Esses são os principais motivos. Pretendo retornar ao Super Mônaco GP do Mega (superação) e Metal Gear Solid 4 (nostalgia pura e eterna) rsrs

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      lordsearj · 21 days ago · 4 pontos

      Falou tudo. No momento estoi jogando mais no celular do qie em casa (PC, Consoles) por falts de tempo. Mas e altamente gratificante jogar essas pérolas do passado (retrogames). Prefiro a Emulação do que os jogos oara Android.

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      kratos1998 · 21 days ago · 3 pontos

      Excelente texto! A questão da segurança é muito fundamental mesmo. Rever filmes é fácil, de jogar jogos inteiros, sendo q vc ainda precisa zerar outros pela primeira vez, é difícil. Por isso q eu só rejogo os mais especiais para mim

  • kleber7777 Kleber Anderson
    2019-04-02 03:45:32 -0300 Thumb picture
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    Sekiro: seria bacana uma dificuldade mais fácil

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    A alguns anos atrás, começou a circular na internet uma pesquisa que dizia que 60% das pessoas compartilham links sem jamais lerem. Lembro que achei um absurdo na época. Como é possível? Mas de lá pra cá, deu pra perceber que isso é muito real. Principalmente com a consolidação do termo fakenews. Seja por pressa ou uma necessidade de apenas estarmos atualizados (sem o interesse de saber detalhes), todos nós estamos sujeitos a esse tipo de comportamento nas redes sociais. Obs: se você está lendo até aqui, muito obrigado. Você é foda.

    Semana passada, começou a viralizar o título deste artigo da Forbes: "Sekiro: Shadows Dies Twice precisa respeitar os jogadores e adicionar um modo fácil". Vi muita gente compartilhar no Twitter. Sempre ironizando comentário do autor. O famoso "GIT GUD". No mesmo dia, li a fatídica matéria e logo percebi: as pessoas sequer leram o texto. Deixei o link acima para quem quiser ver por si próprio. Bloodborne foi uma das melhores experiências que o cara teve com jogos. Ele não é noob. Neste artigo, vou misturar alguns dos seus pontos e outros meus. Fica comigo, te garanto que vale a pena pensar sobre.

    Primeiramente, preciso dizer que já terminei o jogo e já estou no processo da platina (quase terminando o NG+). Na minha opinião, Sekiro possui 3 fundamentos básicos:

    1) História

    2) Exploração

    3) Combate

    A FromSoftware fez mais uma obra prima em todos esses três pontos acima. Não importa qual desses atributos sejam seu favorito, você sairá satisfeito.

    Depois de anos ganhando essa fama de produtora de jogos difíceis (algo bem ruim na minha opinião), existem muitas pessoas que até tem curiosidade em testar títulos da produtora, mas acabam passando longe justamente por causa do terceiro ponto. A pergunta que te faço: é justo alguém se privar de conhecer essas obras primas só por causa da dificuldade do combate?

    Vamos analisar por dois lados: o da desenvolvedora e dos jogadores. A From tem todo o direito de vender seu produto do jeito que ela quiser. Conforme a visão da experiência que ela desenvolveu. Nesse ponto, o título do artigo não foi nada feliz.

    Porém do ponto de vista de fã do título, gostaria que o maior número possível de pessoas jogassem. E aproveitassem da mesma forma que eu aprendi a apreciar. Infelizmente, isso é utópico. A dificuldade do combate (principalmente em Sekiro sem ajudas de level-up e co-op) é um agente que afastará muita gente. Isso é lógico. A questão é: e se fosse vendido um pacote que contivesse apenas a experiência original "história" e "exploração", as pessoas conseguiriam fazer proveito? Eu não tenho a menor dúvida que sim.

    Nunca vou esquecer o sentimento de explorar cada canto do cenário de Bloodborne e encontrar os atalhos, os segredos e ir formulando em minha cabeça a história do jogo. Foi uma experiência incrível. Tenho certeza absoluta que teria saído felizão mesmo se estivesse jogado na dificuldade fácil.

    O @edknight lembrou ontem de um vídeo que estava na minha mente quando estava pensando sobre esse artigo. Estamos vivendo uma época em que os desenvolvedores estão abrindo cada vez mais os olhos sobre o tema da acessibilidade. Não importa quais sejam suas dificuldades (seja motoras, visuais ou auditivas), cabe aos criadores tentar abraçar o maior número de jogadores possíveis. No vídeo abaixo, além de vários exemplos, ele detalha as liberdades em Celeste. 

    Eu não joguei Celeste mas sei que existe um certo nível de dificuldade nas plataformas do jogo. Esse desafio foi cuidadosamente estudado pelo time de desenvolvimento para oferecer a melhor experiência do jogo. Porém, egos a parte, eles sabem que o mais importante é alcançar o maior número de jogadores possível e passar a mensagem do jogo (que é bem foda). Para isso, valeu a pena oferecer várias opções de configuração, para que o jogador escolha qual a melhor forma que ele queira jogar.

    Estamos vivendo um tempo em que vários jogos estão se preocupando cada vez mais com isso:

    - Darkest Dungeon possui um desafio alto e uma aventura inesquecível. Mesmo assim, em seus menus é possível desativar uma série de dificuldades da aventura.

    - Overwatch além de já ter um trabalho incrível de acessibilidade (com recursos de áudio e visual), foi adicionado a pouco tempo várias opções de modos de cores, ajudando pessoas com certos graus de daltonismo.

    - A Microsoft tem feito um trabalho incrível com seus controles adaptáveis para pessoas com os mais variados tipos de deficiência.

    Eu poderia ficar um tempão aqui citando tantos outros exemplos. Mas vamos a um outro ponto importante: horas investidas. Veja, eu sou uma pessoa "privilegiada" quanto a tempo que posso dedicar a jogos. Não sou casado, não tenho filhos e, no momento que jogava Sekiro, eu estava desempregado. Ou seja, tempo pra mim não era um problema. Mas essa não é uma realidade pra maioria.

    Quantas pessoas que já conheci que estavam adorando The Witcher 3 ou Metal Gear 5 no início mas nunca foram até o final por causa da duração desses títulos? Isso é muito triste. Em Sekiro, esse ponto é um fator crítico. Nem todo mundo vai ter a paciência pra gastar 5 horas de treino pra finalmente conseguir vencer o chefe final como eu fiz.

    Não existe nada de errado em Sekiro ter uma dificuldade mais fácil. Aos que escolherem seguir o caminho árduo idealizado pela produtora, a recompensa final não será diminuida se alguém conseguiu também chegar na conclusão com uma série de facilidades. Eu quero mais é discutir com outras pessoas sobre esse universo incrível que a From criou.

    Lembre-se que não estamos discutindo sobre cotas pra entrar na faculdade. Estamos falando sobre videogame. Apenas uma obra de entretenimento. O importante é que mais pessoas aproveitem.

    Se alguém viesse me perguntar: "em qual modo eu devo jogar?". Eu sempre vou recomendar o desafio original. O aprendizado e o desafio que tive nunca serão esquecidos. Mas se não for a condição ideal, é sempre legal o jogador ter opção de escolher como jogar. Seja mais fácil ou mais difícil.

    Sekiro: Shadows Die Twice

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      kratos1998 · 23 days ago · 5 pontos

      Eu cheguei a ler o texto do cara, e A parte da acessibilidade faz total sentido. Eu entendo que a história é ponto forte de todos esses jogos, mas eu sinceramente teria aproveitado menos deles se eles fossem mais fáceis, o q eu quero dizer é que se eles tivessem um modo fácil, a minha discussão com qualquer jogador q tenha zerado no fácil n seria tão acalorada, pq certamente q no modo fácil o cara n ia explorar cada canto pra ver quais itens pode ajudar, n ia pensar estratégias diferentes pra matar um boss e por aí vai. Quanto ao fato de ser arte, isso existe desde que a própria arte existe, tem muito filme por aí que é muito cabeça e portanto inacessível para alguns(Eu me incluo aqui), são filmes difíceis demais pra entender, acho q vc n pode pedir para o diretor facilitar essa experiência se essa sempre foi a visão dele. Mas se fizessem um modo easy ou normal para os jogos da From Software, eu n me poria nem menoaprezaria quem jogou em tal dificuldade, trataria como um parceiro de guerra igual kkkk. Mas já que essa discussão chegou, a From Software podia testar pra ver se o público aumentava ou diminuía, via as opiniões de quem jogou no fácil e etc. Mas gostei do seu texto e A discussão é totalmente válida!

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      artoriasblack · 23 days ago · 4 pontos

      Olha, li o seu texto e com o respeito, não concordo com ele. os jogos da série Souls (Bloodborne incluso ) tinham aquele nível de dificuldade de aprender/decorar o padrão dos inimigos para poder avançar e a maioria dos jogadores está satisfeita com o Sekiro. Sei que a intenção é boa de desejar um "modo Easy" no jogo para quem não tem tempo ou deficiente, mas...é questão de se adaptar. Você não espera um pessoa obesa morbida num clube de atletismo ou alguém que não sabe cantar ou tocar numa banda? É dificil, mas se a pessoa não se esforçar para estar naquele grupo seja de esportistas, gamers, jogadores de xadrez e entre outros exemplos. A pessoa se quiser jogar MUITO Sekiro ou qualquer outro jogo, ela encontrará uma maneira de fazê-lo.

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      armkng · 23 days ago · 3 pontos

      Li todo o artigo e entendo seu ponto de vista...
      porém, o criador da série Souls, Hidetaka Miyazawa, ele sentiu falta muito da dificuldade dos games nos dias atuais.
      Ele iniciou o projeto dele com Demon's Souls, no qual não entrou muito aos braços da galera, mas foi na série Dark Souls que ele colocou não uma dificuldade, mas uma penalização que toda a série possui, muitos adoraram este tipo de jogatina, pois fica muito maçante você optar em colocar no Easy Mode e o inimigo servir de saco de pancadas e não mover um dedo sequer para bater em ti...
      Colocar um menu e você colocar a dificuldade que quer, só pq acha difícil e não consegue passar, não acho que será uma excelente escolha, o que pode atrair outros players a jogar Sekiro ao mesmo tempo irá afastar quem já ama a série...
      Ame-o ou Odeio-o, essa é a maior premissa dos jogos hoje em dia...
      E espero que a from software não coloque e nem lance uma atualização, só pq a galera não consegue jogar o game do jeito que ele foi criado...
      Paciência é uma virtude...
      mas nem todos possuem...

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