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  • 2020-06-26 17:46:42 -0300 Thumb picture
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    Jak and Daxter Explained

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    Jak and Daxter, a série esquecida da Naughty Dog.

    Animação, aspectos técnicos, enredo, comparados às outras séries de plataforma da Sony no PS2 como Sly e Ratchet and Clank, a série Jak tem uma maior qualidade em geral, porém diferente dos seu co-irmãos ela ficou presa no PS2.

    Este post tem como função apresentar ao mundo do jogo, histórias, curiosidades da franquia produzida pela Naughty Dog.

    A série foi bem comercialmente, na opinião da crítica e também detém 7 recordes no guiness book.

    Identidade Maluca:

    Apesar de eu gostar muito da série, tenho que admitir a série Jak tem uma identidade maluca, seja no design e nas opções de gameplay.

    O primeiro se chamando Jak and Daxter The Precursor of Legacy, o segundo com o título de Jak II com o numeral romano e depois Jak 3 com o numeral comum ou seja toda hora eles mudam a ideia e estética do título.

    Jak como personagem é legal, mas em design ele é uma mistureba de influências, tendo dedo de influência mangá japonês e influência dos quadrinhos western sendo que um dos fundadores da Naughty dog na época falou que teria mudado isso e focado em uma só influência.

    Em gameplay o primeiro é um plataforma 3D Open World, o segundo é um jogo de ação open world shooter com influências de plataforma 3D e com influência de GTA e Tony Hawk e o terceiro é um Mad Max muito bem feito.

    Eu amo essa inovação maluca que cada jogo tem, são bem diferentes entre si, porém dá para entender a confusão do público.

    Personagens:

    Jak e Daxter

    Jak tem uma personalidade forte, ele e Daxter são uma dupla inseparável, sempre juntos enfrentando os desafios propostos do mundo, Jak com as sequências ganha um lado Dark e corrompido, porém ele ganha poderes para contornar isso.

    Jak no primeiro jogo é mudo.

    No segundo já fala é um pouco mais velho e tem um cabelo bem maior.

    No terceiro o jogo se passa bastante no deserto ele acaba por cortar o cabelo.

    Daxter: É o piadista da dupla, sempre com caras e bocas e ótimas reações ao acontecimentos, Daxter é o alívio cômico e grande carisma da série.

    Daxter tem momentos de gameplay no 2º e 3º jogo da série.

    Samos:

    É um dos sábios que podem controlar a energia Eco no primeiro jogo, é velho e rabugento, porém justo e um bom líder no Jak II, seus conselhos são essenciais para a dupla.

    Keira:

    Keira é um personagem coadjuvante proeminente da série Jak and Daxter, filha de Samos Hagai, e o principal interesse amoroso de Jak. Ela é talvez mais conhecida como uma talentosa mecânica, inventora e piloto, tendo finalmente inventado os zoomers, projetado e reconstruído uma réplica do piloto de rift, e também ser uma corredora no Kras City Grand Championship.

    Eco:

    Eco é uma substância poderosa na série Jak and Daxter. É capaz de aparecer fisicamente na forma de gotículas ou aglomerados de líquido ou como um gás em sua (s) forma (s) natural (is), minério, prisma ou cristal, e vem nas seis cores conhecidas diferentes de light eco, dark eco , green eco , blue eco, yellow eco e red eco , cada cor possuindo uma propriedade diferente e específica. Foi criado pelos precursores e é estudado e dominado por um grupo de seres humanos conhecido como sábios.

    Essa energia que emana do planeta do jogo, é usado em armas, como cura e em vários acessórios.

    Jogos:

    Jak and Daxter: The Precursor Legacy

    Lançado em 2001 para PS2, The Precursor Legacy, é um jogo 3D de plataforma, com um mapa totalmente interligado e sem loads, eu o chamo de o sucessor espiritual de Crash.

    A missão do jogo é parar o exército de Lukers comandado pelos sábios Gol e Maia, que querem usar o Dark Eco, uma fonte de energia obscura.

    O jogo começa com Jak e Daxter indo explorar uma ilha sem autorização de Samos o sábio que meio que toma conta dos garotos, lá Daxter cai numa poça de dark eco e virá um ottsell.

    Em gameplay os comandos são responsivos e fáceis de aprender, Jak é muito bem animado, com opções de rolar, soco, gancho, pulo duplo, girar, é muito fácil controlar Jak e suas animações com Daxter mostram um grande trabalho da Naughty Dog.

    O jogo não tem nenhuma tela de load e todo o mapa é interligado, podendo ir da primeira até a última fase (somente misty island que é uma ilha que o jogador vai de barco).

    O primeiro jogo de console a apresentar ao jogador um mundo 3D único e ininterrupto foi Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Graças à avançada tecnologia de streaming do desenvolvedor Naughty Dog, o mundo do jogo pode ser explorado sem tempo de carregamento entre as áreas.

    Até Grand Theft Auto III, lançado dois meses antes de Jak e Daxter, apresentava tempos de carregamento entre as ilhas de Liberty City.

    Jak II

    Jak II assume um tom notavelmente mais sombrio com uma abordagem de contar histórias mais cinematográfica em comparação com seu antecessor. Ao começar de onde o The Precursor Legacy parou, Jak, Daxter, Keira e Samos são abruptamente empurrados para um portal que o levam para misteriosa Haven City. Jak é capturado pela Krimzon Guard e posteriormente submetido a tortuosos experimentos com Dark Eco. Com sua eventual fuga, auxiliado por Daxter, Jak agora é um fugitivo procurado, bombeado pelo dark eco e capaz de se transformar graças a esse novo poder. Cego pela vingança, Jak une forças com a resistência do Underground numa luta contra o Barão Praxis e a Krimzon Guard.

    Jak II ainda apresenta os Metal Heads que com o desenrolar do jogo se mostram os verdadeiros inimigos do mundo de Jak, Jak II tem missões excelentes, um mundo aberto para se explorar ,templo e vários segredos.

    Com uma jogabilidade mais shooter e ação.

    Jak II é um jogo marcado por ser muito difícil, mas muito mesmo há várias missões complicadas aqui, falta de checkpoints e npcs que vão levar o jogador a loucura, sendo o jogo mais difícil da série, Jak II é dark, brutal e hard.

    Além das influências de GTA, temos influências da série Tony Hawk com Jak ganhando também um hoverboard nessa sequência.

    Hoverboard fácil de controlar e ótimo para se mover dentro das missões.

    As armas fazem parte desse jogo, dando o ar mais Shooter, porém ele permanece forte com características de jogos de Plataforma.

    Dark Jak na imagem, o modo onde Jak usa o Dark eco e fica mais forte.

    Jak 3

    Jak 3 continua o tom e a configuração do seu antecessor. Um ano após a derrota de Kor e do Barão Praxis, a guerra eclodiu em Haven City, enquanto os metalheads sobreviventes e os recém-chegados KG Death Bots atacam incansavelmente a Freedom League, sucessora da Guarda Krimzon, agora sob o comando de Ashelin Praxis e Torn, governador e capitão, respectivamente. O povo culpa Jak pela guerra por causa de seus poderes sombrios e sua amizade com o falecido lorde do crime Krew (que permitiu que os metalheads acessassem a cidade). Jak é banido para a Wastland pelas mãos do corrupto Count Veger, apesar dos protestos de Ashelin. Acompanhado por Daxter e Pecker, e com um farol dado a ele por Ashelin, Jak procura no deserto antes de cair quase morto. Ele é finalmente salvo por Damas, o rei de Spargus nas proximidades. Em troca de deixá-lo ficar, Jak agora deve provar seu valor, ou ser jogado no deserto como se nunca fosse encontrado.

    Jak 3 adiciona o combate de veículos, uma nova cidade e uma gameplay bem mais equilibrado, além de Jak poder se transformar em Light Jak uma versão dele canalizada com Light Eco invés de Dark.

    O jogo conta sobre uma ameaça de uma grande estrela que está caindo no planeta e como Jak é o responsável por impedir.

    Jak 3 trouxe os pontos positivos do anterior e poliu bem na sequência.

    Também estabeleceu a parte de veículos que foi bem aproveitada no Jak X o jogo de corrida e combate de veículos da série.

    Light Jak na imagem.

    Diferente do Dark Jak, o Light tem poderes mais defensivos e de suporte, ele também vem com a missão de equilibrar o lado Dark do protagonista e não deixar que Dark Eco o consuma.

    Jak X

    Jak X: Combat Racing acontece depois de Jak 3, e se concentra no perigoso esporte de corrida de combate. Quando Jak, Daxter e seus aliados são convidados pela filha do falecido Krew, Rayn, para vir à cidade de Kras para ler seu último desejo, seu último desejo revela que todos foram envenenados(quem mada beber no testamento do antigo lorde do crime). Para obter o antídoto, todos devem correr e vencer o Grande Campeonato da Cidade de Kras contra Mizo, líder de um sindicato rival de Krew. Jak e Daxter, portanto, se juntam à equipe de Krew enquanto correm por suas vidas.

    O jogo se concentra nas corridas de arcade, um forte contraste com a jogabilidade de aventura em ação em terceira pessoa dos lançamentos anteriores de Jak e Daxter.

    Há vários modos de jogo e desafios, sendo que quase nunca você repete um evento seguidamente, exceto os grand prix.

    Coleção HD do PS3, Port do PS4 e do Vita:

    Sobre a versão HD do PS3 é a mais bonita e completa é um full remaster.

    A versão do PS4 é um port das de PS2 com leves problemas e bugs, porém é a única que tem Jak X.

    A de vita é horrível, pelos controles e estabilidade.

    Recomendo as de PS3 e a de PS4 é razoável , fuja do Vita.


    Trilha do Jak X:


    A trilha do Jak X é a melhor da série e foi produzida pelo guitarrista do Perfect Circle.

    Além de músicas licenciadas do Queens of Stone Age.

    Esse é um resumo da franquia com características de gameplay, mundo e personagens, com algumas curiosidades e detalhes, lógico que não está tão detalhado como todos os detalhes dos jogos porém tentei trazer o máximo de forma resumida, obrigado por ler.


    Metacritic:

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)


    Jak and Daxter Collection

    Platform: Playstation 3
    157 Players
    9 Check-ins

    46
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      artigos · 5 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kratos1998 · 6 days ago · 2 pontos

      Excelente texto. Deu até vontade de jogar. Eu só zerei o 3 e um outro q saiu em 2008 acho, que é zuadinho um pouco kkkk.
      Sobre as versões, vi comparações gráficas e realmente percebi q a de PS3 é melhor q a do PS4

      3 replies
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      denis_lisboadosreis · 6 days ago · 2 pontos

      Tenho essa coletânea do PS3 e estou procrastinando pra começar.

      1 reply
  • 2020-06-24 09:06:29 -0300 Thumb picture
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    A criação da ESRB para classificação de jogos

    Medium 3808714 featured image

    Jogos de videogames que exploram a violência datam desde sua criação, como Spacewar!, que simula um combate espacial e Gun Fight, que apresenta um duelo mortal entre pistoleiros do velho-oeste. Death Race foi o primeiro jogo a receber atenção da mídia por seu conteúdo violento, onde o jogador devia atropelar monstros em uma arena. Na segunda geração, a Mystique criou jogos adultos com conteúdo sexual para o Atari 2600, sendo o mais infame, Custer’s Revenge, que claramente representa um estupro. Com a chegada da Nintendo nos EUA com seu NES, ela adotou políticas rígidas de licenciamento para seus jogos, que muitas das vezes, censuravam jogos com conteúdo sexualmente sugestivo, violento ou com conotações religiosas.

     Nos anos 90, os videogames passaram a apresentar gráficos ainda mais realistas, com uso de atores digitalizados e cenas em FMV. Em 1992, senadores democratas dos EUA começaram a fazer audiências sobre a violência dos videogames e como isso poderia afetar a sociedade. Os jogos destacados foram Mortal Kombat com seus Fatalities aplicados em atores reais e Night Trap por seu extenso uso de conteúdo filmado com cenas sexualmente sugestivas. Na época, cada companhia utilizava padrões próprios para classificação, como o VRC da Sega, que possuía 3 categorias e o RSAC,que classificava os jogos de computadores e também era utilizado pela 3DO company. A Nintendo e outras desenvolvedoras votaram pela criação de um novo sistema de classificação.

     Em 1994, a Entertainment Software Rating Board (ESRB) é criada e começa a estabelecer um novo padrão de classificação indicativa para os videogames dos EUA. As embalagens dos jogos passaram a vir com um rótulo que representa sua avaliação, bem como um complemento com a descrição do que pode ser encontrado no jogo. As categorias são dividas em: CE (primeira infância), E (todas as pessoas), T (adolescentes), M (maiores de 17 anos) e AO (somente para adultos), sendo que este último era usado mais em jogos pornográficos do que violência extrema. A associação que regulamenta jogos de Arcade (AAMA) não adotou a ESRB, eles classificam seus jogos em 3 categorias representado por cores, verde, amarelo e vermelho.

     A criação da ESRB foi vista pela indústria como um passo importante para desenvolvimento dos jogos, oferecendo maior liberdade aos jogos violentos, sexuais ou religiosos frente às controvérsias que eles poderiam sofrer. Porém, muitos criticam a forma como os jogos são avaliados, principalmente por estabelecer um padrão americano de classificação e classificar jogos de extrema violência apenas como M a fim de evitar um prejuízo em vendas, visto que jogos voltado para adultos são ignorados pelos lojistas. Ainda sim, o padrão foi referência no mundo todo, especialmente pela agilidade do processo de classificação e por suas poucas intervenções na obra original.

    @andre_andricopoulos, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @noyluiz, @marlonildo, @joanan_van_dort, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @kb, @sergiotecnico, @srdeath, @melkorbelegurth, @avmnetto, @spider, @denis_lisboadosreis, @rogerlopezx, @fredson, @mjdias, @hyuga, @wcleyton [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    39
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      andre_andricopoulos · 8 days ago · 4 pontos

      Achei bem vindo a classificação, assim pais podem ficar atentos e controlar o que seus filhos podem ou não jogar...

      6 replies
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      kalini · 8 days ago · 3 pontos

      Yankees e suas frescuras.

      1 reply
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      artigos · 8 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2020-06-21 10:22:28 -0300 Thumb picture
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    Precisamos de um Resident Evil 4 Remake?

    Medium 3807987 featured image

    Resident Evil sempre foi a minha série de games favorita, mas estranhamente para mim essa série é curta e acaba no RE Code Verônica, pois sempre tive muita dificuldade de aceitar a reformulação radical que começou no Resident Evil 4.

    Era grande a expectativa que muitos gamers tinham por esse jogo no início dos anos 2000, afinal fora o título da série que por mais tempo ficara em produção e a cada notícia ou trailers lançados a ânsia de colocar logo as mãos nessa obra aumentava. Quando enfim foi lançado eu estranhei bastante no início, tinha que fazer mira, câmera de ombros, ausência de zumbis… mas isso durou pouco, logo dominei o bicho e não tardou para a diversão começar, afinal era Resident Evil, tem o Leon, tem a Ada, tem até o Wesker, que maravilha… aaahh, não.

    Resident Evil 4 era simplesmente um jogo de andar pra frente, mirar e atirar em coisas e criaturas nas quais dessas dropavam os mais variados itens que ficavam brilhando no chão, praticamente não há mais puzzles, não havia mais o survivor-horror, Leon adquiriu a mania de ficar ajeitando sua maleta de itens com frequência, algo que às vezes despendia muito tempo, no fim, cheguei a conclusão de que Resident Evil havia se tornado um jogo arcade.

    Mas não um simples jogo arcade, O jogo arcade, são poucos os títulos que eu revisito depois de zerados e Resident Evil 4 é um deles, praticamente todo ano eu o termino pelo menos uma vez. É um game divertidissímo de fato, mas não o considero um Resident Evil e sim um excelente jogo de ação. Considero o Code Veronica o último grande título da série (acho que a série Revelations, da qual muita gente torce o nariz, seria uma boa transição para o que Resident Evil poderia vir a se tornar nesses tempos de poderosos Playstations e Xboxes) e Resident Evil Remake a obra prima, o tributo definitivo que os primeiros anos de glória da franquia mereciam.

    Então vem a minha pergunta, Resident Evil 4 merecia um Remake/Reimaginação? Ele lançou tendências que são aproveitadas até hoje, ele envelheceu bem ou o mundo dos games evoluiu mal? No momento em que escrevo esse texto, The Last Of Us 2 já foi apresentado ao mundo e todos devem saber que há muito de Resident Evil 4 nele. Poderia um Remake dele transformar o mundo dos games novamente? Minha compulsão anual poderia ser transferida para esse suposto Remake? Também revisito Resident Evil 2 de tempos em tempos e o Remake desse, apesar de muito bom, não apagou a magnitude que o original proporciona para mim (inclusive sempre que jogo o Remake do 2 tenho vontade de jogar o original logo na sequência).

    Depois da decepção que muitos tiveram com o Resident Evil 3 Remake é fácil duvidar que algo de bom saia desse suposto projeto. Só nos resta aguardar e torcer. 

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      floyd21 · 10 days ago · 2 pontos

      Não acho que RE4 necessite de um remake. Querendo ou não, temos que concordar que os jogos de câmera fixa da franquia não envelheceram muito bem e não é atrativo para as gerações mais novas que estão começando agora. Um remake adapta um título para esses jogadores e ainda revitaliza a reputação do jogo original. Só que RE4 já era um jogo bem avançado para a sua época, principalmente em questão dos gráficos, e ainda tornando capaz umas melhoras gráficas que torne ele ainda chamativo para as novas gerações, já que temos a Ultimate HD Edition, 1080p 60fps. Então, um remake não parece ser uma boa aposta.

      Aliás, muito bom o seu texto.

      1 reply
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      venomsnake · 10 days ago · 1 ponto

      RE4 apesar de tudo foi um março, e já é bem velho. A Capcom é que fez questão de deixar ele bem fresco na memória com um monte de remasters xD

      Rejoguei esses dias, a única coisa nele que se mantém atual é a jogabilidade. Acho o remake uma ideia legal. ( Mesmo querendo um do Code Veronica)

      1 reply
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      artigos · 10 days ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2020-06-20 09:27:20 -0300 Thumb picture
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    Ratchet and Clank Explained Parte 3/3.

    Medium 3807741 featured image

    Ratchet and Clank é uma série criada pela Insomniac Games, uma série enorme com vários jogos, as instalações principais são jogos de plataforma 3D com Shooter, mais temos jogos Tower Defense, Cooperativo e de arena.

    Muitos se perguntam por onde começar a série, esse texto é uma explicação dos jogos e como funciona a linha do tempo do jogos da série.

    Podemos dividir em três sagas: clássica, future e spin-offs.

    A primeira postagem foi sobre a série Clássica ( CLIQUE AQUI)

    A segunda postagem foi sobre a série Future ( CLIQUE AQUI)

    Essa terceira postagem vai tratar dos Spinoffs e o Remake de PS4.

    All for One:

    All for One é um jogo cooperativo para 4 Players, com uma história simples e mecânicas simplificadas.

    A exploração, puzzles e shooter da série são simplificados para serem jogados de forma cooperativa.

    Com a possibilidade de jogar em sofá, lan e online.

    Os 4 Personagens são a dupla de protagonistas Ratchet e Clank, o polêmico héroi/anti herói/vilão Qwark e o  robô maligno Dr. Nefarious.

    É um jogo simples, mais infantil do que a série é comumente, não é um jogo para apresentar a série pois difere bastante do padrão que os jogos da série tem, é um jogo que não representa a essência da saga.

    Apesar de ser um Spin-off ele se passa após o Crack in Time e temos reflexões sobre uma possível aposentadoria da dupla e vilões questionando suas motivações.

    Disponível no PS3.

    Full Frontal Assault:

    O Tower Defense simples, porém competitivo e interessante.

    Isso é basicamente o Full Frontal Assault.

    Outro jogo que não tem a essência da franquia de exploração, mas diferente do All For One, volta um pouco com a camêra clássica e visão de TPS.

    É um jogo divertido e tem até um bom enredo.

    O destaque para ele é o vilão.

    O Fanboy do Qwark, Stuart Zurgo, que é um secundário que é fanboy do Qwark, agora ele volta como vilão por conta das ignoradas que ele sofreu lá no 2º jogo da franquia que foi algo bem engraçado.

    Zurgo o Fanboy.

    Disponível no PS3 e Vita.

    Ratchet and Clank Remake PS4:

    O Remake de PS4, um bom jogo, gameplay wise ele apropria muitas coisas boas do jogos antigos da série.

    Tem a essência da série aqui, um bom gameplay, planetas lindos para explorar, porém o maior problema aqui é a questão de mudanças de roteiros.

    Ratchet no primeiro jogo não era um amigão, um cara legal, ele evolui no jogo e passa a ser amigo de Clank e os dois fazem uma boa dupla.

    Isso meio que foi retirado aqui, as irônias, o crescimento, a personalidade.

    É um bom jogo, porém há algumas problemáticas, porém ele trouxe um gameplay bem fluído e com várias possibilidades nos mapas.

    O que peca mesmo aqui é a história e roteiro, esse jogo é bem polêmico entre os fãs, muitos temem que ele seja o norte da série, porém com o lançamento do novo jogo que saíra para o PS5, parece que não vão seguir a história desse.

    Esse aqui é um jogo do filme, se passa na perspectiva de Qwark, ou seja os eventos do 1º são contadas de forma meio mentirosa pelo famoso Capitão, muitas Cgs são re-utilizadas do filme.

    É um bom jogo, porém tem esses adendos.

    Disponível no PS4.

    Secret Agent Clank:

    Spinoff baseado no terceiro jogo da franquia, onde controlamos Clank em sua série de TV.

    Ele está disponível no PSP e PS2

    Size Matters:

    Elogiado bastante na versão de PSP e criticado na versão de PS2.

    Ele é elogiado no PSP pela qualidade gráfica e portabilidade dos controles e criticado no PS2 pela fraca escalonamento gráfico e performance, é aquele caso de port mal feito.

    Size Matters é um spinoff que se passa entre o 1º e 2º jogo da franquia.

    Disponível no PS2 E PSP.


    E aqui acaba a série divida em 3 posts, para quem leu os 3 ou qualquer um dos 3 por completo obrigado pelas vidas, shares e comentários.

    Espero que tenha elucidado algumas dúvidas.

    Ratchet & Clank

    Platform: Playstation 4
    680 Players
    184 Check-ins

    34
  • kahmundongo Karla Pinheiro
    2020-06-18 13:56:41 -0300 Thumb picture
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    Um Dia/Um Game - Jogos Curtos, Porém Memoráveis

    Medium 3806966 featured image

    E se te restasse somente um dia para jogar qualquer coisa? Seja porque você vai ficar um tempo longe dos consoles devido alguma viagem, estudos ou por.. sei lá… o fim do mundo talvez? Er.. Nunca se sabe. De qualquer forma, você só pode escolher um game, mas entre tantos bons títulos disponíveis, seria muito provável que você começasse algum jogo mas não conseguisse terminá-lo, não usufruindo da experiência completa, entretanto, alguns games podem ser terminados em apenas um dia, alguns até em uma tarde, são games curtos porém com alguma história (ou intenção dela), para os aprofundar satisfatoriamente e com um bom uso da jogabilidade em prol da mesma.

    Pegue uns snacks, aquela água ou suco para matar a sede durante a jornada, se aconchegue bem no sofá e aproveite a experiência.

    Brothers: A Tale of Two Sons

    O game tem como subtítulo “Um Conto de Dois Filhos” não por acaso, nele jogamos com esses dois personagem e temos que nos reimaginar a cada instante, levando em conta com quem estamos jogando e o cenário em qual estamos no momento, pois se jogamos com o irmão mais velho somos mais fortes e hábeis para desafios físicos, já com o menor, nos tornamos mais úteis para puzzles, abrindo passagens para ambos ao se utilizar do nosso peso ou estatura. E o visual do game é realmente charmoso, apelando para um tom mais sóbrio e fantasioso.

    Prometendo a época uma jogabilidade um tanto incomum, ao nos fazer controlar durante todo o game, ambos os protagonistas ao mesmo tempo, Brothers, surpreende também entregando uma narrativa solida sobre perdas e amadurecimento durante o tempo que nos é oferecido por ele, entregando uma junção muito coesa e em determinado momento do jogo, genial, de como usar a jogabilidade proposta, em prol da sua história e do sentimento que se quer passar.

    Disponível para PC, Xbox 360 e One, Playstation 3 e 4, IOS, Android e Windows Phone.

    Trailer:

    Rime

    Pra quem gosta de direção de arte colorida e minimalista, Rime, se torna um prato cheio. O game é visualmente muito bonito, só devendo bastante na sua versão de Nintendo Switch onde não foi muito bem portado. E não é só de beleza que é feito Rime, em sua jornada cheia de exploração e puzzles, há espaço para uma interessante e tocante narrativa da qual é possível ir juntando as peças conforme nos aproximamos do seu fim, teorizando o que teria acontecido e sobre o que o game se trata.

    Rime tem em sua essência, beleza similar a seus visuais e design. Sua arte é minimalista, sua mensagem e história são minimalistas, mas como dizem, as vezes menos é mais e o jogo consegue trazer na delicadeza de pequenos grandes momentos, um bom exemplo desse feito.

    Disponível para PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.

    Trailer:

    Inside

    Também minimalista, porém mais sombrio e introspectivo. Tem uma história e atmosfera única, mantendo sempre a tensão e a sua curiosidade e se mostrando cada vez mais bizarro conforme se avança ao nos entregar diversos momentos mind blowing, deixando a seu cargo interpretar o que está sendo mostrado em tela. Somado a isso, o jogo possui ótimos efeitos sonoros e uma das melhores coisas animadas em games do tipo em sua reta final.

    Inside, consegue ser muito bonito dentro do que lhe é proposto, sendo bem brutal quando quer, tanto pelas suas animações muito bem polidas quanto pelo seu visual macabro. Algo que é de bom tom ressaltar, pois o game no geral não poupa nas mortes, que são até bem gráficas, podendo causar desconforto para aqueles que são mais sensíveis a isso, para todos os outros, apenas joguem!

    Disponível para PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.

    Trailer:

    What Remains of Edith Finch

    Ganhador da melhor narrativa no The Game Awards de 2017, What Remains of Edith Finch é um jogo de aventura em primeira pessoa, tendo a condução dos acontecimentos e a inserção dos textos em suas telas como um diferencial.

    O game é composto por mini histórias, cada uma contada de uma maneira diferente, tanto narrativamente quanto visualmente, cabendo alternar até a estética artística empregada, tendo o significado e a interpretação das coisas muitas vezes cabendo a você, pois cada história é abordada de um jeito. Podendo ser direto, lúdico, metafórico e até, poético.

    Atualmente disponível para PC, Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

    Trailer:

    Sayonara Wild Hearts

    Sayonara Wild Hearts, trás no cerne da sua belíssima direção artística, uma coletânea de referencias da cultura pop como Sailor Moon, F-Zero, Punch Out e tantas outras inspirações perceptíveis. O game tem a proposta de ser como um álbum de música Pop interativo, em que nós não só podemos escutá-lo como jogá-lo, sendo quase como se o nosso gameplay fosse a sua coreografia e com uma narrativa sutil, nos oferece a experiência de mergulhar no subconsciente para enfrentarmos o medo de lidar com a dor de se ter o coração partido.

    O jogo oferece uma mescla de mecânicas diferentes que mudam o tempo todo, para exigir novas habilidades logo em seguida, nunca ficando cansativo ou deixando diminuir seu ritmo. Somado a um excelente level design, que te faz experimentar diversos tipos de intensidades a todo instante. Sayonara Wild Hearts se torna um jogo neon psicodélico, mecanicamente eletrizante, artisticamente estonteante e surpreendentemente, tocante.

    Disponível para PC, Xbox One, Playstation 4, Nintendo Switch e IOS.

    Trailer:

    Todos os jogos acima, cada um à sua maneira, cumprem o requisito de ser fechado em si mesmo, oferecendo poucas, mas boas horas de jogatina, tanto em mecânicas quanto em narrativa, junto a um level design quase sempre bem equilibrado e de acordo com o tempo oferecido. Experiências únicas e completas, podendo ainda ficar na sua memória, por bastante tempo.

    Brothers: A Tale of Two Sons

    Platform: PC
    933 Players
    95 Check-ins

    41
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      andre_andricopoulos · 14 days ago · 2 pontos

      Brothers e Rime...obras de arte ❤️

      1 reply
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      artigos · 14 days ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      arakisan · 14 days ago · 1 ponto

      Brothers: A Tale of Two Sons é um jogo dos que mais gostei de jogar. Sua simplicidade e gameplay condizem muito

  • 2020-06-17 21:52:47 -0300 Thumb picture
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    Ratchet and Clank Explained Parte 2/3.

    Medium 3807052 featured image

    Ratchet and Clank é uma série criada pela Insomniac Games, uma série enorme com vários jogos, as instalações principais são jogos de plataforma 3D com Shooter, mais temos jogos Tower Defense, Cooperativo e de arena.

    Muitos se perguntam por onde começar a série, esse texto é uma explicação dos jogos e como funciona a linha do tempo do jogos da série.

    Podemos dividir em três sagas: clássica, future e spin-offs.

    A primeira postagem foi sobre a série Clássica ( Clique aqui para ler)

    Agora vamos abordar a saga future.

    Que é formada pela trilogia Future Tools of Destruction, Quest for Booty, Crack in Time e o epilógo into the nexus. Todos esses são jogos de PS3

    Tools Of Destruction:

    Esse é o primeiro jogo da série Future, aqui temos as explicações sobre o que ocorreu com os Lombaxes, a verdadeira origem de Ratchet e quem foi o culpado pela queda de sua raça.

    Os jogos da série Future se passam na galáxia de Polaris.

    Disponível no PS3

    Quest for Booty:

    Esse jogo é quase uma DLC do Tools.

    Aqui temos uma campanha bem curta de 1:30 que serve com ponte entre o tools e o Crack.

    Aqui começa a missão de Ratchet atrás de Clank.

    Disponível no PS3

    Crack In Time:

    Considerado por muito o melhor jogo da franquia Crack In Time é um jogo espetacular.

    Mantendo o ótimo gameplay da série aliado com o seu melhor enredo, Crack in Time traz mais sobre a história dos Lombaxes ( a raça de Ratchet) a verdadeira origem de Clank. A volta do vilão do 3º jogo Nefarious. Ótimas arenas de batalha, a possibilidade explorar luas, um combate de naves muito melhor que os anteriores, você viaja de planeta em planeta controlando sua nave, nos aspecto de gameplay aqui é uma grande evolução.

    Mas é a história desse que brilha, Ratchet e Clank ficam separado por praticamente todo o jogo.

     Clank tinha sido sequestrado por Nefarious e Ratchet passa acompanhar Alister Azimuth um Lombax sobrevivente na esperança de aprender mais sobre sua raça e resgatar Clank.

    Nefarious que usar Great Clock, um relógio que rege o tempo do Universo, e Clank é a chave disso.

    Azimuthum General dos Lombaxes que se culpa pela queda da sua raça quer usar o relógio para salvar os Lombaxes, mas o risco para o universo é grande, a partir dessa dualidade o jogo anda, apresentando vários vilões, novidades de gameplay e uma história com plots twists bem legais.

    Temos essa noção que Ratchet e Clank vão se separar nesse jogo afinal Clank é o responsável por cuidar do Great Clock.

    O gameplay aqui é um dos melhores da série.

    A parte do Clank é de Puzzle Plataforma dos melhor da série:

    A parte do Ratchet continua aquele clássico gameplay de shooter com plataforma 3D, o que evolui foi a exploração espacial, agora podemos explorar luas e satélites inteiros, viajar de planeta para planeta sem cenas de CG, o jogo é espetacular:

    Disponível no PS3

    Into The Nexus:

    Esse é o epílogo da série Future.

    Aqui temos Ratchet que já salvou a galáxia de Solana duas vezes, a Bogon uma e Polaris também.

    Ratchet e Clank estão trabalhando numa missão de escoltar uma par de irmãos poderosos, acabam por escapar da prisão.

    Sua missão nesse aqui é recapturar eles.

    O jogo volta as raízes após os spin-off que o precederam no PS3 (vai ter um post pro Spin-offs).

    O jogo trata muito de Ratchet aceitar as escolhas que ele fez no Crack In Time, ou seja tem que jogar o Crack para poder apreciar melhor esse.

    Esse jogo trabalha muito com gravidade zero e exploração, trazendo novidades como Jetpack ao gameplay.

    Aqui temos referências a todos os jogos da série no insomniac museum, que é uma área que pode ser acessada em quase todos os jogos após zerar, lá temos monstros cortados, segredos de produção e várias curiosidades.

    Disponível no PS3

    O próximo post vai tratar dos spin-offs e por que vocês devem jogar eles por último.

    Ratchet & Clank Future: A Crack in Time

    Platform: Playstation 3
    397 Players
    37 Check-ins

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      hyuga · 15 days ago · 2 pontos

      Uma série que joguei pouco (all 4 one e deadlock) mas eu curti bastante uma pena que os jogadores não liguem tanto e por consequência a Sony também não liga

      4 replies
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      andre_andricopoulos · 15 days ago · 2 pontos

      Super Divertidos ❤️

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      artigos · 14 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

      1 reply
  • 2020-06-16 23:25:33 -0300 Thumb picture
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    Ratchet and Clank Explained Parte 1/3.

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    Ratchet and Clank é uma série criada pela Insomniac Games, uma série enorme com vários jogos, as instalações principais são jogos de plataforma 3D com Shooter, mais temos jogos Tower Defense, Cooperativo e de arena.

    Muitos se perguntam por onde começar a série, esse texto é uma explicação dos jogos e como funciona a linha do tempo do jogos da série.

    Podemos dividir em três sagas: clássica, future e spin-offs.

    Vamos começar com a série clássica:

    A linha clássica são os jogos originais do PS2, formada por 4 jogos, Ratchet and Clank 1, RC 2 Going Commando, RC3 Up Your Arsenal e Deadlocked.Todos esses jogos estão disponíveis no PS3 na coleção Ratchet and Clank Collection o Deadlocked é vendido separado, mas se você comprar o Full Frontal Assault você ganha ele também ou seja é melhor comprar o FFA para ganhar o Deadlocked.

    São jogos que trabalham os temas consumismo, capitalismo e cultura pop.

    Quem é Ratchet e quem é Clank?

    Ratchet é um Lombax criado no Planeta Veldin, ele é mecânico e sonha em explorar o espaço, Clank é um robô que foi criado no Planeta Quartu numa das fábricas do vilão do primeiro jogo.

    Ambos se conhecem quando Clank foge da fábrica em uma nave e acaba por cair em Veldin, Ratchet vai a socorro do mesmo e aí começa a relação entre ambos.

    Personagens Importantes da série:

    Qwark:

    Qwark é herói, vilão, anti-herói e alívio cômico.

    Qwark é marketeado como um herói nobre, altruista e de humilde.

    Mas na verdade é arrogante, interesseiro e com uma moral duvidosa, nos primeiro jogos ele faz um papel de vilão, porém com o passar do tempo ele recupera um pouco das origens heróicas e passa a ser mais um personagem de suporte aos protagonistas, uma coisas é bom saber ele sempre vai surpreender.

    The Plumber:

    O encanador é um personagem recorrente na série ele dá dicas de coisas que vão acontecer no futuro, com falas que às vezes parecem não ter sentido no ínicio, mas que tem uma grande explicação no final, o encanador pode dizer sobre a data de lançamento do próximo Ratchet ou até como evitar morte de personagens importantes.

    R.Y.N.O

    A Rip Ya New One, é a arma mais poderosa de toda a série, em quase todos os jogos da série tem uma versão da RYNO, é necessário pagar muitos bolts( moeda do jogo) ou recolher planos específicos para liberar essa arma.

    Linha Clássica:

    Ratchet and Clank:

    O pontapé da franquia, lançado em 2002, Ratchet & Clank é uma mistura de plataforma 3D e Shooter.

    Passado na galáxia de Solana, Ratchet e Clank tem a missão de encontrar o Capitão Qwark para comunicar sobre os planos do Chairman Drek.

    Drek é um dono de corporação obcecado por dinheiro que acabou por destruir seu planeta natal e todos os seus recursos, Drek agora comanda uma horda de robôs e mercenários onde ele invade os planetas e destroem seus recursos e roubam pedaços dos planetas para criar o seu planeta artificial.

    Consumismo é um tema que envolve bastante o primeiro jogo, com piadas e referências ao mesmo.

    A missão dos mesmo começa quando Clank pede ajuda a Ratchet para encontrar Qwark, Qwark é um herói da galáxia, os mesmo vão atrás de Qwark para avisar o mesmo sobre os planos de Drek, porém Qwark estava trabalhando para Drek e arma uma armadilha para ambos.

    Ratchet e Clank nesse primeiro jogo não são amigos, aqui temos um Ratchet que não é amigável que não é interessado em ser herói ele só queria viajar e sair do seu planeta.

    Essa relação entre os dois vai evoluindo com o tempo, quando Ratchet passa a entender a gravidade da situação e Drek ameaça Veldin seu planeta natal.

    O primeiro jogo tem uma gameplay bem arcaica na parte Shooter e bem completa na parte plataforma.

    A liberdade de exploração nos planeta é uma grande qualidade dos jogos da série, sempre há mais de um caminho para se explorar na maioria dos planetas, seja duas ou 3 rotas que levam a equipamentos ou gadgets novos.

    Ratchet tem botas que fazem ele andar em pontos magnéticos, Botas que fazem ele andar em locais sem gravidade, máscaras que faz o mesmo nadar embaixo da água, Ratchet pode transformar Clank em Helicoptéro  para planar, as possibilidades de exploração são enormes.

    A trilha sonora é fantástica a série clássica se destaca pela trilha mais eletrônica:

    O arsenal de armas é um dos destaques da franquias, temos lança-chamas, mini-nukes, chicotes elétricos, além da famosa chave do mesmo.

    O maior problema do primeiro é parte shooter, como no primeiro não tem a mecânica de Strafe que é quando o Ratchet anda para o lado o pro outro focando a mira, os tiroteios são muito mais complicado se comparado as sequências.

    Disponível no PS2, PS3 e Vita.

    Going Commando:

    Going Commando é a sequência para o primeiro jogo da série, aqui há várias inovações no core da série.

    A melhoria nas opções de combate, mais armas, o famoso strafe mode que a possibilidade de Ratchet andar de um lado para o outro sem sair de uma linha enquanto mira, que é de grande ajuda, arenas de combates, sistema de vida que sobe por experiência diferente do primeiro que há pouco vida do ínicio ao fim praticamente, as armas agoram evoluem quanto mais usadas, o esqueleto da série foi formado aqui, vários elementos de RPG foram adicionados nesse jogo.

    Esse gameplay acima é do Designer e progamador da equipe do jogo.

    Ratchet and Clank 2 se passa na galáxia de Bogon, eles são contratados pelo CEO da Megacorp uma corporação de armas da galáxia Bogon para proteger seu novo produto o Protopet, mas na verdade Qwark ressetindo pela derrota e a queda de sua posição como héroi, ele muda de galáxia e arma para ser herói novamente e adorado em uma nova galáxia, porém os plano dele dá errado, e Qwark acaba por causar uma infestação de Protopets por toda a galáxia de Bogon, sobrando para Ratchet salvar o universo mais uma vez.

    Esse é o jogo recomendado para iniciantes que não tiverem paciência de jogar o primeiro.

    Level Design Superior, melhor combate, mecânicas de RPG, aqui temos arenas de desafios, corridas espaciais, missões com a nave, é o recomendado para quem quer conhecer a franquia, e seu espiríto.

    Uma das mecânicas mais legais são as exploração de satélites, que se expandiu no segundo tem um jogo famoso aí que copiou essa mecânica e muitos acham inovador, mas não ou citar ele aqui kkkk.

    Essa mecânica tem uma evoluida monstra no terceiro.

    Disponível no PS2, PS3 e Vita.

    Up Your Arsenal:

    Esse é o melhor da série clássica, aqui temos a base que foi criada no 2, melhorada.

    As mecânicas mais assentadas, com batalhas de nave, conflitos em planetas, e uma história melhor.

    Ratchet e Clank voltam para a galáxia de Solana, aqui ambos tem que impedir o Dr.Nefarious.

    O tema de consumismo e corporações virou mais para um crítica a cultura pop nesse, porém o jogo tem um vilão carismático e boas piadas e enredo.

    Nesse jogo temos uma maior expansão das arenas de combates ( que viriam a ser o core do Deadlocked).

    Qwark tem uma grande importância na história, ele era o primeiro herói que derrotou Nefarious.

    As mecânicas de exploração  espacial do segundo jogo evoluíram  bastante aqui.

    Arsenal do jogo :

    Disponível no PS2, PS3 e Vita.

    Deadlocked:

    É  um spinoff mas focado no combate, não  há  exploração, aqui Ratchet pula de arena em arena, fazendo missões  e desafios.

    O foco em consumismo volta a ser abordado.

    Nesse jogo Ratchet é  sequestrado e forçado  a participar  de um reality show, chamado dreadzone onde rola uma luta de gladiadores  ilegal, heróis  são  sequestrados e levados para um setor escondido na galáxia. 

    Clank tem um papel mais de suporte  nesse jogo.

    Na parte Shooter esse é  o melhor da série  clássica  por que este é  o foco desse, o combate e a história  tem um tom mais dark, bem mais sério  sem tanto do humor que tem no 1,2 e 3.

    Esse difere  dos outros 3, pela divergência  na parte  da jogabilidade.

    Não  é  recomendado  começar  por esse.

    Disponível no PS2 e PS3.

    Ratchet & Clank: Up Your Arsenal HD

    Platform: Playstation 3
    69 Players
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      santosmurilo · 16 days ago · 2 pontos

      Estou jogando o remake do PS4. Acho eles mt carismáticos. Gosto bastante, juntamente com jak & Daxter! :)

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      andre_andricopoulos · 16 days ago · 2 pontos

      Amo a série...em especial no PS4...

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      zefie · 15 days ago · 2 pontos

      Curiosidade: esses primeiros jogos tem o nome com piadas sujas. "Going Commando" é o ato de sair de casa sem cueca/calcinha, e "Up Your Arse" significa algo como "no seu cu" auhauhauhuha

      4 replies
  • luchta Ewerton Ribeiro
    2020-06-10 10:31:01 -0300 Thumb picture
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    A importância dos filtros CRT Scanlines em jogos 2D

    Medium 3804939 featured image

    Ontem eu falei do jogo indie Steel Assault aqui no Alvanista (recomendo ver a postagem e conhecer mais sobre esse jogo lindo), o problema (ou não) é que o jogo tem por padrão um filtro CRT Scanlines, que eu acho lindo demais, mas pelo jeito nem todos gostam desse filtro. E ontem mesmo o desenvolvedor do jogo se pronunciou sobre isso no seu Twitter:

    Ele mencionou uma sequencia de tweets (se você for amante de emulação leia eles) onde o usuário e artista de pixel art, Art-Eater demonstra a importância do filtro CRT Scanlines, exemplificando isso em diferentes jogos (como Castlevania: Symphony of the Night) onde o cara fala sobre a importância deles e como eles melhoram o visual do jogo.

    Tem muita informação interessante lá, recomendo fortemente que leiam, mas basicamente a maioria dos jogos em pixel art, sejam novos ou todos os de consoles antigos, tem uma resolução extremamente baixa. Sim, até hoje em dia é complicado e extremamente caro produzir pixel art em HD (e desenvolvedoras grandes não investem nisso). E por conta dessa baixa resolução os jogos perdem muito de sua qualidade nas TVs modernas:

    Além dos famosos pixels estourados, temos uma perda muito grande de qualidade e do "tom" que a obra quer nos passar, principalmente em jogos antigos, jogados via emulação nesses monitores modernos.

    O filtro CRT Scanlines meio que "conserta" isso, pois ele simula muito do visual original no qual o jogo foi projeto nas TVs modernas (e novamente leia os tweets e veja as comparações para entender melhor, eu sou péssimo para passar essa mensagem).

    Como o próprio nome já diz, o filtro simula a aparência de imagem das TVs antigas de tubo, e suas scanlines, esse filtro é o mais próximo que podemos chegar de simular a aparência original para qual os jogos antigos foram projetados.

    E cara, eu sei que muita gente não gosta disso, é pura questão de gosto, os jogos Steel Assalut e o Fight'n Rage tem esse filtro e são lindos demais na minha opinião, pela forma como foram aplicados. Infelizmente tem alguns filtros scanlines que são feios demais, e estragam o jogo, já que só enfiam linhas distorcidas na tela (até por isso alguns podem ter preconceito), mas tem outros tipos (como os das imagens acima) que realmente deixam o jogo com aparência que ele foi feito para ter. Por essas e outras, até inventarem uma tecnologia que simule melhor as TVs antigas, eu vou continuar amando e destacando a importância desse filtro em jogos 2D.

    EDIT: Olha esse efeito lindo de transparência da água no Sonic, que é visto apenas com esse filtro:

    Castlevania: Symphony of the Night

    Platform: Playstation
    10084 Players
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      tassio · 22 days ago · 2 pontos

      E o curioso... é que nos dias de hoje, a pessoa modifica o video game pra por sinal RGB, é um tal de frameister (caro pra cacete), é o cabo SCART... e pra que isso? Justamente pra eliminar os borrões e deixar a imagem mais "limpa". Enquanto isso, a galera que já tem essa imagem limpa nativamente, quer colocar "linha de tv de tubo" nela kkkk

      É a galera do emulador querendo deixar a imagem mais parecida possível com a TV de tubo e a galera do console/TV de tubo querendo deixar a imagem mais parecida com a do emulador nativo.

      2 replies
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      volstag · 22 days ago · 2 pontos

      Bem legal o texto todo cara, confesso que eu quando emulo não fico fuçando muito essas coisas, se vier de um jeito veio, jogo e já era, tive tempos em que mudava um monte pra ver qual era mais legal, mas via algo de ruim em todos hahaha, acabei largando mão e sendo feliz jogando como vem.
      Mas claro que sei que quando fizeram os jogos, pensavam em como iria ser o visual em relação as tvs da época, e logo, se a gente quiser ver o jogo como ele foi mesmo, teria que optar por esses shaders, enfim, não é que não gosto, só não ligo muito mais.

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      gradash · 22 days ago · 2 pontos

      Sim o CRT melhora muito a qualidade, MUITO mesmo.
      E sobre devs grandes não fazerem pixel art, simplesmente não rola. O custo do pixel art é exponencial, enquanto do 3D é flat, 3D é caro para coisa pequena e simples, e muito barato para coisa grande, enquanto o 2D é o contrário, joguinho simples o 2D é barato, mas subiu a resolução a coisa sai de controle.

      Cada personagem do BlazBlue por exemplo que é o jogo 2D mais bem feito ever leva 1 ano do artista para ser feito, E isso que eles usam dolls 3D para agilizar, enquanto um personagem do Street Fighter leva coisa de 15 a 20 dias para ser feito (em termos de arte).

      1 reply
  • sander_felipe Sander Felipe Gomes Basilio
    2020-05-30 23:44:38 -0300 Thumb picture
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    Por que jogar RPG?

    Medium 3802354 featured image

    Por que jogar RPG?

    RPG é a sigla para a nomenclatura em inglês Role-Playing Game, que traduzindo seria um Jogo de Interpretação de Papéis. Trata-se de um jogo onde pessoas se reúnem e criam personagens nos quais eles irão atuar através deles em um mundo de acordo com alguma temática desejada (medieval, cyberpunk, futurista, mundo atual, etc.). Através de um sistema de regras escolhido antes da aventura começar (existem diversos manuais que tratam sobre as regras desses sistemas, que podem ser D&D, Gurps, 3D&T, Vampiro, entre outros), os jogadores tomam a pele desses personagens e interpretam suas ações através deles, culminando em diversas consequências para o desenrolar de uma aventura.

    Além disso, existe a figura do mestre, que é o narrador da estória em que os jogadores estão situados. É ele quem decide quais situações ocorrerão, quais tipos de desafios os jogadores terão que enfrentar, entre outros fatores. Ao mestre, cabe o papel de ser o criador enquanto os jogadores são os exploradores.

    Outra maneira de se jogar é através dos RPGs eletrônicos. Os jogos para consoles são bastante conhecidos por oferecer jogos variados e de universos incríveis , explorados através da perspectiva do jogador. Neles, o player encarna certos personagens pré-definidos ou cria o seu próprio avatar, onde irão percorrer um mundo e viver a história presente nele através da jornada principal ou de outras possíveis atividades.

    Fica então a pergunta no ar: por que jogar algo que parece tão complicado e maluco? Por que jogar RPG poderia ser algo interessante?

    Algumas respostas podem ser providas para essas indagações. Jogar RPG se mostra como uma prática complexa de relações entre pessoas, visto que há a relação entre jogadores através de suas personagens, personagens essas que vivem em um mundo com suas próprias regras sociais. Isso gera um exercício de se colocar em diferentes situações e em diferentes pontos de vista, visto que essas personagens, muitas vezes, têm características totalmente diferentes dos jogadores que as interpretam.

    Além disso, a atividade dá aos jogadores e mestre a oportunidade de treinar habilidades artísticas que muitas vezes não são possíveis em contextos diários ou até mesmo escolar. O fato de o jogador treinar sua capacidade de atuação, ou de poder criar personagens tal como em um conto ou romance, mostra algumas das possibilidades de prática envolvendo o RPG. Posso dar como exemplo uma personagem que era um bardo, ou seja, um aventureiro que vivia da música e da arte, cantando suas aventuras através de canções. Para dar mais substância à personagem, criei poemas e canções que narrassem as aventuras do grupo ou que adicionassem camadas de personalidade a ele. (Retirei a ideia de uma personagem apresentada no livro Dados e Homens: a história de Dungeons & Dragons e de seus jogadores, escrito por David M. Ewalt. Recomendo bastante para o leitor que deseja conhecer mais sobre RPG e a sua construção).

    Como exemplos de jogos eletrônicos, poderíamos citar as inúmeras possibilidades de aprendizado, afinal, para que o jogador consiga prosseguir no jogo, é necessário aprender uma série de comandos e estratégias para que possa passar por todos os desafios propostos. Além disso, todo RPG gira em torno do seu próprio universo, que deve ser apropriado pelo jogador e apreendido por ele, gerando um imenso aprendizado sobre o mundo vivido (jogado).

    Tomando como base as possibilidades citadas anteriormente, podemos ver que o RPG tem um cunho pedagógico bastante grande. São inúmeras as possibilidades de aprendizado presentes nas partidas jogadas. Ao mestre, por exemplo, aprender a prática do planejamento e da aplicação das regras de um sistema é de extrema importância para que o mundo criado seja verossímil e criativo. Além disso, ele deve praticar sua capacidade de criação frente aos caminhos escolhidos pelos jogadores, visto que muitas vezes foge do planejado. Já os jogadores devem pensar em resoluções lógicas e diversificadas para os problemas apresentados, além de terem que trabalhar em grupo para resolver desafios que só poderiam ser resolvidos de forma cooperativa. Saber táticas e como falar perante as diversas situações que, por muitas vezes, envolvem a diplomacia exige que o jogador organize seus argumentos de maneira a conseguir o resultado desejado.

    Outras maneiras pedagógicas que poderiam ser utilizadas é o estudo de disciplinas escolares através do jogo de atuação. Por que não aprender inglês através de uma narração inteiramente em inglês? Ou através de um jogo eletrônico totalmente em inglês? Ou aprender geografia através da análise de um mapa para se determinar a melhor forma de se chegar a algum ponto, analisando aspectos como clima, relevo, distância, escala entre outros? Ou jogar um RPG ambientado na segunda guerra mundial e aprender história de uma maneira lúdica e interativa?

    As possibilidades são vastas. Mas o objetivo maior do RPG sempre será a diversão. Jogamos porque nos divertimos com aquilo. Jogamos porque vivemos diferentes vidas através da atuação, o que contribui para sermos seres mais empáticos. É por esses e mais inúmeros motivos que RPG é uma atividade de diversão, aprendizado e cooperação.

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      artigos · 30 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      thraphik · 30 days ago · 2 pontos

      Texto fantástico!

      Para o pessoal que curte D&D, e tem domínio da língua inglesa (pelo menos ler legendas em inglês), procurem por Critical Role no youtube.
      São voice-actors (dubladores americanos), que jogam semanalmente partidas de dungeons and dragons, e consegue explorar bastante a parte de atuação do RPG de mesa, e também o Mestre, é um monstro em criar universos mega detalhados.
      Um incentivo pra galera dos games são justamente os dubladores, a maioria já trabalhou em grandes games.
      Temos Matthew Mercer (DM), Ashley Johnson, Laura Bayley, todos são sensacionais!

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      docrow · 30 days ago · 2 pontos

      Se joga rpg por escapismo. Num rpg você pode ser alguém que voce nao conseguiu ser na vida real, dá pra esquecer por um momento a vida ruim e sem graça da realidade, para imergir numa idealização imaginaria.

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  • 2020-05-29 09:20:16 -0300 Thumb picture
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    PlayStation: A entrada da Sony no mercado de consoles

    Medium 3801971 featured image

    Após uma parceria de sucesso entre Sony e Nintendo para a fabricação do chip de som do Super Nintendo, as empresas firmaram um acordo em 1988 para criar um add-on para o console de 16-bits da Nintendo que o tornaria compatível com jogos em CD em um formato projetado pela Sony. O novo aparelho seria apresentado na CES de 1991 como Play Station, porém, Hiroshi Yamauchi percebeu que a Sony teria controle total sobre os jogos desenvolvidos para CD. Em segredo, a Nintendo fechou uma nova parceria com a Philips e apresentou o CD-i. A Sony foi pega de surpresa, mas decidiu continuar seu projeto e desenvolver um console novo do zero. Ela comprou a Psygnosis por 48 milhões de dólares para ajudar na criação de jogos e no novo kit de desenvolvimento bem fácil de se utilizar.

     O PlayStation foi lançado dezembro de 1994 no Japão, uma semana após o lançamento do Sega Saturn, e foi um enorme sucesso. O console cinza e grande vinha com uma tampa na parte superior para entrada de CD, 2 entradas para controles e para cartões de memória logo acima. Por dentro, o aparelho vinha com uma CPU de 32-bits, MIPS R3000A de 33,8 MHz, uma GPU com funções de mapeamento de textura para polígonos 3D e rotação de sprites 2D, 2 MB de RAM principal e 1 MB de VRAM, além um chip de som de 16-bits capaz de trabalhar 24 canais. Tais especificações eram capaz de gerar 16,7 milhões de cores, 4 mil sprites, 180 mil polígonos por segundo texturizados ou 360 mil sombreado em segundo plano.

     O controle padrão do PlayStation foi inspirado pelo padrão estabelecido pelo Super Nintendo. O direcional teve que adotar botões para cada direção e fugir do formato de cruz patenteado pela Nintendo. Start e Select tinham formatos de Play e Pause para apontar para suas funções multimídia. Os botões de face adotam formas geométricas para simbolizar cada ação, ▲,■, O e X. O jogo adota 4 botões de ombro, L1, L2, R1 e R2, para tentar trabalhar melhor com o 3D. O controle também adiciona pegadores longos que melhora muito a ergonomia. Os jogos vinham dentro de uma caixa de plástico para CD com uma arte na frente e algo mais sutil prensado na mídia óptica. O console também apresentou o Memory Card separado com 128 KB para armazenar, apagar, copiar ou transferir o progresso dos jogos.

     No início de desenvolvimento do projeto, a equipe estava na dúvida se o foco em jogos seria 2D ou 3D, mas depois do sucesso de Virtua Fighter, a resposta ficou óbvia. O catálogo inicial do aparelho veio com bastante jogo, alguns puzzles, mahjong e adventures investigativos. Os destaques ficam por conta do porte de Ridge Racer de alta qualidade. Para distrair os jogadores de loadings demorados, o jogo inclui um mini-game de Galaxian, ideia que foi patenteada pela Namco. O primeiro jogo da From Software, King’s Field, trouxe o primeiro RPG de ação com gráficos 100% poligonais, um feito inédito na história. A Sony adotou uma estratégia bem diferente de seus concorrentes, abraçando o desenvolvimento de terceiros, com isso, várias companhias embarcaram no novo aparelho.

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      artigos · about 1 month ago · 4 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      fonsaca · about 1 month ago · 3 pontos

      Reconheço o Ridge Racer e Motor Toon. Qual são os outros dois jogos das últimas imagens?

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      thiagobrugnolo · about 1 month ago · 3 pontos

      Recomendo a leitura do livro A Guerra dos Consoles, que tem alguns capítulos dedicados ao surgimento do Playstation, além da Nintendo, a Sega também tentou fazer uma parceria com a Sony, o então CEO da Sega of America Tom Kalinske acreditava que a união com a Sony poderia manter a Sega forte para as próximas gerações de consoles, mas a Sega of Japan boicotou o projeto, frustando o plano a longo prazo da Sega of America. A Sony conseguiu eliminar um dos concorrentes do Playstation no ocidente na própria apresentação do console na E3 de 1995 quando Steve Race subiu ao palco e apenas disse $ 299,00, este seria o preço do console da Sony, $ 100,00 dólares mais barato que o Sega Saturn, o restante da história todos conhecemos.

      4 replies
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