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  • _gustavo Luis Gustavo Da Luz
    2020-10-27 23:01:26 -0200 Thumb picture
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    Os Contos de.....Tales of !

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    Bom dia, boa tarde, boa noite, meus amigos e amigas do Alvanista. Como estão ? Preparados para outro TEXTÃO ?

    Espero que sim, bom, não é segredo (afinal está no título) , depois de Atelier, Ys e Legend of Heroes, o apanhado da vez é Tales of !

    E Tales tem jogo pra caramba (mais de 30), eu nem sei que dia comecei a redigir esse artigo, e tenho feito quando dá tempo/vontade,, portanto  não estranhem mudanças de linguagem no meio, apesar de ter revisado enquanto passava do Word pra cá, posso ter deixando passar algo,  mas bem, cá está ele terminado então, sem enrolações.

    Vamos falar de Tales of ! Mas antes aquele panorama geral pra situar as coisas.

    A série surgiu pelas mãos da Namco, hoje Bandai Namco, desenvolvido originalmente pelo Wolf Team, uma subsidiária da Telenet Japan, que mais tarde foi debandada pela Namco e acabou virando a Tri-Ace, responsável por vários clássicos, entre eles Star Ocean, que sim, até hoje tem muitas similaridades com Tales of.

    O primeiro jogo, Tales of Phantasia, surgiu para o Super Famicom (o SNES Japa), em 1995. E desde então a série teve vários capítulos principais, spin-offs a rodo, entre outras mídias que serão mais detalhadas abaixo

    Porém,  eu deixei os Crossovers de lado por enquanto, eles são muitos, e alguns com poucas informações ! Então este apanhado é só de games conhecidos como "Mothership/Original" 

    Antes de adentrar em detalhes de cada jogo separadamente, a série possui muitos elementos em comum entre seus títulos que valem serem citados desde já.

    O primeiro deles é o combate. A série ficou conhecida por seu sistema chamado de Linear Motion Battle System (LMBS), que eu carinhosamente chamo nos games mais novos de de briga de bar, o sistema LMBS teve dezenas de variações no decorrer da evolução da série.

    É um sistema de batalha totalmente Action no qual o jogador só pode correr para frente e para trás em uma única linha, como sugere o "Linear" do nome, para atacar os inimigos, de forma semelhante aos jogos de luta 2D. No entanto, nem todos os jogos limitam o jogador a uma única linha; em Tales of Rebirth, o personagem pode alternar entre três linhas, e Tales of the Abyss introduziu o Free Run, ou a habilidade de correr em qualquer lugar no campo de batalha. Vários tipos de ataques podem ser executados usando combinações de direcional e botão, e as habilidades são atribuídas de forma semelhante, embora consumam TP, ou pontos técnicos, na maioria dos jogos. Também existem opções para defender e comandar aliados. As mais notáveis entre as habilidades de um personagem são suas artes místicas. São ataques poderosos desencadeados sob condições especiais, como estar em Over Limit ou após realizar um combo de ataques de tantos Hits como nos games mais novos.

    Existem três configurações de controle do personagem por padrão em grande parte dos jogos, os modos Manual, Semi-Auto e Automático. Manual permite ao jogador controlar completamente um personagem. Por exemplo, se o botão de ataque for pressionado, o jogador terá que ir até um inimigo para acertar um hit. Semiautomático, entretanto, move automaticamente o personagem para o inimigo quando uma habilidade ou ataque é usado. 

    Usando essas duas configurações, muitos dos jogos mais recentes, exceto Tales of Legendia, permitiram que quatro personagens lutassem ao mesmo tempo no lugar dos personagens controlados pelo computador. A configuração final, Automática, permite que o computador controle os personagens. No entanto, esses personagens automáticos têm configurações táticas adicionais, como programar quando usarão Arts, ou itens de cura, similar a sistemas que outros JRPGs utilizam, como os Gambits de FF por exemplo.

    Outro sistema padrão é o de “Cozinhar” alimentos

    Cozinhar é muito importante dentro da série. Normalmente, um jogador deve primeiro encontrar uma receitas e ingredientes e pode então cozinhá-las para recuperar pontos de vida, pontos técnicos ou ganhar aumentos de estatísticas temporários. Em alguns jogos, no entanto, o HP é recuperada por meio de cada etapa realizada ou com base em certas configurações de receita. Tales of Hearts é o único título da série principal a não incluir comida no sistema de recuperação, usando as "Pedras de recuperação" no lugar. Em games mais recentes um sistema de plantas também foi introduzido, onde elas aumentam stats do personagem ao serem consumidas, como mais ataque, ou quantidade de HP.

    Também temos as Esquetes.

    Desde Tales of Destiny, quase todos os jogos da série trazem esquetes, sistemas nos quais o jogador é capaz de ouvir e assistir conversas entre o elenco, comentando sobre a aventura, muitas vezes de forma cômica. Embora sejam frequentemente apresentados de várias maneiras ao longo da série, eles geralmente usam artes estáticas dos personagens. A versão japonesa de quase todos os jogos da série teve pelo menos a maioria das esquetes dubladas, enquanto nas versões localizadas, apenas Tales of Eternia, Tales of Legendia, Tales of Vesperia, Tales of Symphonia: Dawn of the New World, Tales of Graces ƒ, Tales of Xillia, Tales of Xillia 2, Tales of Zestiria e Tales of Berseria tiveram todas as esquetes dubladas.

    Títulos

    A partir de Tales of Eternia, os games também trouxeram um sistema títulos “equipáveis” para todos os personagens jogáveis. Embora os efeitos sejam sempre diferentes, incluindo não apresentar nenhum efeito especial o personagem, os títulos sempre têm uma frase que os descreve. Embora alguns sejam adquiridos através do avanço na história ou nível alcançado, muitos vêm por meio de batalhas, missões paralelas ou eventos e ações randômicas do jogador.

    A divisão da série

    Em 2007, os jogos passaram a ser divididos em classificações próprias, os games "Mothership" (Ou Nave-Mãe numa tradução direta) são os games da linha principal. Os Spin-Offs passaram a ser chamados de “Escort Titles” algo como títulos de Escolta.

    Os títulos Nave-mãe deveriam ser os jogos principais da série, enquanto os jogos que eram mais histórias paralelas ou elementos de crossover se tornaram títulos de escolta. À medida que os jogos móveis se tornaram mais proeminentes, a nova classificação "Mobile" Foi adicionada.

    Em 2020 a Bandai Namco aboliu as três categorias criando apenas duas "Original" e "Crossover" Os títulos originais devem ser jogos com uma história independente ou suas sequências diretas, enquanto os títulos de crossover contêm jogos que reúnem personagens de vários títulos e exploram novos aspectos deles. A reformulação do site principal Tales Channel+ em julho de 2020 colocou em uso as essas classificações

    Além de simples cameos ou aparições em crossovers, a maioria dos jogos e outras mídias na série Tales não têm conexão entre si, normalmente com cada um representando uma continuidade única. No entanto, alguns materiais são conectados como sequels, prequels ou intervals, compreendendo várias continuidades distintas dentro da série mais ampla, algumas compostas de múltiplas linhas do tempo ou realidades alternativas que abrangem vários mundos.

    Gêneros Característicos

    Na série, um gênero característico é um rótulo de gênero que, além de classificar os jogos como jogos de RPG, ilustra um tema específico da trama ou aspecto notável do jogo. Os títulos da linha Original e Crossover, freqüentemente possuem um gênero característico.

    O conceito de gênero característico deriva da ideia de que cada jogo Tales é uma experiência única, não compartilhada por nenhum outro jogo do gênero RPG. Para refletir isso, os desenvolvedores criam um novo tipo de "gênero" ao qual cada jogo pertenceria, definindo seu foco e tema principal como parte de seu gênero. O game então colocado dentro de cada gênero torna-se o único representante dessa categoria, colocando ênfase no valor individual de cada jogo independente de outros na mesma série.

    Agora que a introdução está pronta….

    Os Games Originais ! (Com seus Gêneros entre parênteses)

    As datas ao lado dos nomes referem-se ao lançado original no Japão

    1995 - Tales of Phantasia (Legendary RPG)

    Tales of Phantasia começa mostrando uma batalha heróica entre quatro guerreiros desconhecidos contra um feiticeiro malvado, Dhaos, batalho cujo resultado mudou o destino do mundo. Os guerreiros são vitoriosos, mas Dhaos foge. No entanto, quatro heróis diferentes esperam por ele: eles selam o enfraquecido Dhaos usando o poder de dois pingentes, devolvendo assim a paz ao mundo.

    Na cidade de Toltus, dez anos depois que Dhaos foi selado, vive um jovem espadachim chamado Cress Albane e seu melhor amigo Chester Burklight. A cidade é destruída por um cavaleiro das trevas chamado Mars Uldole e seus soldados, enquanto Cress e Chester estão caçando na floresta. Todos os aldeões são mortos no ataque, incluindo Ami Burklight, irmã de Chester, e ambos os pais de Cress.

    Enquanto Chester lamenta, Cress jura vingança. Ele decide que irá para a cidade de Euclides, como sua mãe pediu a ele antes de falecer. Os dois amigos decidem que se encontrarão mais tarde em Euclides. Após sua chegada, Cress é logo traído por seu tio e jogado na prisão, capturado por Marte. O pingente de herança confiado a Cress por seu pai, Miguel Albane, é tirado dele, mas Cress não sabe de seu significado em manter Dhaos lacrado, nem que seu pai foi um dos quatro que o selou.

    Cress conhece Mint Adnade na prisão, ela se junta e o ajuda a escapar. Logo depois, a dupla encontra Chester novamente na casa de Trinicus D. Morrison, outro dos quatro guerreiros. Morrison informa ao grupo que conhecia os pais de Cress e a mãe de Mint muito bem, e eles uma vez se uniram para selar um grande mal. Ele fica horrorizado ao saber que o pingente de Cress foi roubado e corre imediatamente em direção a um mausoléu próximo. Cress, Mint e Chester deduzem que Marte deve estar lá, e assim seguem Morrison sem seu conhecimento e contra sua vontade. Infelizmente, Marte consegue liberar Dhaos usando os pingentes antes que o grupo possam detê-lo. Sem esperança de lidar com o todo-poderoso Dhaos por enquanto, Morrison tenta enviar Cress, Mint e Chester de volta um século no passado, para que eles aprendam sobre Dhaos e procurem um meio de derrotá-lo preventivamente. Depois de matar Marte, Dhaos ataca o grupo com um feitiço mágico do qual Chester leva a pior. É assim que Chester e Morrison são deixados para trás para sofrer a ira de Dhaos, com apenas um arco quebrado e um diário, respectivamente, tudo o que Mint e Cress têm para se lembrar deles.

    No passado, Dhaos ainda está causando caos, preparando-se para uma guerra iminente contra os dois maiores países humanos, o Reino de Alvanista e Midgards. Esses eventos aconteceram noventa e quatro anos antes de ele ser selado. Neste período, a maldade de Dhaos permeia a maior parte do mundo, e ele até controla o príncipe da família real de Alvanista. O grupo aprende que a única maneira de derrotar Dhaos é usando magia, mas nem Cress nem Mint podem praticar as artes mágicas, já que apenas elfos e meio-elfos podem usar os feitiços poderosos. No entanto, eles logo encontram Claus F. Lester, um invocador, e Arche Klein, uma bruxa meio-elfo, que se junta a eles em sua busca. Claus é um pesquisador de invocações, o ato de evocar um espírito mágico ou elemental e, portanto, um dos únicos humanos que pode usar magia indiretamente, formando um pacto com os Espíritos por meio de anéis especiais e, em seguida, convocando-os na batalha. Ele sugere que o espírito Luna pode ser útil para eles, e assim o grupo viaja pelo mundo para os desertos de Freyland, as profundezas das antigas cavernas anãs da Galeria Morlia e para as montanhas acima e cavernas abaixo em busca de anéis e espíritos para ajudá-los a lutar contra Dhaos.

    Tales of Phantasia foi refeito para o PlayStation três anos após o lançamento do Super Famicom, e foi lançado apenas um ano após o segundo jogo da série, Tales of Destiny. O remake roda no motor de Destiny aprimorado e se beneficia de todas as melhorias e refinamentos de jogabilidade que o novo motor tinha a oferecer. Por exemplo, Chester, que dependia da força bruta na versão do Super Famicom, agora tem nove artes que consomem TP, que foram posteriormente transportadas para remakes futuros. Também trazidos de Tales of Destiny estão as esquetes; no entanto, agora o jogador simplesmente precisa apertar o botão "Selecionar" no mapa mundial para vê-los, em vez de ficar parado por um tempo no mapa do mundo como em Destiny. Como em Tales of Destiny, o jogador tem a habilidade de controlar qualquer membro do grupo, ao contrário da versão Super Famicom, onde apenas Cress pode ser controlado.

    Muitas outras mudanças, como uma sequência de abertura totalmente animada mais missões secundárias, artes adicionais e uma taxa de encontro de batalha mais amigável ao jogador também estão presentes. O áudio é remasterizado em qualidade superior com canais adicionais graças ao CD do Playstation. Sprites também foram refeitos para coincidir com as artes recorrentes de cada personagem no jogo.

    Em 2003, a Nintendo lançou uma versão para Game Boy Advance de Tales of Phantasia. Esta versão combina vários elementos da versão original da Super Famicom e do remake do PlayStation em um único jogo. Os sprites e os gráficos de batalha são do remake do PlayStation, mas a sequência de abertura, os gráficos do mapa e do campo são reciclados diretamente da versão Super Famicom junto com alguns sprites / animações sendo completamente alterados. Os gráficos também são iluminados e supersaturados para compensar a tela escura do Game Boy Advance original, que não tem luz de fundo. Esta versão do jogo também é a base para o primeiro port mobile, Tales of Phantasia Mobile

    Uma versão para o PSP chamada Tales of Phantasia: Full Voice Edition foi lançada no Japão em setembro de 2006, desenvolvida pela Mineloader Software. Esta versão do jogo é amplamente baseada no remake do PlayStation e contém dublagem completamente refeita, que agora é usada para a maioria dos eventos da história. Ele também adicionou voz para todos os eventos do enredo, o que pode ser a razão por trás do nome do remake. O port do PSP também inclui um sistema de graus, também de jogos posteriores da série, e apresenta novos sprites de batalha para os personagens principais com proporções menos exageradas, mais próximas dos jogos posteriores da série, como Tales of Eternia. No entanto, sprites inimigos da versão PSX ainda são portados, incluindo inimigos humanóides que ainda mantêm as proporções exageradas originais.

    Um remake de Tales of Phantasia: Full Voice Edition, agora conhecido como Tales of Phantasia: Cross Edition foi lançado em 5 de agosto de 2010. O jogo inclui uma versão atualizada do enredo e do sistema de batalha, novas artes místicas e Rondoline E. Effenberg protagonista de Narikiri Dungeon. Na verdade, este jogo vem no mesmo UMD como complemento do jogo principal Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon X, um remake da sequência direta do próprio Tales of Phantasia. Além da novo personagem jogável, o sistema de batalha foi reformulado para que os feitiços não parassem mais o tempo e interrompessem o fluxo da batalha.

    1997 - Tales of Destiny (Fateful RPG)

    É o segundo jogo da série, originalmente lançado no Japão em 23 de dezembro de 1997 para o PlayStation. Este jogo foi lançado na América do Norte em 30 de setembro de 1998, marcando a primeira aparição da série Tales em regiões de língua inglesa. Uma versão remake de Tales of Destiny foi lançada posteriormente para o PlayStation 2, seguida por uma versão adicional Director's Cut, lançada no mesmo sistema.

    No passado, um meteoro caiu no mundo, jogando nuvens de poeira no céu e envolvendo o mundo em frio e escuridão. Quase ao mesmo tempo, os habitantes do planeta descobriram uma nova forma de energia no núcleo deste meteoro, que eles chamaram de Lens.

    Combinando o Lens com pesquisas adicionais, as pessoas foram capazes de criar cidades nos céus e habitá-las. Infelizmente, apenas alguns seres selecionados foram escolhidos, deixando o resto das pessoas na superfície deserta do planeta. Com o tempo, os habitantes do céu passarma a ser conhecidos como os Er’thers, , enquanto os habitantes da superfície ficaram conhecidos como Aeth’ers.

    Em seu desgosto pelo comportamento elitista de sua civilização, um grupo de cientistas Etéreos veio à superfície. Lá, com a ajuda do povo, eles foram capazes de criar espadas especiais, chamadas de Swordians, que eram conscientes. Ao contrário de outras armas, essas espadas escolheram seus mestres e foram capazes de invocar os elementos da natureza para fazer sua vontade. Usando essas armas, as pessoas da superfície finalmente tiveram uma vantagem contra os Er’thers. Graças em parte aos Swordians e seus mestres, dezenas de cidades foram afundadas nas profundezas do oceano. No final, os Aethers conquistaram a vitória sobre os Er’thers. Milhares de anos depois, essa história foi quase totalmente esquecida pela população moderna. Nesse ínterim, os espadachins, agora sem propósito caíram em uma estáse profunda, programados apenas para acordar quando ameaças graves surgirem novamente.

    A história do jogo começa quando o caipira que virou aventureiro Stahn Aileron, foge a bordo do navio voador Lumina Draconis como clandestino. Ele é encontrado pela tripulação e forçado a trabalhar como marinheiro, mas quando uma grande força hostil ataca o navio, a tripulação é esmagada e Stahn se liberta durante o caos. Procurando por uma arma útil para afastar os atacantes, ele ganha acesso a um depósito e descobre uma espada no "lixo". No entanto, a espada começa a falar com ele, chamando-se Dymlos e alegando ser uma Swordian consciente das Guerras de Aether. Armado com Dimlos, Stahn luta para chegar a uma cápsula de fuga, que usa para escapar da nave que desce rapidamente antes que ela se choque com o solo. Dymlos se torna a chave para a fama, fortuna e aventuras que Stahn busca quando o jovem conhece outros Swordianos, rapidamente se envolvendo em uma batalha por uma relíquia das Guerras do passador: uma lente enorme e extremamente poderosa chamada Olho de Atamoni.

    Em 19 de junho de 2006, matérias indicaram que um remake de Tales of Destiny apareceria no PlayStation 2. Em 15 de novembro de 2006, uma semana antes da data de lançamento original de 22 de novembro, o jogo foi adiado para uma data desconhecida. Dois dias depois, em 17 de novembro de 2006, o site oficial do jogo anunciou que sua data de lançamento seria 30 de novembro fim de corrigir um bug que os desenvolvedores haviam descoberto no jogo durante os testes. Este remake apresenta gráficos e mecânica de jogo altamente aprimorados, junto com um roteiro totalmente reescrito e um diálogo totalmente expresso. Como os lançamentos de Tales of Destiny para PlayStation 2 têm vários detalhes que entram em conflito com o jogo original, os eventos da versão para PlayStation 2 são considerados uma representação do cânone oficial atual, substituindo a versão original do jogo.

    Uma versão "Director's Cut" de Tales of Destiny foi anunciada em 20 de julho de 2007, e foi lançada em 31 de janeiro de 2008 no Japão para o PlayStation 2. O game passou a ter um novo Genêro Caracterísitco, chamado agora de One More RPG Known as Fate.

    Com base no primeiro remake do PlayStation 2 com recursos adicionais, esta versão do jogo inclui um novo modo de jogo chamado "Leon's Side". Este novo modo traz Leon como personagem principal do jogo, em vez de Stahn. O modo de história original ainda está disponível para jogar, com o nome de nome "Stahn's Side". O jogo foi lançado em duas versões: a versão regular, contendo apenas o jogo, e uma versão "Premium Box" contendo o jogo; um livreto de ilustração de 128 páginas com a nova arte de personagens de Mutsumi Inomata; e uma trilha sonora original para a versão do diretor, com 21 canções. Todos esses materiais são embalados em um invólucro externo especial com novas obras de arte também da Inomata.

    2000 - Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon (Dungeon RPG)

    Em Novembro de 2000, Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon foi lançado para o GameBoy Color, o game é o primeiro jogo a ter ligação direta de enredo com um lançamento anterior da série, se passando 104 anos após os eventos de Tales of Phantasia. Um remake foi lançado para o PSP chamado de Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon X

    A história começa quando o que parece ser uma estrela cadente pousa nas montanhas. O narrador descreve o jogador, referido na segunda pessoa, encontrando um par de bebês gêmeos na luz e se tornando seu pai adotivo. Por padrão, o menino se chama Dio e a menina se chama Mel. A história avança treze anos para 4.408 pelo calendário Aselia. A narração observa que Dio é enérgico, Mel é equilibrada e ambos são misteriosamente poderosos. Dio entra com uma estranha criatura que o seguiu para casa desde as montanhas. Ele e Mel decidem mantê-lo como animal de estimação e chamá-lo de "Kruelle" com base no som que faz: Kruelle começa como uma criatura bípede verde que tem quase a altura da cintura, mas na verdade é um metamorfo cujas formas mudam com base em seu poder e humor.

    Mel e Dio começam o dia normalmente quando são repentinamente visitados por uma mulher alada que se apresenta como Norn e diz que os dois têm um destino condenado. Com pouca explicação, ela os envia para encontrar Arche Klein, o único guerreiro do tempo sobrevivente que ficou famoso pelos eventos de Tales of Phantasia. Arche, cuja idade é de 223 anos, possível apenas por ela é ser uma meio-elfa, agora vive em uma torre rosa adornada com corações que Mel e Dio devem escalar. Quando eles chegam ao topo, Norn surpreende Arche ao aparecer e pede a ajuda de Arche na preparação de um julgamento que irá testar a força dos corações e corpos de Mel e Dio.

    Devido aos limites do GameBoy, o jogo usa um sistema de batalha chamado Petit Linear Motion Battle System, ou Petit LMBS, uma variação baseada em turnos do Linear Motion Battle System usado pelo resto da série. Como no LMBS normal, o jogador controla apenas um personagem e faz isso por meio de combinações de botões em vez de uma escolha de diálogo, enquanto os membros do grupo são controlados pelo computador.

    2000 - Tales of Eternia (Eternity and Bonds RPG)

    Também conhecido como Tales of Destiny II na América do Norte devido a problemas com registros, Eternia é o terceiro jogo Original da série, trazendo avanços e melhorias no LMBS, Eternia também foi o primeiro jogo a ter um port lançado na Europa mas não nos Estados Unidos.

    Reid Hershel, junto com seu amiga de infância Farah Oersted, notou uma mudança incomum na cor da Barreira Orbus juntamente passagem de um estranho navio vindo de Celestia. Quando eles vão ver o que aconteceu, eles encontram Meredy, que está vestida de uma forma estranha e fala uma língua bizarra juntamente com sua Quickie de estimação.

    Consequentemente, Reid e Farah visitam sua amiga de infância, Keele Zeibel, em busca de respostas sobre a identidade de Meredy. Reid descobre que ela fala Melnics, uma língua proeminente de civilização antiga. Depois de viajar para Morle, o grupo recebe um brinco de tradução especial que permite a comunicação com Meredy.

    Eles seguem para a cidade de Inferia, a capital global. O grupo pede ajuda ao Rei de Inferia, mas Reid é acusado de espalhar medo e confusão por todo o país; a punição é uma sentença de morte. A princesa quer saber mais sobre o que eles têm a dizer, então o grupo é libertado.

    A versão de PSP de Tales of Eternia foi lançada no Japão e na Europa, enquanto a América do Norte conhece este jogo como Tales of Destiny II no PSX. Seu lançamento na América do Norte foi intitulado Tales of Destiny II para evitar a violação da marca registrada "Eternia", propriedade da Mattel na América do Norte para sua linha de brinquedos Masters of the Universe de He-Man. A escolha do nome mais tarde causou confusão após o lançamento do jogo para PlayStation 2 conhecido como Tales of Destiny 2, uma sequência genuína de Tales of Destiny ocorrendo no mesmo mundo. Tales of Eternia não está relacionado a Tales of Destiny, exceto por algumas breves aparições de personagens.

    2002 - Tales of Destiny 2 (Liberating Fate RPG)

    O quarto game original continuação do game de 1997 se passando no mesmo mundo 18 anos mais tarde.

    Embora as façanhas de Stahn Aileron e dos Swordian Masters sejam conhecidas em todos os lugares, elas começaram a desaparecer do coração das pessoas. Agora, todos estão preocupados com a Santa Mulher Elrane. Neste cenário, um menino chamado Kyle Dunamis dá seus primeiros passos em busca de aventura. Como filho dos heróis mundialmente renomados, Stahn e Rutee Katrea, Kyle tem certeza de que é seu destino, até mesmo seu dever, tornar-se um herói também. Enquanto explora as ruínas de uma cidade antiga perto de sua casa, Kyle encontra uma garota misteriosa chamada Reala, que emerge de uma enorme lente. Ela anuncia que está em busca de um herói. O destino de Kyle é colocado em prova. Em uma jornada que engloba passado, presente e futuro, Kyle aprende o verdadeiro significado do que é ser um herói.

    Tales of Destiny 2 também emprega um recurso de zoom automático em combate, que se tornará o padrão nos futuros jogos da série Tales. Quando há uma grande distância entre os personagens, o zoom da câmera diminui, tornando mais fácil para o jogador monitorar toda a party, e quando os personagens estão agrupados, ou há uma ação particularmente intensa, a câmera aumenta o zoom. Outra mudança única neste jogo é a introdução do sistema de Graus que foi integrada em parcelas futuras da série. Dependendo das ações dos personagens na batalha, o grupo recebe nota positiva ou negativa no final da batalha e, ao completar o jogo, eles podem trocar pontos na Loja de notas por certos recursos a serem incluídos numa segunda jornada.

    2003 - Tales of the World: Summoner’s Lineage (Fantasy Simulation RPG)

    Lançado em 7 de Março de 2003 para o GBA no Japão, Summone’s Lineage é na verdade um SRPG, mas que retém muitas das particularidades como itens e inimigos em semelhança aos outros títulos além de possuir uma história ligada diretamente a Tales of Phantasia.

    Se passando anos no futuro, um jovem invocador, chamado Fulein K. Lester, juntamente com sua companion Macaron, estudam magias capazes de trazer para o mundo físico bestas magicas. Entretanto suas façanhas são interrompidas quando um número significativo de monstros e outras feras começam a aparecer em seu mundo, ameaçando a estabilidade da pacífica nação

    É decidido que, para combater essas criaturas, eles devem invocar os lendários Heróis da Eternidade, nome dado aos personagens principais de Tales of Phantasia após suas aventuras ao longo de vários séculos. É então que Cress Albane, Mint Adenade, Chester Burklight, Claus F. Lester, Arche Klein e Suzu Fujibayashi fazem sua aparição, e com suas habilidades combinadas, junto com a ajuda de alguns novos rostos, eles esperançosamente livrarão o mundo de esta nova crise.

    Além das limitações do GBA, a mudança na estrutura do game pode ser atribuída ao fato de que Summoner's Lineage é na verdade uma sequência de gameplay de um pouco conhecido jogo japonês da Namco lançado para o Gameboy Color intitulado Pocket King, uma sequência do título de 1988 do NES, King of Kings, apresentado no Namco Anthology 2. Além dos personagens principais de Tales of Phantasia, o jogador também pode utilizar a habilidade de Fulien de convocar vários tipos diferentes de criaturas para ajudar na batalha. Esses monstros, como qualquer outro personagem, têm suas próprias estatísticas e ataques únicos, bem como suas próprias formas de abordar o combate.

    2003 - Tales of Symphonia - (Resonating with You RPG)

    Entrando nos 128 Bits, Tales of Symphonia é o primeiro jogo da série a apresentar combates em 3D, mas ainda mantendo o LMBS clássico em 2D. Symphonia foi lançado originalmente para o Game Cube em Agosto de 2003. Também é o primeiro jogo da série a trazer trajes alternativos para os personagens da party.

    O jogo começa no mundo de Sylvarant, um continente que está morrendo devido à perda constante de mana, uma fonte de energia necessária tanto para a magia quanto para sustentar a própria vida. À medida que as safras começam a murchar e as dificuldades se instalam, as pessoas voltam suas esperanças para o Escolhido, um servo e messias da Deusa Martel, que pode reverter os males do mundo completando a Jornada da Regeneração Mundial. Para regenerar o mundo, os Escolhidos devem viajar de continente a continente, despertando os Espíritos de Invocação que dormem em antigos santuários conhecidos como "selos". Com cada selo liberado, o Escolhido se aproxima cada vez mais de se tornar um anjo. Assim que o Escolhido se transformar totalmente em um anjo, o mundo será regenerado.

    Especula-se que Tales of Symphonia ocorra milhares de anos antes dos eventos de Tales of Phantasia, e que eles sejam ambientados nos mundos combinados de Sylvarant e Tethe'alla, conhecidos neste ponto como o mundo de Aselia. A distância exata de tempo entre os dois jogos nunca foi declarada.

    Devido ao baixo número de vendas no GameCube, em 2004 a Namco decidiu relançar o jogo na concorrência. O Playstation 2. O game no PS2 veio com melhorias, como novas cenas animadas, um único DVD ao invés de 2 discos da versão do Cube, Mystic Artes para todos os personagens (na versão do GameCube apenas Lloyd, Colette e Genis possuem Mystic Arte). Animações nas esquetes para representar diferentes emoções dos personagens, o Game Cube do cenário em Sylvarant Base foi trocado por um logo da Sony. Salas escuras no Temple of Lightning passaram de levemente visíveis, para totalmente pretas.

    A versão do PS2 também tinha loadings mais rápidos porém, devido ao hardware mais fraco, o game passou dos 60 quadros do GameCube, para 30.

    O game também foi lançado em 2016 para o PC, uma cópia de Tales of Symphonia foi dada para quem fez a pré-compra de Tales of Zestiria na Steam a versão do PC é um port da versão do PS2, porém patches corrigem problemas como performance e restauram o FPS do game original do Cube.

    2004 - Tales of Rebirth (Where You Will Be Reborn RPG)

    Agora de casa nova, em 16 de Dezembro de 2004, Tales of Rebirth chegava ao PS2 Japônes. O game voltou a trazer sprites como em Destiny, com artes e character designs de Mutsumi Inomata.

    Tales of Rebirth se passa em um mundo onde humanos, chamados de Huma, e Gajuma, pessoas bestas, coexistem em relativa paz. Nos tempos antigos, ambas as raças uniram forças para fundar o reino de Calegia. Aos 60 anos, o rei Gajuma, Ladras Lindblum, que governou sabiamente o reino por anos, gradualmente enfraquece e morre de causas misteriosas. No dia de sua morte, o caos se desencadeia no reino e, desde então, as pessoas se referem a este dia como o Crepúsculo de Ladras. Sua filha, Agarte Lindblum, única parente consanguínea e herdeira do trono,tem como conselheira Zilva Madigan.

    O herói principal de Rebirth, Veigue Lungberg mora em uma vila, Sulz, localizada na bela e fria região norte. Embora ele nunca tenha pensado em deixar a vila, ele começa a ponderar essa opção depois que seu ambiente familiar, incluindo sua amiga Claire Bennett e ele mesmo, são atacados. Durante a liberação inicial do poder do rei, a “Force” de Veigue torna-se instável fazendo com que sua amiga Claire seja aprisionada em um pilar de gelo.

    Force (ou força numa tradução direta) é um poder elemental que uma pessoa pode possuir, antes pertencia apenas aos Gajuma, mas os Huma agora são capazes de usá-lo, às vezes resultando na incapacidade de controlá-lo.

    Um ano depois disso, Veigue é contatado por Mao e Eugene Gallardo, que ajudam a libertar Claire de sua prisão de gelo. Pouco depois disso, Claire é levada pelo escudeiro do rei que está em busca da mais bela mulher Huma da terra.

    Em 2008 Rebirth foi portado para o PSP. O game no PSP trouxe novidades, como novos eventos, uma Arena, a dificuldade GOD (maior que a Unknow do PS2), a velocidade de movimentação em cidades e dungeons foi aumentada, o game também continha um bônus de pre-order, chamado de Tales of Rebirth: Re-Birthday Celebration Chapter, além de um dvd de entrevistas com os Voice Actors ele também trazia cenas mostrando as novidades da versão do PSP apresentadas diretamente pelos personagens do game.

    Uma grande novidade em Rebirth foi a evolução do LMBS, agora chamado de Three-Line Linear Motion, o game trazia nos combates, 3 diferentes onde a party deveria ser disposta, estudar onde posicionar seus personagens era essencial para o sucesso nos combates.

    2005 - Tales of Legendia - (RPG Where Bonds Spin Legends)

    Legendia é o sétimo jogo da linha principal, e o primeiro que não foi desenvolvido pelo Tales Studios.

    Tales of Legendia se passa em um mundo coberto principalmente de água, com todos os eventos do jogo ocorrendo a bordo de um enorme navio do tamanho de um país chamado Legacy, um resquício de uma civilização antiga altamente avançada. A população divide-se em dois grupos: os Orerines, "seres da terra", e os Ferines, "seres do mar", uma raça de pele clara, cabelos claros com capacidade para viver debaixo de água. As tensões entre essas duas raças servem de pano de fundo para a trama do jogo. Além disso, uma parte selecionada da população é conhecida como Erens, pessoas nascidas com a habilidade de usar poderes especiais conhecidos como Eres, que são divididos em dois grupos: Crystal Eres, que inclui lançar feitiços mágicos, e Iron Eres, que gira em torno habilidades físicas. Uma linguagem fictícia conhecida como Relares aparece ao longo do jogo, formando a base para alguns nomes de locais e personagens.

    Legendia não foi bem aceito pelos fãs da série, sendo considerado um retrocesso perante a evolução que os games vinham trazendo, o combate voltou a ser apenas em uma única linha, tendo apenas o herói principal Senel, como personagem controlável pelo jogador, enquanto os outros personagens da equipe eram comandados pela IA.

    2005 - Tales of the Abyss (Discovering the Meaning of Life RPG)

    Para salvar a série depois do breve fracasso com Legendia, o Tales Studios trouxe aquele que foi o game responsável por “catapultar” o sucesso de Tales of ao redor do globo, principalmente por ter sido lançado no auge da popularidade do PS2...

    Abyss

    Tales of the Abyss se passa em Auldrant, um planeta composto de partículas elementares chamadas fônons. Durante a maior parte da história de Auldrant, apenas seis fonons tinham existência conhecida, representando os elementos de Sombra, Terra, Vento, Água, Fogo e Luz; no entanto, um sétimo fônon, o som, foi descoberto

    Luke fon Fabre é filho de nobres do país de Kimlasca-Lanvaldear. Ele é seqüestrado aos dez anos e teve suas memórias bloqueadas por uma forte amnésia. Durante seu convívio na mansão após o seqüestro, mantém um bom relacionamento com Guy, um de seus mordomos, e com a Princesa Natalia, com quem irá se casar quando chegarem à maioridade. Ele é treinado na esgrima por Van Grants, líder dos Oracle Knights. No dia em que Van precisa sair da capital de Kimlasca-Lanvaldear, Baticul, a mansão é atacada por Tear Grants e uma acidental hyper-ressonância envia Luke e a garota para o distante leste, enquanto tentam retornar para Baticul, a dupla conhece Ion, sua guardiã Anise e o comandante de uma das forças militares do reino de Malkuth, Jade Curtiss. Ao ajudar os Cheagles com um problema com monstros, Luke recebe Mieu como servo, para pagar por seu descaso com a comunidade Cheagle.

    Abyss teve uma ótima recepção ao trazer um novo sistema de combate, o FR-LMBS, Flex Range Linear Motion Battle System, trazendo o sistema clássico da série, agora Luke e sua party tinham muito mais mobilidade em batalha, graças ao Free Run, que permitia ao jogador sair da linha de combate e se mover em qualquer direção.

    2006 - Tales of the Tempest (RPG that Awakens the Soul)

    O Nono jogo da linha principal, Tempest foi lançado em Outubro de 2006 exclusivamente para o DS porém devido a baixa recepção, o game passou a ser um título de escolta/crossover.

    Uma raça de homens-fera chamada Leymon tem dominado o continente de Aurella ao longo da história. Os Leymon construíram uma civilização sofisticada, eles desenvolveram desenvolvendo grande força física e espiritual. Entretanto os Leymon não estavam preparados para o surgimento de uma estranha e proíbida tecnologia chamada de Life Magic,. Embora a matança em massa não fosse a intenção, ainda assim fez com que a nação entrasse em uma guerra civil, em um conflito que acabou sendo chamado de Guerra das Bestas. Com o Leymon tendo perdido a maior parte de sua população, os líderes transferiram o direito de governar o continente para os humanos, que naquela época eram uma raça pequena e fraca.

    Tempest utiliza o mesmo combate de Rebirth, aprensentando 3 linhas onde o jogador pode dispor sua party em combate. Utilizando as capacidades do DS, o game também possuí um modo “Multiplayer” ativado através de um item encontrado em dungeons do game, onde os players podem se aventurar por um mesmo mundo usando seus próprios personagens e um combate é iniciado quando ambos players se encontram. Items e Gald ganhos no modo multiplayer podiam ser carregados para o modo single player, porém a experiencia ganha não.

    O Triverse Gate em Tales of Innocence R contém images alusivas a Tales of Hearts e Tales of the Tempest, o que levou a especulações de fãs que a Namco poderia lançar remakes de ambos os títulos, porém apenas Tales of Hearts R foi lançado, confirmando o baixo interesse por parte da Namco e do público em Tales of the Tempest.

    2007 - Tales of Innocence (Connecting Thoughts RPG)

    Lançado em 2007 para o DS Tales of Innocence é o atual nono jogo Original da franquia, assumindo o lugar que era de Tempest.

    O mundo de Innocence é dividido entre o mundo divino de Devaloka, dividida entre as regiões de Sensus e Ratio, e o mundo humano de baixo de Naraka. Como Devaloka precisava de almas humanas para sobreviver, Asura, general de Sensus se utilizou do Manifesto, um artefato criado pelo ancião conhecido como Primeval Giant, para “fundir” os Devaloka com os Naraka. Esse plano foi amplamente criticado por muitos, levando a uma guerra entre Sensus e Ratio. Asura tinha como aliados Inanna, Orifiel e Sakuya, além de Durandal sua espada ciente, e o dragão Vritra.

    Tamanha força dos aliados levou Asura a vitória, derrotando Hypnos, general dos Ratio em combate, entretanto antes de conseguir usar o Manifesto, Asura é traído por Inanna que empala o general com a Durandal, mas acaba morrendo junto no processo, deixando a unificação dos Devaloka com os Naraka incompleta. Grande parte dos Devalokas morreram neste processo, levando a extinção quase completa anos depois. No presente, Naraka é governada pela capital imperial de Regnum, e o país de Garam, e ambos estão em estado de guerra. Somado a isso temos ainda o surgimento dos Reborn, chamados de Fallens, antigos de Devaloka renascidos na forma de humanos com super poderes, os Reborns são caçados pelo regime militar de Regnum e forçados como experimentos na linha de frente dos combates.

    Neste panorama temos Ruca Milda, a reeincarnação de Asura e Illia Animi, reencarnação de Inanna, ambos caçados pelos militares de Regnum, onde unem forças com aliados especiais reencarnados do passado.

    Innocence usa o Dimensional Strid Linear Motion Battle System (DS-LMBS), uma fusão dos combates de Tales of the Abyss e o port de Destiny para o PS2. O combate permite o player a se mover livremente pelo cenário usando ataques e skills no ar. A IA foi amplamente melhorada, sendo possível atribuir diferentes combinações de comandos que se encaixem em situações específicas.Todos os personagens da equipe possuem uma barra de Tensão, que ao ser preenchida libera um estado de Awakening, onde o movimento e a força de ataque são aumentadas, e o consumo de TP e o tempo de cast diminuídos, permitindo longos e poderosos combos.

    Innocence foi então em 2012 refeito para o Vita, ele mantém a história original introduzindo novos personagens em uma trama paralela sem interferir na história original.

    Tales of the Innocence também foi o primeiro jogo a trazer a classificação CERO B (para maiores de 12 anos), devido a violência de algumas cenas e uso de termos ofensivos, fazendo com que a série perdesse a classificação “All Ages” que mantinha, consequentemente, todos os games posteriores receberam essa classificação mostrando uma mudança dentro da série para uma audiência mais velha.

    2008 - Tales of Symphonia: Dawn of the New World (To Believe in the Resonating Hearts RPG)

    Lançado em 2008 no Wii, Dawn of the New World é um título de escolta/crossover sequencia do Tales of Symphonia original.

    A muito tempo, Sylvarant e Tethe’alla foram unificados em um único mundo que sugou a energia da Great Kharlan Tree. Entretanto uma energia divina dividiu os mundos , e a grande árvore secou e morreu, coube então a Lloyd Irving e seus amigos, restaurarem o mundo a sua forma original. Juntos mais uma vez, o mundo está entrando em uma nova era. No entanto, seu povo ainda enfrenta muitos problemas. Depois que as terras se tornaram uma só, os mapas se tornaram inúteis e o clima passou por muitas mudanças profundas: cidades desérticas se tornaram terras desertas congeladas e lagos secaram em vales. Tudo isso se origina de um fator esquecido na unificação dos mundos: o espírito da velha Árvore Kharlan, Ratatosk, ainda existe em algum lugar, e seu sono enviou o mundo ao caos.

    O game trouxe todo o elenco do primeiro Symphonia, além de novos personagens, protagonistas da história, chamados Emil Castagnier e Marta Lualdi

    O sistema de combate, trouxe o Flex-Range Element Enchanced Linear Motion Battle System, ou FREE-LMBS, apesar da comportar até 10 personagens, apenas 4 podiam ser selecionados para combate sendo que Emil e Marta não podiam ser removidos, sempre sendo necessário que um deles fosse o líder da equipe.

    O game também trouxe um sistema único de capturar e treinar monstros, o sistema de cozinhar do game também gira ao redor deles, sendo possível evoluí-los quando alimentados com certos itens e ao atingir o nível requerido.

    Em 2013 a Bandai Namco lançou no Japão o pack Tales of Symphonia Unisonant Pack contendo Symphonia e Dawn of the New World remasterizados.

    2008 - Tales of Vesperia (Enforcing One's "Justice" RPG)

    Em Agosto de 2008, Tales of Vesperia chegava ao XBOX360, foi o primeiro jogo da série a ser lançado num console da Microsoft, e o primeiro com suporte a resoluções HD.

    Vesperia se passa no planeta de Terca Lumireis. As pessoas de Terca dependem de uma antiga tecnologia conhecida como Blastia e empregada em uma larga gama de funcionalidades como prover água, alimentar barcos e criar barreiras ao redor de cidades protegendo-as dos monstros que vivem em florestas e áreas remotas, essa tecnologia é alimentada por uma substância chamada Aer.

    A tecnologia também é usada por soldados do império e membros de guildas espalhadas ao redor de Terca para melhorar suas aptidões em combate, porém em grandes concentrações, o aer pode ser fatal aos humanos.

    Quando o Core da cidade de Zaphia é roubado, deixando assim a cidade sem fornecimento de agua, um jovem espadachim chamado Yuri Lowell e seu inseparável parceiro Repede perseguem o ladrão, mas Yuri acaba preso nos calabouços do castelo, onde ele conhece uma jovem chamada Estelle, que está procurando por Flynn Scifo, parceiro de Yuri. Após alguns eventos iniciais Yuri, Repede e Estelle deixam Zaphia para trás perseguindo Flynn e o ladrão.

    Graças ao poder dos novos consoles Vesperia trouxe bem-vindas inovações a série, como esquetes totalmente dubladas em ambos os idiomas, cgs de alta qualidade, o sistema de combate de Abyss foi evoluído, agora trazendo até 8 monstros simultâneos para o jogador enfrentar, Vesperia também foi o primeiro jogo da série a trazer um perosnagem não humòide para a Party, com o cão/lobo companheiro de Yuri, Repede.

    Em Setembro de 2009 o game foi portado para o PS3, a versão da Sony possuía dublagem em todas as cenas do game não apenas cgs e esquetes, trazendo um script duas vezes maior que o da versão original do XBOX 360, também trouxe Flynn como um personagem completo da equipe, customizável e equipável em todo o jogo, além de trazer Patty Fleur uma nova personagem. Novas Esquetes, cenas, bosses, a possibilidade de escolher Yuri, Flynn ou Patty como avatares no mapa, novos mini-games como um de corrida para Repede, entre várias outras melhorias e novidades

    Em Junho de 2018 em comemoração aos 10 anos de Vesperia a remasterização/edição definitiva, foi anunciada para PS4, XBOX One, PC e Nintendo Switch, com todo conteúdo lançado previamente para o jogo.

    2008 - Tales of Hearts (A Meeting Between Hearts RPG)

    Hearts é o décimo primeiro título da linha Original de Tales of, lançado em 2008 no DS, o game possuía sprites em 2D mesclado a cenários 3D, além de ser o primeiro jogo a trazer modelos em CG durante as cutscenes.

    5 anos depois, em 2013, Hearts foi relançado para o Vita como Tales of Hearts R, o game é uma total re-imaginação do original, abolindo as CGs porém convertendo todo o game para modelos em 3D e introduzindo mudanças significativas no gameplay. R também trouxe novos personagens para a trama.

    A descrição do Plot abaixo pertence a versão R do Vita.

    Dois mil anos antes dos eventos principais da história, o planeta de Organica foi atacado por xerom, monstros que comem a Spiria dos indivíduos, a essência cristalina do coração e das emoções de uma pessoa. Os xerom foram enviados para Organica pelo povo de Minera, o planeta mais tarde conhecido como Lua Branca. O xerom foi a criação de Creed Graphite, e as irmãs Spodumene, Lithia e Fluora, com seu núcleo vivo sendo Gardenia.

    Enquanto Creed e Lithia viam Gardenia como um meio de terminar o conflito em seu mundo e os Organicans como cobaias de teste, Fluora se opôs ao seu plano. Facções entre o povo de Minera que não aprovavam o uso dos organicanos presentearam aqueles com Spiria fortes com armas conhecidas como Soma. Esses detentores do Soma, conhecidos como Somáticos, também são capazes de entrar no Labirinto Espiritual de alguém e purificá-lo do desejo, a doença que o xerom causa na Spiria das pessoas.

    Quando a Gardênia foi ativada, ela ficou fora de controle e absorveu o Spiria de todos em Minera, causando a calcificação de todo o planeta e sua população. Horrorizada com o que havia sido feito, Fluora fechou Gardenia e usou-se como um selo para evitar sua reativação. Uma Lithia arrependida tentou evitar que Creed resgatasse Fluora, mas acabou separando seus Spiria de seus corpos. Seus respectivos Spiria encontraram hospedeiros em várias pessoas ao longo dos próximos dois milênios, com eles continuando seu conflito através das gerações.

    O combate de Hearts segue o sistema de seus primos mais velhos do DS, Tempest e Innocence, mas também retorna com o sistema de ataques aéreos de Tales of Destiny. O jogo no DS usava um sistema diferente de recuperação dos personagens, que foi abolido no Vita em troca do retorno do sistema clássico de Cooking da série.

    2009 - Tales of Graces (Discovering the Strength to Protect RPG)

    Tales of Graces se passa em um planeta conhecido como Ephinea. Ephinea depende de grandes monumentos conhecidos como Valkines Cryas para abastecê-los com eleth. Eleth é a fonte de vida para o povo de Ephinea. Existem três valkines cryas em Ephinea: Gloandi em Windor, Duplemar em Strahta e Forbrannir em Fendel. Cada um produz um tipo específico de eleth com base nos elementos Vento, Água e Fogo, respectivamente.

    Asbel Lhant, Hubert Lhant e Cheria Barnes são crianças de Lhant, uma vila em Windor. Um dia, os três fazem amizade com uma garota amnésica de fora de sua aldeia, a quem chamam de Sophie. Nesse mesmo dia, Lhant é visitado por Richard, o príncipe de Windor, que faz amizade com os quatro. Richard retorna a Barona, a capital de Windor, e os convida a entrar em seu castelo por uma passagem secreta. Lá, os quatro são feridos por um monstro desconhecido, mas são salvos quando Sophie se sacrifica. Asbel recupera a consciência em Lhant e é informado sobre a morte de Sophie e a adoção política de Hubert pela família Oswell, para garantir o futuro de Asbel como Senhor de Lhant. Assustado com a morte de Sophie e os acontecimentos políticos em casa, Asbel foge e se matricula na academia de cavaleiros de Barona.

    Graces foi lançado em 2009 no Wii e é o décimo segundo título da linha Original, apesar de ter recebido o codinome de “Tales of Ten” pelo Tales Studios, que descartam Legendia e Innocence da linha principal da série.

    O sistema de batalha usado para Tales of Graces é o Style Shift Linear Motion Battle System, ou SS-LMBS. Neste sistema, os personagens têm dois estilos de luta diferentes para escolher. As artes de cada estilo são definidas para os botões A e B no Wii, e o jogador pode alternar livremente entre os estilos na batalha. Os personagens também são capazes de desviar dos atques ao redor do inimigo, proporcionando dano reduzido e outros bônus se a ação de desvio for cronometrada corretamente. Na batalha, os jogadores atacam usando uma modificação do sistema Chain Capacity introduzido pela primeira vez com o remake para PlayStation 2 de Tales of Destiny. A corrida livre que se originou em Tales of the Abyss é renovada neste jogo, mas é limitada pela drenagem de CC enquanto está ativa.

    O jogo também foi portado para o PlayStation 3 sob o nome de Tales of Graces ƒ Lançado em 2 de dezembro de 2010, quase um ano após o lançamento original do Wii. O símbolo ƒ que é usado no título se refere à palavra "future", que enfatiza seu conteúdo pós-jogo adicionado nessa versão. O jogo inclui um arco de história adicional que ocorre seis meses após o final da história original e resolve os mistérios restantes do jogo. Outros conteúdos incluem novas cenas de história adicionais dentro da história original, gráficos de alta definição aprimorados, além de novos trajes para os personagens . Tales of Graces ƒ também adicionou o recurso Data Install para reduzir os tempos dos loadings dentro do jogo.

    2011 - Tales of Xillia (RPG of Unwavering Convictions)

    Em Setembro de 2011 chegava ao PS3 no Japão, Tales of Xillia.

    O jogo se passa em Rieze Maxia, um mundo onde humanos e monstros coexistem com espíritos. Os espíritos apóiam a civilização humana concedendo desejos, como a habilidade de canalizar mana como poder espiritual e, por sua vez, são protegidos por esses desejos. O mais poderoso desses espíritos é um ser chamado Maxwell, embora sua verdadeira natureza seja desconhecida. Em Rieze Maxia, existem dois principais países competindo pela supremacia. Rashugal é um império com uma longa história, cujo uso livre do poder do espírito concedeu-lhe majestade e prosperidade incríveis. Auj Oule é um país em desenvolvimento cujo poder deriva do controle de monstros e do poder de seus militares.

    Xilia possui um protagonismo dividido entre Jude Mathis um estudante de medicina de Fennmont, capital de Rushugal. E Millia Maxwell uma garota que clama ser a lorde dos espíritos, e o game apresenta ao jogador a possibilidade de selecionar entre os dois personagens. A escolha afeta certas cenas com alguns personagens, bem como os ambientes que o jogador irá encontrar. Xilia também é o primeiro jogo da série a ter uma câmera sobre o ombro, ao contrário da câmera top down dos jogos anteriores. O estilo de camera passaria a ser padrão nos games seguintes.

    Em vez dos sistemas de Level tradicionais usados nos outros jogos da série, os jogadores usam um sistema de Grid para subir de nível seus personagens gastando Pontos de Crescimento ou Growth Points (GP). GP é usado para aprimorar uma das seis estatísticas: força, vitalidade, inteligência, espírito, agilidade e destreza. A grade também contém nós com artes e habilidades entre as seis estatísticas principais. Os jogadores podem revelá-los conectando-se a nós adjacentes. Há uma flor adicional sob a grade, que cresce com base no nível da grade.

    O sistema de batalha é conhecido como Double-Raid Linear Motion Battle System (DR-LMBS), que envolve dois personagens se unindo em combate para máxima eficácia. O personagem controlado diretamente pelo jogador é conhecido como "Mestre", enquanto o parceiro de IA apóia o Mestre tomando ações como cercar o inimigo ou proteger o flanco traseiro do Mestre. Além disso, os dois personagens podem se unir e realizar poderosos ataques unificados chamados "Link Artes" preenchendo um medidor durante o "Link Mode" e, em seguida, executando certos movimentos de pré-requisito.

    2012 - Tales of Xillia 2 (Choices That Spin the Future RPG)

    Continuação direta de Tales of Xilia, se passando 1 ano após os eventos do game anterior

    Tales of Xillia 2 se passa em Elympios, que atualmente permanece em harmonia com Rieze Maxia. No entanto, devido às diferenças entre os dois mundos em cultura e termos de opinião, eles também permanecem em oposição. Elympios é um mundo altamente tecnológico onde os residentes vivem em prosperidade. Os residentes de Elympios continuam a temer o povo de Rieze Maxia, chamando-os de "monstros" devido à sua habilidade de usar Spirit Artes, que são raras em Elympios.

    Após os eventos de Xilia, uma grande soma de mana explode devido à destruição do cisma, uma barreira que separa Elympios e Rieze Maxia. A explosão faz com que os Orbs Lilium se sobrecarreguem com mana e parem de funcionar. No entanto, ao alimentar os orbes usando energia elemental por meio de um Spyrix que absorve mana, eles funcionam mais uma vez, embora de maneira diferente. Essas esferas são mais tarde chamadas de Orbs de Allium.

    Tales of Xillia 2 é apresentado em um apelo gráfico semelhante ao do primeiro game. No entanto, ao contrário de qualquer outro jogo Tales, durante as cenas, os jogadores são solicitados a realizar ações diferentes, que podem mudar o curso da história e também afetar o andamento da mesma.

    Tales of Xillia 2 usa o Cross Double-Raid Linear Motion Battle System (XDR-LMBS), uma variante do DR-LMBS. Este sistema de batalha também apresenta um novo sistema de "Mudança de Arma", semelhante ao sistema de Mudança de Estilo de Tales of Graces. Com os Weapon Shift, Ludger o protagonista é capaz de alternar entre três armas: lâminas duplas, uma marreta e armas duplas.

    Tales of Xillia 2 apresenta o Allium Orb em vez do Lilium Orb. Conforme o jogador avança na história, eles podem encontrar Minério Elemental que pode ser aplicado ao Orbe de Allium com o Extrator. O Allium Orb possui seis elementos: Luz, Terra, Água, Trevas, Vento e Fogo, e dependendo de qual Extrator está equipado, um elemento ganhará pontos do Minério Elemental que for recebido. Conforme um elemento ganha pontos, estatísticas, habilidades e artes são desbloqueadas.

    2015 - Tales of Zestiria (RPG of Passion that Illuminates the World)

    Lançado em 2015, Zestiria foi o primeiro jogo da série a ser lançado em versão Japonesa, Americana e Européia no mesmo ano, com poucos meses de diferença.

    É o décimo-quinto jogo da série principal e comemora os 20 anos da franquia.

    Tales of Zestiria se passa em um continente fictício chamado Glenwood. Glenwood é dividido entre dois países em guerra: O Reino de Hyland, que é governado por uma monarquia constitucional, e o Império de Rolance. Existindo independentemente estão várias guildas, que lucram prontamente com o conflito e abrangem várias profissões, desde o transporte até a manufatura de mercadorias e o assassinato. Por toda a terra, uma impureza conhecida como malevolência gerada pelas emoções negativas da humanidade transforma periodicamente os vivos, os mortos e até mesmo objetos inanimados em monstros chamados Hellions, que representam uma ameaça para o mundo.

    Junto com os humanos, uma das principais raças do mundo são os serafins, humanóides sobrenaturais e animais que só podem interagir com humanos que possuam ressonância suficiente neles. Embora antes fossem um povo abundante em Glenwood, os serafins se tornaram raros.

    As pessoas do mundo chamam aqueles que interagem com os serafins de pastores, e ambos são aclamados como salvadores e temidos por causa de seu poder. Os pastores freqüentemente aparecem em tempos de crise e fazem parte do folclore comum junto com os serafins. Os serafins também podem firmar contratos entre si, com uma figura dominante chamado Primeiro Lord e uma série de parceiros chamados Sub Lords, que atuam como suporte para eles. O jogo conta a história dos pastores durante a Era do Caos, quando os Hellions estão livres por toda Glenwood, atacando o campo e as cidades.

    Os dragões desempenham um papel importante tanto na tradição mundial quanto no arco principal da história, mas não seguem sua representação tradicional como seres do bem e do mal ou criaturas simbólicas; em vez disso, eles são na verdade serafins corrompidos pela malevolência.

    Zestiria foi o primeiro jogo da série a trazer um mundo aberto interconectado que pode ser explorado pelo jogador. Durante a exploração um personagem serafim específico é atribuído, o jogador pode executar comandos especiais: eles são, cortar obstáculos menores (todos os personagens), quebrar obstáculos grandes (Edna), temporariamente se protegenr da visão do inimigo (Mikleo ), acendendo luzes especiais em masmorras (Lailah) ou teletransportando-se através das lacunas (Dezel / Zaveid).

    Itens como roupas, armas, armaduras e itens padrão podem ser comprados e vendidos em lojas por toda Glenwood com um sistema de recompensa quanto mais o jogador compre itens. Durante a exploração, os jogadores visitam várias regiões sob o controle dos Lord of the Land, pequenos serem conhecidos como Normins, que exigem a proteção dos serafins. Garantir essa proteção dá ao jogador acesso a habilidades como o deslocamento entre pontos de salvamento por uma certa quantia em gald. Outras habilidades, incluindo várias habilidades e bônus desbloqueados ao completar certos objetivos na batalha e estabelecer contrato com mais Normins. O jogador pode aumentar esses benefícios aumentando a força da proteção por meio de batalhas na área. Os jogadores também podem descansar os personagens em estalagens, restaurando sua saúde e medidores mágicos.

    Tal como acontece com os títulos anteriores da série, Tales of Zestiria usa a marca registrada Linear Motion Battle System (LMBS). A variante usada no Zestiria é chamada de Fusionic Chain Linear Motion Battle System (FC-LMBS). Ao contrário das entradas anteriores da série, que apresentavam uma tela de batalha separada, as batalhas em campo aberto e ambientes como cidades e masmorras acontecem no mesmo espaço da exploração. A habilidade de luta dos personagens pode ser afetada pela topografia e características como lagos e rochas. Atacar os inimigos preventivamente também concede ao jogador uma vantagem durante a batalha. Como entradas anteriores na série, o LMBS incorpora habilidades especiais chamadas artes e por padrão uma arte-chain é limitada a quatro ataques, com o limite da arte-chain para a armadura sendo três ataques. Existem três categorias de artes: os personagens humanos se especializam em artes marciais e ocultas, enquanto os personagens serafins usam as artes marciais e seráficas. 

    2016 - Tales of Berseria (RPG of Discovering Your Own Reasons to Live)

    Tales of Berseria é o até então, mais recente game da linha principal de Tales of

    Berseria também é o primeiro jogo da série a ter uma protagonista exclusivamente feminina. Onde Velvet não divide o protagonismo com outros personagens.

    Berseria ocorre em um mundo conhecido como Desolation, especificamente no Império Sagrado de Midgand, um país poderoso que governa o arquipélago de um continente de Desolation. O mundo do jogo é compartilhado com Tales of Zestiria, embora esses eventos ocorram em um passado distante. Existem inúmeras ilhas ao redor, e o governo de Midgand atravessa até os mares. As áreas de terra e ilhas no jogo são divididas em territórios. Junto com os humanos, uma das outras raças principais são os malakim, espíritos sobrenaturais cujas vontades são seladas, e usados por humanos como escravos para utilizar suas habilidades mágicas após serem tornadas visíveis devido ao Advento, um incidente que ocorreu três anos antes da fuga de Velvet Crowe da ilha prisão de Titânia.

    Em todo o império, uma doença conhecida como Daemonblight faz com que os infectados percam sua humanidade e senso de racionalidade e se transformem em monstros conhecidos como Daemons, que representam uma ameaça para o mundo. Junto com os governantes do Império Sagrado de Midgand existe uma ordem teocrática conhecida como Abadia, que são de grande importância política e religiosa e são influentes nos assuntos imperiais. Os exorcistas, soldados da Abadia, têm a tarefa de trazer a paz e a ordem, purgando o mundo dos Daemons e estão dispostos a ir a extremos para alcançar seu objetivo.

    Alguns novos recursos foram adicionados ao jogo. Os primeiros são itens chamados de "potentites", que concedem efeitos e habilidades adicionais durante a batalha. Um recurso chamado "Code Red Daemon Hunting" também foi introduzido, no qual o jogador luta com daemons chamados "Code Red" espalhados pelo mundo para ganhar itens poderosos como potentites como recompensa; um jogador pode encontrar um Code Red mesmo sem falar primeiro com o entregador da missão. Outro recurso é chamado de "Inimigos errantes".

    Se um jogador atender a uma determinada condição em batalha, um daemon específico aparecerá, sendo mais perigoso que um Code Red, aparecendo em múltiplos e se tornando invencível por um período limitado de tempo, o que requer planos de batalha estratégicos.

    Seguindo Tales of Zestiria, o jogo faz uso do Katz. Ao longo do jogo, existem chamas opacas chamadas "Katz Spirits" que podem ser recolhidas e, com o suficiente delas, permitem ao jogador abrir as "Katz Boxes", que são baús especiais com equipamentos e acessórios espalhados pelo continente. Uma nova forma de transporte chamada geoboard, uma versão terrestre dos Rheairds de Phantasia e Symphonia também foi adicionada.

    Berseria trouxe o Liberation-LMBS, tornando o free run padrão nos combates sem a necessidade de ser ativado, assim como total rotação da camera, e a possiblidade de atribuir diversas artes para os botões de ataque XYBA.

    O número de artes que podem ser executadas em uma única seqüência depende do medidor de alma (Soul Gauge, SG) do personagem. Cada batalha começa com 3 SG, enquanto derrotar um inimigo concede mais uma unidade SG. Uma vez que o medidor de alma encher, ele permitirá que um personagem use seu Break Soul (BS), o que permite que ele exceda o limite superior de artes em um combo e invoque um efeito especial.

    Ao usar Break Soul, o jogador pode exceder o limite superior de artes executáveis em um combo, e cada personagem pode usar sua ação especial única. Essas ações especiais são totalmente diferentes, dependendo do personagem. O jogador pode introduzir mais escolhas e aplicar maior estratégia de jogo trocando o personagem controlado durante a batalha para reagir ao inimigo e à situação.

    Além disso, uma mecânica de jogo chamada Switch Blast pode ser executada consumindo Souls. Switch Blast permite que um personagem controlado troque por um personagem que não está no campo de batalha. A troca resultará no personagem invocado realizando uma arte especial. Antes de mudar uma vez, o sub-personagem invocado terá mais uma Alma. Cada personagem tem sua própria técnica Switch Blast única que pode ser ligada em combos.

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    ? - Tales of Arise

    Poucos detalhes ainda são conhecidos sobre Arise, o game foi adiado do lançamento de 2020 para uma data ainda não determinada, um dos principais motivos foi a pandemia do Covid-19 que forçou o afastamento de membros do estúdio num período de produção onde era essencial a colaboração de todos. Pouco também se sabe a respeito do plot do jogo a não ser o abaixo.

    Os habitantes do planeta Dahna sempre reverenciaram Rena, o planeta no céu, como uma terra dos justos e divinos. No entanto, as histórias transmitidas através das gerações distorceram a verdade para o povo de Dahna. Rena governou Dahna nos últimos 300 anos, pilhando o mundo sob seus recursos e seu povo de sua dignidade e liberdade

    O pouco gameplay de Arise mostrado pegou muitos fãs de surpresa, mostrando um combate em terceira pessoa quase como que em Monster Hunter, mas tudo ainda é muito cru para se tirar conclusões a respeito dos sistemas de gameplay do jogo.

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    Aí está !

    Obrigado a todos que leram, apontem erros para que eu possa corrigir também ^^

    E até a próxima o/

    Tales of Phantasia

    Platform: SNES
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    • Micro picture
      artigos · about 17 hours ago · 4 pontos

      Parabéns! Seu livro - ops - artigo virou destaque!

      2 replies
    • Micro picture
      gustavohawke · 1 day ago · 3 pontos

      Caramba, quanto conteúdo!
      Tales of tá entre minhas séries favoritas de todos os tempos. Gosto muito de como eles mantiveram o jeitão clássico em meio a tanta preguiça, quero dizer, inovação que outras séries se deixaram levar.

    • Micro picture
      rax · 1 day ago · 2 pontos

      Compartilhei aqui.

      Tales of e uma das minhas franquias favoritas,apesar de ainda faltar jogo pra mim zerar (culpa nao e minha tem uma porrada de jogo e da serie principal alguns nao receberam traducao de fas do japones para o ingles ate hoje.)

      Um dia termino os que me faltam do Vesperia para baixo.

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  • jcelove José Carlos
    2020-10-25 22:48:17 -0200 Thumb picture
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    5 Jogos em que pode chegar ao final com a passagem do tempo

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    O tempo é um fenômeno que afeta e porque não dizer, controla nossas vidas, dada a brevidade da nossa existência aqui na terra. Tudo que fazemos acaba sendo ditado de um jeito ou de outro pelo tempo e dependendo da sua idade ele é praticamente um bem extremamente valoroso e escasso.

    Alguns games tentam reproduzir a ação do tempo dentro do gameplay para dar um ar mais "realista" e imersivo a aventura e desde Harvest Moon no Snes temos exmplos de jogos em que assim como na vida real, as ações do personagem virtual lutam contra a passagem das horas do dia e assim temos um cenário que não "espera" pelo jogador pra fazer as coisas acontecerem (como os eventos nas cidades de Harvest moon ou ações dos NPCs em Shenmue e Deadly Premonition) ou que acompanham o tempo real em que o jogador se encontra pra alterar elementos do jogo como na série Animal Crossing ou no obscuro porém altamente recomendável se você curtir JRPG, Far East Eden Zero (Snes). 

    Geralmente essa passagem de tempo transcorre inifnitamente enquanto o jogador estiver jogo, não nessessariamente o empurrando a narrativa (como acontece na maioria dos jogos open Wolrd no estilo GTA) mas em alguns casos esse tempo está intimamente ligado ao avanço da aventura e em dado momento, o jogo pode terminar mesmo que o jogador não faça nada. Neste artigo vamos ver 4 exemplos de jogos em que ficar parado tem leva a um final (obviamente ruim) onde o tempo é seu maior adversário. 

    Em 3 deles esse final ruim é um dos finais do jogo, com direito a tela de crédito e tudo, podendo se considerar como um zeramento, nos outros dois é basicamente uma tela de game over.

    The last Express (PC, Android)

    Este obscuro Adventure point'n click em primera pessoa foi o ultimo grande trabalho do lendário Designer Jordan Mechner, criador de jogos importantíssimos para a indústria como Karateka e Prince of Pérsia. Assim como seus irmãos mais velhos era um projeto ousado para sua época utilizando elementos únicos como o uso da Rotoscopia (técnica em que se filma movimentos de atores e se desenha "por cima" para fazer uma animação) e a passagem de tempo que seguia implacavelmente a partir do momento em que o jogador assumia o controle do astuo protagonista Robert Cath, que se infiltrava no famoso expresso do Oriente para encontrar com um amigo mas acabaria se metendo numa rede de intrigas que culminaria na primeira grande guerra mundial. 

    O jogo media o tempo com um relógio interno e os passageiros (que conversavam em suas  líguas nativas) tinham uma rotina baseada nele. O jogador precisava colher o máximo de pistas o mais rápido possivel, entendendo essa rotina para conseguir avançar pois caso chegasse nas paradas das cidades seguintes sem avançar na história o protagonista morria de alguma forma cruel, ou era preso gerando um bad end bem frustrante. Se ficar parado nos primeiros 5 minutos do jogo já se  cai no primeiro final ruim (que é um game over na verdade).

    Mizzurna Falls (Playstation)

    Esse é outro jogo antigo e obscuro pacas. Desenvolvido pela saudosa Human Entertainement, empresa criadora de clássicos únicos como a série CLock Tower, SOS, The Fireman (todos esses no Ps1) o game trazia conceitos extremamente a frente de sua época com uma cidade inteira pra se explorar e interagir com NPCs e um esquema de passagem de tempo que empurrava a narrativa impetuosamente, com muita coisa acontecendo durante os 7 dias de duração da história e nenhuma delas esperando pelo protagonista, o jovem estudante Matthew, que se via na obrigação de investigar o misterioso desaperecimento de sua melhor amiga durante o natal na pequena cidade interioana que da nome ao jogo.

    O game era um Adventure investigativo onde se devia colher pistas e descobrir a verdade em torno do acontecido antes do ultimo dia (31 de dezembro), caso Matthew chegasse nesse dia sem coleta-las ele recebia um telefonema e o jogo terminava com uma triste notícia. Dai temos o jogo mais rápido pra se "terminar" nessa lista pois como o tempo avança em até 5 horas a cada vez que se salva, basta ficar salvando sem parar até terminarem os dias pra ver o fim do jogo, como pode-se observar nesse IMPRESSIONANTE Speedrun que um Gênio fez do jogo;

    SOS (Super Nintendo)

    Outro jogo da Human, esse também obscuro, apesar de ter sido lançado no ocidente, diferente do Mizzurna Falls. 

    Baseado no filme "O destino de Poseidon", o jogo traz uma premissa similar a Titanic, com um transatlântico gigantesco vai a pique após ser açoitado por uma enorma onda e virar de cabeça para baixo.

    O jogado escolhe entre 5 personagens, cada um com sua própria história de fundo, profissão e interesses próprios e tem 60 minutos reais para encontrar o caminho para a sala de máquinas e conseguir escapar, se possível salvando outros sobreviventes no caminho. Caso salve 5 incluindo o personagem ligado ao que se escolheu, se chega ao final bom, caso salve apenas a si mesmo temos um final ruim, e caso fique parado ou não alcançe a saida a tempo, rola o nada desejado bad end que assim como no The Last Express é basicamente uma tela de game over tmbém. 

    Abaixo pode-se conferir mais uma speedrun GENIAL desse incrível game:

    Harvest Moon (Série)

    A clássica série de fazendinha, tem desde o primeiro o esquema implacável de tempo ditando os eventos do jogo, desde a plantação e estações do ano a rotina dos NPCs que interagiam com o jogador e assim como na vida real, se ele ficasse parado no tempo o mundo não esperaria por ele, dai geralmente se tem uma meta para se chegar nos primeiros 2 anos do jogo onde o jogo mostra um dos finais dependendo do que se conquistou, podendo resultar na majestosa fazenda bem sucedida, com um fazendeiro bem casado, próspero e feliz, OU um empreendimento falido com o jogador sendo espulso ou abandonado por todos. pra isso basta ficar parado por esse período de 2 anos que o jogo temina. Assim como no Mizzurna, o jeito mais rápido de fazer é salvar o jogo (que aqui também é algo que se faz ao dormir), a diferença é que é um processo bem lais demorado e tedioso já que mesmo com o tempo do jogo bem mais acelerado que na vida normal, ainda terão de ser 2 anos.

    Você pode conseguir facilmente pular todo esse tempo e ir direto pro final seguindo os passo desse MARAVILHOS tutorial de speedrun, fica a dica!

    Valkyrie Profile (Playstation, PSP, Android)

    Grande clássico da Tri Ace, VP é um dos JRpgs mais amados do PS1, tanto por sua estética e ambientação únicos quanto pela narrativa e gameplay que continuam sem igual até hoje.

    No jogo seguimos a missão da Valquiria Lenneth, que precisa ir a Midgar recrutar almas de guerreiros vaoloros, os einherjar, e encaminha-los para a deusa Freya que os guiará com Odin no inevitável Ragnarok.

    Diferente dos outros jogos citados nessa lista, o tempo em VP não avança continuamente, apenas quando se entra e sai das Dungeons ou quando a Valquiria descansa, o que torna necessário ter uma boa gestão do que fazer e quando fazer para que se consiga chegar aos melhores finais. No entanto, caso o jogador seja relapso/incomentente, falhado em recrutar os guerreiros e fracasse na avaliação que Freya faz a cada capítulo, eventualmente a DEOSA vai se cansar e descer na terra pra tirar satisfação e dar uma lição na Lenneth, o que resulta num inevitável massacre já que é impossível se vence-la nessas condições e resultando no famigerado final C do jogo. Basicamente é o mesmo esquema dos outros jogos da lista, basta salvar após a primeira dungeon, entrando e saindo das seguintes que logo a pontuação da Lenneth chega a zero e rola esse final.

    Não sei você mas eu acho sensacional quando inventam mecânicas assim nos jogos, apesar de geralmente ser mais frustrante que divertido. 

    Valkyrie Profile

    Platform: Playstation
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      mastermune · 3 days ago · 3 pontos

      Lightning Returns FFXIII também tem isso auehuehauehe

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      _gustavo · 3 days ago · 2 pontos

      Muito bom cara, to republicando pra mim ler amanhã cedo quando tiver com menos sono hsaushausahusah

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      mcalor · 3 days ago · 2 pontos

      Muito bacana. Mas deixa eu te perguntar. No The Last Express dá pra salvar entre as estações, ou se vc se ferrar tem que começar o jogo todo de novo?

      2 replies
  • jongamezon Jon GamezOn
    2020-10-22 10:47:13 -0200 Thumb picture
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    "Cameras fixas não servem mais" Shinji Mikami.

    Medium 3834107 featured image

    Mikami recentemente em uma entrevista a um canal do youtube: "Câmera fixa não serve mais". Mas ao dizer isso ele acaba citando não somente câmera fixa.

     Câmera fixa é um estilo artístico e único, e da uma experiencia que nenhum outro estilo de câmera traz. Ali eu senti a verdadeira imersão dentro de um jogo. Eu já citei varias vezes sobre isso, de que tudo nos games sempre serve, essa frase se encaixa perfeitamente "No universo nada se perde, tudo é reaproveitado". Eu usaria essa frase com perfeição nos videogames. 

    Nenhum estilo de game fica velho, no entanto estamos sendo educados pelas empresas que X estilo é o único bom e o resto é velho e não deve ser usado. O que isso resulta? em jogos sempre com as mesmas mecânicas, estilos de câmeras totalmente iguais, é como se todo jogo fosse uma DLC de outro jogo. E um profissional, abrir a boca e dizer "câmera fixa não funciona mais" é estar dizendo que varias outras coisas antigas que podem ser reaproveitadas, não funciona mais, é como se dissesse que você não deve mais jogar Street Figher 2 pq é velho e quadrado, jogue sempre o Street Fighter mais novo que está mais moderno e cheio de tranqueiras que diz os desenvolvedores "Inovar".

    RPG de turno deve ser esquecido, porque hoje tem os Action RPGs e são melhores que RPGs de turno. Jogos PixelArt não devem ser jogados porqque é algo velho e devem ser esquecidos, jogue apenas os jogos em 3D da ultima geração. "Ninguem quer jogar jogos de ficar pulando em plataforma e resolvendo puzzles, querem jogos de tiro e ação realistas" mas, e a frase "reaproveitar"? Imagine se quem fez Crash e Ratchet Clank pensasse dessa forma? Estas duas perolas nunca teriam saído.  

    Mas eles simplesmente fizeram um trabalho incrível nesses dois games mostrando que jogos de plataforma 3D e jogos de aventura mais cartunescos como tinha no PS1 ainda tem espaço nessa geração. Quando Shinji Mikami e outros dizem "Câmeras Fixas Não Servem Mais" é isso que está afirmando, que tudo que foi de gerações passadas não devem mais ser aproveitado, não pode ser reaproveitado e transforma a geração atual em algo em minha opinião saturado, já que todos ficaram tao acostumados com esse estilo padrão atual, que as desenvolvedoras não irão se arriscar a fazer algo como um Beat m Up, ou um RPG de turno, ou RPG de estrategia, ou tantos outros estilos que já ficaram "desvalorizados" e raramente vemos hoje em dia por empresas grandes. Inovar é interessante, mas videogame é algo para entreter e divertir, é algo atemporal. 

    Mas as desenvolvedoras estão tirando isso. A prova disso é que jogos antigos ainda são jogados e repetidos infinitas vezes, mas que sempre tem aqueles jogadores que queriam ver algo naquele estilo e que será meramente um sonho. "Jogue apenas jogos atuais, os passados não servem mais e são meras lembranças" isso que se diz quando fala "tal estilo não serve mais." Não é atoa que Resident Evil está incrivelmente perdido em sua essência.

    Resident Evil

    Platform: Gamecube
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      andrexdl23 · 7 days ago · 2 pontos

      Acredito que há um equivoco na interpretação do que ele disse. Não quer dizer que camera fixa não serve mais, mas sim que é um dos casos de algo que envelheceu muito mal.
      E só porque ele citou especificamente esse gênero, não significa que ele validou isso pra todos, até porque, como você citou, tem gêneros antigos que nem envelheceram, como os games de luta em 2D, plataforma e etc. Sem contar que esse estilo de camera surgiu mais de uma limitação e necessidade do que algo "artístico".

      Mas a respeito de sua opinião (e partindo da minha agora) tem um ponto excelente que você comentou. Nada é descartável, desde que haja uma evolução da mesma. Camera fixa ainda funciona sim, desde que tenham controles bons (remaster do remake do resident 1/0), até mesmo until dawn. Se o pai do resident citasse apenas jogabilidade tanque, acho que causaria menos burburinho, haha.

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      artigos · 7 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      kess · 5 days ago · 2 pontos

      Ele não está errado. Certas coisas podem ser melhoradas. Mas nem por isso precisam ser abandonadas. Tanto que temos esse boom de nostalgia atualmente, onde jogos metroidvania e remakes fazem sucesso. Um jogo de horror com as câmeras fixas ainda pode ter sim, o seu espaço.

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  • 2020-10-16 09:24:23 -0300 Thumb picture
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    E3 de 1996

    Medium 3833209 featured image

     A primeira E3 em 1995 foi um sucesso sem precedentes, especialmente devido aos anúncios de lançamento do PlayStation e Sega Saturn nos EUA. Mas o grande destaque da E3 de 1996 foi a Nintendo. Ela anunciou o Nintendo 64, que antes era conhecido como Ultra 64. O novo hardware da companhia trouxe um novo jogo do Mario em um mundo 3D, Super Mario 64, que trazia uma versão beta jogável no evento. Ela também apresentou Pilotwings 64Star Wars: Shadows of the Empire entre outros. Mas ela também mostrou alguns jogos de peso para o Super Nintendo, que ainda era o videogame mais popular do momento. Títulos como Super Mario RPG, Donkey Kong Country 3 e Kirby Super Star foram os maiores destaques do console de 16-bits.

     A Sega também não ficou para trás e focou totalmente em jogos para o Sega Saturn. Nights into Dreams… foi um dos maiores destaques, apresentando um novo mascote e uma mecânica de voo incrível. O ouriço também teve um novo jogo anunciado na feira, Sonic X-treme, em uma versão beta que apresentava o protagonista em um mundo 3D envolvente. A companhia também apresentou um periférico que daria suporte ao Sega Saturn acessar a internet por meio de uma linha telefônica. Ela também apresentou uma prévia do seu novo jogo de luta 3D, Virtua Fighter 3, que trazia o próximo passo para a evolução dos jogos realistas, graças a sua nova placa, a Model 3. Ela também anunciou o fim do suporte para o 32X, para focar totalmente no Saturn.

     Para não ficar de fora da guerra dos mascotes 3D, a Sony apresentou uma versão beta de Crash Bandicoot, um novo jogo de plataforma desenvolvido pela Naughty Dog. Outros jogos de peso seriam Tekken 2Resident Evil e um novo jogo da série WipEout, além do anúncio de que o próximo jogo da série Final Fantasy estaria no PlayStation. A Sony também anunciou mais uma redução de preço para o PlayStation, 199 dólares, um valor muito acessível e difícil de competir. A Microsoft também divulgou vários jogos para mostrar que o Windows era uma plataforma muito melhor para games que o MS-DOS. Títulos como Close Combat e versões iniciais de Starcraft e Unreal foram os maiores destaques. A E3 de 1996 se provou mais um imenso sucesso.

    @andre_andricopoulos, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @noyluiz, @marlonildo, @joanan_van_dort, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @kb, @sergiotecnico, @srdeath, @melkorbelegurth, @avmnetto, @spider, @denis_lisboadosreis, @rogerlopezx, @fredson, @mjdias, @hyuga, @wcleyton, @bobramber, @carlosneto, @thiagobrugnolo [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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      andre_andricopoulos · 12 days ago · 3 pontos

      Saudades da época em que se lia as novidades dessas feiras pela revista...

      Hoje em dia não sinto falta de feira...prefiro essas apresentações em vídeo mesmo...👍🏻

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      mardones · 13 days ago · 2 pontos

      como diriam os sábios: "Antigamente que era bom!"

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      artigos · 12 days ago · 2 pontos

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  • 2020-10-12 23:41:39 -0300 Thumb picture
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    5 jogos de quadrinhos (Non-Marvel/DC)

    Medium 3832573 featured image

    Jogos baseados em HQs existem desde o começo dos videogames, como o Spider-Man do Atari 2600 e Superman The Game do Commodore 64 (não confundir com o Superman do Nintendo 64). Mas, fora dessa rivalidade entre Marvel e DC no mundo dos games, algumas desenvolvedoras optaram por fazer jogos baseados em outras HQs, vindas de outras editoras. Confira alguns:

    1 - Phantom 2040 (Mega Drive/Super Nintendo)

    O jogo é baseado em uma série animada de mesmo nome, que por sua vez é inspirada na série de quadrinhos Phantom (O Fantasma) de 1936, sendo considerada uma das mais antigas da história das HQs. Phantom 2040 é um jogo de plataforma focado na ação, com uma jogabilidade que lembra bastante o Super Metroid e Contra, sendo até frenético em algumas ocasiões. 

    2 - Comix Zone (Mega Drive)

    Embora seja o único jogo da lista que não é baseado em nenhuma HQ, o estilo artístico de Comix Zone pode ter feito muitos jogadores acharem que existia uma HQ antes do jogo (#sqn). Comix Zone é um beat'em up extremamente criativo, por colocar o protagonista em sua própria HQ, e enfrentando inimigos criados na hora pelo vilão que o colocou nesse mundo.

    3 - Hellboy: The Science Of Evil (PS3/Xbox360/PSP)

    Hellboy pode até ser conhecido por conta dos filmes e das HQs, mas o personagem já teve jogos próprios antes de ter sua participação especial em Injustice 2. HellBoy: The Science Of Evil (2008) é um jogo de ação, no estilo God Of War (ao menos na versão do PSP), onde o anti-herói sai distribuindo porrada para qualquer um que apareça em seu caminho. E uma curiosidade: o Hellboy do jogo é dublado pelo ator Ron Perlman, que foi intérprete do personagem nos dois primeiros filmes.

    4 - W.I.T.C.H. (Gameboy Advance)

    Assim como aconteceu com Phantom 2040, W.I.T.C.H. é um jogo baseado na série animada de mesmo nome, lançada em 2005, que por sua vez, é baseada em uma HQ lançada em 2002 pela Disney. O jogo é um plataforma básico, mas com elementos que são interessantes, como trocar de personagem em uma determinada fase, aumentar a potência de seus poderes (coletando "orbs" de um determinado elemento) e combinar poderes especiais. W.I.T.C.H. foi desenvolvido pela Climax Group (que, dois anos depois, seria a mesma do jogo do Motoqueiro Fantasma) e publicado pela Disney Interactive.

    5 - Turok (Nintendo 64)

    Um dos jogos mais impressionantes do Nintendo 64. Baseado na HQ Turok: Son Of Stone (1956), o jogo impressiona pelo seu gameplay e pelo seus gráficos, onde até as armas possuem animações impressionantes. Quem quiser conferir mais sobre a franquia Turok, o canal Colônia Contra-Ataca fez um vídeo fazendo um Top 3 de jogos de HQs desconhecidos. 

    Comix Zone

    Platform: Genesis
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      santz · 16 days ago · 2 pontos

      Cadillacs & Dinossours é outro jogo foda que veio dos quadrinhos.

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      artigos · 12 days ago · 2 pontos

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      kess · 11 days ago · 2 pontos

      Só não sabia do WITCH, mas também, como ter o interesse?

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  • 2020-10-10 21:35:08 -0300 Thumb picture
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    Hackers entre nós

    Medium 3832225 featured image

    Salve galera da Cross Animation Games,

    Como estão todos vocês? Estão tomando o devido cuidado para prevenir não serem pegos pelo vírus que assola o mundo e principalmente ao Brasil?

    O mês de setembro começou com grandes expectativas para muitos gamers, informado o preço oficial do PlayStation 5 e XBox Series no Brasil (a custo de 1 rim, você poderá desfrutar no lançamento os games da nova geração).

    Com a Microsoft concretizando a compra da Bethesda, inclusão de mais games no catálogo do XBox Game Pass.
    Conferência da Sony mostrando novos games e outros que queremos já logo ver no início da nova geração

    Durante toda essa novidade, vi muitas mensagens nos grupos de Whatsapp que acompanho, pessoal comentando entusiasmado e chorando por conta do preço, e até mesmo vários memes sobre o assunto, entre meio à discussão, uma mensagem em peculiar me chamou a atenção e eu decidi escrever e saber a opinião de todos com esse assunto.

    “...consegui os itens que desejo fazendo a modificação em meu pc.”

    Essa foi uma informação de um player que joga no PlayStation 4, que acabou adquirindo um programa que altera e modifica o arquivo de Save Data de determinados jogos, assim burlando uma segurança do jogo e do próprio sistema e o deixando Over Power para fazer o que quiser no game.

    Conheço muitos amigos que fiz durante as jogatinas online, os famigerados Coop, e todos com idades próximas da minha, que iniciaram seus passos em jogos em meados do PlayStation, PlayStation 2, Mega Drive & SNES até mesmo no Odyssey & Atari.

    Gamers raíz (porém não sei se posso dizer isso, pois isso vai de cada época de lançamento), que sempre desfrutamos de jogos de ação, aventura, RPGs, Fight, Stealth, Puzzles entre muitos, jogando na raça ou tendo dificuldades, acesso a revistas quando lançadas sobre o jogo.

    Nos tempos que houve o BOOM da Internet no Brasil e a banda larga se firmou por aqui, é normal que a geração do PlayStation 2 / XBox / Game Cube ficou mais fácil adquirir a informação por conta da internet, páginas especializadas e hoje o mais comum de se ouvir é “Procure um vídeo no Youtube”.

    Os games de PC Online se popularizou muito, junto com ele, muitos players dominaram e muito bem e outros que tentavam pelo menos se divertir, acabavam se deparando com outro player de forma injusta, acabando até mesmo com essa diversão, Hackers.

    Durante missões para aumentar seu nível ou combinou aquela partida com os amigos, conversando por meio do MSN ou até mesmo Skype, montar uma estratégia de combater aqueles Boss de área difícil ou até mesmo nem tinha nível e com um grupo tem a grande facilidade de derrotar ele, porém acabando deparando com um player que fica soltando mágicas em massa e sem parar, não tendo tempo de conseguir tocar nos inimigos, estragando toda a gameplay e diversão combinada.

    Lembro quando jogava Priston Tale e acabei me deparando com um hacker na sessão, ele soltava muitas magias, matando a todos dentro da área, não dando chance para o pessoal poder tocar e ganhar o XP, no chat ele mandava, me paguem X gold que eu paro de fazer isso e vocês podem matar os inimigos, como se ele realmente precisasse de gold com o que estava fazendo.

    Mas hackers só existem em jogos de PC, por que utilizam programas para trapacear e se beneficiar online, negativo, o hacker passou para os consoles de mesa também, até mesmo portáteis não escaparam. Após o desbloqueio dos consoles XBox 360, Nintendo Wii e WiiU, eles se beneficiaram e muito ao modificar o arquivo de Save do jogo, e mais tarde o PlayStation 3 recebeu seu desbloqueio e também os hackers aparecem para estragar a diversão de quem joga honestamente.

    O grande problema de ter programas que alteram um arquivo Save Data, modificá-lo e depois entrar no jogo para ver a experiência do que as alterações fazem com a gameplay, muitos utilizam desse artifício para sabotar a jogatina de quem joga honestamente, faz tudo certo e quer concluir ou apenas se divertir com os amigos.

    Há certos players que fazem alterações, porém prefere ficar offline e jogar para não ter nenhum tipo de dificuldade no jogo, há outros que auxiliam em coop.

    Alguns serviços como a Steam tem um suporte incrível, que ao denunciar esse tipo de jogador, eles verificam de modo rápido e acabam punindo de forma eficaz, para que não acaba intoxicando ou prejudicando a outros que utilizam o serviço. Temos também serviços da Sony que pedem o reportem algum comportamento anormal de certos jogadores, Microsoft na XBox Live, e há também o suporte do próprio jogo, que ao denunciar o jogador que está usando o modo trapaça, ele acaba sendo punido e banido do game, até ele gerar mais uma conta e voltar novamente, um ciclo sem fim.

    Não é só nos PC’s e consoles que sofremos com Hacker’s se aproveitando, mas também em dispositivos móveis como um smartphone com Sistema Android são alvos também para a trapaça comer solta.

    Em jogos como Clash of Clans, Clash Royale a própria desenvolvedora SuperCell, acabou por banir diversos usuários que utilizam bots para jogar pelo player e verificar quais itens tem no baú, melhor estratégia para ganhar de seu adversário, outros games também começaram a sofrer com trapaças, seja para ganhar mais gold e comprar melhorias no qual você junta meses para adquirir.

    Conclusão

    Em modesta parte, eu mesmo já baixei o jogo Dark Souls Prepare to Die para PC, já que não está mais disponível na steam para compra, e sempre ouvi falar sobre o Cheat Engine, instalei no meu pc e usei o programa, entendi como mudar a arma inicial do game, e até mesmo montei um personagem full level, os primeiros chefes de área e inimigos era só hit kill e o jogo fluiu rápido, mas depois de 10 minutos nesse full power, percebi que a graça que tem, que é sofrer no ínicio e depois você ficar forte tirou totalmente a graça do jogo.

    Joguei PangYa online por muito tempo até encerrarem todos os servidores oficiais, e sempre vi um player ou outro usando macros e ganhando Pangs (dinheiro do jogo) a rodo, enquanto estava no Hole 7 e com 935 pangs, a pessoa estava no Hole 3 e com 10.000 pangs, absurdo total, para mim não atrapalhava em nada, mas no chat rolava aquela discussão e xingamentos.

    Jogo muito no PS3 e PS4, Demon’s Souls me deparei com hacker’s, me dava um golpe que mesmo defendendo, eu deslizava para a morte, isso quando ele não sumia e aparecia do nada, no Dark Souls 1 e 2 para ps3 e a trilogia no PS4, ouvi muitos relatos de pessoas aceitarem “presentes de invasores” momentos depois ter a conta banida.

    Por mais que você tente achar uma resposta para isso, em minha opinião (que não é lá grande coisa) utilizar de cheats para atrapalhar outros players online, acaba tirando todo o desafio e diversão que muitos querem, você pode jogar offline, sim pode, mas prejudicar os outros é algo que foge totalmente às regras, por mais que você possa pegar o id e denunciar, essa pessoa voltará sempre, ou fazemos o bloqueio, ou acabará sendo chato de não querer jogar mais aquele jogo que você curte.

    @armkng

    Dead or Alive 5 Plus

    Platform: Playstation Vita
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      artigos · 15 days ago · 2 pontos

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      kess · 11 days ago · 2 pontos

      Não adianta, a vida tá cheia desses patetas que se divertem fazendo miséria com os outros. Seja em qualquer campo, não somente em games, mas através da internet tem acontecido mais, por causa da impunidade e da anonimidade que ela gera.

      1 reply
  • 2020-10-07 23:41:03 -0300 Thumb picture
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    5 jogos "metroidvania" que valem a pena jogar

    Medium 3831696 featured image

    O "Metroidvania" é um gênero que se destaca pela exploração. Com o sucesso de Super Metroid e Castlevania: Symphony Of The Night (dois jogos que deram origem ao nome do gênero), muitos desenvolvedores indies vem criado muitos jogos no estilo Metroidvania. Eu fiz uma lista pessoal com cinco jogos deste gênero que valem a pena jogar:

    1 - Yoku's Island Express

    De clima alegre e jogabilidade gostosa, Yoku's Island Express põe você no controle de um fofo besourinho chamado Yoku, que trabalha para um serviço de entregas em um ilha. O principal destaque do jogo é como você se locomove no jogo. Todo o cenário do jogo parece um pinball, cheio de elementos que são o básico de qualquer pinball (paletas, bumpers, labirintos, etc), não a toa o Yoku carrega uma bola de lá pra cá.

    2 - Momodora: Reverie Under the Moonlight

    É o 4º jogo da série Momodora, desenvolvido pelo estúdio brasileiro Bombservice. Na história, você vive uma sacerdotisa chamada Kaho, a última esperança para remover uma maldição que está se espalhando rapidamente. Um dos destaques mais criativos, são seu estilo de arte em pixels, com uma animação fluída e traços que lembra os de um anime, e uma trilha sonora boa de se ouvir, que cria um ar de fantasia.

    3 - Dandara

    Desenvolvido pelo estúdio mineiro Long Hat House e publicado pela Raw Fury (Gonner, West Of The Dead e Badnorth), Dandara apresenta um mundo que é tomado e castigado por uma força maligna, e a personagem-título (que por sua vez é inspirada na figura da Dandara dos Palmares) desperta de seu sono para combater esse mal. Dois elementos se destacam em Dandara: o jogo possui várias inspirações da cultura brasileira, desde personagens até lugares no jogo. E a sua jogabilidade é diferente de outros jogos do gênero, podendo se locomover saltando de um ponto a outro.

    4 - Owlboy

    Os 9 anos de desenvolvimento que valeram a pena para a D-Pad Studios. Owlboy traz uma atmosfera mágica, cheia de aventura, acompanhado de um cenário lindo e detalhado. No jogo, você é Otus, um garoto que pertence á uma espécie híbrida de humanos com pássaros, que precisa encarar uma jornada recheada de perigos, descobertas e amizades. Assim como em Dandara, a jogabilidade de Owlboy também é diferente dos outros, com o personagem podendo voar para todos os lados, e explorando um mapa nas nuvens.

    5 - Sundered

    Se você está conhecendo a Thunder Lotus graças ao Spiritfarer, então vai gostar de outro trabalho da desenvolvedora. Sundered é um metroidvania no estilo roguelike, que se destaca pela fluidez dos personagens em tela. Tendo como inspiração as obras de H.P. Lovecraft, Sundered conta a história de Eshe, uma andarilha que é levada a um mundo estranho, repleto de mistérios e criaturas perigosas, mas com a ajuda de um artefato misterioso, ela enfrentará esses perigos.

    Owlboy

    Platform: PC
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      topogigio999 · 21 days ago · 2 pontos

      Ótima lista, realmente você acabou de citar o que esta acontecendo comigo nesse momento, estou jogando spiritfarer, e intrigado com essa produtora, darei uma chance a Sundered.

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      artigos · 20 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      playthegame · 20 days ago · 2 pontos

      Engraçado que foi comentado do Momodora, já que hoje postei um review dele.
      Pra quem tem curiosidade, segue um link do video:
      https://youtu.be/pZ9p0YD5VLE

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  • 2020-10-07 08:40:49 -0300 Thumb picture
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    Nintendo 64: O console 3D da Nintendo

    Medium 3831518 featured image

     Em 1993, a SGI era a líder absoluta em tecnologia de supercomputadores e modelagem 3D de alto desempenho. Interessada em expandir seu mercado, ela buscou primeiro a Sega e depois a Nintendo para entrar no ramo de videogames. A Nintendo firmou parceria e anunciou o Project Reality. Em 1994, o projeto evoluiu para Ultra 64 e a Nintendo fechou parceria com um grupo de desenvolvedores de elite. Dentre eles, a Midway e a Rare eram os principais destaques. A versão de Killer Instinct para Arcade anunciava que aquele jogo estaria disponível para o Ultra 64 em 1995. No entanto, o projeto sofreu vários atrasos, pois o software de desenvolvimento de jogos ainda não estava pronto e o hardware inicial possuía falhas que ainda estavam sendo analisadas.

     Inicialmente, a Nintendo planejou um lançamento mundial para maio de 1996, mas optou por lançar em junho no Japão e setembro nos EUA com o preço sugerido de 199 dólares, para competir de igual com o Sega SaturnPlayStation. Com o nome agora de Nintendo 64, o console com carcaça em várias opções de cores, design curvo e trazia 4 entradas para controles de fábrica. Por dentro, ele veio equipado com a poderosa CPU VR4300 de 64 bits rodando a 93 MHz e uma nova arquitetura de memória unificada, a Rambus RDRAM de 4 MB. A GPU RCP R4000 da MIPS de 64 bits permitia resoluções de 640x480 px, 16 milhões de opções de cores e um hardware projetado para trabalhar com polígonos e texturas de alta qualidade.

     O controle do Nintendo 64 trouxe um design inovador em formato de M. Na parte esquerda, o controlador oferecia o tradicional D-pad em formato de cruz. No meio, ele traz o botão Start vermelho e uma alavanca analógica. Os botões de ação do lado direito estão divididos em A e B como principal e outros 4 botões C em formato de cruz. O controle também possui um par de botões de ombro, L e R, um gatilho extra Z que pode ser acessado com o pegador do meio. Apesar de ir contra o resto do mercado, a Nintendo optou por ainda utilizar cartuchos para armazenar os jogos. Chamados de Game Pak, o cartucho vinha em um formato compacto e arredondado. Apesar de uma capacidade limitada de armazenamento, os jogos fugiam dos loadings.

     Os jogos do Nintendo 64 eram focados principalmente em gráficos 3D poligonais, pois já estava claro que era a tecnologia do futuro. O Nintendo 64 foi lançado com apenas 2 jogos, Super Mario 64 e Pilotwings 64, uma estratégia semelhante ao que vimos no lançamento do Super Famicom. Apesar da quantidade ínfima de jogos, Super Mario 64 se mostrou tão revolucionário que foi o grande responsável por vender aparelhos até esgotar o estoque. Até o final do ano, mais 10 jogos foram lançados, muitos deles utilizavam gráficos 3D poligonais de alta qualidade ou então era algum porte de jogos de sucesso nos Arcades, como Mortal Kombat Trilogy e NBA Hangtime. Agora a quinta geração estava completa e vamos conhecer os frutos dessa disputa.

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      lgd · 22 days ago · 3 pontos

      Joguei nele somente duas vezes na vida. Aquele péssimo (pra mim) jogo do South Park e o primeiro que joguei foi o F1 World Grand Prix.

      Se eu tivesse um na época esta possibilidade de 4 pessoas jogando faria a festa em casa.

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      mardones · 22 days ago · 3 pontos

      Agora sim! a vez do meu videogame favorito. Já disse tanto sobre ele que atualmente não tenho mais nada acrescentar, só sentimentos bons.

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      leandro · 22 days ago · 3 pontos

      Eu fui privilegiado em ter jogado esse console na sua época de lançamento, em uma locadora de games que trabalhava, ali por volta de 1996. E foi Super Mario 64 que iniciou essa jornada. Pode não ter vencido comercialmente na sua geração, mas impactou com jogos que, ate então, nunca antes vistos em se tratando de consoles de mesa. E deixou legados, como a popularização do analógico, o rumble pak, que pode ser besteira hoje em dia, mas, na época, deu uma imersão muito legal aos jogos. Por se tratar de um vídeo game dedicado aos games 3D, sentimos falta daqueles jogos 2D, sprites, etc, mas o que ele oferecia em matéria de gráficos poligonais era o que se tinha de mais evoluído, nos consoles. A nível de comparação, por exemplo, com os gráficos poligonais do Play 1, que foi o grande vencedor daquele geraçao, ele possui graficos de poligonos bem mais bonitos, vistosos ( ainda que tivesse menos texturas, já que, nesse caso, o Play 1 levava vantagem ). E não tinha aqueles efeitos estranhos, tipo quando você aproximava o poligono no Play 1, e eles ficavam tremidos, parecendo gelatina. Eu acho um exagero quando dizem que é o "pior console da Nintendo". Esta bem longe disso, mesmo que concordando que grande parte dos jogos sejam medianos pra ruins, mas seus grandes jogos, mesmo sendo poucos, ficaram marcados naquela geração. Zelda Ocarina, Mario 64, 007, Wave Race 64, World Driver Championship

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  • pedro_passarin Pedro Passarin
    2020-09-25 11:32:38 -0300 Thumb picture
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    Por que as empresas de games estão "forçando" as mídias digitais?

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    Ao decorrer do tempo. várias mudanças acontecem a todo momento!

    Estamos em constante fases de evolução! E algo que certamente muitos já se deram conta, é que tudo está partindo para o lado mais digital. 

    Quem nasceu nos anos 90 ou 2000, vai se lembrar das locadoras de video games, com as prateleiras bem coloridas com os mais variados temas e artes dos gêneros de jogos.

    No entanto, essa lembrança está se tornando cada vez mais distante com o avanço das vendas de jogos digitais.

    Para fato de comparação, nos anos 90 era comum vermos fita cassete tocando músicas nos carros. Posteriormente os CDs tomaram conta das pochetes dos usuários e atualmente o grande sucesso é curtir um som através do aplicativo "Spotify", devido a praticidade de uso.

    É exatamente o mesmo rumo que os games estão tomando. E embora haja uma grande parcela de jogadores que prefiram ter seus jogos guardados na prateleira da estante, infelizmente a qualidade desses materiais estão vindo cada vez mais baixas.

    Enquanto até o final dos anos 2000 os games físicos vinham com manual, uma capa mais reforçada e encarte com impressão de alta qualidade, atualmente estamos indo na contramão. Abaixo, há uma foto que tirei de dois itens de minha coleção:

    Se pegarmos um jogo de Playstation 4 e analisarmos com cuidado, a capa é bem fraca. O encarte é de qualidade média. Não acompanha manual, vindo geralmente apenas um panfleto de propaganda. E a impressão do disco é relativamente baixa. Sendo que o jogo de Mega Drive, além de vir com uma capa mais reforçada e com qualidades maiores de impressão tanto no encarte como no cartucho, também acompanha manual e um poster oficial.

    Uma das justificativas das empresas sobre os jogos atuais não virem mais com manual, é que estão colaborando com o meio ambiente. E caso algum usuário queira ler, basta entrar no site oficial e baixá-lo pelo navegador do celular ou computador. Alguns games vem com o manual digital incluso dentro do próprio menu principal. 

    Mas a questão é, se as empresas tiveram essa "economia" na redução da qualidade dos jogos físicos em geral, por que o valor do produto só aumenta com o tempo?

    Na realidade, a estratégia é fazer com que o usuário que realmente queira algo com qualidade maior, compre as versões "Special Edition" ou até mesmo a "Collector"s Edition",  para aqueles mais exigentes com conteúdo exclusivo. 

    Porém, como foi mencionado anteriormente, as empresas de games estão apostando cada vez mais em produtos digitais, justamente por causa do lucro envolvido, além de não terem que se preocupar tanto com a logística das mídias físicas no futuro. Por esse motivo, muitos jogos comprados nas lojas virtuais possuem conteúdos bônus para quem adquirí-los. Compreende isso? 

    Recentemente, a Sony revelou dois modelos de Playstation 5 e seus respectivos preços. Temos a versão com leitor para jogos físicos e a totalmente digital. A diferença de preço é de 100 dólares de um pro outro. 

    Para efeito de comparação, o Xbox One S, de geração anterior, também possui essas duas versões, sendo que a diferença de preço de um para o outro era de 50 dólares. Ou seja, por que a Sony está cobrando 100 dólares a menos para quem adquirir a versão digital do PS5? 

    A verdade é que, as vendas de jogos digitais no Playstation 4 atingiram todas as expectativas da Sony, e é nisso que ela quer focar nessa nova geração. A tendência é que muito provavelmente, o "PS6" nem tenha mais a edição com leitor. 

    É claro que, sempre existirá o público mais conservador e que prefere ter seus jogos físicos na prateleira, mas pelo rumo que as empresas estão tomando, o futuro desses games está cada vez mais incerto. 

    Devo ressaltar que jogos digitais possui várias vantagens comparados aos jogos físicos, e vice-versa, mas o ponto desse artigo não é mostrar os prós e contras, mas sim a ESTRATÉGIA que as empresas de video games estão usando para conseguir faturar cada vez mais com o atual mercado, que não pára de crescer.

    Sonic the Hedgehog 2

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      natnitro · about 1 month ago · 4 pontos

      Essa digitalização dos jogos ainda traz outro benefício extra que é sabotar a venda de midia física, já que uma das vantagens ai é poder trocar com outra pessoa, pegar emprestado, etc, e ai quem compra um jogo em disco, se não gostar, pode revender depois e recuperar o valor pra comprar outro, já quem compra o digital, acaba ficando com o jogo preso eternamente naquela conta...

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      thiagoreis · about 1 month ago · 4 pontos

      E se um dia a Microsoft ou a Sony deixar de produzir consoles e "falir", fechar servidores. (coisa difícil de acontecer, mas é uma hipótese)! O que acontece com todo o dinheiro que vc investiu nos jogos digitais ?? ... por isso ainda prefiro as mídias físicas, apesar de já estar praticamente comprando jogos somente em digital nos últimos anos...

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      arthurluna_95 · about 1 month ago · 3 pontos

      Eu pessoalmente prefiro a versão física, pq gosto da sensação de ter o jogo em mãos.

  • 2020-09-25 10:31:48 -0300 Thumb picture
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    A história da internet aplicada nos games

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     Durante os anos 70, a plataforma PLATO, que estava presente em algumas universidades, permitia que vários terminais trocassem informações. Logo, alguns alunos começaram a criar jogos multiplayer usando os avançados recursos gráficos da plataforma. O mais famoso deles, Maze War, de 1973, foi o primeiro FPS da história e já permitia partidas deathmatch entre terminais. Em 1977, o jogo já dava suporte a partidas online via ARPANET. Spasim de 1974 também foi inovador, pois além de ser o primeiro jogo 3D de combate espacial, permitia até 32 jogadores simultâneos e foi o pioneiro em troca de mensagens por texto. Em 1978, o primeiro MUD foi revolucionário ao trazer um MMORPG baseado em texto utilizando um PDP-10 ligado a ARPANET.

     Em 1980, o PlayCable do Intellivision foi o primeiro acessório a permitir que os jogadores baixassem um jogo para um console doméstico. O jogo vinha através dos cabos de televisão e exigia uma assinatura mensal. O GameLine da Atari seguiu essa mesma ideia, mas usando uma linha telefônica conectada a um modem proprietário. Em 1988, a Nintendo no Japão introduziu o Network System, um periférico para o Famicom que permitia baixar alguns conteúdos via conexão dial-up, como truques, piadas, notícias, etc. O serviço evoluiu para o Satellaview, em 1995, que dava ao Super Famicom a capacidade de baixar jogos e conteúdos via rede de satélite. A Sega também oferecia seu serviço de jogos e conteúdo via conexão dial-up, o Sega Mega Net.

     Enquanto os consoles ofereciam serviços básicos pela internet e nada de partidas online, os computadores avançavam a passos largos. Em 1985, a CompuServe estreou o primeiro MMORPG comercial da história, o Island of Kesmai, um jogo estilo roguelike que usava gráficos baseados em caracteres. No ano seguinte, a LucasFilm lança Habitat, o primeiro RPG online com gráficos tradicionais e foi a primeira tentativa de se criar uma comunidade virtual online, mas o suporte foi encerrado em 1988. Outro jogo pioneiro que se tornou popular foi MIDI Maze, lançado em 1987 para o Atari ST. O primeiro FPS 3D colorido a permitir partidas deathmatch para até 16 computadores interligados usando a porta MIDI do Atari ST, criando uma espécie de LAN.

     A partir dos anos 90, diversas empresas que ofereciam serviços online para games surgiram, como a America Online, Earthlink, Delphi, entre outros. Doom, em 1993, popularizou de vez as jogatinas em rede via LAN, tanto que a maioria dos jogos lançados depois dele ofereciam suporte para partidas multiplayer, seja através de algum serviço online de internet ou apenas LAN. Os MMORPGs também tiveram avanços significativos. Neverwinter Nights de 1991 foi o primeiro a apresentar gráficos tradicionais em uma aventura D&D oficial. O lançamento de destaque vai para Meridian 59, lançado em 1996 e foi o primeiro MMORPG em 3D e o primeiro a trazer um serviço de assinatura mensal de taxa fixa.

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      leandro · about 1 month ago · 2 pontos

      Lembrando aqui do primeiro game que joguei em multiplayer online, o Unreal Tournament, no Dreamcast. Foi algo impactante pra mim e para época, em se tratando de consoles de mesa, pois o Dreamcast foi o responsável direto por essa popularização

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      artigos · about 1 month ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      darlanfagundes · about 1 month ago · 2 pontos

      Ótimo trampo de pesquisa, parabéns pelo artigo @santz!

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