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  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-10-17 00:52:14 -0300 Thumb picture
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    Quem são os membros da S.T.A.R.S que encontramos mortos em RE 1?

    Medium 3679331 featured image

     Em Resident Evil 1, a equipe Alpha Team da S.T.A.R.S é enviada até a floresta de Arklay para procurar os membros do Bravo Team, que já estavam no local (acontecimentos de Resident Evil 0). Ao chegar lá eles acabam encontrando alguns soldados mortos, que infelizmente duram pouco na série, mas quem são eles?

    Joseph Frost

     Joseph Frost é na verdade um membro do Alpha Team, mas achei que seria interessante botar ele na lista. Joseph é aquele soldado que é atacado pelos dobermans zumbis na abertura do jogo. 

     Com pouco tempo de equipe, Joseph já havia sido promovido a especialista em veículos do Alpha Team, o que deixou alguns integrantes do Bravo Team, sua antiga equipe, com ciúmes do seu sucesso. Sempre entusiasmado e curioso, era considerado o mais honesto do grupo.

     Kenneth J. Sullivan

     Kenneth é o primeiro soldado morto que encontramos na mansão, no momento em que você se depara com o primeiro zumbi do game.

     Especialista em química, ao ser chamado para trabalhar com os oficiais da S.T.A.R.S, não imaginava como suas habilidades poderiam ser tão úteis em Racoon City. Mas como o convite partiu do próprio Albert Wesker, isto o deixou menos preocupado.

     Forest Speyer

     Forest é encontrado morto perto de alguns corvos que estavam se alimentando de seu corpo.

     Forest Speyer é o substituto de Joseph Frost como especialista em veículos no Bravo Team, além de um excelente atirador de elite. É um profissional competente cujo trabalho bem feito lhe rendeu o respeito dos outros membros da equipe. Tem grande afinidade com Chris Redfield.

     Richard Aiken

     Richard é encontrado quase morto pela cobra gigante, antes de você enfrenta-la, e acaba morrendo quando você volta com o antídoto.

     Richard Aiken é um membro importante da S.T.A.R.S, pois trabalha como especialista em comunicações. Ele é o contato da equipe com o quartel general durante as missões. Porém, ultimamente tem trabalhado no rádio das duas equipe da S.T.A.R.S. É carismático e costuma receber muito bem os novos membros da equipe.

     Enrico Marini

     Enrico é encontrado picado por uma aranha gigante nos esgotos e é assassinado por alguém (que mais tarde descobrimos que Wesker o matou) quando estava prestes a revelar quem era o traidor da equipe.

     Enrino Marini é o líder do Bravo Team e também o segundo comandante da S.T.A.R.S. Enrico teme que outros oficiais da equipe Alpha, como Chris e Barry, tomem seu lugar de braço direito de Wesker no comando. Independentemente disso, Enrico é um oficial dedicado ao trabalho e sente muito orgulho em liderar as equipes na ausência de Albert Wesker.

    Resident Evil

    Plataforma: Playstation
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      manhundead · 4 dias atrás · 3 pontos

      Ver as bios assim te faz enxergar os presuntos de outra forma, algo mais humano e sentido do que só achar um cadáver desconhecido :-(

      1 resposta
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      leopoldino · 3 dias atrás · 3 pontos

      O mais engraçado é que cada um foi aparecer morto num lugar diferente como se tivessem se separado da mesma forma que o Bravo team fez. Que atitude besta pra uma equipe militar.

      1 resposta
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      fabiorsodre · 3 dias atrás · 2 pontos

      Essas ilustrações estão no manual do game? Interessante!

      1 resposta
  • 2018-10-17 09:43:44 -0300 Thumb picture
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    A importância e o desenvolvimento de The Legend of Zelda

    Medium 3679377 featured image

    Quando criança, Shigeru Miyamoto gostava muito de explorar bosques e cavernas, chegou a encontrou um lago uma vez, que foi uma grande surpresa. Na Nintendo, ele foi convocado para criar um jogo ao novo periférico de disquetes do Famicom, o Disk System. O desenvolvimento do jogo The Legend of Zelda começou em 1984, junto com Super Mario Bros., porém, ambos tinham propostas opostas. Enquanto Mario seguia com uma aventura lateral, Zelda seria uma aventura com visão de cima com foco em exploração. O jogo foi lançado junto com o Disk System em fevereiro de 1986. A versão americana veio só em julho de 1987, mas foi o primeiro cartucho a vir com uma bateria interna para salvar a jornada.

     The Legend of Zelda foi o responsável por popularizar o gênero de RPG com ação, trazendo uma fórmula simples, um mundo gigantesco e cheio de segredos. Foi o primeiro jogo de mundo aberto para consoles, dando uma total liberdade ao jogador desde o início. Para forçar a interação com o mundo, Link começa sem nenhuma arma, mas a tela inicial apresenta uma caverna. Lá dentro, podemos interagir com um velho e receber uma espada. Porém, é possível finalizar o jogo sem pegar a espada. Para aumentar ainda mais o fator replay do jogo, é habilitado o modo Master Quest após finalizar o jogo pela primeira vez. Além de mais difícil, algumas dungeons do jogo ganham o formato de cada letra do título, ZELDA.

     O nome do protagonista, Link, foi pensado no elo do jogador com aquele mundo. Zelda foi inspirado na esposa do romancista Francis Scott, Zelda Fritzgerald. Uma mulher bonita e de atitude, além de um nome impactante. O enredo foi escrito por Takashi Tezuka, que trabalhou em Super Mario Bros. e trouxe uma trama épica, onde o herói devia desbravar Hyrule para recuperar todas as partes da Triforce da Sabedoria espalhada em masmorras por Zelda antes de ser capturada pelo demônio Ganon. Ao final do jogo, Link deve pegar a flecha de prata, derrotar o vilão e salvar a princesa. A trilha sonora do jogo foi composta por Koji Kondo, que também trabalhou em Super Mario Bros. e trouxe um dos temas mais marcantes da história.

     O jogo foi um tremendo sucesso no Japão, mas principalmente nos EUA, pois trouxe o primeiro RPG para o console mais popular da época, o NES. Foi o responsável por despertar a paixão dos americanos por RPGs, em especial, com ação e sistema simplificado. Apesar de todos os quesitos revolucionários do jogo, seu maior legado está nos enigmas. Não há apenas segredos que concede alguma vantagem ao jogador, como em Super Mario Bros., mas aqui, são obrigatórios para prosseguir na aventura, pois a maioria das dungeons estão bloqueadas inicialmente e devemos anotar as dicas oferecidas pelos NPCs de Hyrule, além do próprio design do mapa e uso de itens específicos em locais únicos.

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      manoelnsn · 3 dias atrás · 4 pontos

      Zelda é um puta jogo mesmo! E vão aparecer pessoas tendo ADP porque tu disse que Zelda é RPG, hein? Huahuaua

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      joanan_van_dort · 3 dias atrás · 4 pontos

      E a Nintendo revoluciona de novo o mundo dos games trazendo aventura em mundo aberto num jogo de fantasia, aventura e exploração. A fonte foi aberta e muita gente bebeu dela ao longo das últimas décadas.

      2 respostas
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      artigos · 3 dias atrás · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-10-11 18:02:02 -0300 Thumb picture
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    E se os consoles fossem monstros?

    Medium 3678278 featured image

     O artista Tino Valentin teve a brilhante idéia de retratar os consoles mais famosos do mercado como se eles fossem diferentes espécies de monstros (não deixam de ser monstros, mas do entretenimento, que sugam nosso dinheiro e tempo). O resultado dessas obras de arte você confere abaixo:

     Acompanhe mais do trabalho de Tino no Instagram dele:  (https://instagram.com/tino_copic?utm_source=ig_pro...

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      juray · 9 dias atrás · 3 pontos

      A pessoa que desenhou deve ter fumado uma parada muito louca pra ter essa criatividade... uahauhaha!

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      rcukierti · 8 dias atrás · 3 pontos

      Melhor esconder isso antes que algum programa de governo use pra demonizar o s jogos mais uma vez

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      filipessoa · 8 dias atrás · 2 pontos

      Se alguém fizer um jogo que coloque esses desenhos como inimigos seria uma redundância universal?

  • 2018-10-10 08:34:02 -0300 Thumb picture
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    Atari XEGS: O console que roda jogos de computadores

    Medium 3677903 featured image

    Após a Atari ser comprada por Jack Tramiel, um visionário dos computadores domésticos, ele propôs um videogame que podia rodar todos os jogos do Atari 8-bits. No outono de 1987, chega ao mercado, o Atari XEGS, baseado no computador 65XE da linha 8-bits da Atari. O console era bem pequeno, branco e contava com entradas para periféricos e cartuchos. Vinha equipado com um MOS Technology 6502C e 64 KB de memória RAM. O objetivo do aparelho era fomentar o desenvolvimento de softwares e jogos para sua linha de 8-bits. Ele chegou ao mercado custando US$ 160,00 e vendeu 100 mil unidades no Natal de 1987. Foram as únicas unidades produzidas e o produto final se provou mais um grande fracasso da Atari.

     O aparelho foi lançado em duas versões. Na básica, ele vinha com o console e um joystick padrão do Atari 2600, só que branco, para combinar com o XEGS. Na versão de luxo, vinha o acréscimo da pistola de luz Light XG-1, que também era compatível com o Atari 2600, e um teclado branco, para transformar o console em um computador 8-bits completo. Além disso, o aparelho era compatível com todos os acessórios e periféricos desenvolvidos para a sua linha de computadores 8-bits, como gravador de disquetes, leitor de fita cassete e por aí vai. Os cartuchos seguiam o mesmo formato dos cartuchos padrões da sua linha de computadores, mas com uma nova estampa e arte para alguns jogos.

     O console vinha com uma versão de Missile Command na memória. O jogo Flight Simulator vinha junto com o teclado e Bug Hunt junto com a pistola Light XG-1. O console era compatível com todos os cartuchos de jogos da linha 8-bits da Atari, que detinha ports dos maiores sucessos dos Arcades, porém, todos eram jogos antigos e isso não agradou o público em geral. Apesar dos jogos coloridos e simples, não chegava nem perto das grandes aventuras que os outros consoles já podiam oferecer. Além disso, a indústria de PCs já estava migrando para a arquitetura de 16-bits e para os jogos interativos com o mouse, diminuindo ainda mais o interesse ao novo console da Atari.

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      joanan_van_dort · 10 dias atrás · 2 pontos

      A Atari foi uma empresa de um empreendimento só. Revolucionou o mercado na época e as pessoas sentem nostalgia pelo legado que o 2600 deixou. Mas depois dele foram produtos ruins atrás de produtos ruins, muito em culpa do Tramiel, que era um pão duro e tratava a família igual tratava suas empresas, com mão de ferro e muito amadorismo. O ápice das decisões erradas dele aconteceu com o Jaguar, mas isso é outra história.

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      artigos · 8 dias atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      porlock · 1 hora atrás · 1 ponto

      q iraaado.

  • o_mestre_dos_bits O Mestre dos Bits
    2018-10-09 22:36:20 -0300 Thumb picture
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    10 Curiosidades da franquia Metal Slug

    Medium 3677837 featured image

    Metal Slug foi um marco principalmente na era dos fliperamas (eu particularmente joguei mais no PsOne). E depois de tantos anos "sugando" o dinheiro de jovens que compravam montes de fichas, Metal Slug conta com várias curiosidades e fatos curiosos que eu resolvi trazer aqui pra vocês.

     1 - TKOF em Metal Slug

     Em Metal Slug 6 é possível jogar com Ralf Jones (foto acima) e Clark Still, personagens da franquia The King Of Fighters. Ralf pode dar um soco chamado "Galactic Phantom" com o botão de especial além de aguentar levar mais que um tiro, já Clark pode fazer arremessos com o botão de especial.

     2 - Faixas em árabe

     Na primeira fase de Metal Slug 2 ou X, na parte em que você enfrenta um chefão, existem algumas faixas em árabe com os dizeres "Eu estou com caganeira" e "Eu preciso de um remédio", sabe-se lá o que passou na cabeça dos desenvolvedores.

     3 - Quem é o verdadeiro vilão da história?

     Muitos acham que o vilão do game é Saddam Hussein, até porque ele realmente se parece muito com o ditador, mas na verdade o nome desse senhor canadense aí da foto é General Donald Morden. O design do vilão foi baseado em vários ditadores da história, como Adolf Hitler e Joseph Stalin.

     4 - Prisioneiros poderosos

     Durante o game o jogador encontra vários prisioneiros que ao serem libertados, deixam armas e outros itens. A maioria deles deixa o drop e vai embora, mas em Metal Slug 2 alguns deles passam a acompanhar o jogador largando Hadoukens e outros golpes baseados em Ryu e Ken de Street Fighter.

     5 - Paquera em Metal Slug

     Em Metal Slug 7 ou XX, há um modo chamado "Combat School", onde o jogador é desafiado a vencer novamente as mesmas missões, só que sob certas condições. O curioso sobre esse modo, é que ele tem um pequeno toque  de "simulador de paquera" na qual você pode dar em cima da instrutora Cindy, inicialmente fria, até ela se tornar um interesse romântico.

     6 - Alfabeto Metal Slug

     Se juntarmos todas as letras de itens do game, podemos completar um alfabeto.

     

     7 - Metal Slug em jogos de luta

     Metal Slug nunca foi muito além da sua zona de conforto que sempre foram os jogos de tiro, mas teve breves aparições em famosos jogos de luta. Em SNK vs. Capcom: SVC Chaos, há um personagem secreto chamado "Mars People" (foto acima), que é na verdade um dos alienígenas combatidos em Metal Slug. Mais tarde o protagonista Marco Rossi aparece em Neo Geo Battle Colliseum.

     8 - Independence Day

     No final de Metal Slug 2 podemos ver uma cena que retrata a clássica cena do filme Independence Day.

     9 - Marco

     O personagem Marco Rossi teve seu nome inspirado nesse garoto ai da imagem chamado Marco, do anime "Três mil léguas em busca de mamãe", ambos são italianos.


     10 - Os protagonistas

     Os nomes completos dos protagonistas da série são: Marco Rossi, Eri Kasamoto, Tarma Roving e Fio Germi.

     Fontes:

     Techtudo: (https://www.techtudo.com.br/listas/noticia/2015/11...

     Contos de Um Geek: (https://contosdeumgeek.wordpress.com/2017/08/24/cu...

     Zona do Guaxinim: (http://www.zonadoguaxinim.com.br/2014/04/metal-slu...

     Gamedots: (http://www.gamedots.mx/20-easter-eggs-y-curiosidades-de-metal-slug#imagen-10)

    Metal Slug

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      xch_choram · 11 dias atrás · 2 pontos

      No Metal Slug XX tambem tem a Leona jogavel

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      deathcorps · 11 dias atrás · 2 pontos

      Os de DS são bacanas.

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      mattfenrir · 10 dias atrás · 2 pontos

      Só sabia alguns, mas continuarei chamando o ditador de Saddam. Impossível ele ser canadense!

  • hard_frolics David Waters
    2018-10-06 00:48:53 -0300 Thumb picture
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    Analisando o sistema de Cyber-elves. [Codinome Punição]

    Medium 3676982 featured image

    Neste artigo irei retratar como funcionam os Cyber-elves, sistema introduzido e exclusivo da série Mega Man Zero, também apontando sistemas de upgrades e jogabilidade relativos tanto da série Zero, como seus herdeiros em Mega Man ZX, também abordar de um ponto de vista pessoal sua utilidade.

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    - O que são Cyber-elves?


    Um Cyber-elf é um programa de computador com consciência feito de pura energia, que podem se sacrificar, se extinguirem realmente para ampliar as habilidades de um Reploid. Quando um Reploid poderoso morre, ele se torna um Cyber-elf, como é o caso do próprio X.

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    - História


    Os Cyber-elves foram criados durante as Maverick Wars, com o intuito de combater Sigma, no entanto muitos foram corrompidos, até que foi criada a Mother Elf, que possuía a habilidade de curar Reploids infectados pelo Sigma Virus, e com a ajuda dela, X eliminou Sigma definitivamente. No decorrer dos anos Cyber-elves continuaram a ser criados e surgirem, passando pelas Elf Wars onde a Mother Elf foi corrompida em Dark Elf, até um século depois quando Passy se sacrifica para reativar Zero iniciando ao primeiro jogo da série.

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    - Funções e Jogabilidade


    Indo para o que interessa e começando a falar em sistema de jogo, os Cyber-Elves nada mais são a nova forma de upgrades para uma nova saga de Mega Man, assim como haviam armas especiais e E Tanks na série clássica, também como haviam Sub Tanks, Life Ups e Armor Parts na série X.
    Existem 3 tipos de Cyber-elf, os Nurses que estão associados a recuperação de hp, os Animals que te ajudam diretamente na ação e combate ou ampliando suas habilidades, e o Hackers dão mais suporte agindo para te dar facilidades nas fases. Dentro dessas três categorias os Cyber Elfs são divididos em pequenos, os que podem evoluir uma vez e se tornarem médios e os que podem evoluir duas vezes e se tornarem grandes. Esses os quais podem evoluir, são alimentados com E-Crystals, a moeda e fonte de energia do jogo, para que assim em seu estágio final possam ser utilizados. O efeito de alguns Cyber-elfes é permanente, outros duram apenas uma vez durante a fase ou o momento que são usados, como se fossem um consumível. Os de mesma categoria e efeito possuem em seus nomes o mesmo afixo. E para finalizar, em Mega Man Zero 4 existe apenas um Cyber-elf multifuncional de efeitos passivos que não precisa se sacrificar para realizar tarefas de outros Cyber-elves, Croire.

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    - O sistema de Rank e o peso do uso de Cyber-elves


    A série Zero possui um sistema de Ranks de 'F' a 'S', você "começa" a fase com 100 pontos por assim dizer e conforme vai perdendo isso será contabilizado e descontado no final dela:
    S - 96 a 100
    A - 86 a 95
    B - 76 a 85
    C - 66 a 75
    D - 56 a 65
    E - 46 a 55
    F - 45 pra baixo

    Os pontos e penalidades são:
    Mission Success - 20 (apenas passar a fase)
    Clear Time - 20 (ao estourar o tempo da fase começa a se perder pontos)
    Enemy - 15 (cada fase possui uma determinada cota de inimigos para matar e alcançar a pontuação total)
    Damage - 15 (a cada certa quantia de dano recebido pontos são descontados)
    Retry - 15 (a cada vida perdida ou continue usado pontos são descontados)
    Cyber-Elf - 15 (o uso de cada Cyber-Elf vai sendo somado e diminuindo seus pontos)

    É aqui que o problema começa, pois Mega Man Zero é uma série extremamente punitiva! O uso das habilidades dos elves é muito interessante, divertida e as vezes uma mão na roda, porém, enquanto todos os outros, caso o objetivo não seja cumprido no tempo ou no tanto de inimigos mortos, se você não matar o suficiente ou perder diversas vidas e dar continue diversas vezes (o que não faz sentido pois além disso estará tomando muito dano e é mais fácil resetar), eles simplesmente zeram, já o uso de Cyber-elves acumulados começa a contar ponto negativo. O uso de um elf sozinho não é tão grave, e aqueles que o uso dura apenas em uma fase são penalizados apenas nela, causa coisa de 1 a 5 pontos um sozinho, mas aqueles que o efeito continua a penalidade também, e conforme vai usando outros e vão se acumulando há um multiplicador, e reparando aqui eu vi que o uso de 6 médios me causou uma penalidade de -45, ou seja, Rank E na certa sem chance alguma de passar disso.
    E para que servem os sistemas de Ranks? (Vocês devem estar se perguntando)
    Não é só um enfeite, ou uma provação pessoal, ou pra mostrar pro amiguinho que fez Rank mais alto, ok, no primeiro jogo só servia pra acessar uma porta pra pegar um elf a partir do Rank A, mas no 2 e 3 com esse mesmo Rank você consegue EX-Skills, habilidades poderosas como as que o Zero usava na série X ao derrotar os Mavericks, então o jogo praticamente te diz pra abrir mão ou de uma coisa ou de outra. E esse é o principal motivo de muita gente se afastar da série logo ao experimentar, ela ser muito punitiva, e vocês vão constatar isso, pois agora vou abordar os efeitos dos Cyber-elves...

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    - Os efeitos que causam os Cyber-elves [De Zero 1 a Zero 3]:

    °Guia
    (S) = Pequeno
    (M) = Médio
    (B) = Grande
    -blablabla / blablabla- = Afixos

    - Nurse Elves -
    (S) Restauram alguns pontos de hp: -eff / -iph
    (S) Restauram todo hp / enchem um Sub Tank: -ick / -q
    (S) Te protegem de projéteis de inimigos transformando em hp: -lar / -lla
    (S) Voam e dropam hp: -oppe [Apenas em Zero 2 e 3]
    (M) Dão vidas extras: -nue / -ott [Apenas em Zero 2 e 3]
    (M) Heart Tanks: -pie / -phy
    (M) Sub Tanks: -tan [Em Zero 2 e 3 dois do quatro são coletáveis nas fases]
    (B) Dobram o hp: Winkie / Grandie / Martina

    - Animal -
    (S) Te seguem e atiram nos inimigos: Bee-
    (S) Te resgatam da queda em um buraco, mas apenas uma vez: Bir-
    (S) Dão stun em inimigos próximos: Stick- / Pitap-
    (S) Te protegem do projéteis de inimigos: Stick- [Apenas em Zero 1 e 2]
    (S) Te seguem e atiram em arco nos inimigos: Arc- [Apenas em Zero 3]
    (M) Faz você subir escadas mais rapido: Gibber / Atti / Maya
    (M) Faz você descer paredes mais lentamente: Ribbid / Kelon / Kwappa [Frog]
    (M) Não leva knockback quando atingido: Buffer / Fubuffa/ Gambul [Absorber]
    (M) Faz você andar mais rapido. Turbo / Jetta / Balette [Quick Boots]
    (B) Dobra sua defesa permanentemente: Shelter / Putick [Apenas em Zero 1 e 2]
    (B) Encostar em espinho não mata apenas dá dano: Putite [Apenas em Zero 3]

    - Hacker -
    (S) Dão stun nos inimigos da area por tempo limitado: Stoc- / Stop-
    (S) Te dão tempo extra em fases com limite de tempo: Cloc- [Apenas em Zero 1]
    (S) Fazem você carregar sua arma mais rápido: Cloc- [Quick Charger] [Apenas em Zero 2 e 3]
    (S) Fazem inimigos sempre quando derrotados droparem itens: Ite-
    (S) Transformam todos inimigos em Mettals: M-or- / Met-
    (S) Deixam você temporariamente com Rank A: A- [Apenas em Zero 2 e 3]
    (M) Diminuem a vida do Boss pela metade: Hafmar- / Hanmar-
    (M) Destroem todos os inimigos não Boss da tela: -nite
    (G) Cobre todos os espinhos do jogo: Totten [Apenas em Zero 1]
    (G) Faz itens de crystals darem e hp recuperarem dobro: Dable / Byse [Apenas em Zero 2 e 3]

    (S) Aumenta em um ponto a força de determinada arma: -ras [Apenas em Zero 3]
    Busras - Buster
    Sabras - Z-Saber (Power Form?)
    Roderas - Recoil Rod (Defense Form)
    Boomeras - Shield Boomerang

    (S) Da um poder especial a determinada arma: -thas [Apenas em Zero 3]
    Shuthas - Da um quarto tiro pra Buster (X Form)
    Lizetos - O terceiro golpe da Z-Saber é um golpe pra cima (Rise Form)
    Ilethas - Z-Saber destróis prjéteis inimigos (Erase Form) [Eraser]
    Enethas - Faz você ganhar crystals quando defende projeteis com o Shield Boomerang

    (M) O terceiro golpe do Z-Saber soltará uma onda de energia: Cottus [Apenas em Zero 3]

    (M) Kuuenzan / Rolling Slash: Malthas (Active Form) [Apenas em Zero 3]

    - Special -

    (G) Te da invincibilidade: Jackson [Apenas em Zero 1]

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    - "Beneficios" da punição.

    Agora que ja apontei os efeitos causados pela utilização de determinado(s) Cyber-elfes, vamos parar pra pesar um pouquinhos em alguns especificos.
    Vocês perceberam, não perceberam? O custo alto por algo que antes era dado. Pra aumentar sua vida com Heart Tanks ou ter uma reserva em Sub Tanks você está sacrificando Rank, adivinhem os -45 de elfs meus citados lá em cima onde foram? Em 4 Heart Tanks e 2 Sub Tanks, coisas que era questão de simplesmente achar em Mega Man X. Muitas funções como a de recuperar HP ali parado, a função de limpar inimigos da tela, dobrar a defesa, ou mesmo outros como dar mais poder ou ser mais agil eram coisas vendidas na loja do clássico a partir do 7 e nos Xtreme, ou adquirido em chips no X5 e X6. Ok, tem coisas como dobrar o hp e não morrer pra espinhos permanentemente que quebram o jogo, mas são pouco que você para e olha que valem a pena sacrificar as EX Skill, por mais que alguns também te levem ao Rank A, mas são limitados, ou seja, você está limitado! Pelo menos em Zero 3 há dois slots para Satellite elves, os quais poderia usar Cyber-Elves sem punição, mas repitindo, apenas 2! Sem contar com o Cyber Space, que é algo opcional mas totalmente Easy Mode em determinadas partes das fases, praticamente quebram a experiência, pois não é por não querer ficar sem usar nada que quero usar tudo, que é o efeito causado.
    Pra fechar, há habilidades adquiridas de outras formas, Zero 2 trouxe as Forms, que cada uma te dá habilidades especificas e as quais as mais relevantes voltaram como elves no 3, mas também, você tinha que trocar de uma pra outra no Menu pra desfrutar de suas exclusividades. Já o Zero 3 trouxe chips de habilidades para partes do corpo, como uma Armor do X só que modular, o que é um destaque positivo dentro de tanto "masoquismo", mas então por que manter os Cyber-Elves que possuem o mesmo efeito, como Frog, Absorber, Quick Boots e Quick Charger, será que pararam pra pensar?
    Kuuenzan não ser habilidade padrão do Zero após ja ter sido no primeiro jogo é uma grande de uma sacanagem!

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    - Croire


    A Salvação ou a simplificação extrema nos sistemas de elves? Nenhum dos dois, apenas um sistema diferente!
    A cada passo que dá avançando com a ability Nurse é vantajoso pois só aumenta seu hp, porém, com Animal e Hacker você abdica de um efeito como descer lentamente pela parede pra atirar no inimigo, não podendo ter os dois ao mesmo tempo. Então ele sim é mais justo mas ele é realmente mais simples por não te dar um leque de possibilidades ao mesmo tempo, o que realmente só faz dele diferente. O sistema de armaduras pega a base do 3, mas para conseguir uma peça de armadura que faz tal coisa você precisa coletar peças dropadas por inimigos e mandar fazer, e sem ver na internet teria que caçar os blueprints pra ver como faz, o que é também não vejo casar com a proposta de Mega Man como um todo, apesar de ser um diferencial.

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    - A busca pela perfeição


    O que está mais do claro é que por tentar criar um sistema diverso de upgrades e possibilidades de jogabilidade e auxilios, Mega Man Zero só te pune, não existe perfeição!
    Onde então podemos achar essa tal "evolução" e "expansão" de forma mais justa pensada usando como base Mega Man X? Em Mega Man ZX! Lá as coisas basicas como Heart e Sub Tank são novamente apenas achados e prontos pra usar, e as habilidades mais expressivas e uteis estão agora em chips que são simplesmente ativados e se somam, além das tranformações em outros Biometals que se diferem em suas próprias formas de jogar, sem Rank, sem punição!
    Não é perfeito também, pois diversos upgrades interessantes ficaram relegados apenas a série Zero, mas se não quer sofrer e quer ver algo simples e bem executado lá está.

    --------------------------------------------------------------------------------------

    - Conclusão: A filosofia (de boteco) por trás disso tudo.


    Cyber-elves são seres inteligentes que ao serem usados são simplesmente exterminados da existência, será que a tal da punição por você acabar com a vida de um ser conciente essa não seja o melhor encargo?
    Não sei, mas sinto falta de algo mais amigavel que me faça sentir a evolução de um herói buscando mais habilidades para derrotar seu nemesis, e não me sentir cada vez mais debelitado em um mundo opresor, frio e quase sem esperança. Mas que soluções seriam dadas dentro de tanta coisa...

    --------------------------------------------------------------------------------------

    É isso galera, aqui acaba minha analise e critica ao sistema de Cyber-elves na série Mega Man Zero. Ainda quero abordar mais sobre upgrades em Mega Man Zero, pensar em algo que poderia ser mais viavel, mas agora até eu elaborar algo vai demorar um pouco.
    Se tiverem algo a acrescentar, ou se concordam ou discordam de algo, digam aí :)

    Muito obrigado a quem leu até o fim! <3

    Mega Man Zero Collection

    Plataforma: Nintendo DS
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      hard_frolics · 15 dias atrás · 3 pontos
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      thecriticgames · 14 dias atrás · 3 pontos

      Otimo artigo, eu sempre DETESTEI o fato da série te dar os Cyber-Elfs e parabenizar o NÃO USO deles pro Ranking (alias ja detesto sistema de ranking em jogos principalmente quando as coisas liberaveis necessitam deles tipo Resident Evil), sem contar quando o top secret Cyber-Elf tem um efeito que não vale a pena como o Jackson no primeiro MM Zero, -nossa suei pra kcete pra fazer tudo no jogo e liberar ele, essa não ele necessita de quantias exorbitantes pra ser liberado...horas depois... evolui ele, essa não ele três estagios... + horas depois.. finalmente evolui ele por inteiro, qual o seu efeito... invulnerabilidade... sério a essa altura do campeonato que fiz o jogo inteiro mais de uma vez você não poderia me dar um efeito + unico ao invés de algo que me ajude a fazer o que já estou cansando de fazer?:)
      Mas eu sempre achei MANEIRISSIMO o conceito dos Cyber-Elfs plot-wise que é o de serem tambem as almas dos reploids vide o que acontece com X, Elpizo e Hidden Phantom (esses dois ultimos alias marcam presença como cyber-elfs em Zero 3 através do E-Reader e apesar de simples aparições eu as acho notaveis, como o cyber-elf que é o Elpizo que não mostra texto algum nem nada revelando a identidade dele, mas quando você o examina é dito que o Cyber-Elf "misterioso" demonstra tristeza e saudades da base), A vida do X então, se pararmos para pensar, da sua gênese pelas mãos do Light até seu falecimento quando sua alma/cyber-elf fica sem energia ao final do Zero 3 formar uma trajetória incrível para um herói, eu só queria que o próprio cyber-elf X pudesse ser usado em Zero 3 ou 4 como um top secret do jogo, estilo o Jackson no primeiro game, me pergunto que efeitos ele teria.

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      lendaryo · 15 dias atrás · 2 pontos

      Ta de parabéns Meu Lord. Quisera eu ter algo assim no blog, um dia eu furti na cara duro esse texto exemplar kkkkkkkkkk

      2 respostas
  • elanlopes Elan Lopes
    2018-10-04 15:21:23 -0300 Thumb picture
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    Tectoy dá outra fora com controle de 6 botões

    Medium 3676542 featured image

    A Tectoy finalmente disponibilizou a venda, em seu site, a versão de seis botões do seu controle para o Mega Drive. Desde o relançamento do console em 2017, para comemorar os 30 anos da empresa, os fãs e retro gamers, pediam encarecidamente que a empresa disponibilizasse a versão de 6 botões para a compra. Os motivos eram simples: 

    1. O Mega Drive relançado só vinha acompanhando de um controle clássico de três botões. Quem quisesse dividir a jogatina com o player 2 tinha que comprar outro desse modelo por R$ 99,00 e ter um segundo controle já sendo o de seis botões seria uma opção bem interessante.

    2. Os interessados em jogar games de luta como Street Fighter e/ou Mortal Kombat ou games com recursos para seis botões como Comix Zone e Batman Forever, ou compravam um controle desse modelo paralelo (chinês) ou procuravam por um antigo em bom estado e desembolsavam uma "graninha" já que controles bons são raros de se encontrar.

    Com o relançamento do controle de seis botões a Tectoy atende essa necessidade que os retro gamers tinham.


    Então por que a "bola fora"?

    Simples, o gamepad que a Tectoy pôs a venda deixou a desejar quanto as expectativas que muitos tinham em alguns quesitos.

    Primeiro a cor. Ao contrário do clássico preto do controle dos anos 90, a Tectoy decidiu fazer um controle branco, segundo eles, para homenagear o Mega Drive III e contrastar com a cor do console. Serio isso? Sim. Se muitos, assim como eu, acham uma das coisas bonitas no Mega Drive a cor preta com detalhes vermelhos, cinza e branco, a Tectoy pelo visto não pensa assim, e acredita que um controle branco, com botões cinza claro e escuro e um cabo preto seja esteticamente bonito. Vale ressaltar também que a logo da fabricante ou da Sega não vem estampado na carcaça, apenas o velho "Start" em um azul (azul??? wtf!). Um horror!

    Segundo o preço. O novo controle está disponível para venda no site da fabricante por salgados R$ 119,90. Pra se ter uma ideia o quanto isso é um valor alto, façamos uma rápida análise: um controle de PS4 original (com fio) custa no mercado hoje R$ 120,00. Já pararam para ver a tecnologia por trás de um controle de PS4? Ele possui leds, uma superfície sensível a toque, botões sensíveis a pressão, uma quantidade maior de botões, direcionais analógicos,  motor de vibração, etc... etc.. etc... O controle da Tectoy tem direcional comum, seis botões além dos botões de Start e botão Mode e deve ser fabricado, se seguir o mesmo padrão dos produtos relançados, com um plástico com qualidade mediana. R$ 119,90 é um preço justo por isso?

    Definitivamente esse novo controle só atenderá aos consumidores com perfil de colecionadores e olhe lá, já que muitos com o perfil de jogadores provavelmente não irão desembolçar este valor apenas para jogar já que podem comprar um paralelo "ching ling" bem mais barato.

    E resumo das "bolas foras" da Tectoy, fica como?

    Vamos lá listá-las apenas para relembrar:

    1. Mega Drive relançado sem saída HDMI, com processador Red Kid emulando o hardware original, com incompatibilidade com alguns jogos e carcaça do console em plástico de qualidade mediana. Tudo isso custando R$ 449,00 (hoje R$ 379,00)... check!

    2. Cartucho da Mônica na Terra dos Monstros relançado em caixa de papelão e custando R$ 129,00 (hoje por R$ 89,00).... check!

    3. Controle de 3 botões vendido a R$ 99,00.... check!

    4. Master System portátil (mesmo da AtGames) com 40 jogos na memória e sem entrada para cartão vendido a (pasmem!!!) R$ 399,00... check!

    5. Master System Plug and Play com 40 jogos na memória e sem entrada para cartão por R$ 199,00 (hoje a R$ 159,90)... check!

    6. Controle seis botões para Mega Drive branco vendido a R$ 119,90.... check!

    Sem contar no fato de terem colocado o Mega Drive de volta no mercado e não lançar cartuchos novos para ele tendo tanto desenvolvedor criando bons jogos novos como Tanglewood, Xenocrisis, Paprium, Kung Fu UFO e outros.... check!!

    É Tectoy... apesar de TUDO isso eu ainda ponho fé em você, mas por favor, me (nos) ajude!

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      elanlopes · 16 dias atrás · 2 pontos
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      artigos · 15 dias atrás · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      manhundead · 14 dias atrás · 1 ponto

      Não e atoa que pediram concordata em 97, ficou famosa apenas por ter feito uma parceria com a sega, se não teria morrido como tantas outras do gênero e caído no esquecimento, ela e ruim de marketing, ruim de mercado e a unica coisa que mantem ela viva continua sendo o passado dela com o mega drive, Tec Toy pra mim tem o mesmo significado de nomes genéricos e produtos ruins como a Positivo.

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  • farusantos Farley Santos
    2018-09-30 10:52:26 -0300 Thumb picture
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    Dez ótimos indies com multiplayer local para curtir com os amigos

    Medium 3675236 featured image

    De tempos em tempos eu reúno os amigos para jogar títulos com multiplayer local. Mario Kart 8, Smash Bros. e Splatoon 2 são alguns jogos que sempre aparecem nas nossas jogatinas, no entanto títulos indies são os que dominam nossa seleção. Escolhi alguns dos meus favoritos, entre jogos conhecidos e alguns mais obscuros, mas deixei de fora alguns bem legais que já comentei em outras ocasiões (como Treadnauts, Crawl e Wizard of Legend). Confira:

    Overcooked!

    Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: 4

    O caótico simulador de cozinha diverte com suas mecânicas simples e situações malucas — nada como tentar fazer hambúrgueres em um barco no meio de uma tempestade. Eu e meus amigos sempre montamos estratégias e dividimos as tarefas, mas no calor do momento dá tudo errado, sendo o resultado pratos sendo montados no chão e outras loucuras. É, também, um ótimo título para apresentar a pessoas que não têm costume de jogar.

    Samurai Gunn

    Plataformas: PC

    Máximo de jogadores: 4

    Samurais armados com katanas e pistolas se digladiam em Samurai Gunn. Este é um jogo de luta e ação brutal, com partidas extremamente rápidas. Bastam alguns segundos para entender o conceito básico e rapidamente estamos destruindo balas com ataques de espada (!). Recomendo experimentar o modo 1 vs 1, que lembra bastante um duelo estiloso.

    Curses 'N Chaos

    Plataformas: PC, PS4 e Vita

    Máximo de jogadores: 2

    Dois amigos foram amaldiçoados e agora são perseguidos constantemente pela Morte. Para reverter o feitiço, a dupla precisa derrotar ondas e mais ondas de monstros a fim de encontrar ingredientes para fazer um elixir mágico. Curses ‘N Chaos é uma experiência arcade bem simples e descompromissada, porém a dificuldade é acentuada — perfeito para jogar na companhia de um amigo.

    Keep Talking and Nobody Explodes

    Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: no mínimo 2

    Keep Talking and Nobody Explodes é uma das experiências mais criativas que já joguei. Uma pessoa é responsável por desarmar uma bomba repleta de dispositivos complicados (ou seja, pequenos puzzles), já outro jogador precisa consultar um manual com as instruções para desarmar cada dispositivo da bomba. Um não tem acesso às informações do outro, sendo assim, é necessária comunicação constante para sair vitorioso. A diversão vem da tensão constante de não conseguir fazer as coisas antes do tempo esgotar — até que alguém decodifica o código morse a bomba já explodiu. Esse jogo precisa de no mínimo duas pessoas, porém ele fica tão difícil que recomendo vários pequenos grupos.

    Wand Wars

    Plataformas: PC, PS4 e Xbox One

    Máximo de jogadores: 4

    Em Wand Wars bruxos voam em vassouras em um esporte que consiste rebater uma bola de energia mágica nos outros oponentes. O legal é que o orbe luminoso vai aumentando de tamanho e ficando cada vez mais rápido, tornando as partidas cada vez mais frenéticas. Feitiços, personagens inusitados (como um “Harry Potter hipster” e um robô mago) e muita imprevisibilidade resultam em um party game muito divertido.

    Lovers in a Dangerous Spacetime

    Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: 4

    Coordenação é a solução em Lovers in a Dangerous Spacetime. Nesse título, até quatro jogadores controlam uma nave espacial em fases recheadas de perigos. O diferencial é que cada função da nave é controlada por uma pessoa: um jogador mira e atira os lasers, outro é responsável pela propulsão, um terceiro controla os escudos, e assim por diante. Acontece que a tripulação é bem menor do que a quantidade de funções, logo precisamos mudar de lugar constantemente. Naturalmente a bagunça aparece rápido e sair ileso se torna um grande (e divertido) desafio.

    Tooth and Tail

    Plataformas: PC e PS4

    Máximo de jogadores: 4

    Tooth and Tail simplifica conceitos de estratégia em tempo real em um jogo fácil de entender e muito acessível. Cada facção tem à disposição poucos tipos de unidades e os batalhões são controlados por meio de um único botão. O título conta com multiplayer local para até quatro jogadores em tela dividida e me diverti bastante com os amigos testando as estratégias e possibilidades.

    Rivals of Aether

    Plataformas: PC e Xbox One

    Máximo de jogadores: 4

    Rivals of Aether é um jogo de luta de plataforma nos moldes de Smash Bros. Os comandos são fáceis de entender, porém o sistema de combate tem várias nuances e complexidades interessantes. O resultado é um jogo que é ao mesmo tempo muito técnico e party game. Uma partida com quatro jogadores é bem caótica, já embates entre duas pessoas são bem técnicos.

    Fight'n Rage

    Plataformas: PC

    Máximo de jogadores: 3

    Fight’n Rage é um beat’em up com visual 16 bits para até três jogadores simultâneos. O sistema de combate é simples, porém conta com muita flexibilidade — são várias as opções de montagem de combos. Além disso, ele tem várias rotas e finais alternativos. Jogar com amigos é quase que essencial, pois é um título muito difícil. Fight’n Rage é uma ótima opção para curtir algo cooperativo com os amigos.

    TowerFall

    Plataformas: PC, PS4, Vita, Xbox One e Switch

    Máximo de jogadores: 4 (6 no Switch)

    Arqueiros ágeis se enfrentam em combates intensos em TowerFall. O diferencial do jogo é a grande variedade de estágios, tipos de flechas e situações, o que resulta em vários momentos inusitados e frenéticos. É mais um daqueles jogos fáceis de entender, mas com vários detalhes legais de complexidade. Além dos modos de batalha, o jogo conta também com modalidades cooperativas. A versão para Switch, até o momento, é a única que tem um modo exclusivo para seis jogadores.

    ~

    Que outros indies legais com multiplayer local vocês recomendariam? Digam aí :) 

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      wcleyton · 20 dias atrás · 6 pontos

      e quando não temos amigo?? comofaz?

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      ogawara · 20 dias atrás · 3 pontos

      Curti o Fight ' N Rage.

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      artigos · 20 dias atrás · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • maironw Mairon S. Wolniewicz
    2018-09-29 11:30:20 -0300 Thumb picture
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    Desenvolvendo um jogo em um microcontrolador - Parte 1

    Medium 3675067 featured image

    Faz um tempo que eu não frequento o Alvanista. Da última vez em que estive por aqui com mais participação, eu meio que estava tentando fazer um jogo para computador. O mais legal? Na época eu não fazia ideia de como programar e devido aos mais diversos motivos o projeto nunca foi pra frente. Um deles foi minha entrada na faculdade, onde acabei tomando como minha área favorita justamente a programação.

    Uma das disciplinas optativas que curso é a de Microcontroladores. Pra quem não saca, um Arduino é um microcontrolador. E pra quem não conhece nem ele, dá pra dizer resumidamente que um microcontrolador é um dispositivo compacto com um processador e a opção de enviar e receber sinais, útil o suficiente para ser embarcado em muitos projetos de engenharia.

    Para deixar claro, o microcontrolador que eu estou usando é um Tiva C Launchpad. Entrarei no mérito de suas configurações quando necessário.

    Diferente de programar software simples para um sistema operacional qualquer, ao programar em um microcontrolador você tem a preocupação de resolver problemas utilizando registradores. Sabe quando alguém fala que computação se resume a 0 e 1? O que a gente faz aqui é praticamente dizer para o processador o que vai valer 0 e o que vai valer 1, e ter como resposta toda uma lógica de ações que ele vai realizar.

    Como intermediário entre um código escrito na linguagem C dizendo para a placa o que fazer e esses comandos binários que ela interpreta, o algoritmo é lido na linguagem Assembly, mais próxima de como o computador entende as coisas do que como o ser humano faz.

    Sabe o que também era programado em Assembly? Jogos de Game Boy. Seja Super Mario Land, Pokémon Red/Blue e Zelda Link's Awakening. Todos foram criados do zero com essa linguagem em mente.

    O desafio proposto a mim foi, utilizando o Tiva C, uma matriz de botões 4x4 e uma tela do clássico celular Nokia 5110, montar um jogo convincente o suficiente para ser aprovado na disciplina. Nada mais justo, partindo de critérios como simplicidade, nostalgia e principalmente semelhança, eu criar minha própria versão de um jogo de Game Boy para o microcontrolador. O escolhido foi The Legend of Zelda.

    Essa é a tela que eu devo utilizar. Ela possui duas grandes limitações: sua resolução é de apenas 84x48 pixels e ela é monocromática, mostrando apenas os pixels ligados ou desligados. Comparando ao GB, ele possui resolução de 160x144 pixels e consegue mostrar 4 escalas de cinza na tela.

    O intuito inicial do jogo é fazer algo o mais próximo de The Legend of Zelda Link's Awakening, mas provavelmente apenas sendo possível atacar e perder vida para os inimigos, sem dungeons.

    Primeiro vou falar da parte mais legal: mostrar as coisas na tela.

    Como parâmetro, utilizei o spritesheet original de Link's Awakening e de ambos os Oracles.

    Meu código, escrito em C, não consegue carregar uma imagem no formato bmp e simplesmente colocar ela na tela. O processo vai um pouco além disso.

    Primeiro, é necessário remover as cores da imagem. Apenas as cores preto e branco serão interpretadas.

    Para minha tela, o que tiver a cor preta, valerá como 0, enquanto branco valerá como 1. Essa lógica também serve para dizer quais pixels da tela estarão desligados (0) e ligados (1).

    Portanto, se eu quero que um sprite apareça com seus contornos em preto na tela, devo desenhá-lo ao contrário no computador.

    Essa é a imagem que eu devo reproduzir, num formato bitmap de 16 bits. Para minha tela interpretar, contudo, eu devo transformá-la em um vetor hexadecimal com as informações de pixel ligado ou desligado. A imagem do Link olhando para a esquerda é usada no meu código na forma:

    Sem entrar no mérito do processo de como a função da tela trata esses números, basta dizer para ela mostrar "link_left_1" nas posições x e y desejadas, e meu personagem aparece na tela.

    Em outros posts eu pretendo explicar um pouco mais da lógica por trás tanto do gameplay e dos botões quanto da própria disposição de coisas na tela, que devido ao pequeno tamanho, se torna um desafio.

    No momento eu tenho como versão de testes a seguinte aplicação:

    The Legend of Zelda: Link's Awakening

    Plataforma: Gameboy
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      emphighwind · 21 dias atrás · 2 pontos

      Massa, programação não é o meu forte, mas eu sempre acho interessante de ver estes projetos DIY, não conhecia este Tiva C ai, os únicos microcontroladores que eu mexi direito e arranho alguma coisa foram o próprio ATmega do arduino e o ESP8266.

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      tiagotrigger · 21 dias atrás · 2 pontos

      Que demais, tá ficando legal. Quero ver pronto, boa sorte com o projeto. o/

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      msvalle · 21 dias atrás · 2 pontos

      Parabéns pelo projeto, e sucesso no desenvolvimento!
      @alvadevs

  • venomsnake Ericles Oliveira
    2018-09-28 13:02:34 -0300 Thumb picture
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    Ace Combat - Guia de jogabilidade

    Medium 3674811 featured image

    Como estou um pouco entediado e estou na vibe de jogar Ace Combat, aqui vai um guia simples pra quem quer conhecer qualquer jogo da franquia Ace Combat, em especial o 6 que é o que estou levando em conta para esse micro guia.

    Com essa foto bonitinha inicio o guia rápido.

    HUD

    Uma das coisas que são bem uteis e as vezes confusas da franquia ace combat é a HUD do jogo, que busca simular um visor de caça real.

    As pessoas as vezes ignoram essa câmera e jogam na câmera ampla ( por tras do avião), mas é bacana citar algumas coisas dessa HUD poluída porem útil.

    -Velocidade : Auto explicativo, velocidade em que o avião se encontra;

    - Pontuação : Auto Explicativo;

    - Altitude : auto explicativo, caso você seja meio cego ou esteja atravessando nuvens é bacana olhar aqui pra não enfiar o avião no chão ou no mar ( mais venom, se você está atravessando nuvens você está no alto! Sim meu caro amigo, mas dependendo da velocidade pode ser que você se arregace no chão ou em uma montanha alta)

    -Operações : Exclusivo do Ace Combat 6, nesse jogo em questões existem diversas operações acontecendo numa mesma missão, na barra lateral abaixo do radar existe um guia para elas, ( de A-Z), você pode filtrar o radar inteiro pressionando pro lado tendo como foco uma operação especifica, vale citar que é impossível concluir uma missão com todas as operações, para terminar todos é preciso repetir a missão mais de uma vez, se a ideia for jogar casualmente, não perca tempo refazendo missões, caso queira existe o modo free mission pra isso;

    - Comandos para equipe : Através do D-PAD você pode configurar sua equipe para atacar ou te dar cobertura, e em ace combat 6 você pode ainda usar um "Especial" chamado Allied Assault/Cover, pressionando e apertando para cima ou para baixo, isso faz com que as unidades em campo ataquem alvos definidos por você ( no seu campo de visão), ou ataque alvos que estejam próximos a você ou tentando te derrubar, vale citar que esses especiais são usáveis só quando você consegue encher uma barra concluindo objetivos; 

    - Equipamento de pouso liberado : Esse ícone aparece quando você for pousar, ou decolar. Para abrir as portas e liberar o equipamento aperte o analógico direito proximo a um aeroporto dominado por sua equipe;

    - Status e reloading time : Aqui é um icone pra você bater o olho rapidamente e saber se sua arma especial ou missel já recarregou, e ver o estado do avião ( o icone do avião muda de cor entre verde, amarelo e vermelho, creio que seja auto explicativo o que as cores significam nesse caso);

    - Status, equipamentos e ESM : Aqui você pode verificar a quantidade de misseis, munição de metralhadora e munição especial ainda tem no avião, e o nivel de ESM ( irei explicar mais abaixo o que é );

    - Duração da missão/fase : auto explicativo ;

    HUD com a câmera ampla, com menos informações, mas mais confortável pra se jogar;

    ESM 

    Eletronic Suport Measure, uma forma dos aliados te auxiliarem usando ondas eletro magnéticas, geralmente instalações e barcos aliados fazem esse trabalho, essas ondas aumentam a estabilidade, precisão e cadencia de tiro dos misseis, para utilizar, passe por cima das instalações aliadas ( ícones azuis com ondas em azul no radar)

    Cuidados na hora de voar 

    Aqui é muito mais prática do que guia, e são poucos os cuidados que devem ser tomados;

    Altitude : Alguns aviões não possuem estabilidade para voar em altitudes extremas, então cuidado ao tentar subir até a lua, o avião pode entrar em estol caso ele não esteja preparado pra voar nessas condições;

    Caso você entre em estol : 

    Brincadeira, acelere pra recuperar o controle do avião

    Velocidade :  Voe devagar demais e o avião entrara em estol, não recomendo que voe abaixo de 200 metros por hora, e nem que voe a 200 metros por hora a uma altitude baixa, o avião pode entrar em estol e você vai beijar o chão;

    Dogfight! : Quando você entrar em conflito com outros aviões, opte por atirar misseis, eles seguem o alvo, mas não espere que ele vá ficar parado esperando ser morto, os aviões tentaram te despistar e sair da sua mira, quando isso ocorrer o persiga, evite atirar enquanto o avião inimigo estiver em alta velocidade, você vai errar! Existe um fenômeno chamado força  G ( que só funciona com os inimigos você não), depois de 20 manobras o avião inimigo vai entrar numa rota retilinear para não desmaiar, agora sim atire.

    Dogfight ! ( Machine Gun/ Metralhadora) : Mesma coisa da dica de cima, espere o inimigo entrar na distancia efetiva de 200/300 metros ( mostrado na HUD ) e meta bala no inimigo. Atirar com o avião inimigo  fazendo manobras é difícil, então evite, mas é possível que você acerte caso o seu avião esteja mais rápido e você saiba calcular ponto futuro;

    Arma especial 

    Armas especiais estão presentes em Ace Combat desde o começo, selecione com cautela, não use uma arma Air to Air em operações Ground To Ground e vice e versa. As características da arma estão no lado esquerdo, ali também existe um desenho mostrando o que a arma faz, nada muito difícil de se entender; 

    Selecionando o avião

    Existem diversos aviões na franquia, cada um com suas peculiaridades, observe bem o briefing de cada operação e selecione um avião que torne a missão mais simples. Resumidamente, aviões que tem grande estabilidade possuem pouca mobilidade mas são ideias para batalhas ground to ground, aviões mais rápidos (fighters) são ideais para dogfights ( air to air), talvez o maior problema do jogo é que você nunca vai concluir uma missão  atirando só em um tipo especifico, air to air ou ground to ground, então opte por aviões intermediários (multirole) 

    E é isso ai, bom jogo, e espero que seja util pra quem quer se aventurar por ace combat. Esse guia não serve como detonado, mas serve pra te deixar menos perdido caso seja um piloto de primeira viagem!

    Ace Combat 6: Fires of Liberation

    Plataforma: XBOX 360
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      filipessoa · 22 dias atrás · 3 pontos

      Guia super sucinto, muito bom @venomsnake!

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      vicente_gabriel · 22 dias atrás · 3 pontos

      aaaaaaaaaaaaaaaa
      vamos lá, observações de um fã casual de ace combat:
      1- não acho a HUD poluída, absolutamente TUDO nela é util, a disposição é ok (até por simular uma real), mas de fato jogar em 3ª pessoa é bem mais confortável e divertido até, além de poder ver seu avião foderoso fazendo as manobras kkkk

      2- ESM não existe nos jogos anteriores até onde eu saiba. Joguei o 3 e o 4 completos, boa parte do 5 e um pouco do zero. Achei roubado kkkk

      3- na hora de voar não acho que o estol seja um problema muito grande, a dica é: tá subindo acelera, tá descendo freia (ou acelera tbm, mas cuidado com o chão kkkk)

      4- dogfight: pode parecer obvio mas só atire quando o inimigo estiver na sua frente e indo pra frente. As vezes a mira trava com ele passando horizontalmente ou fazendo curvas, mas o míssil na maioria das vezes não conseguirá fazer a curva para persegui-lo, então é inútil. Logo, sempre tente ficar atrás do inimigo antes de começar a atirar.
      - Segurando [triângulo ou Y] a câmera vira em direção ao inimigo, o que ajuda bastante nas perseguições, já que as vezes só a seta tridimensional que acompanha ele na HUD não demonstra exatamente como ele está se comportando.
      - Para perseguir o inimigo em curvas reduza a velocidade, mesmo que o inimigo ainda esteja longe, assim seu avião ganha um raio de curva menor que o dele (você faz a curva mais fechada), o que impede que ele suma de vista. Só cuidado com o estol.
      - Sobre só atirar quando estiver atrás do inimigo, na verdade também funciona quando ele está vindo diretamente de frente com você, pra isso reduza ao maximo a velocidade e atire assim que a mira travar nele, é mais dificil de acertar mas pode te poupar um tempo precioso em alguns casos (ou só parecer fodão mesmo kkkkkk)
      - Olhe sempre o minimapa pra saber em que posição o inimigo está voando, isso ajuda em todas as dicas acima. Segurando [quadrado ou X] você dá um zoom no minimapa e consegue enxergar melhor e mais longe.
      5- sobre o avião: quanto melhor melhor, não tem essa de atributos kkkkk
      .
      É isso, excelente artigo, parabéns. Deu até vontade de jogar um pouco aqui kkk

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      sannin · 21 dias atrás · 3 pontos

      Carai que saudade *-*
      Quero voltar a jogar.
      Vô ver se acho um aqui pra PC.

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