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  • 2019-04-18 10:06:56 -0300 Thumb picture
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    As séries animadas dos anos 80 baseada em games

    Medium 3716713 featured image

    A verdadeira explosão dos games veio em 1980 com Pac-Man da Namco. A Hanna-Barbera produziu a primeira animação baseada em games da história. A série foi ao ar em 25 de setembro de 1982 pela emissora ABC e contava o dia a dia da família Pac-Man na Pac-Land e suas desventuras com os tradicionais fantasmas. Teve um total de 44 episódios, 2 temporadas e foi encerrada em 1983. A rival CBS foi ainda mais ousada, lançando uma animação com 97 segmentos em setembro de 1983, a Saturday Supercade, produzida pela Ruby-Spears. A animação contava com história dos maiores ícones dos Arcades, cada um em seu próprio universo, mas com alguns crossovers. Frogger, Donkey Kong, Donkey Kong Jr., Q*Bert, Pitfall! e para a segunda temporada, Space Ace e Kangaroo. A animação teve seu fim em dezembro de 1984.

     Ainda na CBS, a produtora DIC Audiovisual, usando os direitos da Namco, lança uma curta animação com 13 episódios baseada no jogo Pole Position. O desenho iniciou em setembro de 1984 e terminou em dezembro do mesmo ano. Tinha personagens e tramas próprias, com apenas o carro vermelho semelhante ao jogo. Outra animação lançada entre setembro e dezembro do mesmo ano foi Dragon’s Lair pela Ruby-Spears. O desenho narrava as aventuras de Dirk e Daphne no castelo do dragão, mas o grande diferencial desta animação era quando o cavaleiro se via em uma enrascada, o narrador perguntava ao espectador quais ações ele poderia tomar. Durante o intervalo, mostrava cenas Dirk se ferrando com as opções erradas, simulando o jogo original.

     Após a crise de 1983 e a reviravolta nos games promovida pelo NES, a DIC conseguiu fechar uma parceria com a Nintendo depois de um ano para lançar episódios animados dos jogos mais populares do console. Super Mario Bros Super Show! trazia episódios animados baseada nos dois primeiros jogos dos irmãos encanadores. No começo e no final de cada episódio, havia uma atuação com atores reais interpretando Mario e Luigi, cheio de convidados especiais. A DIC também produziu The Legend of Zelda, baseada também nos dois primeiros jogos da franquia. Ambas tiveram péssima aceitação do público em geral e foram transmitidas, entre setembro e dezembro de 1989.

     Apesar do fracasso das animações anteriores, a DIC conseguiu emplacar com certo sucesso Captain N: The Game Master, que estreou também em setembro de 1989. O desenho narrava a história do jovem Kevin que foi sugado pela televisão e foi parar na Videoland. Lá, ele forma a N Team, formado pela nativa princesa Lana, seu cachorro Duke, Simon Belmont, Kid Icarus, Mega Man e o GameBoy. Os vilões também vinham de jogos mistos, como a Mother Brain, Dr. Willy, Ganon e outros. No Japão, o primeiro anime baseado em games surge em dezembro do mesmo ano. Dragon Quest narra as aventuras Abel e Tiala nas terras de fantasia baseada nos 3 jogos da série para enfrentar o vilão Baramos.

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      joanan_van_dort · 2 days ago · 2 pontos

      A maioria desses desenhos são dolorosos de assistir... principalmente os da DIC com as franquias da Nintendo. São grandes, enormes, gigantescos buracos negros da nossa força vital, do nosso desejo de viver. Eles sugam nossa alegria pra ser exposta como troféu em algum inferno por aí.

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      artigos · 2 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      volstag · 2 days ago · 1 ponto

      Parabéns, o seu artigo virou destaqu... digo digo...
      Cara, muito foda!! desses desenhos os que mais tenho saudade são do Mario Bros que a Globo passou, que eram baseados no mundo do Mario 3, o Capitão N cheguei a ver um pouquinho também.
      E no SBT o Pole Position era febre né, apesar de poucos episódios todo mundo adorava, passava no programa da Mara se não me engano.

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  • arbitergamer Cesar Borges da Silva
    2019-04-13 12:57:41 -0300 Thumb picture
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    Campeonatos de jogos de luta sem DLCs/desatualizados

    Medium 3715694 featured image

    Na era dos DLCs, está cada dia mais difícil fazer campeonatos de jogos de luta. E desta vez, não estou falando de ter uma estrutura, regras e até uma boa premiação, falo de ter jogos atualizados, com todos os personagens disponíveis e todos os patches até o momento.

    O maior problema e que os jogos são lançados "incompletos" e nem sempre quem organiza consegue disponibilizar os DLCs para atender a todos. Street Fighter V por exemplo veio só com 16 personagens, o restante são DLCs pagos.
    Todos querem jogar com seus personagens favoritos e nem sempre são os que foram lançados com o jogo e geralmente fica bem caro deixar o game completo.

    Por isso temos muitos campeonatos com jogos incompletos e desatualizados.
    Entendo ser uma situação complicada:
    Fazer o campeonato, mesmo sabendo que a experiência não será completa e satisfatória para alguns ou simplesmente não fazer e não dar oportunidade de uma cena local aparecer ou crescer?

    Das duas uma. Eu ainda prefiro a primeira opção por pior que possa ser não ter seu personagem favorito na tela de seleção.

    Se bem trabalhado o campeonato pode melhorar no futuro. Se for feito por pessoas que tem uma boa noção dos games e tiver o intuito de melhorar essa deficiência, a coisa pode mudar. Se a comunidade que gosta desses jogos, as o invés de só criticar dar apoio, são grandes as chances dos próximos campeonatos serem melhores nesse aspecto.

    É preciso, na medida do possível, atender as necessidades dos jogadores. Sem a participação deles nada acontece. Mas existem situações que fogem completamente das nossas mãos.
    Quantos campeonatos deixaram de ser feitos por conta desse dilema?
    As vezes conseguimos contar com membros da comunidade com jogos completos, mas nem sempre podemos contar com isso.

    De qualquer forma, ao fazer um campeonato, sem dlcs ou patches, pelos motivos que foram citados aqui, você contribuirá para que os jogos de luta, pelo menos, sobrevivam diante de tantos outros gêneros existentes no mercado.


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      diogoskark · 5 days ago · 4 pontos

      OK ser contra DLC, mas querer aplicar isso em campeonato não me parece muito inteligente, visto que comunidade já não é muito grande, fazendo isso vai dividir ainda mais.

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      vante · 7 days ago · 3 pontos

      Dlcs tem que acabar. Sdds de quando os jogos vinham completos e não tinha que ficar comprando expansões e talz.

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      johnny_bress · 7 days ago · 2 pontos

      no final das contas o jogo pode chegar a sair por uns 500 mangos rs

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  • speedhunter Renan Loiola
    2019-04-12 13:13:53 -0300 Thumb picture
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    Jornalistas precisam respeitar o legado da FROM SOFTWARE.

    Medium 3715511 featured image

    Minha história com a FROM SOFTWARE começou há muitos anos antes de seu explosivo e importantíssimo sucesso da famosa formula “Souls”. O que para muitos a primeira entrada foi Demon’s Souls e para outros Dark Souls, em meados de 2000/2001 eu já mergulhava no bizarro mundo de Shadow Tower, um RPG de ação em primeira pessoa (que na época já era muito antiquado, hoje em dia, quase injogável) e o popular jogo de furtividade, Tenchu. Isso não quer dizer, que eu seja melhor do que outros jogadores que conhecerem a desenvolvedora após seu estrondoso crescimento de popularidade entre o público mais “hardcore”, apenas quero deixar claro minha experiência com a “era” pré e pós Miyazaki.

    (Shadow Tower foi a minha primeira experiência com a from Software)

    Para quem não conhece, Hidetaka Miyazaki é um dos maiores e mais importantes produtores dessa década. Não é exagero dizer que ele criou o gênero “Souls Like"(por mais que ele seja modesto e recuse essa alcunha), um estilo único e inovador de jogos com alto nível de refinamento em combate, sistema complexo de progressão para um RPG e enredo fragmentado. Sua infância foi extremamente pobre (que foi contada pelo mesmo em diversas entrevistas para a imprensa), seus pais nunca tiveram condições de comprar um console da época para ele, o que não deixou o futuro gênio da indústria desanimar. Miyazaki lia livros com kanjis avançados para sua idade, livros em inglês e muitos outros materiais que eram complicados para sua faixa etária, obviamente, ele não entendia tudo, mas tentava preencher o vazio com sua imaginação e foi aí que muitos anos depois ele repassou esse valor para sua forma de contar estórias.

    Me atento a falar um pouco sobre sua infância, pois foi ali que tudo realmente começou. Apesar de suas inúmeras dificuldades no passado para entrar no mercado extremamente competitivo de produção de jogos (Miyzaki era formado em ciências sociais e não programação), não se pode ir direto ao ponto sem antes explicar o contexto e o que desencadeou toda a atual filosofia da FROM SOFTWARE. Da sua juventude até o mainstream, foi um processo turbulento e arriscado, preço que nenhuma empresa ou desenvolvedor quer pagar para ver!

    Em 2009, o primeiro projeto ambicioso foi lançado. Em parceria com o Japan Studio, a FROM SOFTWARE desenvolveu um RPG de ação exclusivamente para o Playstation 3. Seu nome era Demon’s Souls, um peculiar e diferente RPG de seus principais concorrentes da época. Inicialmente o título já dirigido pelo Hidetaka Miyazaki foi um fracasso de vendas, deixando seu diretor e demais desenvolvedores muitíssimos decepcionados. Sua segunda semana de lançamento também foi muito abaixo das expectativas. Se um título não vende bem em suas semanas iniciais, a probabilidade do fracasso comercial é praticamente iminente. Apesar de suas baixas vendas nas primeiras semanas, o milagre aconteceu! Demon’s Souls começou a ter uma excelente propaganda “boca a boca” sendo bem avaliado por quem teve a coragem de comprar, jogar e desbravar o obscuro e demoníaco mundo de Boletaria. Outros veículos de mídia especializada criticou o jogo por sua elevadíssima dificuldade, sendo para alguns, impossível a sua finalização. Já os próprios jogadores procuravam em sites ou lojas pelo título que se encontrava esgotado em muitos pontos de vendas (isso ocorreu pela a baixa tiragem que o jogo teve e sua repentina alta demanda pela a fama da alta dificuldade). Graças aos fãs que se apaixonaram pelo o particular e diferente título, Demons’s Souls vendeu quase insanos 2 milhões de cópias, marca na qual a empresa jamais tinha alcançado, tudo sem mídia ou imprensa a favor, apenas recomendação de “fã para fã”.

    (O inicio de um lendário gênero).

    Em um mercado cada vez mais saturado de jogos genéricos de mundo aberto, FPS focado em online e RPGs sem profundidade, Miyazaki, após 10 anos de sua ascensão com outros títulos de sucesso “pós Demon’s Souls” na bagagem (Dark Souls e Bloodborne como por exemplo) seguindo a mesma filosofia de dificuldade e respeito aos seus fãs, ousou em repaginar o gênero “Souls” em um game ambientado no sangrento período de sengoku no Japão e uma pitada de “dark fantasy” como já é de praxe. Sekiro: Shadow Die Twice é um sucesso absoluto de vendas e críticas, rendendo também muitas polêmicas em cima de sua alta dificuldade, gênero no qual já é de conhecimento e fama por ser alto por toda a comunidade mundial. A falta de cooperativo online e combate ainda mais complexo deixaram diversos jornalistas enfurecidos, pois dessa vez, Sekiro é bem mais punitivo no combate que seus antecessores. Criticas infundadas e lágrimas de ódio foram traduzidas em palavras por parte de alguns jornalistas e algumas pessoas que fazem parte de grupos ativistas, onde colocaram a acessibilidade como pauta para um possível atualização do jogo. Para quem não sabe, quase todos os títulos da FROM SOFTWARE não há seleção de dificuldade, eles já são complicados pelo próprio DNA da empresa, respeitando assim seu público alvo que compram o jogo justamente pelo seu desafio. Comprar um jogo produzido pela FROM e Miyazaki é garantia de qualidade e desafio, principalmente falando em um atual mercado nos quais jogos assim estão cada vez mais raros e se distância de uma massa mais casual.

    (A era 8/16 bits foi marcada pelo alto nível de desafio, a formula Souls abraça essa filosofia e reinventa um estilo esquecido pelo tempo). 

    Esses mesmo jornalistas, jogadores e ativistas, não entendem e não respeitam a história da desenvolvedora, não respeitam a filosofia e curva de aprendizado do jogo e colocam pessoas que são portadoras de deficiência física no meio do fogo cruzado de debates acalorados e desproporcionais, sendo, que há diversos jogos que são destinados a esse público ou que podem ser jogados por essas pessoas. Há espaço e jogos para todos os tipos de idades e diversificados públicos. Colocar uma pauta tão importante como acessibilidade e usar Sekiro e a FROM SOFTWARE como bode expiatório chega ser o cúmulo do ridículo! Essas mesmas pessoas que causaram essa confusão, são as mesmas que pouco contribuem para a comunidade, se a defesa da pauta é a acessibilidade, por que não criaram um artigo com uma lista de recomendações para pessoas que possuem esse tipo de problema? Assim como abutres, eles só querem tumultuar, gerar confusão, causar intrigas e um debate nada saudável. É perceptível a frustração dessas pessoas e a preguiça para aprender mecânicas de evolução e combate que Sekiro proporciona, são os mesmos que reclamam que a industria está saturada, mas ao provar de uma experiência nova e desafiadora desistem e não se permitem experimentar a amargura da derrota ou de um chefe difícil. São pessoas que questionam campanhas pequenas, mas quando são confrontadas por um mundo mais complexo e desafiador se queixa de alta dificuldade. A hipocrisia é o lema do preguiçoso, eles levantam o estandarte de uma causa justa para camuflar sua falta de paciência, perseverança e dedicação.

    A visão artística de Hidetaka Miyazaki e sua equipe talentosa, juntamente com a FROM SOFTWARE deve ser respeitada! Ele projetou o jogo para ser assim, adicionar um modo fácil tira toda a essência de sua filosofia de criação e fere o legado que deixou a desenvolvedora tão conhecida, ela só é o que é hoje exatamente pela sua base apaixonada de fãs. Se não fosse pela coragem de lançamento do Demon’s Souls, não teríamos Sekiro e isso precisa e deve ser respeitado.

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: Playstation 4
    87 Players
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      leandro · 8 days ago · 3 pontos

      Cara, que belo artigo. Eu ainda estou pra iniciar nessa serie. O texto já esclarece bem o tipo de desafio que se espera. E eu gosto disso

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      thiones · 8 days ago · 2 pontos

      Excelente texto meu caro!

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      luis_fajardo · 8 days ago · 2 pontos

      Eu fujo de games difíceis, jogo até onde me divirto, quando começo a me estressar, largo e troco, mas respeito empresas que mantém essa tradição de desafio, chega a ser ridícula a ideia de algum pseudo-jornalista gamer querer falar desse título criticando o fator dificuldade, parece falta de conhecimento para tal feito.

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  • 2019-04-11 09:12:47 -0300 Thumb picture
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    GameBoy: o portátil mais popular da Nintendo

    Medium 3715304 featured image

    A série de portáteis Game & Watch era sucesso no Japão, mas a concorrência já apresentava aparelhos com premissa e qualidade superiores aos mini games da Nintendo, mesmo que nenhum tenha feito grande sucesso. A equipe que trabalhou no Game & Watch desenvolve o projeto Dot Matrix Game, que seria o novo portátil da Nintendo com cartuchos intercambiáveis. Em abril de 1989, o GameBoy é lançado no Japão e em julho do mesmo ano, nos Estados Unidos. O aparelho se tornou um fenômeno, mesmo sendo tecnologicamente inferior a concorrentes que viriam depois. A tela não emitia cores e os jogos eram simples, mas a duração da bateria e os títulos de lançamento fisgaram o interesse dos jogadores.

     O portátil vinha com as mesmas configurações de botões do NES, mas com botões de ação seguindo uma orientação levemente inclinada. Havia diais para ajustar o volume e o contraste. Além de alto-falante mono, ele vinha com entrada para fones de ouvido para som estéreo. Havia também uma porta de expansão para acessórios, sendo que seu principal uso era para uso do Link Cable, que permitia jogatinas multiplayer se conectando com outro GameBoy. A entrada de cartuchos ficava na parte traseira assim como a entrada para 6 pilhas AA. Por dentro, o processador era uma versão adaptada do LR35902 da Sharp de 8-bit, 8 kiB de RAM, 1 canal PCM de 4 bit para som e uma tela com resolução de 160 x 144 pixels e 4 tons de cinza para gerar os gráficos, mas com contraste em fósforo verde.

     Para potencializar o lançamento do novo aparelho, um jogo da série Mario se faz obrigatório, mesmo sendo bem diferente do convencional. Outros títulos incluem Alleyway, um tipo de Breakout e Baseball, um porte da versão de NES. Mas teve jogos exclusivos no lançamento para cada região. O Japão recebeu Yakuman, um jogo de Mahjong, já os americanos tiveram Tennis, outro porte da versão de NES e o viciante Tetris, que era o grande chamariz do portátil. Mesmo que Tetris já tivesse versões para computadores, a adaptação para o portátil ficou perfeita. O baixo consumo de pilhas, preço de lançamento de 90 dólares e uma rica biblioteca de títulos tornava o GameBoy a melhor opção para jogadores de portáteis.

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      artigos · 8 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      sirlon_retrono · 4 days ago · 3 pontos

      Portátil de maior sucesso e mais importante de todos os tempos! Simples

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      manoelnsn · 9 days ago · 2 pontos

      Esse portátil é lendário. Ele sobreviveu até a uma bomba, foi pro espaço...

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  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-08 19:40:30 -0300 Thumb picture
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    A REIMAGINAÇÃO PERFEITA DE SEKIRO

    Medium 3714834 featured image

    Quando a FromSoftware se destacou no mercado com a série Souls, o que ela mais popularizou em suas mecânicas foi o uso estratégico de uma barra de vigor. Com ela o jogo tinha o seu ritmo determinado. Se você correr, ela se esgota. Se você estiver com o escudo levantado e levar um golpe, ela se esgota. E se não abaixar o escudo, a barra não vai encher. E claro, rolamentos e ataques gastam bastante vigor. Com isso em mente, o jogador tinha que pensar na estrutura do personagem; qual o peso da armadura e da arma combinado ao seu estilo de jogo.

    Basicamente, ao se jogar muito Dark Souls, você percebe que o primordial é dar sustentação a essa barra. Então o jogador passa a usar armaduras mais leves, ou até mesmo nenhuma. Ou encara a vestimenta como cosmético. Você não vai usar uma armadura porque ela vai absorver mais dano, mas porque é do seu gosto, ou porque dá algum bônus interessante.

    Então ao decorrer dos jogos, a barra de vigor foi perdendo um pouco do propósito porque a ideia facilmente foi quebrada em termos de impacto em mecânica. Ficar parado esperando a barra encher não estava mais interessante.

    Com isso nós tivemos o lançamento de Nioh. Altamente influenciado para se tornar influência. A Team Ninja evoluiu a barra como nenhum outro jogo Soulsborne antes. Agora ela representa também uma barra de postura, tornando o seu uso mais complexo. E combinado com as habilidades certas, o jogador passa a reinterpretar o combate para uma quebra de postura.

    Mas como eu disse, de influenciado para influência, Miyazaki aparentemente resolveu raciocinar sobre tudo que funcionava na barra de vigor e no que ela errava. Em Nioh, era a representação de dois status, e para Sekiro, ele eliminou o vigor e focou apenas numa barra para postura, que agora o problema não é vê-la se esgotar, mas encher.

    E o que tem de benéfico na reimaginação da barra em comparação aos jogos Souls? Para ser direto, não era divertido ter que correr com uma barra que logo se esgotava. Muitas vezes você só queria ir mais rápido de um ponto ao outro. E se parar para pensar, os jogos do Miyazaki são muito sobre correr de um ponto A ao ponto B. E fazer isso tendo que parar de tempo em tempo para “descansar”, abaixava muito o ritmo e não trazia impacto substancial no gameplay. A barra funcionava mais como um limitador. Agora em Sekiro, nós temos uma corrida livre, e que sem vigor, toda a movimentação mais ágil se torna funcional. Temos agora mais liberdade. Nada nos limita.

    Comparando ao Nioh, em Sekiro não há a preocupação do cansaço; apenas da postura exausta. Tudo foi sintetizado em um único pensamento. “Menos é mais”. Conforme a barra enche, a sua postura começa a ficar mais próxima de ser quebrada. E diferente do costume, segurar a defesa faz a barra diminuir, trazendo uma cadência e estratégia diferente. E devido à reimaginação, se você perder um combate, a culpa será totalmente do jogador, sem poder colocar a desculpa em cima do vigor que se esgotou.

    E assim como nós, e em Nioh, os inimigos também possuem a barra de postura, que se for quebrada sabiamente, podemos dar o golpe mortal. E esses dois aspectos modificam MUITO a forma de jogar comparado à série Souls.

    E como não há a barra de vigor, o jogador se vê mais engajado em atacar, diferente da série Souls que tudo era uma questão de se resguardar. Além de que agora você pode esquivar sempre que quiser. 

    Vale ressaltar que quando Bloodborne foi lançado, todos viram que a ideia agora era atacar. Que o jogo incentivava o jogador a ter uma posição mais ofensiva. Inclusive nem existe um escudo. Mas é olhando para Sekiro que vemos que isso era mentira. Se Bloodborne tem uma barra de vigor que se gasta rapidamente, como que o jogo incentivava o ataque se você era obrigado a parar porque o personagem se cansou?

    Então Sekiro ficou muito fácil sem o vigor...

    É aí que entra o porém. Por mais que a esquiva não canse e seja algo intuitivo, você pode mais facilmente tomar um dano fugindo do golpe. Então percebemos que a reimaginação da antiga barra de vigor força o jogador a defender e, principalmente, a dar uma reflexão no golpe adversário. É preciso ter uma leitura mais precisa do inimigo para poder saber se defender e desferir a quantidade de golpes que desejar. Nesse sentido, é o jogador que determina como, quando e o quanto esquivar, defender e atacar; e não o programador que desenvolveu a stamina. O jogador é o real agente da ação. Tudo está nas suas mãos.

    Resumindo: A simples utilização para apenas uma barra de postura que pode ser quebrada por diversos fatores, modificou e trouxe um leque de estratégias para o combate da FromSoftware, tornando Sekiro um jogo que requer uma habilidade ainda maior do controle em comparação aos Soulsborne do mercado. E é justamente por causa dessa reimaginação da barra que muitos estão encarando Sekiro como o jogo mais difícil de Miyazaki, principalmente os veteranos de Dark Souls. Se é mais difícil, depende do ponto de vista. Acredito que a maior dificuldade esteja apenas na reinterpretação e readaptação a um novo modo de jogo idealizado por Miyazaki.

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: Playstation 4
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      kratos1998 · 8 days ago · 2 pontos

      Excelente texto, ainda não joguei, mas já tinha ouvido falar da nova alteração e faz todo sentido, eu me lembro de alguns jogos que a de fato segurar defesa recarrega sua stamina, nesse caso, recupera postura

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      melkorbelegurth · 8 days ago · 2 pontos

      Artigo de respeito de quem respeita a From Soft... diferente de alguns por aqui. Parabéns por elucidar esses pontos. Quem sabe assim param de reclamar e vão aprender a jogar.

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      dantlast · 8 days ago · 2 pontos

      Excelente texto. O que mais vi é jogador de Dark Souls tomando um caldo para acostumar-se com Sekiro, justamente pelas mudanças citadas no artigo, enquanto quem nunca jogou um Souls, acaba se adaptando muito mais rápido, pois não tenta imitar o que os veteranos faziam em Souls.

  • seufi Marcio Garcia Seufitele Pinto
    2019-04-03 22:49:52 -0300 Thumb picture
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    Por que voltamos a jogar os jogos?

    Medium 3713869 featured image

    Estes dias me peguei rejogando jogos que tinha terminado em épocas da remota adolescência. Comecei e terminei Vandal Hearts - Flames of Judgement (PS3) e descobri que ele é uma prequel do  Vandal Hearts (PSX), e como não tinha terminado o Vandal Hearts II, recomecei o Vandal Hearts. E comecei a pensar: Por que eu deveria rejogar este jogo, tendo Siralim no PS4 pra terminar, tendo Rogue Galaxy para começar (PS4 tb), Wasteland 2 a recomeçar (porque fiz besteira) precisando terminar os "Tofus" e "Sobreviventes" de RE2, fechar a platina de RE7, começar a campanha de Call of Duty MW2R, entre tantas opções de PS4, PS3, PC?

    Peguei-me pensando nas razões, e vou citar algumas para discutirmos, juntos,  por quê ainda rejogamos jogos antigos.

    1 - Segurança

    Segurança, aqui, se refere a rejogar algo que você sabe jogar muito bem. É aquela hora que, depois de jogar Sekiro, você pega o Dark Souls: Prepare to Die Edition, e diz: deixa eu me desestressar... e aí você trucida os inimigos... se refere à capacidade de rejogar algo que você joga tão bem que você faz aquilo automaticamente, sem pensar muito.  É a sensação de estar "seguro" em algum lugar no mundo dos games. Particularmente, fazia isso no Dance Dance Revolution 5th Mix, com um tapete mágico comprado com os primeiros salários...Voltava a ele nos momentos de estresse, cansaço mental, e afogava as angústias numa Afronova Primeval... E como saía melhor..

    2 - Nostalgia

    A ideia de se transportar de novo, não ao jogo, mas ao que você era, à fase da vida que você estava enquanto jogava. Ao jogar, ainda hoje, meu save de Star Ocean 2, começado lá nos idos de 2000, me lembro, perfeitamente do que eu era: um jovem, finalizando o FG, sem namorada, emprego ou preocupações, e diariamente, descia as escadas de casa, andava uns 20 passos, comprava 2 pães de sal, voltava pra casa, meu irmão estava acabando de fazer o café, tomávamos o café, ligávamos o PS2, jogávamos uns 20 minutos enfrentando inimigos comuns no 1 nível da Cave of Trials, colocávamos a mochila nas costas e íamos estudar.. Simples... Mas uma fuga de realidade necessária às vezes.

    3 - Cooperativos

    Quem tem a oportunidade de reunir a galera, no mesmo sofá, e tem mais de 30 anos,  eventualmente vai acabar jogando Super Bomberman 2 (SNES), Street Fighter Alpha 3 (PSX) ou Ultimate Mortal Kombat 3 (SNES). Nesse caso, em geral, acabamos em jogos mais antigos, pelo potencial de competição e cooperação que eles implicam. Mas os jogos mais novos não tem isso? Sim, mas os jogos mais atuais, em geral, privilegiam mais os jogos cooperativos online, o que era uma impossibilidade da era SNES, e na PSX/PS2 aqui no Brasil. Fora a simplicidade e os recursos. Voltamos a eles pra fazer aquele torneio de luta, e os jogos precisam ser os mais antigos justamente porque sempre tem aquele amigo que quando pega o Rugal ninguém ganha... e a gente ainda tenta enfrentar pelo prazer de dizer que finalmente venceu - o que normalmente não acontece, mas enfim...

    4 - Qualidade

    Você até pode achar Cosmic Star Heroine um jogo bom (e é - recomendo, inclusive), mas você sabe que ele bebeu de algum lugar. E dá pra ver de onde... então, eventualmente, a gente sente a necessidade de jogar algo de excelência. De vez em quando, volto ao Chrono Trigger, pra sempre me lembrar de que gráficos - por si só, não fazem um jogo de excelência, ainda que eles precisem aparecer pra destacar os pontos importantes do jogo. A gente volta pros RPGs antigos pra se lembrar das histórias inesquecíveis, da tentativa de suicídio de Celes, do "one among you shall perish soon", o sacrifício do Zero... A gente volta pelas trilhas sonoras, pela jogabilidade... enfim, a gente volta por que os jogos eram muito bons. E quando um jovem de hoje que gosta de RPGs pega um Chrono Trigger, ele percebe que é diferenciado... quando ele pega um Secret of Mana, ele vai entender como é um RPG de ação, e como é gostoso jogá-lo... Quando você um Megaman, um Castlevania SOTN, você sabe que pode achar parecido - até igual, mas é muito improvável que ache um jogo no gênero melhor que aquele. E por mais que tenhamos jogos excelentes de RPG, RPG/AÇÃO - e temos, às vezes não queremos trocar o certo pelo duvidoso.

    5 - Trilha Sonora

       Muito do que eu escuto, atualmente, vem dos jogos mais antigos que joguei. Silent Hill: The Room, Street Fighter II, Megaman X, e às vezes você apenas liga e quer escutar aquelas vozes de Valkyrie Profile... Bom, você tem o Fallen Legion... mas a voz de Leneth dizendo "Your sins lay heavy upon you, defiler of souls" faz toda a diferença... Correr no Top Gear ouvindo aquela trilha maravilhosa faz muuuiiiita diferença. E como nossa memória nunca é multifacetada, ao ouvir uma música, você vai se lembrar de uma visão, um cheiro, um gosto, ou seja, ela tem, ainda o efeito da nostalgia. Posso estar jogando poucos jogos recentes, mas me lembro de poucas trilhas sonoras marcantes como um todo - uma faixa ou outra sempre aparece, mas como um todo são poucos os jogos recentes que se destacam neste sentido..

    Enfim, essas eram algumas questões que queria trazer pra discussão, e estão longe de representar a totalidade do que nos leva a voltar aos jogos mais antigos, mas serve pra ponderar o que têm os jogos mais antigos que nos fazem voltar, tanto quanto o que faltam aos jogos mais recentes, que acabam, às vezes, preteridos em detrimento dos antigos...

    Back to the Future III

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      fabiorsodre · 16 days ago · 4 pontos

      No meu caso é devido a nostalgia, som e algumas vezes superar algum que não consegui fechar em sua época. Esses são os principais motivos. Pretendo retornar ao Super Mônaco GP do Mega (superação) e Metal Gear Solid 4 (nostalgia pura e eterna) rsrs

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      lordsearj · 16 days ago · 4 pontos

      Falou tudo. No momento estoi jogando mais no celular do qie em casa (PC, Consoles) por falts de tempo. Mas e altamente gratificante jogar essas pérolas do passado (retrogames). Prefiro a Emulação do que os jogos oara Android.

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      kratos1998 · 16 days ago · 3 pontos

      Excelente texto! A questão da segurança é muito fundamental mesmo. Rever filmes é fácil, de jogar jogos inteiros, sendo q vc ainda precisa zerar outros pela primeira vez, é difícil. Por isso q eu só rejogo os mais especiais para mim

  • kleber7777 Kleber Anderson
    2019-04-02 03:45:32 -0300 Thumb picture
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    Sekiro: seria bacana uma dificuldade mais fácil

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    A alguns anos atrás, começou a circular na internet uma pesquisa que dizia que 60% das pessoas compartilham links sem jamais lerem. Lembro que achei um absurdo na época. Como é possível? Mas de lá pra cá, deu pra perceber que isso é muito real. Principalmente com a consolidação do termo fakenews. Seja por pressa ou uma necessidade de apenas estarmos atualizados (sem o interesse de saber detalhes), todos nós estamos sujeitos a esse tipo de comportamento nas redes sociais. Obs: se você está lendo até aqui, muito obrigado. Você é foda.

    Semana passada, começou a viralizar o título deste artigo da Forbes: "Sekiro: Shadows Dies Twice precisa respeitar os jogadores e adicionar um modo fácil". Vi muita gente compartilhar no Twitter. Sempre ironizando comentário do autor. O famoso "GIT GUD". No mesmo dia, li a fatídica matéria e logo percebi: as pessoas sequer leram o texto. Deixei o link acima para quem quiser ver por si próprio. Bloodborne foi uma das melhores experiências que o cara teve com jogos. Ele não é noob. Neste artigo, vou misturar alguns dos seus pontos e outros meus. Fica comigo, te garanto que vale a pena pensar sobre.

    Primeiramente, preciso dizer que já terminei o jogo e já estou no processo da platina (quase terminando o NG+). Na minha opinião, Sekiro possui 3 fundamentos básicos:

    1) História

    2) Exploração

    3) Combate

    A FromSoftware fez mais uma obra prima em todos esses três pontos acima. Não importa qual desses atributos sejam seu favorito, você sairá satisfeito.

    Depois de anos ganhando essa fama de produtora de jogos difíceis (algo bem ruim na minha opinião), existem muitas pessoas que até tem curiosidade em testar títulos da produtora, mas acabam passando longe justamente por causa do terceiro ponto. A pergunta que te faço: é justo alguém se privar de conhecer essas obras primas só por causa da dificuldade do combate?

    Vamos analisar por dois lados: o da desenvolvedora e dos jogadores. A From tem todo o direito de vender seu produto do jeito que ela quiser. Conforme a visão da experiência que ela desenvolveu. Nesse ponto, o título do artigo não foi nada feliz.

    Porém do ponto de vista de fã do título, gostaria que o maior número possível de pessoas jogassem. E aproveitassem da mesma forma que eu aprendi a apreciar. Infelizmente, isso é utópico. A dificuldade do combate (principalmente em Sekiro sem ajudas de level-up e co-op) é um agente que afastará muita gente. Isso é lógico. A questão é: e se fosse vendido um pacote que contivesse apenas a experiência original "história" e "exploração", as pessoas conseguiriam fazer proveito? Eu não tenho a menor dúvida que sim.

    Nunca vou esquecer o sentimento de explorar cada canto do cenário de Bloodborne e encontrar os atalhos, os segredos e ir formulando em minha cabeça a história do jogo. Foi uma experiência incrível. Tenho certeza absoluta que teria saído felizão mesmo se estivesse jogado na dificuldade fácil.

    O @edknight lembrou ontem de um vídeo que estava na minha mente quando estava pensando sobre esse artigo. Estamos vivendo uma época em que os desenvolvedores estão abrindo cada vez mais os olhos sobre o tema da acessibilidade. Não importa quais sejam suas dificuldades (seja motoras, visuais ou auditivas), cabe aos criadores tentar abraçar o maior número de jogadores possíveis. No vídeo abaixo, além de vários exemplos, ele detalha as liberdades em Celeste. 

    Eu não joguei Celeste mas sei que existe um certo nível de dificuldade nas plataformas do jogo. Esse desafio foi cuidadosamente estudado pelo time de desenvolvimento para oferecer a melhor experiência do jogo. Porém, egos a parte, eles sabem que o mais importante é alcançar o maior número de jogadores possível e passar a mensagem do jogo (que é bem foda). Para isso, valeu a pena oferecer várias opções de configuração, para que o jogador escolha qual a melhor forma que ele queira jogar.

    Estamos vivendo um tempo em que vários jogos estão se preocupando cada vez mais com isso:

    - Darkest Dungeon possui um desafio alto e uma aventura inesquecível. Mesmo assim, em seus menus é possível desativar uma série de dificuldades da aventura.

    - Overwatch além de já ter um trabalho incrível de acessibilidade (com recursos de áudio e visual), foi adicionado a pouco tempo várias opções de modos de cores, ajudando pessoas com certos graus de daltonismo.

    - A Microsoft tem feito um trabalho incrível com seus controles adaptáveis para pessoas com os mais variados tipos de deficiência.

    Eu poderia ficar um tempão aqui citando tantos outros exemplos. Mas vamos a um outro ponto importante: horas investidas. Veja, eu sou uma pessoa "privilegiada" quanto a tempo que posso dedicar a jogos. Não sou casado, não tenho filhos e, no momento que jogava Sekiro, eu estava desempregado. Ou seja, tempo pra mim não era um problema. Mas essa não é uma realidade pra maioria.

    Quantas pessoas que já conheci que estavam adorando The Witcher 3 ou Metal Gear 5 no início mas nunca foram até o final por causa da duração desses títulos? Isso é muito triste. Em Sekiro, esse ponto é um fator crítico. Nem todo mundo vai ter a paciência pra gastar 5 horas de treino pra finalmente conseguir vencer o chefe final como eu fiz.

    Não existe nada de errado em Sekiro ter uma dificuldade mais fácil. Aos que escolherem seguir o caminho árduo idealizado pela produtora, a recompensa final não será diminuida se alguém conseguiu também chegar na conclusão com uma série de facilidades. Eu quero mais é discutir com outras pessoas sobre esse universo incrível que a From criou.

    Lembre-se que não estamos discutindo sobre cotas pra entrar na faculdade. Estamos falando sobre videogame. Apenas uma obra de entretenimento. O importante é que mais pessoas aproveitem.

    Se alguém viesse me perguntar: "em qual modo eu devo jogar?". Eu sempre vou recomendar o desafio original. O aprendizado e o desafio que tive nunca serão esquecidos. Mas se não for a condição ideal, é sempre legal o jogador ter opção de escolher como jogar. Seja mais fácil ou mais difícil.

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: Playstation 4
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      kratos1998 · 18 days ago · 5 pontos

      Eu cheguei a ler o texto do cara, e A parte da acessibilidade faz total sentido. Eu entendo que a história é ponto forte de todos esses jogos, mas eu sinceramente teria aproveitado menos deles se eles fossem mais fáceis, o q eu quero dizer é que se eles tivessem um modo fácil, a minha discussão com qualquer jogador q tenha zerado no fácil n seria tão acalorada, pq certamente q no modo fácil o cara n ia explorar cada canto pra ver quais itens pode ajudar, n ia pensar estratégias diferentes pra matar um boss e por aí vai. Quanto ao fato de ser arte, isso existe desde que a própria arte existe, tem muito filme por aí que é muito cabeça e portanto inacessível para alguns(Eu me incluo aqui), são filmes difíceis demais pra entender, acho q vc n pode pedir para o diretor facilitar essa experiência se essa sempre foi a visão dele. Mas se fizessem um modo easy ou normal para os jogos da From Software, eu n me poria nem menoaprezaria quem jogou em tal dificuldade, trataria como um parceiro de guerra igual kkkk. Mas já que essa discussão chegou, a From Software podia testar pra ver se o público aumentava ou diminuía, via as opiniões de quem jogou no fácil e etc. Mas gostei do seu texto e A discussão é totalmente válida!

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      artoriasblack · 18 days ago · 4 pontos

      Olha, li o seu texto e com o respeito, não concordo com ele. os jogos da série Souls (Bloodborne incluso ) tinham aquele nível de dificuldade de aprender/decorar o padrão dos inimigos para poder avançar e a maioria dos jogadores está satisfeita com o Sekiro. Sei que a intenção é boa de desejar um "modo Easy" no jogo para quem não tem tempo ou deficiente, mas...é questão de se adaptar. Você não espera um pessoa obesa morbida num clube de atletismo ou alguém que não sabe cantar ou tocar numa banda? É dificil, mas se a pessoa não se esforçar para estar naquele grupo seja de esportistas, gamers, jogadores de xadrez e entre outros exemplos. A pessoa se quiser jogar MUITO Sekiro ou qualquer outro jogo, ela encontrará uma maneira de fazê-lo.

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      armkng · 18 days ago · 3 pontos

      Li todo o artigo e entendo seu ponto de vista...
      porém, o criador da série Souls, Hidetaka Miyazawa, ele sentiu falta muito da dificuldade dos games nos dias atuais.
      Ele iniciou o projeto dele com Demon's Souls, no qual não entrou muito aos braços da galera, mas foi na série Dark Souls que ele colocou não uma dificuldade, mas uma penalização que toda a série possui, muitos adoraram este tipo de jogatina, pois fica muito maçante você optar em colocar no Easy Mode e o inimigo servir de saco de pancadas e não mover um dedo sequer para bater em ti...
      Colocar um menu e você colocar a dificuldade que quer, só pq acha difícil e não consegue passar, não acho que será uma excelente escolha, o que pode atrair outros players a jogar Sekiro ao mesmo tempo irá afastar quem já ama a série...
      Ame-o ou Odeio-o, essa é a maior premissa dos jogos hoje em dia...
      E espero que a from software não coloque e nem lance uma atualização, só pq a galera não consegue jogar o game do jeito que ele foi criado...
      Paciência é uma virtude...
      mas nem todos possuem...

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  • 2019-03-29 16:09:54 -0300 Thumb picture
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    O que é jogar games para você?

    Medium 3712732 featured image

    Salve, salve galera…

    Estou aqui escrevendo meu primeiro artigo para a persona Crossanimation.

    Estou um tempo pensando em algo para escrever e entreter vossas leituras aqui no alvanista, com um pouco de dúvidas referente ao meu futuro (sim, estou pensando em mudar de área profissional e me arriscar em outra totalmente nova para mim).

    Uma pergunta que terá diferentes respostas e sentimentos…

    Sim, diferentes respostas e sentimentos, pois nem todos terão a mesma opinião, mas em conjunto será algo sobre a sua pessoa, algo só seu e que ninguém há de discordar disso.

                                           O que é jogar games para você?

    São poucas pessoas próximas a você fez esta questão, ou até mesmo, ninguém efetuou esta questão para você.

    Para quem está de fora do mundo gamer, que não tem afinidade ou acompanha a todo momento as novidades, não sabe definir ou entender o que pode significar você passar de uma fase de Mega-Man X6, conseguir o título da FA Cup com um time da 4ª divisão da Inglaterra no modo carreira do FIFA, finalizar o modo Arcade em Tekken 7 na última dificuldade, conquistar um item raro em um jogo de RPG (não vou saber dizer um nome, sorry), posso citar diversas coisas sobre isso, mas prolongarei demais o texto.

    Em minha opinião respondendo esta pergunta: 

    “É um momento somente seu de diversão, onde você mergulha para mundos inexistentes, aventurar, explorar. Em um momento você é um herói salvando um mundo, em outro é um lutador de artes marciais enfrentando seu inimigo.

    É diversão, esquecer que a vida real tem seus altos e baixos, tragédias que podem o deixar para baixo.

    Momentos de superar limites desconhecidos, despertar sua criatividade, raciocínio, buscar aprendizado de coisas que você acha que nunca iria buscar na vida, uma história real, um cálculo, um ditado, uma cultura.”

    A imagem acima é uma foto de minha coleção pessoal, onde iniciei em 2010 comprando alguns jogos com preços abaixo de 50 reais, alguns tem um preço de lançamento que adquiri e outros que amigos meus venderam a preço acessíveis ao meu bolso, quando eles compraram um PlayStation 4.

    Sim, amo jogar, sou um viciado nato, com os games co-op online, você acaba criando novas amizades, até mesmo pessoas de outros países, cria vínculos com outras pessoas.

    Compartilham de um sentimento e sensações diferentes.

    Bom galera, é isso, espero que tenham entendido um pouco o que quero passar neste texto, e comentem também, respondam essa questão. Um forte abraço a todos.

    @armkng

    Super Street Fighter II X - Grand Master Challenge

    Platform: Arcade
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      dantlast · 19 days ago · 4 pontos

      Eu me deparei com um momento aonde me questionei sobre o que é o vídeo game recentemente, aonde minha namorada disse que não entendia como eu não me emocionava com filmes mas com jogos sim. É algo inexplicável mesmo, só quem joga entende a sensação. É como se fizéssemos parte daquele mundo.
      Boa sorte na nova empreitada, o que há de melhor virá!

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      artigos · 20 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andre_andricopoulos · 20 days ago · 3 pontos

      Boa sorte...e sucesso. Também estou mudando de área...mudar faz bem...sai da rotina e monotonia, além de novos conhecimentos.😉
      ...
      Jogar game, pra mim, é um estilo de vida. Não vejo minha vida sem jogar videogame. Consigo vivenciar qualquer época, qualquer sentimento e sempre estou livre para fazer o que bem entender.
      ...
      Jogar games também é uma válvula de escape desse mundo tão conturbado em que vivemos. Mas vai além...estimula minha mente, aprimora meus idiomas, me acalma, me deixa feliz.
      ...
      Quem pensa que videogame não é cultura... está muito enganado. Saiba que os gamers lêem tanto quanto um leitor com seu livro (vide anotações in game para lermos,).
      ...
      Vou encerrar por aqui... porque meu amor por games...geraria uma coletânea de livros. É muito amor!

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  • diegogonz Diego Gonz
    2019-03-29 13:00:43 -0300 Thumb picture
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    E-sports se aproximam cada vez mais dos esportes tradicionais

    Medium 3712701 featured image

    A história dos e-sports é um fenômeno de sucesso. Com poucos participantes há algumas décadas atrás, essa modalidade explodiu em popularidade e hoje em dia conta com números de respeito que se aproximam dos esportes tradicionais.

    Número de fãs e maneiras de participar aumentaram

    O mercado de games chegou ao Brasil no final da década de 70 e mudou muito no país e no mundo até chegar aos níveis de hoje. O crescimento do interesse nos e-sports está ligado ao aumento do número de fãs e é possível observar isso pelo Twitch, principal plataforma do setor no que tange às transmissões.

    Pouco menos de um ano após a sua criação em 2011, a empresa já contava com 20 milhões de usuários mensais. Em 2013 esse número subiu para 45 milhões e desde então não parou de aumentar.

    A empresa Newzoo, especialista em e-sports, afirma que o público chegará a mais de 450 milhões de espectadores, com pouco mais de 200 milhões sendo “entusiastas de e-sports” e cerca de 250 milhões se enquadrando na categoria de “espectadores ocasionais”

    O Brasil é o terceiro maior público da modalidade e quase 9 milhões de brasileiros, cerca de 8,5% da população nacional, se enquadra em uma das duas categorias. Um feito que coloca o país atrás apenas dos da China e dos Estados Unidos, respectivamente o segundo e o primeiro colocados.

    Para efeitos de comparação, as partidas de basquete da National Basketball Association (NBA) e da Liga Nacional de Basquete (LNB), associações de um esporte com décadas de existência, são acompanhadas no Brasil por aproximadamente de 32 milhões de fãs.

    Outra grande maneira que os e-sports estão se tornando mais parecidos com esportes tradicionais é a introdução de apostas no resultado de partidas e campeonatos profissionais. O setor possui um potencial enorme e diversas companhias já oferecem diversas maneiras para os fãs participarem.

    Por exemplo, a Betway, que conta com um dos principais sites de apostas esportivas, permite que os entusiastas apostem no resultado de todos os e-sports mais populares, como League of Legends, Overwatch, CS:GO e muitos outros.

    Altas receitas e prêmios gigantescos que muitas vezes superam os de atletas de modalidades tradicionais

    Já se falou muito sobre a dificuldade dos jogos nos dias de hoje, mas se existe algo indiscutível é que a competitividade entre os grandes atletas dos e-sports nunca esteve tão alta.

    Isso se reflete na necessidade de se dedicar de maneira exclusiva a modalidade escolhida e hoje em dia os maiores competidores recebem salários e premiações similares ou até mesmo superiores a de atletas de modalidades tradicionais.

    Assim como o país está na terceira colocação em relação ao número de entusiastas, um brasileiro também é o terceiro com mais ganhos em e-sports. Trata-se de Gabriel “Fallen” Toledo, especialista em CS:GO que é líder da equipe SK Gaming e já foi duas vezes eleito um dos cinco melhores jogadores do mundo.

    Ao longo dos anos os campeonatos de CS:GO distribuíram aproximadamente US$ 53 milhões e “Fallen” já conquistou mais de US$ 749 mil desses valores. Sua melhor fase ocorreu em 2016, quando o atleta venceu o ESL One: Cologne 2016 e conseguiu US$ 100 mil de uma vez.

    As duas primeiras posições em ganhos nos e-sports são ocupadas de maneira respectiva por Lee “Faker” Sang Hyeok e Kuro “KuroKy” Takhasomi. “Faker” acumulou cerca de US$ 1.17 milhões com League of Legends e “KuroKy” chegou a US$ 3,59 milhões com Dota 2.

    Finais em estádios atraem milhares de entusiastas

    Em 2017, durante as Grandes Finais da The International de Dota 2 na KeyArena em Seattle, o local onde o evento principal aconteceu recebeu mais de 15.000 entusiastas do esporte.

    No Brasil não é diferente e os campeonatos realizados aqui também recebem grandes números de fãs. Por exemplo, a etapa Final do 2º Split do Campeonato Brasileiro de League of Legends 2016 (CBLoL 2016) foi realizado no Ginásio do Ibirapuera e recebeu mais de dez mil espectadores.

    Já as finais da ESL Pro League de CS:GO realizadas em outubro do mesmo ano no nesse mesmo local contou com a participação de mais de seis mil fãs do esporte durante os três dias de competição.

    A média de público do Brasileirão em 2018, maior campeonato de futebol do país, foi de cerca de 18 mil torcedores, o que mostra que o crescimento do do e-sport no Brasil realmente é algo digno de nota.

    Futuro dos e-sports conta com muito potencial para crescer no Brasil e no mundo

    Hoje em dia o mercado de games brasileiro é enorme e conta com vários títulos interessantes que precisam ser mais conhecidos. O fato de ainda não existir um game criado por aqui que seja uma modalidade de e-sports mostra que existe potencial para a indústria nacional se desenvolver ainda mais nesse setor.

    Fora isso, nas últimas décadas o nível de entusiastas não parou de aumentar e com a profissionalização cada vez maior do setor e características cada vez mais parecidas com os esportes tradicionais essa modalidade relativamente nova deve crescer ainda mais no futuro.

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      artigos · 21 days ago · 0 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • diegogonz Diego Gonz
    2019-03-26 11:49:44 -0300 Thumb picture
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    Subway Surfers é interessante também para navegadores

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    A Poki está disponibilizando gratuitamente em sua plataforma o Subway Surfers, clássico do gênero endless runner que faz muito sucesso nos dispositivos móveis. Como os games do gênero, você deve correr em um cenário que vai ao infinito desviando de obstáculos e chegando “o mais longe o possível” para acumular pontos, moedas e itens em geral.

    Pela temática de estação de metrô, você deve desviar de trens, passar por corredores e andar pelos trilhos desviando de tudo que pode ter um lugar do gênero. Quanto mais tempo você consegue permanecer, mais obstáculos vão surgindo e o protagonista fica cada vez mais ágil, aumentando o nível de dificuldade progressivamente e, ao mesmo tempo, a tensão do jogador.

    Justamente este último sentimento que dá toda a graça ao título, já que em vários momentos você pensará “ele está indo muito rápido!”. Mesmo com a jogabilidade bem intuitiva, com o treino você vai pegando todas as “manhas” e passa a entender bem como funciona todo o sistema. Há um ranking onde você pode conferir a pontuação de outros jogadores do mundo inteiro e comparar com a sua. Ficar no “top 10” é uma tarefa para poucos.

    Apesar disso, o game é visivelmente focado nos jogadores casuais, sendo o típico jogo que você pega em um momento de lazer ou tédio só para “passar tempo”. Mesmo assim, muitos casuais podem acabar se viciando nele e se tornar um jogador hardcore que quer completar todas as missões diárias e semanais, além de alcançar cada vez mais lugares mais distantes.

    Além disso, Subway Surfers também tem uma ambientação cômica, já que você é um personagem que está pichando um metrô e, assim que o guarda percebe o que está fazendo ele fica furioso e passa a te perseguir junto com seu cão de guarda. Essa é a “desculpa esfarrapada” para você sair correndo.

    Os visuais são em 3D simples, já que foram feitos pela engine Unity em 2012. Apesar disso, eles não fazem feio, com cores bem distribuídas, e tudo é muito agradável aos olhos, sendo melhor ainda pro rodar com fluidez mesmo em computadores mais modestos. Os personagens são bem carismáticos, até porque, além do protagonista, é possível desbloquear vários outros. Apesar de ser apenas uma variação cosmética, não afetando em nada o gameplay, é mais um ponto que aumenta a longevidade do título.

    Subway Surfers é um clássico do gênero Endless Runner. Divertido e variado, é mais um game viciante do gênero. 

    Subway Surfers

    Platform: Android
    1232 Players
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      lipherus · 21 days ago · 1 ponto

      Parabéns pelo artigo destacado!

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      artigos · 21 days ago · 0 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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