2014-11-23 14:29:07 -0200 2014-11-23 14:29:07 -0200
junichan Andrey Coutinho Featured

Design Visceral em jogos: O que é e como afeta o seu jogo

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Você já ouviu alguém falar como só consegue trabalhar sob pressão? Ou melhor, como as pessoas só procrastinam até o último momento para então fazer algo, e acabando fazendo em poucos minutos o que deveria ter sido feito em dias?! Praticamente todo mundo é assim em algum nível, talvez você mesmo seja, talvez até eu seja (jamais saberão). O fato é que o motivo por trás disso é de amplo conhecimento e é largamente utilizado em diversas indústrias, incluindo a de jogos. “Como os jogos usam o pânico do último momento em mim?”, você deve estar se perguntando. Bem, eles podem não usar o pânico do último momento, mas de certa forma utilizam de emoções para fazer que você tenha uma série de ações desejadas enquanto joga, e meu objetivo aqui é mostrar isso de uma forma mais clara.

Mas seguindo de onde eu estava, talvez adiar o trabalho não seja necessariamente natural, mas a nossa produtividade sobre prazos apertados e situações estressantes é algo basicamente biológico. Quando estamos sob pressão, tendemos imediatamente a ter mais foco em solução de problemas e em atividades já aprendidas e a diminuir distrações. É uma questão de sobrevivência.

Estudos sugerem que o funcionamento do cérebro humano, incluindo o seu enquanto joga, pode se dividir em três níveis:

Visceral
: O mais rápido e automático dos três, responsável por reações imediatas a algo, tanto motoras quanto emocionais.
Comportamental: Ainda não consciente, mas não tão automático. Por exemplo, para digitar este texto não uso de reações viscerais. Enquanto o reflexivo pensa no que ser dito, o comportamental age automaticamente pelo uso já aprendido das teclas.
Reflexivo: O nível realmente consciente, que vai refletir sobre as ações e formar novos conhecimentos e talvez novos procedimentos que podem inclusive ser incorporados aos outros níveis.

Fato é que todos os sinais que nosso corpo recebe, são interpretados por um nível e jogados para um próximo, mais consciente, que pode inibir ou aumentar o julgamento do nível anterior. E depois do nível reflexivo pensar sobre aquilo, o nível visceral reage e propõe um novo ciclo. Donald A. Norman, em seu livro: Design Emocional - Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-dia, defende que o resultado de tudo que se faz tem tanto um componente cognitivo quanto afetivo. Enquanto o cognitivo atribui significado, o afetivo atribui valor, e o seu estado afetivo, positivo ou negativo, vai efetivamente afetar como nós pensamos.

Enquanto em estado afetivo negativo, ou seja, sob pressão, nós tendemos a ter maior foco na resolução de problemas e cumprimento de objetivos, em estado afetivo positivo, ou em maior relaxamento, estamos mais distraídos, mas também mais propensos à criatividade e a processos mais reflexivos.


O Design visceral nos jogos:

Talvez você já tenha compreendido aonde eu quero chegar com tudo isso dito agora, mas deixe-me ser mais claro. A forma como nos sentimos diante de uma situação vai afetar a maneira como pensamos, e por tabela de como agimos. A forma como isso pode ser aplicada nos jogos é bem clara: Faça o jogador atingir um estado negativo, possivelmente assimilando o perigo daquela situação, e ele focará no problema.
Mas uma questão interessante é notar se o perigo está sendo apresentado ao jogador de forma visceral ou reflexiva, e quais as influências disso.

Por exemplo, quem costuma jogar bastante, principalmente jogos de tiros em primeira pessoa, sabe que ao encontrar uma área repleta de health kits e munição, algo ruim muito provavelmente está para acontecer.


Bem, pode-se dizer que a sensação de perigo foi passada a jogador, mas de forma reflexiva, e não visceral. Além do fato de que a sensação de perigo pode ter sido indesejada, já que esses elementos podem ter sido adicionados para fins de balanceamento e não como um aspecto de imersão ou experiência, a sensação de perigo foi dada graças a uma vivência do jogador que associou aquilo ao perigo, e o lado ruim disso é que apenas jogadores com essa vivência vão apresentar essa sensação. Esta é a vantagem de trabalhar com o visceral: Ele tende a ser universal, menos afetado por efeitos culturais ou de vivência. Tanto jogadores novos, quanto experientes e de qualquer idade ou localização geográfica podem ter a sensação que se deseja alcançar com o design focado na reação imediata e emocional, ou Design visceral.

Também havia algo similar na série Megaman X, onde havia um claro contraste entre o fluxo da fase e a chegada em um chefe, através das portas que separavam ambos, com uma passagem de tela mais lenta. Apesar de o contraste ser notável mesmo para quem nunca jogou a série, isso não indica claramente o que está por vir; então, a partir de Megaman X4, foi incluindo um aviso na tela junto com um som de sirene, para demonstrar de forma mais visceral o perigo envolvido naquela situação.


Temos vários outros ótimos exemplos com o uso de som também, como em Silent Hill, onde a transição entre a Silent Hill normal e a Silent Hill alternativa é anunciada por uma sirene. Outro exemplo, e talvez o mais icônico disso que estou falando é algo observável em toda a série The Legend of Zelda. Deus, como eu odiava quando eu tinha só um coração e começa aquele apito, incessante, até que eu recuperasse parte da minha vida, e eu ficava totalmente focado naquilo porque só os céus sabem como eu queria que aquele som parasse. E é exatamente o resultado desejado, com aquele som agudo e repetitivo. O jogador entra em um estado afetivo negativo e passa a focar na sobrevivência.

Outro exemplo ótimo que utilizava mais do que apenas o som era Black, um ótimo FPS para Playstation 2. Enquanto outros FPS utilizavam apenas de efeitos vermelhos na tela quando você estava perto de morrer, em Black a tela ficava em preto e branco, o jogo entrava em slow-motion e não só o som do batimento cardíaco da personagem ficava mais evidente, como até mesmo a vibração do controle combinava com o batimento. Tudo isso para criar algo visceral que gerasse um estado afetivo negativo e induzisse o jogador a focar na sobrevivência.


Então, em suma, ao deixar o jogador em um estado afetivo negativo, ele focará na sobrevivência e poderá ter mais sucesso em realizar certas tarefas, mas é necessário também entender o que pode ser um problema decorrido disso.



A importância do estado positivo:

Ok, você pode estar se perguntando agora: “por que não fazer isso sempre?”. Bem, o motivo mais óbvio é que o jogo é uma experiência opcional. Se o jogador ficar em constante estado negativo, a tendência dele é largar o jogo por acabar se tornando uma experiência muito angustiante. Por mais tenso que o jogo seja, o ciclo de tensão e relaxamento é extremamente importante, e é mais ou menos por aí que gira o próximo motivo que quero falar agora.

O estado afetivo negativo possibilita maior foco para resolução de problemas, quando a atividade para isso já tenha sido assimilada, mas pode causar um fenômeno chamado “visão em túnel”, onde a pessoa está tão focada em solucionar o problema com os processos que ela já conhece, que falha em ver alternativas, e dependendo do momento que o jogador se encontra no jogo, isso é péssimo.  Imagina tentar descobrir como se mata o ser abaixo com uma sirene no seu ouvido...


Quando há a necessidade de se aprender algo, ou trabalhar com áreas mais criativas do pensamento, o estado afetivo negativo é péssimo. A imagem acima diz tudo. Apesar desse momento do jogo ser obviamente de perigo, como todos os Colossi, o trabalho do jogador para derrota-los não pode ser mecânico, e sim fruto de uma reflexão sobre como proceder. Apesar de se conhecer as mecânicas, cada Colossus explora elas de uma forma diferente e o jogador terá que descobrir como utilizá-la. Um estado afetivo negativo dificultaria muito mais a tarefa para o jogador do que facilitaria. Uma das coisas que mais gosto de notar sobre o uso de design visceral é a parte sonora, e as músicas de SoTC, por mais que indiquem a grandiosidade da batalha, são até relaxantes e calmas, comparadas a musicas de chefes de outros jogos que tem um foco mais “mecânico”.

Em Silent Hill isso também é perceptível, não em relaxar o jogador mas em não tensionar demais o jogador, principalmente do ponto de vista sonoro, quando ele está em um momento de resolver quebra-cabeças do jogo. E isso é visível, ou deve ser, em quaisquer jogos bem construídos que tenham quebra-cabeças. Tensionar demais o jogador nessa hora irá atrapalha-lo e funcionar como um obstáculo. Se você quer que o jogador execute, tensione-o; mas se você quer que ele aprenda, descubra e explore, relaxe-o.


O estado afetivo como experiência:

Também é interessante destaca o estado afetivo que o jogo proporciona não só como uma forma de afetar a maneira que se pensa e executa ações do jogo, mas como uma maneira de se reforçar uma experiência que se deseja para o jogador. Darei aqui basicamente dois exemplos, repetindo primeiramente Silent Hill. Como um jogo de terror, quanto mais em estado negativo o jogador
tiver, maior será sua sensação de perigo, e a tendência é que o medo seja maior. Donald A. Norman destaca em seu livro já mencionado alguns aspectos que despertam estado afetivo negativo nas pessoas; são alguns deles:

Escuridão


Objetos Pontiagudos


Vômito


Corpos humanos deformados


Então... Acho que deu para ver bem como Silent Hill usa do visceral para reforçar seu tema e a experiência desejada. Agora vamos a um exemplo contrário que julgo bem interessante: Persona 4. Resumindo com o mínimo possível de spoilers, o jogo se passa em uma cidade coberta por névoa (não, não confundi com o anterior) onde estão ocorrendo assassinatos misteriosos. Apesar da sinopse tensa, todo o jogo envolve uma temática de Blissful Ignorance, onde o clima feliz das interações e a descontração de todo o jogo contrasta com a parte mais densa da narrativa, e o jogo passa muito bem disso utilizado de com batidas bem rítmicas e harmoniosas, tons saturados tanto nos modelos e desenhos quanto em toda a interface, que também passa um clima quente e feliz pelo uso do amarelo combinado com outras cores, e rostos felizes. Muita alegria enquanto tem gente morta pendurada em postes.



Concluindo...

Trabalhar com jogos, ou com qualquer outra mídia, envolve trabalhar com comunicação, transmitir ao seu público aquilo que se quer, e muitas vezes, a forma mais fácil, efetiva e satisfatória de se fazer essa comunicação não é num nível totalmente consciente, mas despertando emoções desejadas. Emoções são universais e sempre estão lá, e são elas que definirão de fato a experiência que o jogador teve com determinado jogo. Dificilmente se lembra do que se pensou em determinado momento, mas o sentimento, esse sim, é memorável. O jogador pode não se lembrar das ações executadas, dificilmente irá, mas se lembrará do que sentiu em determinado momento. Criar jogos é mais do que criar desafios e recompensas; é sobre criar uma experiência e trabalhar com emoções. Essa é a diversão do lado humano da coisa.


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    andreycout · almost 5 years ago · 10 pontos

    Bravo! Excelente texto!
    Recomendo, se possível, que seja traduzido e postado no Gamasutra. Há vários textos sobre Game Design nesse estilo por lá, e os leitores se interessam bastante pelo assunto (por trabalharem na indústria). Ele seria bem recebido lá, certamente.
    Tenho um interesse especial nas ideias de design visceral em torno da experiência que se deseja proporcionar. Um jogo que, na minha opinião, faz isso de maneira genial é Silent Hill 4: The Room. Ele amplificou bastante uma ideia que foi proposta no primeiro jogo, que é a de construir a estrutura do jogo como um crescendo de estado afetivo negativo, partindo de uma atmosfera potencialmente hostil (Silent Hill do início) para uma completamente inabitável e sufocante (a cidade quando consumida pela mente da Alessa, no final).
    Silent Hill 4 levou isso a outro nível, trabalhando com pequenos ciclos de tensão absoluta e relaxamento absoluto. Em um momento você está em Silent Hill, cercado por monstros, alguns dos quais imortais (mais especificamente os fantasmas). Um elemento obviamente visceral do jogo é a presença dos fantasmas: o mero fato de eles estarem próximos a você já diminui seu life gradativamente, produz um som de estática agudo e faz a tela piscar a tela em vermelho. É a materialização de um estado negativo. No entanto, a presença deles simboliza a urgência para escapar da situação e voltar à segurança do apartamento. O jogador apenas foge o mais rápido que pode e busca a saída com o máximo de eficiência que conseguir.
    Chegar ao apartamento causa uma sensação de relaxamento incrível. No primeiro Silent Hill, voltar do Otherworld para o Fog World não chega a causar um relaxamento total, mas apenas um leve baixar de guarda, já que há monstros à solta no Fog World também. Já em Silent Hill 4, o seu apartamento é completamente seguro, se não um pouco claustrofóbicos. Você recupera life simplesmente por estar lá, pode armazenar itens ilimitados no seu baú, tem itens de recuperação de sobra na geladeira, e ainda por cima pode se dar o luxo de espionar acontecimentos ao seu redor, pela janela, pelo olho mágico, por uma fenda na parede, como se fosse apenas espectador da ação que ocorre lá fora, como se lá dentro estivesse completamente seguro.
    Na primeira metade, o jogo faz de tudo pra que você se habitue intuitivamente, quase que biologicamente, com o seu ritmo e ciclo de tensão e relaxamento. Por meio de estímulos viscerais, ele condiciona você até o ponto de atingir um layer mais profundo e criar uma resposta comportamental ao jogo, uma sensação de quase previsibilidade por parte do jogador. A grande reviravolta da experiência ocorre lá pelas tantas, na segunda metade. Depois de um excruciante trecho externo, você volta ao apartamento esperando ser abraçado pelo conforto que ele tem a oferecer, só para perceber que as coisas estão diferentes. As paredes estão carcomidas, com aspecto orgânico, deformado. O life já não é mais recuperado só por estar lá. Aliás, pior ainda: boa parte das mordomias da casa passam a ser possuídas por fantasmas, que em proximidade causam o mesmo dano e estímulo visual e sonoro negativo dos fantasmas do mundo externo.
    De repente, não existe mais porto seguro, e o apartamento se torna tão ou mais hostil que o mundo externo. Ademais, alguns trechos do mundo externo passam a ter mais de um fantasma simultaneamente. Mas é precisamente nesse momento do jogo que as revelações do enredo começam a acontecer, e a urgência e curiosidade de entender a causa de todos aqueles incidentes funciona como uma urgência para que o jogador simplesmente leve aquilo até o fim como, mesmo sem sossego.
    Em verdade, o jogo não se torna tão difícil (no sentido de suscitar falhas e game over), mesmo com tudo isso. Apenas a sensação de desolação e urgência cresce vertiginosamente.
    Embora brilhante e capaz de induzir imersão sem igual, trata-se de uma escolha de design bastante arriscada. Como você citou no próprio texto, há o risco de perder o jogador nesse processo, e acredito eu que isso tenho ocorrido muitas vezes nesse trecho do jogo. Mas faz parte também da proposta daquele título em particular. Aliás, eu diria até que o depoimento pessoal de alguém que abandona um jogo de terror por não se sentir bem o suficiente pra continuar jogando, algumas vezes, pode até servir como publicidade positiva. A curiosidade é um atrativo muito poderoso.

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    tah · over 4 years ago · 4 pontos

    muito show o texto, sempre achei importante um jogo causar emoções ao jogador, por isso em alguns jogos a gente chora, mexe com as nossas emoções, afinal somos humanos, ou a gente morre de medo em outros jogos, e acho que a música e o som são as peças fundamentais pra isso, músicas tristes, felizes, perturbadoras, mesma coisa com efeitos sonoros, jogar o jogo no mudo é uma coisa totalmente sem graça e não transmite a mensagem que o jogo quer passar. enfim, espero mais textos sobre isso, muito interessante de aprender! :DD

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    alitsame · over 4 years ago · 3 pontos

    UAU! Texto incrível!

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    alitsame · almost 5 years ago · 2 pontos

    Republicando pra ler mais tarde ^^

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    xonas_kun · over 4 years ago · 2 pontos

    Excelente Texto... Parabéns pela escrita e por desenvolver bem o tema. =D

    "Criar jogos é mais do que criar desafios e recompensas; é sobre criar uma experiência e trabalhar com emoções." ---> Definiu

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    leohirano · almost 5 years ago · 1 ponto

    isso merece featured não pode ser

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    bakujirou · over 4 years ago · 1 ponto

    achei bem interessante o texto. muito bom pra ler.

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    jorditimon · over 4 years ago · 1 ponto

    Excelente texto, parabéns.

    Sugestão: se você puder colocar no final referencias bibliográficas ou sugeridas pra quem quiser se aprofundar mais seria ótimo. Abraços o/

    2 replies
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    staralchemist · over 4 years ago · 1 ponto

    A galera do Gamesfoda linkou o post essa semana, realmente eu perdi um grande texto. Parabéns!

    Só esqueceu de falar de um dos sons mais viscerais: Sonic ficando sem oxigênio embaixo da água. Sério, aquela música praticamente me dá crise de ansiedade.

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    leohirano · almost 5 years ago · 0 pontos

    Vou marcar esse post para testar hipoteses

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