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  • neilson1984 Neilson Lopes De Carvalho
    2020-09-22 19:45:59 -0300 Thumb picture
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    Video novo galera!

    Street Fighter EX Plus Apha é um jogo de luta 2.5D originalmente lançado como um jogo de Arcade em 1996, é um spin-off da série Street Fighter co-produzido pela Capcom em conjunto com Arika e o primeiro jogo no EX Series. Apesar de não ser canônico nas versões principais, foi o primeiro jogo de Street Fighter a ter gráficos em 3D.

    Street Fighter EX Plus Alpha

    Platform: Playstation
    1783 Players
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      jcelove · about 8 hours ago · 3 pontos

      Graficos 3d mantendo a sensaçao 2d, o q foi uma bela sacada. A gakera adorava na locadora.

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      tsuyoi · about 7 hours ago · 2 pontos

      Um dos meus Street Fighter preferidos até hoje <3

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      thiagobrugnolo · about 6 hours ago · 2 pontos

      Gostava demais desse SF, foi um jeito de aproveitatem a febre do 3D pra incluir a franquia nessa onda.

      1 reply
  • ps5
    2020-09-20 18:50:28 -0300 Thumb picture
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  • jcelove José Carlos
    2020-09-18 17:35:19 -0300 Thumb picture
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    Post by jcelove: <p>#img#[736395]</p>

    GodFall

    Platform: Playstation 5
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  • pedro_passarin Pedro Passarin
    2020-09-17 12:05:02 -0300 Thumb picture
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    Por que as empresas estão apostando na Nostalgia??

    Medium 3827400 featured image

    Não é de hoje que as empresas no ramo de games estão investindo pesado em marketing e produtos que reforçam as nossas lembranças.

    E isso não acontece somente nos games, mas também em quase tudo que envolvem lazer e entretenimento.

    Provavelmente, em meio a isso, muitos se questionam o motivo de tanto focarem nesse ponto, na atualidade.

    E uma resposta breve e direta para essa estratégia se chama "Nostalgia".

    Essa palavra está sendo tão utilizada atualmente, que estamos até acostumados de vê-la em vários sites e redes sociais pela internet.

    Porém, por que esse sentimento está sendo tão explorado?

    Segundo os especialistas na área de psicologia, a nostalgia é um dos sentimentos mais fortes do ser humano, pois ela resgata as mesmas sensações que tivemos há muitos anos atrás!

    Um exemplo disso é quando ouvimos uma música que fez parte de nosso passado. A música em si óbviamente não mudou, mas a melodia dela gravou algum momento bom da sua vida, dentro da mente.

    Com isso, lembrar de tempos melhores cria sensações positivas que ajudam a romper o aspecto negativo da solidão e tristeza. Mais do que isso, esse sentimento nos ajudam a aumentar a auto-estima e nos tornarmos mais vivos!

    Resumidamente, a indústria percebeu que, quando um produto mexe com os sentimentos do consumidor, automaticamente acaba sendo comprado, não se importando tanto com o valor!

    Para efeitos de comparação, nunca se viu tanto "remaster" e "remake" feitos de games, como são vistos nos dias atuais. 

    E aproveitando o assunto, a Nintendo lançou a coletânea "Super Mario 3D All Stars". Pra quem não sabe, este game bateu recordes de pré-vendas nas varejistas. Porém, muitos se questionam o motivo de uma coletânea de games antigos estar sendo comprada como água.

    A verdade é que, este game tem o público-alvo específico, que são as pessoas que já jogaram e querem reviver as emoções desses clássicos, assim como também os jogadores mais novos, que terão a oportunidade de apreciar pela primeira vez essas sensações! 

    E cá entre nós... Quem nunca jogou por várias e várias vezes um game, por ter gostado tanto dele? Pois é, agora imagina poder reviver tudo isso vários anos depois... 

    Nostalgia é isso. É o cantinho na sua mente que foi guardado com carinho, e que ao sentí-lo novamente, te faz voltar no tempo.

    E nada mais satisfatório que sentir essa coisa boa em meio de tantos problemas e dificuldades que vivemos ao decorrer do dia-a-dia.

    Super Mario 3D All-Stars

    Platform: Nintendo Switch
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      sophos · 5 days ago · 3 pontos

      acho q por causa da idade. os consumidores que jogaram snes tem hoje por volta de 30 a 40 anos. É uma idade de forte nostalgia. Isso não era tão importante nos anos 90 e 2000 qdo os nostalgicos eram ataristas

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      hyuga · 5 days ago · 3 pontos

      vou ler depois

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      artigos · 5 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

      1 reply
  • 2020-09-17 22:21:21 -0300 Thumb picture
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    A colisão usada em Contra

    Anos atrás, o programador Allan Blomquist produziu uma matéria falando de pontos-chave do código do Contra de NES. Já fazia um tempão que tinha guardado o link dessa matéria, mas ainda não tinha analisado ela muito bem, só ontem é que fui ver certinho. O sistema de colisão usado nesse game foi uma das revelações mais interessantes.

    O hitbox retangular fica nos inimigos e nos projéteis, não no protagonista. O que tem no protagonista é só um ponto. O acerto é detectado, obviamente, quando o hitbox dos inimigos sobrepõe o ponto do protagonista. Notem que o hitbox muda de acordo com o estado do protagonista: de pé, agachado ou pulando.

    Deem uma olhada em outras curiosidades na matéria:

    http://tomorrowcorporation.com/posts/retro-game-in...

    Contra

    Platform: NES
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      tiagotrigger · 5 days ago · 2 pontos

      Eles não falaram os motivos no texto, mas imagino que um dos motivos (o principal, provavelmente) é que a verificação de colisão entre um ponto e uma área é mais rápida do que duas áreas.

      Verificar colisão entre um ponto e círculo é o mais rápido de todos (ve se a distância do ponto é menor ou igual o raio do circulo), mas no NES usavam mais retângulos mesmo (que é mais rápido do que ver colisão entre dois retangulos). Nos computadores de hoje a diferença é imperceptivel, mas nos antigos era importante economizar recursos.

      E usar o hitbox do jogador posicionado no inimigo também economiza recursos pois se fosse o contrário pra cada inimigo precisaria ter 3 colisões diferentes dependendo do estado do jogador (em pé, deitado ou pulando). Mas, assim todos os inimigos usam as mesmas colisões do jogador + a colisão do inimigo.

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      mastershadow · 5 days ago · 2 pontos

      Olha só se não é o Rick Resurgindo das cinzas com detalhes técnicos de games do NES kkkkk!

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  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2020-09-16 11:41:06 -0300 Thumb picture
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    PS5 BRASIL 🇧🇷

    Também é importante notar que a Sony chegou a anunciar a produção nacional do PS4, mas acabou desistindo durante a geração. A empresa lançou o console no país por R$4000 apenas com unidades importadas e chegou a virar meme pelo alto valor em 2013. Em 2015, durante a E3 , a companhia anunciou a produção local, que ajudou a reduzir o preço do console oficial, mas em 2017 a estratégia já havia sido revertida para importação novamente.

    O que isso tudo significa? Que, pelo que tudo indica, nada muda no acesso dos brasileiros ao PlayStation 5. O PS4 já não era produzido no Brasil e, quando foi, não era montado na fábrica da Sony. O console será caro no Brasil sim, mas também seria se tudo continuasse como era antigamente. A companhia também já havia demonstrado no início da geração passada a tendência de, pelo menos, no primeiro momento, preferir a importação em vez da produção local.

    Então, caixistas... não precisam ficar alarmados com a notícia do fechamento, ok? O interesse de compra no PS5 continua em primeiro lugar e, só que tudo indica, PS5 vem com força já no início da Geração...😎

    Caixistas, tremam! 😘

    Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

    Platform: Playstation 5
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      diego_lacuna · 7 days ago · 3 pontos

      porque raios "caixistas" tremeriam ? se quem tem grana pra comprar qualquer um desses aparelhos provavelmente fazem parte de uma elite muito bem remunerada e estruturada, e acho que aqui nessa rede devem ter bem poucos.

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      hard_waters · 6 days ago · 3 pontos

      Cara, vc ta cada vez mais fanboy chato, pqp... xD

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      slashgoodboy · 7 days ago · 2 pontos

      e essa tag xbosta ai einh? KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

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  • leandro2litros Leandro Paz
    2020-09-14 14:09:48 -0300 Thumb picture
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    Post by leandro2litros: <p>#img#[735509]</p><p>#img#[735510]</p><p>#img#[73

    Street Fighter V

    Platform: Playstation 4
    718 Players
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  • pedro_passarin Pedro Passarin
    2020-09-11 11:58:13 -0300 Thumb picture
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    Por que Yuji Naka, Pai do Sonic, deixou a SEGA em 2006?

    Medium 3826119 featured image

    Yuji Naka sempre é lembrado como um dos mais importantes programadores da área de games, justamente pelo enorme sucesso que "Sonic The Hedgehog" proporcionou à SEGA e também pelo impacto em que a concorrência levou com as altas vendas do Mega Drive.

    Porém, poucos tem conhecimento que o Pai do Sonic, além de estar envolvido nos desenvolvimentos dos jogos, também esteve na criação dos video games da SEGA, após o Mega Drive.


    Essa estratégia fazia com que a Sonic Team conseguisse extrair tudo

    de melhor do hardware da empresa, para que assim pudessem competir à altura, com as demais concorrentes da época, como Nintendo e Sony.

    O Dreamcast, foi o video game que mais teve investimento em seus jogos. E como dito anteriormente, Yuji Naka sabia exatamente o que fazer com o hardware, tanto é que Sonic Adventure foi divulgado ao mundo de forma muito audaciosa, com direito até mesmo uma apresentação na TV japonesa com uma entrevista com o líder da Sonic Team.

    No entanto, sabemos que o Dreamcast não teve o retorno financeiro esperado e a SEGA passou a apenas desenvolver games, deixando o ramo de consoles.

    Um novo desafio a partir daí se iniciou para os desenvolvedores, pois os programadores não tinham familiaridade com os consoles da Nintendo, Sony e Microsoft, tendo que muitas vezes fazer uma parceria com outras empresas para que assim conseguissem fazer ports  de seus games bases.

    Yuji Naka permaneceu como lider da Sonic Team e nisso a sua responsabilidade aumentou ainda mais, pois começou a fiscalizar todos os projetos da equipe, tanto os jogos portáteis como os de consoles. Assim como também o anime Sonic X, o qual seria produzido e teria como meta impulsionar as vendas dos games.

    A Nintendo, que antes era rival, acabou se tornando uma grande parceira da SEGA, e sempre enxergou a franquia Sonic como sendo parte do seu público-alvo. Com isso, vários jogos do Sonic se tornariam exclusivos.

    Yuji Naka sempre foi uma personalidade forte dentro da SEGA, e muitas tomadas de decisões passavam por ele. 

    Mas com as mudanças contínuas dentro da empresa, a estratégia de mercado dos diretores da SEGA estavam indo na contramão das ideologias do Naka.

    Ou seja, lembram-se do tão criticado "Sonic 2006"? Pois é, o Pai do Sonic não teve envolvimento nenhum no projeto, tanto é que coincidentemente em 2006, o mesmo saiu da SEGA para criar sua própria empresa, a PROPE.

    Resumidamente,  Naka estava cansado de trabalhar em um cargo de gerente de nível superior e queria se envolver mais na criação dos jogos.  Assim como também estava farto da direção que a SEGA estava tomando com o Sonic.


    Takashi Iiizuka, diretor e um dos braços direitos de Naka desde 1994, também não teve nenhum envolvimento com o "2006". Tendo sua responsabilidade focada apenas para jogos spin-offs e envolvimento nas demais franquias.

    Essa época foi tão sombria para os fãs de Sonic, que foi nomeada como "Sonic Cycle". Onde os jogos da franquia estavam perdendo a essência e partindo para várias ideias totalmente "comerciais".

    E você? Sente falta do Yuji Naka na franquia? Deixa seu comentários e até o próximo post!

    Sonic the Hedgehog (1991)

    Platform: Genesis
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      artigos · 11 days ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      andrexdl23 · 12 days ago · 2 pontos

      Artigo sensacional, mano!!!!

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      gusgeek · 12 days ago · 2 pontos

      Interessante, uma dica, faça seus posts em forma de Artigo, que daí eles podem aparecer na aba Em Destaque e mais pessoas podem vê-los!! ;)

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  • pedro_passarin Pedro Passarin
    2020-09-10 10:07:16 -0300 Thumb picture
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    Você sabia!? Sonic Heroes foi desenvolvido em apenas 20 meses!

    Medium 734779 3309110367

    Se tem um game que fez parte da vida de muitos jogadores de vídeo games é o "Sonic Heroes" ! 

    Quem teve um Playstation 2, GameCube,  Xbox clássico e PC,  certamente já teve a experiência de provar o quão grandioso foi essa aventura sônica. 

    Mas o que poucos sabem, é que o então  diretor da época, Takashi Iizuka, emagreceu 10 quilos, sofreu de insônia e teve que desenvolver o game junto de 19 colaboradores da Sonic Team em 20 meses! 

    O chefe da Sonic Team, Yuji Naka, na época tinha que administrar os outros projetos, como Sonic Advance 3, Sonic Battle, Billy Hatcher and the Giant Egg, entre outros... Portanto, a maior responsabilidade ficou por parte do Iizuka. 

    A responsabilidade era tão  grande, que por ser o primeiro game multiplataforma da franquia, não poderia ser simplesmente uma continuação do Sonic Adventure 2, e sim, um jogo que conseguisse misturar elementos dos Jogos clássicos e também dos Adventure's.

    Devido a isso, a engine utilizada no Dreamcast não poderia ser utilizada, justamente pela diferença de hardware dos consoles da Sony, Nintendo e Microsoft. Nisso, a Sega fez um acordo com a Criterion Software, para poder utilizar a engine gráfica Renderware (mesma engine utilizada em games como Burnout Takedown, Black, etc...) 

    Com isso, poderiam produzir o jogo base e fazer ports para as demais plataformas sem muitas diferenças. 

    O jogo foi totalmente projetado para que não só os fãs pudessem se familiarizar com a jogabilidade, mas também os novatos. Por isso, temos a jogabilidade em equipes, valorizando o raciocínio rápido e usar a habilidade de cada personagem para os desafios que existem nas fases. 

    Outro ponto interessante, é que Iizuka e Naka decidiram não incluir conteúdo exclusivo para cada console,  para que todos os jogadores pudessem ter a mesma experiência,  independentemente da plataforma utilizada. 

    Há várias outras grandes curiosidades sobre o desenvolvimento do Sonic Heroes... Mas essa é uma história que deixarei para o próximo post! 

    E você? Já jogou este game? Tem alguma lembrança boa sobre ele? Deixe seu comentário! 

    Até a próxima! 

    Sonic Heroes

    Platform: Gamecube
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      fonsaca · 13 days ago · 2 pontos

      E olha que eu gostei dele. Imagine se tivesse sido melhor acabado/feito com mais calma? Hahahhaa!

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      romline5 · 12 days ago · 2 pontos

      A Sega sempre foi uma empresa que cria games feito água.

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      thekassian · 6 days ago · 2 pontos

      da pra perceber q foi as pressas, mas ainda é razoavelmente bom(talvez seja nostalgia)

  • andrexdl23 Andre Luis Ribeiro
    2020-09-09 19:01:23 -0300 Thumb picture

    Boas vindas!!

    Boa noite, galeres! 

    Hoje um amigo meu se cadastrou aqui na rede!

    O cara é FERA!!! Então podem esperar artigos MUITO bem escritos de quem realmente entende do assunto!! 

    Se puderem segui-lo, ficaria muito grato! Garanto que não vão se arrepender! ;D

    @p3t3rsonic

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