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fantafubuki Luis Gustavo Da Luz Featured

As mecânicas de DOOM Eternal

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Eu decidi fazer isso em um formato de artigo porque eu acho legal e importante aprender sobre as mecânicas de um jogo, ainda mais pra descutir o jogo (exemplo, DmC x DMC) em um quesito de gameplay.

Aqui, eu vou tentar explicar os básicos e avançados da mecânica do DOOM e dar algumas dicas pra quem ainda joga ou quer jogar. Não precisa se preocupar que eu vou falar apenas da gameplay num geral, tentando explicar cada arma e mod e aonde eles podem ser usados; também falando de alguns combos e maneiras de melhorar a sua mira (essa já sendo mais universal, usavel em qualquer jogo).

1. Mira

Acho bom começar pelo básico do básico de qualquer jogo de tiro: a mira. Grande parte disso é preferencia e treino, mas existem algumas recomendações que muitos profissionais de jogos de tiro fazem e dá pra aplicar aqui: tente achar uma sensibilidade mediana, que seja um pouco de tudo, rápida e lenta, ainda mais por conta da natureza do DOOM de sempre precisar ter reflexos rápidos, mas ainda mantendo a precisão. A escolha de uma mira com sensibilidade baixa é justamente por causa que seguir alvos perto com uma mira rápida é muito difícil, é muito imprecisa. Já com uma baixa, é muito mais fácil. Caso isso não seja algo que você seja muito fã, de sensibilidaes baixas, mas quer melhorar, você pode utilizar aceleração de mouse. Acredite ou não, isso é algo muito bem viavel com o setup correto e com testes.

Nesse vídeo o cara discorre sobre a aceleração de mouse, o porque que a do Windows é ruim, porque é viavel e se vale a pena.

1.1. Jeitos de treinar a mira

Por mais que eu não possa ajudar vocês a se acostumar com a sensbilidade, eu posso indicar dois jogos pra vocês como um treino. Tem dois jogos que eu indicaria bastante: Kovaak's 2.0osu.

O Kovaak's é um jogo mais focado em treino de mira, já osu é um jogo de ritmo focado em você mirar nas bolas e acertar elas, bem simples ambos deles. Ele vão com certeza te ajudar bastante com tudo isso de se acostumar com a sua própria mira e entender seus limits (ou passar eles), sem contar que osu pode te ajudar com usar as duas mãos ao mesmo tempo. Pros que são viciados em competição, ambos possuem leaderboards e alocam os seus scores na pasta do jogo, assim tu sempre vai saber se passou ou não a si mesmo.

2. Movimentação

O bolo do DOOM Eternal. Se o Switcing é a cereja, esse daqui é o bolo. A movimentação é a linha entre viver, morrer e não jogar o jogo. Quando você joga um COD, por exemplo, você fica muito tempo apertando o botão de correr ou fica dando vários slides, no DOOM, você além de ter que ficar ligando pros inimigos, movimentação deles, arena, pulo e dash, você tem que se preocupar com a movimentação normal do Slayer, ele "andando".

Não se tem como ter uma boa movimentação sem entender os limites da sua corrida, porque é ela que você vai usar grande parte do tempo, até mesmo se você joga muito no ar como eu. O pulo e o dash são complementos da andanda do Slayer, você pode zerar o jogo sem nem ao menos usar o dash; quando uma pessoa não sabe se movimenta da maneira normal que o jogo apresenta, ela acaba não sabendo usar o dash, porque um depende do outro, quem fica se colocando em lugares pequenos com o dash é o mesmo tipo de pessoa que fica andando pra lugares fechados enquanto tá sem o dash.

Pra se masterizar a movimentação se precisa de duas coisas: entender os mapas e entender os seus inimigos. Quando se entende como os inimigos são, fica tudo muito mais fácil pra se entender, as arenas são de certa forma pequenas, o problema é justamente as biforcações e portais, que precisam de um pouco de prática. Assim dá pra entender como usar o dash e o pulo, porque você entende o escenssial: como os inimigos se comportam, a geometria do mapa, os portais, a sua velocidade padrão e o tempo que demora entre cada dash. É mais fácil do que parece, vai por mim.

3. Weapon Wheel e Weapon Switching

Se você joga no PC, por favor, não use Weapon Wheel, tira a bind e utilize o botão pra outro comando.

Além do Weapon Wheel capar grande parte do skill celling, ela enfraquece algumas techs do jogo, exemplo, o próprio weapon switching. É muito melhor utilizar binds porque, além de mais rápidas, elas te possibilitam de fazer combos, por exemplo, muitas pessoas tendo dificuldade contra o Marauder, podem utilizar Ballista > SSG (Super Shotgun) > Balista > SSG até o Marauder morrer, eliminando ele de forma rápida e eficaz. Ou usar RL (Rocket Launcher) > HAR/Bolt (Heavy Assault Rifle) > RL > HAR/Bolt... até ele morrer. Não é impossível no controle, mas é mais difícil.

Agora focando um pouco mais no Switching. Cada arma interfere no ciclo que se é feito de combos, por conta que cada arma dá um "cooldown" diferente de troca de armas. Tanto que tem como categorizar elas como "starter/mid/ender", pra se ter maior eficiência em munição e velocidade, também otimizando o dano por segundo (lembrem-se de utilizar frag granades durante os combos também, pra um DPS extra + stun temporario). 

Starters: HAR, Chaingun e Plasma Gun;

Mid: RL, SG (Shotgun), HAR/Bolt (ou HAR/Missels) e ambos mods de Plasma Gun;

Enders: Balista, SSG, RL/Lock-on, Unmayker e SG/Full Auto.

Não tome as armas que eu disse em cada categoria como se fossem regra escrita em pedra, sintam-se livres para brincar o quanto quiser, o arsenal é seu, se divirta.

4. Faltering

Ofensiva na defensiva e defensiva na ofensiva, é assim que a gente pode falar que esse sistema funciona. Não diria que é a mecânica mais importante, mas com certeza é um essencial pra quem joga esse jogo.

Falter é um sistema que foi implementado pela primeira vez no Eternal, o 2016 não tem essa mecânica. O sistema é simples e básico em conceito: dê dano o suficiênte pra que seu inimigo fique stunado. Mas como tu já percebeu, essa guide tende a dificultar as coisas então não é só isso; falter não é só aplicado quando se dá dano o suficiênte em algo, existem armas e outras coisas exclusivas que dão falter nos inimigos, por exemplo, Remote Detonation, ele dá falter em todos os inimigos, mas a gente vai falar delas de pouco em pouco.

Faltering é fazer o inimigo ter multiplos stuns e usar isso da maneira que achar melhor - assim como foi citado no inicio. É o sistema com maior potêncial de mudar uma luta ou de te fazer sobreviver.

A gente tem dois tipos de falter: soft e hard (nomes criados pelo Mayo).

Vale a pena lembrar que: todos os falters, assim que aplicados, tem um certo cooldown. Exemplo simples, caso tu use um Remote Detonate, um timer invisivel vai começar a contar o tempo (que é diferente de inimigo a inimigo), que te inpede de usar um soft ou hard falter. Depois desse tempo, você pode fazer denovo.

4.1. Soft Falter

Um soft falter é um falter leve, que ocorre de maneira recorrente; as duas maneiras de se dar um soft falter é dando dano suficiênte para que o mesmo ocorra, ou usando Remote Detonate.

Ele é mais fraco que um hard falter e tem um tempo de stun menor, ainda assim tem sua qualidades de parar o ataque de um inimigo e deixar o mesmo em stun pra se continuar fazendo um combo sem muito risco de dano (também pode usar para se reposicionar com o dash ou a serra).

O soft falter é bem simples e pratico de se entender como um todo, mas seus ganhos são extremamente gigantes pra você e pro seu combate sem pausa. Utilize sua criatividade, divirta-se usando.

A parte do dano é um pouco mais complexa, cada inimigo tem uma quantidade de vida que tem que ser tirada pra que o falter seja ativado, depois disso, entra o cooldown falado lá em cima, e nesse tempo você só vai dar dano e não vai construir o dano do falter.

4.2. Hard Falter

É um falter que cancela animações e tem um tempo muito maior que só um soft. Esse estado é ativado por uma infinidade de circunstancias, esse é um pouco mais voltado pra ofensiva, já que grande parte do que dá um hard falter são coisas ofensivas, que também podem ser usadas de uma forma defensiva, só é mais propicio a ofensividade.

Oque dá um hard falter é: granada (explosão e concussive blast), atirar no ponto fraco, Blood Punch, explosão do Microwave Beam, Heat Blast, runa de suporte dos pontos fracos (Ancient Gods Part I), dash com o shield no inimigo (heavies e Marauder), lançar o Energy Shield e a Mobile Turret.

Como se percebe, todos esses são ou auxiliares de combos ou opções muito ofensivas contra os inimigos, por conta dele ser objetivamente ofensivo, diferente das soft falters.

5. Equipamentos do Slayer

Com equipamentos eu quero dizer o Flame Belch, Frag Granade, Ice Granade, e não menos importante: Chainsaw. Todas tem a sua parte no combate, como funcionam, como devem ser utilizadas e quando serem utilizadas.

5.1. Frag Granades

As granadas são uma parte que é vital; elas dão um pequeno stun no inimigo. São muito úteis contra unidades fortes, por exemplo, o próprio Marauder ou o Hell Knight. Elas podem salvar muito a sua vida em alguns momentos, só de você se reposicionar, dá pra se jogar uma granada no pé pra artodoar os inimigos, te dando tempo de usar o Flame Belch e se recuperar de uma baixa extrema.

5.2. Flame Belch

Depois, a gente tem o Flame Belch, considerado por mim a coisa mais OP desse jogo. O Flame Belch tem um conceito simples: ativa, inimigo pega fogo, sai armadura e se você der tiro/matar (menos com Glory Kill) sai mais armadura ainda. Esse equipamento é extremamente forte e recompensador, se você souber como usar e quando usar, ele pode se tornar facilmente a sua arma mais poderosa do jogo (sim, mais forte até que a BFG, de tão bom que é). O único erro das pessoas é utilizar o Flame Belch e depois fazer uma Glory Kill ou usar a serra, nada mais errado, isso é inútil; a sorte deles é que grande parte do cooldown do Flame Belch é negligenciavel, porque ele volta muito rápido e ainda mais rápido quando se tem a runa de matar os inimigos com equipamento e eles recuperarem mais rápido. De qualquer forma, tente ao maximo não disperdisar, porque ele tem um cooldown baixo, não instataneo.

5.3. Ice Granade

Temos a Ice Granage, ela é a mais simples de todas: joga, os inimigos ficam parados. Ela é bem simples de usar, os momentos podem variar dá pra usar de maneira ofensiva quanto defensiva, tem alguns combos que podem ser utilizados juntos de combos, que totalmente destroem os demônios (chega a ser ridiculo o DPS - +25% de dano + vida quando o inimigo morre) - isso só com o upgrade de cinco pontos da armadura. É uma arma tão forte que foi banida em estilos de jogos que o pessoal adota, como o Brawler Mode do Under The Mayo. Usem com nem um pouco de sabedoria e menos ainda de bom senso, os cooldowns dessa granada são baixissimos pro oque ela apresenta.

5.4. Chainsaw

Por último e com certeza muito importante: a serra. Velho amigo na saga Doom, brilhando ainda mais no Doom 3, porque o hitscan e o tanto de ataques aquela serra conseguia era ridiculamente gigante, quase criminal. No 2016, tivemos ela de volta, com a volta mais fodastica que se pode ter, todo inimigo tendo mortes por Glory Kill e depois disso munição; se forem ver speedruns, vocês veram que o uso dela é bem grande, matando inimigos de grande porte, pra ter menos perigo nas runs 100% Ultra-Nightmere e também pra conseguir munição conforme for utilizando, para as materies. Agora, no Eternal, ela é uma parte VITAL do combate, diria até que quem não usa (mesmo com munição infinita) é um cara muito bitolado da cabeça. Assim como no 2016, ela faz Glory Kills, só que agora ela ativa o Blood Fuel, isso te dá um impeto de combate tão grande, que na batalha final, quem não usa essa serra vai provavelmente ser aloprado pelo Icon of Sin, sem contar que deixa a batalha 100x mais fácil. A serra te dá muitos beneficios, como ativar a runa Blood Fuel, munição, e não menos importante, i-frames. Os i-frames da serra são infinitos, até o fim da animação de Glory Kill, sem contar no teleporte que o Doomguy dá em direção ao inimigo, que dá ainda mais impeto de combate pra quem sabe utilizar. No fim das contas, tu tem mais porques de usar do que porques de não utilizar - guarde muito bem oque eu vou dizer: TODO PLAYSTYLE TEM QUE TER A SERRA NO MEIO, independente de você jogar praticamente só de Super Shotgun e Ballista, independente se tu jogar de Heavy Assault e Plasma Gun, coloque isso na sua cabeça e você diminuira as suas dificuldades por mais da metade, sua dor de cabeça nos primeiros leveis vão ser praticamente inesistentes e da metade ao decorrer do jogo você não vai ter dificuldades.

6. Armas especiais

Nesse jogo, igual ao 2016, a gente tem as "armas especiais" (também conhecidas por Super Weapons). São armas ridiculamente fortes, arrasa quarteirão, são basicamente o Hell on Earth do Vergil no DMC5 (ainda mais a BFG). A gente tem três dessas armas: BFG, Crucible e Unmayker, que volta do Doom 64 pro Eternal. Cada uma tem um papel interessante que vamos ver, uma por uma.

6.1. BFG

Começando pela BFG, a primeira que a gente pega no Mars Core (lá pela metade do mapa). Ela não mudou muito, mas teve alguns nerfs no seu dano, mas ainda é muito boa pra limpar turbilhões de inimigos (fodders pros heavys); ela dá um stun-lock nas outras unidades, que serve muito bem ao seu agrado pra fazer combos, porque no estado que eles ficam, é muito fácil dar um burst tão brutal de dano, que até mesmo os Barons of Hell são destroçados (inimigo com mais vida no jogo). Nerfaram também a capacidade de munição que a mesma tem, agora só tendo dois tiros no máximo, oque não deixa ela menos utilizavel, muito pelo contrario, a campanha principal dá muita munição de BFG pra você, até demais (que nem no 2016). Se você não encontra muita utilidade nela nesse jeito, tem como usar ela como um botão de panico também, já que ela mata grande parte dos inimigos em uma arena é deixa eles em stun até a bala encontrar seu destino. Utilize (ou não) da forma que você achar melhor

6.2. Unmayker

Agora, a Unmayker é um topico mais complicado. Como vocês viram na parte de combo eu falei que ela é um ender, mas porque ela é um ender? Ela pode servir como um starter, mas porque eu não recomendo? Simples: fica mais fácil de acertar o inimigo, depois de metade de um combo, a gente tem o inimigo em um falter absurdo, dele nem conseguir se mexer, se usar a Ice Granade, ainda mais. Isso deixa mais fácil de você colar no inimigo e sentar o dedo no gatilho, porque vai acertar absolutamente todos os tiros, fazendo não só a munição gastada valer a pena como destruir um inimigo em especifico de maneira rápida. Também dá pra fazer alguns outros truques, por exemplo, trocar pra SSG/Full Auto depois e uns tiros da Unmayker e conseguir grande parte da sua munição de volta; isso não só te dá impeto de batalha por matar um super heavy como é eficiênte em munição e ainda recupera a munição de um tipo de arma, e um dos tipos que mais dá dano. Com isso em mente, o porque muitos pensam que ela é inútil e não é uma conquista boa após os seis Slayer Gates? Fácil: porque é feito muita vista grossa sobre ela, sem contar que munição de BFG não é escasso, então a BFG acaba sendo melhor pela parte do pânico. Mas quando a gente tira uma única arma, rebalanceia o combate e entra em um estado que usar a BFG é morte por conta do "cooldown" que é pra atirar, ai a gente tem um cenário muito diferente. Só pegar a Ancient Gods, muitos super heays, pouca munição de BFG (tem DUAS na primeira fase) e a retirada do Crucible. Assim, dá pra ver o brilho gigante dela. A Unmayker vale muito apena pegar, sem contar dos três pontos de arma que cada Slayer Gate dá que também são de muita ajuda no Ultra-Nightmere

6.3. Crucible

Por fim: o Crucible. O Crucible foi introduzido nesse jogo e foi uma das partes mais criticadas do Eternal, porque convenhamos, um de munição pra uma arma que não tem uma munição tão escassa e que ainda dá HK em um inimigo é algo muito forte, tira completamente a vontade de aprender combos e etc., mas não funciona muito bem assim; o Crucible é realmente bom e quem não gosta dele, não usa, só tira a bind do controle/teclado e não usa. Ele é a arma que é boa pra só matar tais inimigos em tais situações, de modo que usar ele demais é praticamente impossível, só usam ele pra matar super heavys e heavys (sim, tem muito heavy que enche mais o saco que super heavys). Óbvio, você pode usar ela o quando tu quiser, mas só porque ela tem "muita munição" entre as fases, não quer dizer que não acabe. De resto, o uso dela é bem linear, use da forma que você achar melhor e necessário, se não quiser usar, vai pelo seu gosto e dê unbind nela (só lembre que você vai perder um dos challenges da decima primeira fase)

7. Armas

Essa parte é delicada por conta que é variante de mentalidade de cada um, mas mantenhão na cabeça que não se tem como mestrar algo se não se sabe como todos os elementos desse algo funciona (por exemplo, futebol que treinam todos os jogadores no gol, mesmo que não seja a especialidade deles).

7.1 Shotgun

Primeira arma do jogo, que se mantem usavel do inicio ao fim sem perder a sua parte no combate; ela é uma arma muito versatil, até mesmo depois que se pega a SSG (Super Shotgun), porque o Full Burst tem um DPS incrivel que com a mastery consegue ainda recuperar munição, dependendo do tipo de demônio e como é usada (tem como ter uma chainsaw só de munição de Shotgun). O Granade Launcher também é extremamente útil, porque tem um dano em área bom (que pode ser aumentado com upgrades), pouco cooldown e versatil na hora de quebrar pontos fracos. O seu tiro normal não é tão especial assim, ela brilha mais com os mods que ela tem, e ambos são extremamente versateis, dão dano e até recuperam munição. É a arma perfeita pro inicio do jogo.

OBS: As granadas podem ser usadas para matar Mayker Drones instataneamente (e dar dano ao redor dele), recuperando, assim, munição

7.2 Heavy Assault Rifle

Favorita de todos e utilizada nos dois combos de maior DPS do jogo (HAR > RL/HAR > SSG). Segunda arma que se pega no jogo e, acredite se quiser, não precisa de nem um tipo de token para upgrade do Precision Bolt pra ser considerada uma das melhores armas por grande parte dos jogadores. Ela é uma das armas mais favoritas dês do 2016, aonde os Micro Missels eram tão úteis que faziam a Chaingun ser inútil (sim, sem brincadeira, uma das primeiras armas do jogo dava outscaling na penúltima arma do jogo). O Precision Bolt é tão bom quanto as granadas da Shotgun, porque sua precisão é de cair o cu da bunda, pode destruir todos os pontos fracos do jogo a qualquer distância (lembrando, SEM NEM UM upgrade); a parte de não precisar usar upgrade é justamente por conta do Weapon Switching, que corta o cooldown inteiro do Precision Bolt, fazendo dele uma arma super poderosa de inicio de jogo (tanto que no inicio já tem como fazer um combo muito bom, HAR > SG). Os Micro Missels foram ofuscados por conta do brilho esplendorso do Precision Bolt, mesmo assim, tem uma útilidade gigante, ainda mais no Icon of Sin, por conta do seu upgrade de dar mais dano depois de matar um inimigo com tiro normal e dano em área, que faz ela de um excelentissimo DPS (sozinha). Seu upgrade de fazer com que gaste menos munição só ajuda mais ainda

7.3 Plasma Rifle

Arma que só era utilizada pra dar stun no 2016 agora pode ser usada como stun, dano, encaixadora de combo, falter e muito mais coisas. Os seus dois mods são talvez os mais úteis do jogo, o Heat Blast um dá um dano massivo até mesmo em bosses com um stun de brinde (stuna até mesmo os Super Heavys do jogo sem muitos problemas) além de te dar um bonus de dano no tiro normal; tiro normal esse que quando mata os inimigos dá dano em área e pode até mesmo dar stun nos outros. Agora o Microwave Beam é talvez o mod mais OP do jogo inteiro, porque dá pra se sacrificar dois tiros de plasma por um stun que dura um tempo alto e pode ser cadênciado até o fim dos tempos (ou da vida do inimigo). São mods que tem ideias simples, mas muito avasaladoras no combate do jogo. O único problema é a necessidade de usar muitos tokens pra pegar todo o explendor desses mods

7.4 Rocket Launcher

Arma com o maior dano do jogo (de arma normal, no caso, sem contar as Super) que pode ser cadênciada com outras armas mais rápidas que ela pra se criar combos com um dano realmente destrutivo. Ela é bem simples em ideia e execussão... só que não, óbviamente toda arma tem que ter um twist, ainda mais porque só usam o mod de dar dano (Lock-On) que é muito bom, claro, mas nunca vai dar out-shine no segundo mod que dá falter e pode salvar totalmente a sua vida. Ela sofre de um problema parecido com o do Plasma Rifle, precisa de tokens pros mods terem o seu poder total, infelizmente. Mas a ideia dela continua a mesma: útilize o Remote Detonate pra falter e o Lock-On pra dano, sempre se preocupando com a pouca munição que ela possui

7.5 Super Shotgun

Simbolo da série, nunca vai ser feita errada. A ideia por trás é bem simples: o tiro dá um dano altamente destrutivo (quase igual ao da RL), o único problema é que precisa tar perto, por isso tu tem o Meathook que também serve como sustain de armadura. Mesmo sendo simples em conceito, o Meathook tem duas techs extraordinarias que o jogo não explica pra você, a primeira é: o Meathook cria momentum conforme mais dura o gancho, isso pode ser redirecionado a qualquer direção ou latitude. Você provavelmente já fez isso sem saber. Assim dá pra se catapultar e destruir um demônio em especifico que você quer, ou só se reposicionar na árena. Agora a outra é de usar o Meathook pra usar a chainsaw logo em seguida no inimigo, oque faz com que ele não tenha nem mesmo momento pra reagir a serra, assim eliminando um alvo e ganhando impeto na área

7.6 Ballista

Arma "nova" que foi adicionada no Eternal. Ela é muito boa pra destruir inimigos que vão para o ar, como os Cacodemons e Pain Elementals. Ela também é usada como starter de muitos combos contra Super Heavys usando o Charge Shot. A Ballista faz tudo oque o Gauss Cannon faz, só que de uma maneira meio nerfada (Siege mode nunca será esquecido). Ela ainda é uma das armas com maior dano do jogo, só que a sua eficiência com a munição não é tão boa, já que se gasta vinte e cinco de plasma pra um único tiro e um dos mods utiliza cinquenta de plasma. Os mods funciona decentemente sem nem um tipo de token, mas eles brilham mesmo com ambas masteries, que são muito boas. No mais, ambos mods, são muito bons em dar dano, ainda mais dano em área; tem como limpar uma área inteira só com cinquenta de munição é com certeza algo ótimo de se ter em mãos.

OBS: A Ballista dá dano a mais em inimigos áereos ou que estão no ar

7.7 Chaingun/Minigun

A última arma normal do jogo, ela tem um DPS decente, é útil (diferente da do 2016), tem uma opção defensiva que também pode ser usada de maneira ofensiva (e dar stun lock em todas as classes de inimigos do jogo), tem uma ótima opção pra se dar mais dano e tem uma eficiência de múnição até que decente, mesmo sendo uma arma de descarregar o tambor em alguém. Os mods são ótimos sem nem um upgrade e ficam melhores ainda com upgrades, ainda mais o da Mobile Turret, que faz com que dê pra realmente descarregar o tambor inteiro antes da arma super aquecer. O DPS da arma com o tiro normal é muito bom, tanto que o Energy Shield é com certeza um dos favoritos por conta do DPS normal da Chaingun já ser ótimo. No mais, a arma é bem simples e fácil de usar, também é bom lembrar, que ela É útil nesse jogo, diferente de um outro jogo ai

8. Conclusão

Foi isso ai, expliquei cada mecânica, uma por uma do jogo, caso alguém tenha alguma duvida ou necessita de ajuda, os comentários são bem vindos, tentarei responder o máximo deles possível.

Entendam que eu criei esse artigo pra que, ainda mais pessoas, entendam o porque Doom é tão foda e pararem de se apegar a nostalgia ou "não ter história", já que são argumentos que eu vejo em muitos lugares por ai (o mais ridiculo sendo o do jogo ser mais lento pois o Doomguy é mais lento do que nos jogos antigos, que não faz o menor sentido). Por favor, se lembrem que antes de um jogo ter uma história boa, ele precisa ter a parte do jogo pra ser um jogo, exemplo perfeito de jogo que possui uma história incrivel e tem a parte do jogo é Guilty Gear, des da sua criação. Então nunca comprem a ideia de "a industria tem que ser mais madura fazendo jogos focados em história", não se precisa fazer um jogo focado em história para o mesmo ser mais maduro, dá pra fazer os dois e ter um jogo que deixa até mesmo os livros do Tolkien com orgulho da história.

Por fim, gostária de agradecer e muito a todos que apoiaram a ideia, realmente me deixa feliz o tanto de interesse que vocês tiveram por um nerd de mecânicas fazer o próprio artigo sobre um jogo que ele gosta muito. Queria agradecer ao meus amigos também Querempaz, Rhichard e kk, todos os três me deram suporte sobre fazer um artigo falando sobre as mecânicas do jogo. Ainda mais o Querem que falou bastante de DOOM comigo mesmo não conhecendo absolutamente nada do jogo.

Espero que tenham gostado do artigo e caso algum dia eu fique com vontade, eu explico a mecânica de algum outro jogo pra vocês.

Ótimos canais de Doom:

Byte Me - Speedrunner

Zero Master - Speedrunner

decino - Nerd de mecânicas

clockner - Joga muito bem qualquer FPS/Stealth

Under The Mayo - Joga muito bem e explica algumas mecânicas do jogo de vez em quando

Planilha com todos os danos e informações nerds extras

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    _gustavo · 30 days ago · 2 pontos

    Baita artigo, parabéns ! Quero comprar o Doom Eternal eventualmente.

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    kess · 23 days ago · 2 pontos

    Jesus, que estudo aprofundado! TCC é coisa costumeira, pelo jeito! Ah, e bom trabalho!

    1 reply
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    artigos · 24 days ago · 1 ponto

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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